Schadensberechnung bei Runenwaffe

Themen zu Titan Quest: Ragnarök, dem Expansion Pack für die Anniversary Edition.

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klasperstanze
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Schadensberechnung bei Runenwaffe

Beitrag von klasperstanze » 10.07.2018, 08:15

Hi,

Als Runencharakter mit "Umwandlung in Elementarschaden" hat man´s nicht leicht, wenn man wissen will, wie viel Schaden man tatsächlich anrichtet. ShowDMG-Mods und "Kritische Treffer zeigen" versagen dabei (Mini-Werte werden angezeigt).
Man muss also sein eigenes Hirn einschalten - dabei stoße ich aber auf ein Problem:
Lege ich eine Waffe an, die ALS MAGIE (nicht als Waffenschaden) unwahrscheinlich viel Flat-Damage macht, welcher üblicherweise von INT nicht gepusht wird (z.B. 200 Durchschlagsschaden),
so weiß ich nicht, ob der angezeigte Schaden ("Durchschnittsschaden") den Umstand berücksichtigt, dass ich mit der Runenwaffe angreife, welche diesen Durchschlagsschaden zu Elementarschaden macht - welcher durch meine INT erhöht werden würde.

Langer Rede kurzer Sinn: Wird beim angezeigten DMG die Ele-Schadensumwandlung berücksichtigt, weiß das jemand?

P.S.: Ich gehe davon aus, dass Flat-Damage auf der Waffe ebenfalls umgewandelt wird - das stimmt soweit, oder? Die Beschreibung behauptet ja, dass nur "Waffenbasisschaden" umgewandelt wird; Tests der Community haben das aber widerlegt (?).

Danke !

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MichelJanGelo
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Beitrag von MichelJanGelo » 10.07.2018, 09:41

Zusammenfassung runische Schadensumwandlung

Also, so wie ich das verstanden habe, wird ausschließlich der Physische Schaden + Stärkebonus umgewandelt. Dieser darf aber nur von der Waffe selbst stammen, um umgewandelt zu werden. Durchschlagschaden ist nicht davon betroffen, und wenn du nicht 100% Umwandlung hast, die Waffe aber dafür eine Durchschlagsrate, dann wird der verbliebene physische Schaden in Durchschlag gemessen an der Rate umgewandelt.

Beispiel: 60% Umwandlung in Elementarschaden, 25% Durchschlagsrate, 100 Basiswaffenschaden.
Das wird zu 60 Elementarschaden, 30 physischem Schaden und 10 Durchschlagsschaden.
If sin is a part of the "Grand Design", is not sin then, by definition, divine?

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klasperstanze
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Beitrag von klasperstanze » 10.07.2018, 10:59

Also ist von der Umwandlung betroffen nur
Absoluter
Physischer Schaden von Waffe/Schild (ausgenommen Relikt),

sonst nichts?

Die Umwandlung wird von der Schadensanzeige aber nicht berücksichtigt, oder?

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Beitrag von Handballfreak » 10.07.2018, 11:38

klasperstanze hat geschrieben:Die Umwandlung wird von der Schadensanzeige aber nicht berücksichtigt, oder?
Da die Umwandlung erst beim Angriff mit Runenwaffe wirksam wird: nein.
Das gibt es für keinen Angriff (s. Ansturm, Phantomschlag, etc.), wo man evt. wissen möchte, wie hoch der Schaden bei diesem Waffenangriff ist.
Da wohl keine Anzeige-Mods hier funktionieren, bleibt dir wohl nur das händische Nachrechnen.

Die Diskussion hätte man übrigens auch im o.g. Thema (ich habe den Link mal aufgehübscht) weiterführen können. :roll:
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MichelJanGelo
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Beitrag von MichelJanGelo » 10.07.2018, 14:29

Handballfreak hat geschrieben:
klasperstanze hat geschrieben:Die Umwandlung wird von der Schadensanzeige aber nicht berücksichtigt, oder?
Da die Umwandlung erst beim Angriff mit Runenwaffe wirksam wird: nein.
Da seit dem Patch 1.56 (?) ist die Transmutation verändert worden ist, sodass sie dauerhaft aktiv ist, solange du die passende Waffe ausgerüstet ist, wird es bei der Schadensanzeige berücksichtigt. Nur der Bonusschaden und die Bonusintelligenz der Runenwaffe werden erst bei der Benutzung derselbigen berücksichtigt.
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Beitrag von klasperstanze » 10.07.2018, 17:24

echt?
Ich hab die Changelog an der Stelle damals so verstanden, dass die Transmut. der Runenwaffe "von Anfang an aktiv" ist, sprich: Ich mache Ele-Schaden schon beim 1. Hit.
Der Rest der Mods kommt dann nach dem 1. Hit erst.

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Beitrag von MichelJanGelo » 10.07.2018, 18:54

Hm, wirklich? Ich dachte, die haben das so geändert, dass das nicht mehr von Fähigkeitenstörung betroffen ist. Aber ich probiere es mal demnächst aus.

Edit:
Hier die Testergebnisse:

Schaden mit Transmutation, Stufe 7:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1437504749

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1437504799

Und hier der Schaden mit Transmutation, Stufe 0:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1437504857

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1437504915

Da ich deutlich mehr Boni auf Eleschaden habe, sinkt der Schaden pro Treffer gewaltig. Nur schade, dass die Aufschlüsselung nicht so deutlich ist wie bei GD, sonst hätte man sich das einfach anzeigen lassen können.

Fazit: Transmutation wirkt dauerhaft, solange man Runenwaffe benutzen kann.
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Beitrag von klasperstanze » 10.07.2018, 23:33

Na das is ja mal was ... Danke fürs Testen! :D

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Beitrag von Handballfreak » 11.07.2018, 11:55

Wenn die Transmutation (nun) dauerhaft wirkt, spielt es dann eine Rolle, ob ich mit Runenwaffe angreife?
Sprich wirkt sie bspw. auch beim Standard-Angriff oder dem Donnerschlag?
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Beitrag von klasperstanze » 11.07.2018, 12:46

"Transmutation is now permanently active (but still requires Rune Weapon) ...
Tjoa. Das nagelt´s nicht 100% fest.
Ich glaube aber, sie meinen, man muss den Skill dafür nutzen...

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Beitrag von MichelJanGelo » 11.07.2018, 18:41

Da Transmutation den Basisschaden (siehe oben) beeinflusst, würde ich auch sagen, dass sich die Fähigkeit auf alle Angriffe mit der Waffe auswirkt, also auch auf Psi-Berührung, Ansturm usw. Die Runenwaffe ist jedoch aufgrund der Elementar- und Intelligenzboni trotzdem prädestiniert als Standardangriff.
Transmutation is now permanently active (but still requires Rune Weapon)
Du brauchst Runenwaffe zum Freischalten der Fähigkeit, musst diese aber nicht nutzen. So verstehe ich es.
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Beitrag von klasperstanze » 11.07.2018, 19:44

Hm. Also dass man die Vorzüge eines Mods bekommt, ohne die dazugehörige Fähigkeit zu nutzen, ist doch recht ungewöhnlich..

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Beitrag von MichelJanGelo » 12.07.2018, 10:41

Ich hab mal ein wenig Datamining betrieben und habe festgestellt, dass Transmutation technisch gesehen gar keine Modifikation der Fähigkeit mehr ist. Es ist lediglich eine passive Fertigkeit, die zum Freischalten die Runenwaffe benötigt und nur mit den Waffen aktiv ist, mit denen sich auch die Runenwaffe benutzen lässt.

Meiner Meinung nach haben die Entwickler dies geändert, da ein Runenmeister sehr anfällig gegenüber Fähigkeitsstörung war. Auf dem Olymp gegen die Zyklopen zum Beispiel war es früher deutlich schwieriger als mit anderen Charakterklassen, da die Elementarumwandlung den meisten Schaden verursacht hat, auch wenn ein auf Ansturm basierender Krieger ähnliche Probleme hat, jedoch immer noch Schaden verursachen kann.
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Beitrag von Handballfreak » 12.07.2018, 12:09

MichelJanGelo hat geschrieben:Es ist lediglich eine passive Fertigkeit, die zum Freischalten die Runenwaffe benötigt und nur mit den Waffen aktiv ist, mit denen sich auch die Runenwaffe benutzen lässt.
Das habe ich auch vermutet.
Allerdings finde ich kann man die Abhängigkeit von der Runenwaffe dann auch weglassen - was es (spielmechanisch) verständlicher machen würde - und den Skill wie bspw. Feuerverstärkung als eigenständig passiv darstellen und in der Skill-Beschreibung die benötigten Waffen hinzufügen.
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Beitrag von Violos » 20.07.2018, 23:08

Könnte man, aber ich kann mir kein Szenario vorstellen, wo man es nicht zusammen mit Runenwaffe nutzen würde.

Das einzige, was sich dadurch wirklich ändert, ist, daß man eben nicht immer erst einen ineffizienten ersten Schlag hat. Und vor allem daß man zu jeder Zeit den 'richtigen' DPS mit der Umwandlung im Charfenster sieht.

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