Runenwaffe: Nahkampf + Angriffsqualität//Donnerer-Diskussion

Themen zu Titan Quest: Ragnarök, dem Expansion Pack für die Anniversary Edition.

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Gautrec
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Runenwaffe: Nahkampf + Angriffsqualität//Donnerer-Diskussion

Beitrag von Gautrec » 27.11.2017, 11:59

(Warnung: der folgende Text ist lang, trocken und theoretisch und damit vornehmlich für heimliche Masochisten wie mich geeignet.)

Moin. Ich habe einen Donnerer (Runenmeister + Sturm) mit Schwert und Schild sowie ausgemaxter Runenwaffe angefangen und frage mich nun, wie wichtig Angriffsqualität für ihn ist. Meine Ursprüngliche These war, dass ich die AQ eines normalen Nahkämpfers (d.h. etwa 1200 auf Legendär) brauchen würde; dem gegenüber steht allerdings die Erfahrung, dass Magier keine kritischen Treffer landen können.
Nachdem ich vor kurzem auf Episch 2x Auge der Träumerei ausgerüstet habe, um meine mickrige AQ zu erhöhen, ist mir aufgefallen, dass ich zwar Kritische Treffer verursache, diese aber sehr niedrig – etwa bei 20-200 Schaden – liegen (mein durchschnittlicher Schaden ist min. 2000). Da dies auf These 2 hindeutet (nämlich, dass Elementarschaden im Gegensatz zu physischem und Durchschlagsschaden nicht durch AQ beeinflusst wird), habe ich mich gefragt, ob ich mit dieser Art von Hybrid überhaupt AQ brauche (Die vorher beobachteten Krits wären dann auf den übrigen 1% physischen Schaden der Runenwaffe zurückzuführen). Aus reiner Neugierde habe ich deshalb einmal all meine AQ-Ausrüstung ausgezogen und das weiße Kupfermesser aus Griechenland ausgerüstet, um ein paar Ichtiere in den Hängenden Gärten zu kitzeln. Dabei fiel mir auf, dass ich, trotz Verwendung der Runenwaffe, in einigen Fällen überhaupt keinen Schaden zu verursachen schien.
Die daraus erwachsenden Fragen sind:
1. Werden die Trefferwahrscheinlichkeit und die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern als Teil der Angriffsqualität separat verrechnet?
2. Wenn dies stimmt, wo genau liegen dann die ungefähren Trefferschwellen und Krit-Schwellen des AQ’s auf den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, bzw.:
3. Wie viel AQ brauche ich nun wirklich mit meinem Intelligenz-lastigen, Magierklamotten tragenden Nahkampfhybriden?
Verbunden damit stellt sich mir außerdem die Frage, ob sich das AQ/VQ-Minimum durch die neue Levelling-Kurve und den 5. Akt generell etwas nach hinten verschoben hat; wie man das genau austesten könnte, weiß ich allerdings nicht.

PS: Der Donnerer rockt (zumindest auf episch…)
Zuletzt geändert von Gautrec am 28.11.2017, 11:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 27.11.2017, 12:19

Hallo Gautrec,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Fall dein Interesse Grim Dawn gilt, siehe in unseren Bereich Grim Dawn nach, bzw. das Thema [Übersicht] Grim Dawn.


Gruß
Das Moderatoren Team
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Witzig, spiele gerade auch einen "Donnerer", er ist aber erst Level 14 (habe einfach zu wenig Zeit ATM. :roll: ). ;)

Zu der AQ-Frage: Siehe mal unter Thema Werte-Lexikon TitanQuest und ergänzend Werte Lexikon - Anniversary Edition - vielleicht werden dort deine Fragen schon beantwortet!?
Zuletzt geändert von FOE am 27.11.2017, 14:49, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Beitrag von klasperstanze » 27.11.2017, 12:36

Hallo,

Also meines Wissens nach können lediglich Fernangriffe keine Crits landen.
Ob der Nahkampf physisch oder elementar ist, dürfte keinen Unterschied machen.
Allerdings fällt mir in TQAE Rag auch auf, dass mein Runencharakter nur ca. 1/5 des Durchschnittsschadens als Crit austeilt - zumindest leuchten derlei Zahlen auf.

In TQIT hab ich immer den show-all-dmg-"mod" genutzt. Daher kann ich garnich sagen, ob das überhaupt normal is...

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Beitrag von Gautrec » 27.11.2017, 12:58

@klasperstanze: Das war ja auch so ungefähr meine Intuition/ Ursprungsthese. Es erklärt aber nicht, warum ich mit ca. 2k Schaden auf Episch nur maximal 200er - 300er Krits lande...
Wie viele Punkte hast du den im letzten Mod der Runenwaffe? Da dieser mit +4 auf alle Fähigkeiten statt 63% 99% allen Waffenschadens in Elementarschaden umwandelt und somit der nach These 2 physische Schaden verschieden hoch ausfallen kann, könnte das erklären, warum deine Kritischen Treffer auch etwas höher sind als meine.
Eine andere Idee wäre, dass beim Elementarschaden der jeweils darin enthaltene Feuer- Blitz- und Kälteschaden separat ausgeteilt und mit der AQ verrechnet wird. Ein Drittel von 2000 ist aber immer noch weit über meinen jetzigen Krit-Zahlen...
Grundsätzlich hätte ich eigentlich kein Problem damit, wenn These 2 zutreffen würde, da Elementarschaden ja sowieso schon die Rüstung der Gegner umgeht. Was mir viel mehr Kopfzerbrechen bereitet, ist die generelle Trefferwahrscheinlichkeit mit Nahkampfwaffen in diesem Fall... liegt das evtl. daran, dass 1% meines Waffenschadens immer noch physisch ist, und deswegen der Restliche Schaden des Treffers gleich mit verfehlt?
Es ist so schwer, mit diesem hybriden Intelligenzbolzen eine vernünftige AQ-menge anzuhäufen ;(

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Beitrag von Handballfreak » 27.11.2017, 14:25

Für die Trefferwahrscheinlichkeit spielt die Schadensart imho keine Rolle. Hier findet nur die eigene AQ und die gegnerische VQ Relevanz.
Letzte kann man auch senken (bspw. durch Beutestudium), um die Trefferchance effektiv zu erhöhen.
Ansonsten hat jeder Nahkämpfer das gleiche Problem, genügend AQ zusammeln. Da haben es Hybriden natürlich vermutlich noch schwerer als Normale-Nahkämpfer mit Stärke-Ausrüstung (s. bspw. Anhänger des unsterblichen Zorns).

Die Schwellen bei den Gegner für ausreichend hohe Trefferchance (ca. 100%) und für kritische Treffer sollten imho immer noch so hoch sein wie bisher. Für Akt 4 iirc: Normal: ca. 400-500, Episch: ca. 600-700, Legendär: ca. 800-1000. Je nachdem an welche Gegner man gerät. Inwiefern sich Akt 5 da eingliedert habe ich noch keine Erfahrung gesammelt.

Bez. Crits: Da stimme ich klasperstanze zu. Afaik verursachen Proktile/Geschosse keine Crits (Stäbe, Bögen, Wurfwaffen).

Das kritische Treffer nur den physischen (und DS-Schaden?) betreffen sollen, erscheint mir nur in Hinblick auf die zu berücksichtigende Rüstung sinnvoll. Da alles außer physischer Schaden an der Rüstung vorbei geht, gibt es evt. spielmechanisch auch keine Begründung, dort kritischen Schaden zu berechnen.
Da bisher Hybrid-Nahkämpfer mit echtem elementaren Schaden selten waren, ist diese Mechanik vllt. so noch nicht weiter aufgefallen.
Vllt. spielt aber auch nur die Anzeige einen Streich.

Bez. Donnerer: Wenn du das Thema AQ ganz umgehen willst, nimm doch einfach eine Fernkampfwaffe, bspw. ein oder zwei Wurfwaffen. Nach meiner bisherigen Erfahrung (1 Char, Lvl 30) ist Donnerschlag ein Pflichtskill für Runen-Chars und der funktioniert nur (richtig) mit Projektilen. Für Nahkämpfer gibt es den Phantomschlag aus Traum (auch wenn Traum nicht so gut das Int-Elementarschaden-Konzept unterstützt).
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Beitrag von FOE » 27.11.2017, 14:57

Handballfreak hat geschrieben:Bez. Donnerer: Wenn du das Thema AQ ganz umgehen willst, nimm doch einfach eine Fernkampfwaffe, bspw. ein oder zwei Wurfwaffen. Nach meiner bisherigen Erfahrung (1 Char, Lvl 30) ist Donnerschlag ein Pflichtskill für Runen-Chars und der funktioniert nur (richtig) mit Projektilen.
Nach meinen Erfahrungen damit, würde ich sagen, dass er auch beim Nahkampf funktioniert, nur dass er dort 1-5 Gegner trifft, je nachdem wie sie stehen zum angegriffenen Gegner.

Bei der Fernkampfwaffe (Bogen) werden halt 5 Geschosse abgefeuert, laut Beschreibung.

Und die Mod "Entfesselung" aktiviert sich nur beim Hauptziel.
 
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Beitrag von Gautrec » 27.11.2017, 15:21

@Handballfreak: Vielen Dank! Die Werte zur Trefferchance werden mir sehr helfen. Ich habe selbst auch noch ein bisschen nachgeforscht, und laut kirmizperfect.com sind kritische Treffer tatsächlich nur im Nahkampf und bei physischem Schaden ein Faktor (mit der Ausnahme von Durchschlagsschaden im Nahkampf in Kombination mit physischem Schaden). Demnach scheinen Kritische Treffer mit „Runenwaffe“ tatsächlich unmöglich, AQ für die Trefferwahrscheinlichkeit aber dennoch wichtig zu sein.
Da das Runenwort: Federgewicht meiner Meinung nach eine ziemlich geniale defensive Fähigkeit ist (Aionios tut viel für die sonst sehr zerbrechliche Kassenkombination), habe ich tatsächlich auch überlegt, mit einer Wurfwaffe auf Fernkampfangriffe umzusteigen (eine „Des Veteranen Wurfaxt des Raureifs“ klingt sehr verlockend in anbetracht der Umstände). Donnerschlag ist dabei ebenso verlockend; die Kombination aus Sturmbö + Runenminen, die ich momentan mit Level 60 auf Episch (China) verwende, scheint mir aber noch völlig ausreichend zu sein, um jedwede Art von Trashmobs, auch bzw. vor allem bei der Verwendung des xmax-mods, zu vernichten (außerdem knallen die Minen so schön :P). Ein Hindernis ist hierbei nur, dass ich wegen der prozentualen Erhöhung der Intelligenz durch die Runenwaffe nur etwas über 200 Punkte in Stärke und Geschick angestrebt habe, um die Dämonenläufer und Aionios tragen zu können; Legendäre Wurfwaffen benötigen meines Wissens aber 400 Geschick und aufwärts. Mehr Geschicklichkeit würde natürlich auch meine AQ/VQ verbessern, und evtl. könnte ich sogar Steinbinderstulpen tragen…
Im Falle von Bögen wird das Problem der Attributspunkte-Verteilung ja nur noch stärker deutlich, und Stäbe sind ja leider mit der Runenwaffe nicht kompatibel :/
Vielleicht werde ich mich nun doch dazu aufraffen, ein paar akt V-Händlerruns zu machen um eine vernünftige Wurfaxt zu bekommen.

Für die, die es Interessiert und die mehr dazu wissen wollen ist hier der Link zu obengenanntem Artikel (auf Englisch): https://www.kirmiziperfect.com/titan-qu ... calypse80/
[/url]

Edit: @FOE, ich habe tatsächlich auch die Erfahrung gemacht, dass der Fernkampf/Shotgun-Modus des Donnerschlags einen etwas effektiveren AOE abgibt (unter anderem wegen der Durchschlagswahrscheinlichkeit). Desweiteren kann ich mir auch vorstellen, das der Streuschusseffekt in geringer Distanz gegen Bosse um einiges verheerender sein könnte. Wie man aber vielleicht heraushören kann, basiert diese Meinung auf nicht allzu viel effektiver Spielzeit mit der Fähigkeit.

Was ich mich jetzt aber frage, ist, wie es sich mit der Verrechnung vom Prozentualen Durschlagsanteil in Kombination mit Runenwaffe verhält. Werden z.B. erst 15% des physischen Schadens in Durchschlagsschaden umgewandelt, um anschließend auch als Elementarschaden zu enden? Oder findet die Umwandlung in umgekehrter Reihenfolge statt?

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letzerfetzer
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Beitrag von letzerfetzer » 27.11.2017, 20:45

Auch ich spiele zurzeit den Donnerer (Level 30, grad in Asien). Mir ist auch aufgefallen, dass bei meinem DPS von rund 500 die Crits mit 40-50 Damage echt mau ausfallen. Mein erster Gedanke war auch, dass nur der physische Schadensanteil kritten kann. Das müsste man aber ganz leicht austesten können wenn man mit Runenwaffe auf 10 und einmal mit Runenwaffe auf 1 auf Gegner einkloppt und den Krit-Schaden vergleicht.

Jetzt noch mal was nicht ganz zum Thema Runenwaffe, sondern zum Charakter Donnerer selbst. Ich versuche meinen Charakter so zu basteln, dass er am Ende auch noch die dicken Stärke-Rüstungen tragen kann, das setzt einiges an investierten Stärke-Punkten voraus. Mein Gedankengang ist, dass durch den 100% Int-Bonus von Runenwaffe nicht allzu viel in Intelligenz gesetzt werden muss um am Ende noch auf gute Schadenswerte zu kommen. Da ich mit der Verteilung nichts falsch machen möchte bin ich sehr vorsichtig mit dem Verteilen von Statuspunkten, sitze zurzeit auf 40. Für Tipps zur Attributverteilung bei Hybridcharaktern bin ich gerne offen :)

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Violos
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Beitrag von Violos » 27.11.2017, 20:54

Stärkerüstungen würde ich persönlich einem Int-Kämpfer nur mit dem entsprechenden Verteidigungsskill geben. Oder wenn du andere Wege findest, die Anforderungen zu senken.
So viel Stärke zu investieren ist sonst auf dauer eher Verschwendung, wenn man keinen physischen Schaden macht.

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marby
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Beitrag von marby » 27.11.2017, 20:59

Ich hab mal ein wenig rum getestet (kann an dieser Stelle gerne von anderen nachgeprüft werden). Scheinbar werden Schadensboni vor und nach der Umwandlung in Elementarschaden umgesetzt. Ich konnte Schadensmäßig keinen Unterschied zwischen einem 500 Stärke normalen Angriff und einem Runenwaffenangriff feststellen, wenn keine weiteren Boni anliegen.

Das bedeutet unterm Strich das du
a) notfalls 100% Stärke skillen kannst, ohne Schaden zu verlieren und
b) Prozente auf Gesamtschaden mehrfach verechnet werden und damit sehr potent werden

Desweiteren macht das die Klassenwahl im Allgemeinen interessanter, da dadurch weder Prozente im physischen, noch im elementaren Bereich verloren gehen.

PS Ich werde das morgen noch einmal mit einer Waffe ohne von-bis-Schaden testen, dies sollte dann ein genaueres Ergebnis liefern.

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Beitrag von letzerfetzer » 27.11.2017, 22:42

Violos hat geschrieben:Stärkerüstungen würde ich persönlich einem Int-Kämpfer nur mit dem entsprechenden Verteidigungsskill geben. Oder wenn du andere Wege findest, die Anforderungen zu senken.
So viel Stärke zu investieren ist sonst auf dauer eher Verschwendung, wenn man keinen physischen Schaden macht.
Da ist dann halt die Frage ob man in den späteren Schwierigkeitsgraden noch genug aushält mit Magier-Rüssi

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Beitrag von Gautrec » 28.11.2017, 11:29

marby hat geschrieben: Scheinbar werden Schadensboni vor und nach der Umwandlung in Elementarschaden umgesetzt. Ich konnte Schadensmäßig keinen Unterschied zwischen einem 500 Stärke normalen Angriff und einem Runenwaffenangriff feststellen, wenn keine weiteren Boni anliegen.
Mit Schadensboni meinst du den rein durch Attribute erhöhten Schaden? In dem Fall wäre ein Stärke-basierter Nahkämpfer ja tatsächlich umsetzbarer als ich bisher dachte. Die beiden Hauptgründe, warum ich mich für einen Intelligenz-basierten Nahkampf-Donnerer entschieden habe, waren vor allem, dass es mit Magierausrüstung einfacher ist, den Elementarschaden zu erhöhen; aber es gibt natürlich auch ein paar Stärkebasierte Gegenstände, die dahingehend durchaus liefern können (außer +% Physischer Schaden auf Rüstungen wird auch mit umgewandelt? Das klingt aber irgendwie zu schön, um wahr zu sein…). Es wäre damit natürlich auch einfacher, an +Angriffsqualität zu kommen. Der Grund, warum ich immer noch eher zu Magierklamotten tendiere ist hingegen, dass die prozentuale (!) Int-Erhöhung der Runenwaffe (für mich eines der „Hauptverkaufsargumente“ des Skills) mit höheren Int-Werten viel effektiver ist und außerdem diese enorme Int-Steigerung (im Lategame dürfte sie mit vollen Ladungsstufen locker die 1500 erreichen) nicht nur Vorteilhaft für den Basisangriff, sondern auch für den Schaden der AoE-Skills ist (in meinem Fall Sturmbö, Runenminen und E-Kugel). Ob eine derartige Schadenserhöhung für diese Fähigkeiten auf Legendär allerdings wirklich nötig sein wird, kann ich leider noch nicht sagen.
letzerfetzer hat geschrieben: Da ist dann halt die Frage ob man in den späteren Schwierigkeitsgraden noch genug aushält mit Magier-Rüssi
Mit dem Mantel des Amun-Ra und Aionios (die zusammen eine ca. 40%ige Erhöhung der Rüstung ergeben) erreiche ich momentan einen Rüstungswert von etwas über 1900; das liegt schon sehr nah an dem meines legendären Zweiwaffenkampf-Zauberbrechers (lvl 74, ca. 2100 Rüstung). Der hinzukommende Schildblock sollte meiner Meinung nach mehr als ausreichend sein, um die leichte Differenz auszugleichen; weitere Unterschiede bezüglich der defensiven Mechanismen, wie der Nekrose-Lebensentzugs-Kombi des Zauberbrechers und dem ungenauen Zielen/Stunnen, verursacht durch die Donnerer-Fähigkeiten, lasse ich dabei natürlich außen vor.

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Beitrag von marby » 28.11.2017, 19:56

Genauere Tests mit unterschiedlichen Arten von %Boni mache ich heute Abend.
noch eher zu Magierklamotten tendiere ist hingegen, dass die prozentuale (!) Int-Erhöhung der Runenwaffe (für mich eines der „Hauptverkaufsargumente“ des Skills) mit höheren Int-Werten viel effektiver ist


Ich finde nachher noch heraus, ob der physische Schaden + physische Boni den Basiswert für die Umwandlung ergeben.

Wenn dem so wäre, wäre eine Kombination aus Stärke und Intelligenz rechnerisch wohl das interessanteste...

Bei 500 Stärke werden 100 phys Schaden zu 200. Dieser wird dann umgewandelt in 200 Elementarschaden. Bei weiteren 500 Int würde das dann 400 Elementarschaden bedeuten.
Im Vergleich zu den 100 physischen Schaden zu 100 Elementarschaden, die bei 1000 Int zu 300 Elementarschaden werden.
Wenn man von einem Int Bonus von 100% ausgeht, dann erhöht sich der erste Wert auf 600 und der zweite auf 500...
Da läge das Maimum bei 50/50 Stärke zu Int nach dem +%Intbonus (also eine 2 zu 1 Stärke zu Int Skillung)
...oder ich hab gerade einen Denkfehler.

Dies wie gesagt nur, wenn der phys Schaden+Boni tatsächlich als Basiswert verwendet werden würde...

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Beitrag von Gautrec » 28.11.2017, 20:37

@marby: Danke, jetzt verstehe ich deine Rechnung erst wirklich. Wenn sie stimmt, dürfte man aber im Endgame sowieso tragen können, was man will - oder? Wenn man die Nötigen Anforderungen für sowohl Magier- als auch Kriegerausrüstung erreichen würde, wäre ein Mix aus beiden ja wahrscheinlich am besten (hohe Rüstugswerte und physischer Schaden auf Stärke-Gear; Elementarschaden & Zaubergeschwindigkeit/-Aufladezeit etc. auf Int-basiertem). Oder sind derartig hohe Werte bei zwei verschiedenen Attributen utopisch? Ich habe, um ehrlich zu sein, bisher noch nie versucht, einen so extemen Hybriden zu spielen. Auf jeden Fall ist es gut, dass ich einige Attributpunkte aufgespart habe - eigentlich hatte ich überlegt, sie für eine Erhöhung der AQ/DQ in Geschick zu setzen...
Ich bin wirklich gespannt auf das Ergebnis deiner Tests :)

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Elias
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Beitrag von Elias » 28.11.2017, 21:43

Dürfte dafür äußerst nützlich sein :wink:

http://www.tq-db.net/equipment/tiresias-guide

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