Also, jetzt habe ich mich in letzter Zeit wieder darangesetzt, den Mod (theoretisch) noch ein klein wenig besser an die neuen Features von Ragnarök anzupassen.
Als Erstes möchte ich aber bemerken, dass alles, was ich hier schreibe, theoretisch ist, da ich nicht weiß, ob der Autor dieses Mods noch die Zeit aufwenden kann oder das Interesse daran hat, diese Änderungen einzubauen.
Am wichtigsten wären die Bugfixes.
Wie in meinem älteren Beitrag schon erwähnt funktionieren weder Portalkarte noch Quests. Dies ist höchstwahrscheinlich ein Problem des UIs und müsste dementsprechend behoben werden.
Dann ist da das Problem des visuellen Blitzschadens. Wie viel Blitzschaden der Charakter nun macht, kann ich nicht einsehen, und woher dieser kommt, ist mir auch unbekannt.
Zeckie erwähnte, dass die neuen Wurfwaffen nicht als solche erkannt werden. Dem kann ich hinzufügen, dass diese die Animationen der Wurfspeere teilen (was kein Problem darstellt, es sieht sehr ästhetisch aus) und die Wurfspeere als Code kategorisiert sind.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637514227
Die passive Fähigkeit des Barbaren wirkt sich aber fehlerfrei auf die neuen Wurfwaffen aus.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637514294
Zeckie schrieb, dass das Netz der Assassine nicht korrekt funktionierte. Das habe ich noch nicht getestet, aber falls es weitere Fähigkeiten gibt, die nicht funktionieren, sollten diese Fehler auch behoben werden.
Ferner hätte ich noch Ideen, wie D2I mithilfe der neuen Features aufgehübscht werden könnte.
Bei folgenden Fähigkeiten könnte "X% Waffenschaden in Elementarschaden umgewandelt" hinzugefügt werden; entweder 100% ab Stufe 1 oder dementsprechend steigend, dass entweder bei Stufe 20 oder 30 ~100% erreicht wird:
"Rache" des Paladin:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637520089
"Klauenmeisterschaft" der Assassine (oder den einzelnen elementaren Aufladefertigkeiten, obwohl ich da nicht weiß, ob es einen Konflikt gibt, wenn mehrere gleichzeitig geladen sind):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637489738
"Durchbohren" der Amazone (oder jeweils Feuerpfeil, Kältepfeil und Blitzstoß):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637489806
Das wäre erstmal Alles, was wichtig ist und/oder leicht hinzuzufügen wäre.
Ich habe aber über noch etwas nachgedacht, von dem ich nicht weiß, wie schwierig es umzusetzen wäre.
Bei der "Kadaverexplosion" des Nekromanten wirft man momentan ein Schwein, das wie die Giftgasbombe aus Vanilla-TQ funktioniert.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637490171
Mit Ragnarök wurde sowohl das Siegel des Schicksals als auch die runischen Minen eingebaut, über die der Runenmeister gebietet.
Meine Idee wäre es, dass die Kadaverexplosion so umfunktioniert wird, dass man praktisch ein Siegel des Schicksals legen würde, dass aber, anders als in Vanilla, keine schädigende Explosion verursacht, sondern beim Auslösen eine Runische Mine hinterlässt, die explodiert, wenn ein Gegner darauf tritt. Natürlich mit angepassten visuellen Effekten. Das würde dann ungefähr so aussehen (gestellt mit der momentanen Leichenexplosion):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637490342
Hier wurde gerade das "Siegel des Schicksals" platziert, dass danach eine "runische Mine" hinterlässt.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1637490417
Hier löst die "runische Mine" aus.
Ich weiß nicht, ob diese ganzen Vorschläge berücksichtigt werden (können), aber es war mir wichtig, sie irgendwo niederzuschreiben. Dieser Thread erschien mir auch als idealer Ort dafür.