[Mod] Diablo 2 Immortal - Enhanced Edition 2.3

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Violos
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Beitrag von Violos » 15.12.2014, 18:04

Das ist so bei allen Pet-Skills, wo Fähigkeitswerte über dem Punktmaximum bekannterweise Bugs verursachen.

Entsprechend ist hier - genau wie beim Fanpatch - die ultimative Grenze auch schon bei 20.

Die +aaF Effekte wirken. Aber man kommt eben nicht über 20, d.h. wenn du +4 hast, brauchst du nur 16 investierte Punkte.

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zeckie
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Beitrag von zeckie » 15.12.2014, 20:44

Also beim -krieger auch? Der geht laut Anzeige über 20
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Violos
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Beitrag von Violos » 16.12.2014, 01:29

Nein, nur da wo es dransteht.

Fähigkeiten, die Pets beschwören, sind außerdem deine. Nur Fähigkeiten, die du zwar steigerst, die aber ein Pet benutzt (aktiv oder passiv), haben dieses Problem.

Genau genommen sind auch das deine Fähigkeiten, die aber nichts tun außer die entsprechende Fähigkeit beim Pet zu leveln. Und dabei geht zwischen "Maximum" und ultimativer Stufe irgendwas schief. Aber das kann man durch Modding nicht lösen, nur eben auf diese Weise vermeiden.

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Beitrag von Silvana » 29.12.2014, 22:13

Hallo guten Tag,

ich habe mir gestern die Modifikation Diablo 2 Immortal - Enhanced Edition 2.0 runtergeladen und sie ist wirklich toll. Nur ich habe ein Problem mit dem Auge des Chaos in Ägypten. Dort wo normalerweise das Auge ist, da ist nur ein gefälschtes Auge des Chaos :( Wurde der Aufenthaltsort in der Mod geändert? Ich finde es einfach nicht.

Nachtrag: Habe es jetzt gefunden im Wurmbau

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Violos
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Beitrag von Violos » 30.12.2014, 12:44

Schön zu hören daß du Spaß damit hast!

Es steht bei der Fälschung ja dran: Das echte muss irgendwo anders in der Nähe sein. ;)

Und obwohl ich die Map selbst nicht editiert habe, ist der Wurmbau so etwas wie ein neues Level in D2I. Entsprechend etwas mehr Motivation, da auch durch zu müssen (was auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht immer einfach ist).

- Wobei es sich überhaupt empfiehlt, überall hin zu gehen.

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Beitrag von Silvana » 30.12.2014, 16:42

Soweit ich mich erinnern kann, gab es den Wurmbau auch schon im Original Spiel :)

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Beitrag von Violos » 30.12.2014, 18:08

Die Höhle, natürlich. Die Karte selbst ist wie gesagt unverändert.

Aber da hieß sie anders, und war nicht vollgestopft mit Insektoiden. ;)
Außerdem musste man nicht rein. Schon gar nicht auf normal.

Richtig spaßig wird sie aber ab Schwer.

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Beitrag von Silvana » 31.12.2014, 18:25

Ich weiß nicht ob das hier rein gehört, aber mir ist etwas aufgefallen.

Mir ist erst in Akt 3 aufgefallen, dass wenn ich Zauberin nehme die Angriffsgeschwindigkeit verringert wird. Wenn man eine Zauberin nimmt dann nimmt die Angriffsgeschwindigkeit nicht ab,

Bei Amazone ist es auch so nur mit der Zaubergeschwindigkeit.

Also habe ich meine Paladinzauberin gelöscht und einen neuen Char gemacht. Zauberin/Barbar, die zweite Fähigkeit habe ich noch nicht. Also ich kann mich nicht entscheiden was ich nehmen soll, irgendwelche Tipps?

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Beitrag von zeckie » 01.01.2015, 14:38

An sich gehört das eher zu "skills&builds ;)

Vorschläge gehen immer, aber etwas mehr Input wäre hilfreich. Möchtest du zaubern oder in den Nahkampf gehen? Fernwaffen gingen wohl auch, wäre aber denke ich die schwächste Alternative.

Für den Zauberer entweder Zauberin (wer hätte es gedacht), und somit eine reine Klasse die zu 100% vom entsprechenden Klassenset profitiert, die Nekromeisterschaft mit Blockern und Flüchen, oder die Paladinmeisterschaft die mit ihren Auren für fast alle Situationen das richtige Gegenmittel parat hat und durch die passiven Elementarauren Schadenssteigernd wirkt.

Als Nahkämpfer den Barbaren (selbe vorteile wie oben), die Palameisterschaft (siehe oben) oder die Assasinenmeisterschaft die mit Gift eine weitere Schadensquelle erschließt und auch sonst mit netten Defensivgimmiks daher kommt.

Amazone schließe ich mal aus, da kommt synergetisch (schönes Wort) gesehen nix bei rum, genauso wie bei den andern beiden Mischmeisterschaften.

Ich hoffe geholfen zu haben.
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Beitrag von Violos » 01.01.2015, 16:02

Manche der Meisterschaften haben solche Debuffs am Anfang, damit reine Klassen nicht die Skills aus der anderen Hälfte ihrer jeweils halben Meisterschaft mitbenutzen.

Sprich damit ein Barbar z.B. keine Eispfeile wirft, so lange seine geringe Intelligenz noch kein Thema ist. Darum kriegt er Anfang eine verringerte Zaubergeschwindigkeit.

Mit mehr Punkten in den Thermometern verschwindet dieser Malus aber, damit man sich als Hybrid später dennoch frei entfalten kann.

Sprich: Ganz am Anfang einfach das machen, wofür die Klasse ausgelegt ist - dann merkt man davon gar nix.

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Beitrag von Mausi » 03.01.2015, 21:04

Mir ist hier was aufgefallen:

Bild

Der Speer ist der MI-Fallenstellerspeer, sieht aber aus wie ein normaler Speer, seltsamerweise sieht er aber am Char selber richtig aus...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Violos » 04.01.2015, 11:04

Stimmt. Die wurden mal zu Wurfspeeren gemacht, aber dann zurückgeändert... dabei ist wohl das Standardbild reingekommen. Ist korrigiert.

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Beitrag von Mausi » 04.01.2015, 19:47

Hab grad nicht schlecht gestaunt über die Scherbe...Die sollte nicht droppen, stammt afaik aus UL...Dürfte eig. nicht passieren, denn ich tausche für jede Mod komplett die Database u. Resources-Ordner und die game-patch und engine.dll...

Bild
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Violos » 05.01.2015, 09:28

Die stammt nicht aus UL.

Dieses Relikt, oder zumindest die Grafik, gehört zu den halbfertigen Dingen in TQ, auf die die meisten Modder früher oder später stoßen, und sie dann evtl. mit einbauen.

Das gilt für so manche Dinge, wie z.B. auch die Hermes-Sandale, geisterhafte Gegner, eine Reihe von ungenutzten Fähigkeiten und Heldenmonstern, oder auch die Grundlage für einhändige Distanzwaffen (die übrigens erstmals in D2I wirklich allgemein benutzt und mit Fähigkeiten unterstützt werden).

Das alles wurde nicht etwa für UL erfunden und dann von anderen Moddern kopiert... auch wenn der Autor das gerne so darstellt, als wäre da sonst keiner drauf gekommen.


Was stimmt ist, daß die Relikte neu sind. Erst seit der EE zu finden. Genau gesagt hab ich sie in dem Fall (mit etwas anderen Werten) aus Lilith übernommen. :)

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Beitrag von zeckie » 05.01.2015, 10:06

Cool dass man auch noch nach Monaten was neues entdecken kann :clapping:

Braucht man die für Artefakte? Ich hab nämlich noch nix gefunden.
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