[Mod] Diablo 2 Lilith - Enhanced Edition 2.2

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Violos
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Beitrag von Violos » 21.06.2017, 21:46

Der ist aus D2I. Eigentlich im Wald der Ahnen unterwegs.

Bzw ursprünglich ist er aus The Gamers 3. :)

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dubious
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Beitrag von dubious » 25.06.2017, 18:26

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Ist hier möglicherweise die epische/schwere Version des Knaben in den normalen Schwierigkeitsgrad gerutscht?

Hatte ihn zunächst für so ein 'vorerst-möglichst-weiträumig-umfahren-special-Feature' gehalten .. naja, man hat ja immerhin auch so einen vagen Verdacht, wer sich hinter diesem (auf den ersten Blick) eher unscheinbaren 'Wanderer' verbergen könnte ;) .. aber bin ihm ja mittlerweile auch schon ein zweites Mal begegnet und an der Stelle war er stufenmäßig 'auf-Normal geeicht' (irgendwas um 30-32 oder so).

Also nur mal so gefragt: isses so beabsichtigt oder 'n Ausruscher?
(Char-Level liegt während eines normalen Spielflusses an dieser Stelle - glaub - etwa bei 20-25.)
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Beitrag von dubious » 02.07.2017, 05:24

Moooin,

Frage: wird Der Herr der Fürsten (Schildkrötenskulptur) hier in D2L für irgend etwas benötigt?

Edit: Kann diese Frage nun selbst beantworten. Für die 'Mainstory', Quests, etc. offenbar nicht, aber es gibt mindestens ein Transmutations-Rezept, bei dem dieses Dingens eine der Reagenzien ist. Ob man's braucht, sei mal dahin gestellt .. auf jeden Fall muss es nicht im Inventar rumgeschleppt werden und überhaupt ließe es sich ja jederzeit wieder auftreiben, so man transmutieren wollte ..


und

offenbar ist 'Meppels Lootverhalten' in der (noch :D) aktuellen Version 2.21 und TQAE etwas bugy, denn er dropt nach seinem Dahinscheiden (wie ich vermute) endlos Mystische Kugeln. :shock:
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Beitrag von dubious » 11.07.2017, 14:51

Hey @zeckie
.. ist zwar schon 'was länger her, aber weil ich's gerade erst (wieder) gesehen und ausprobiert habe:
zeckie hat geschrieben:Und hat mal jemand von euch das Problem mit dem sturen Wanderer nachvollziehen können?
Zur Erinnerung: ich kann Diablo nur 1x pro Schwierigkeitsgrad erledigen da sich der Wanderer standhaft weigert sich zu verwandeln.
Jap, same here. :)

Hatte ich bisher gar nicht ausprobiert, aber als ich deinen Beitrag gesehen habe, meine Ama noch zwei Mal durch die Region gelotst. Die 'Wächter' tauchen nach der Zerstörung der Siegel halt nicht (mehr) auf. Scheint also tatsächlich ein 'Feature' zu sein, das dann imho wohl ebenfalls dafür verantwortlich sein wird, dass die Region auch beim ersten Durchlauf etwas bugy daher kommt.

Als sie das allererste Mal dort war, sind die Wächter nach der Zerstörung des mittleren Siegels auch nicht aufgetaucht (oder irgendwo, wo sie nicht sichtbar/erreichbar waren), wodurch hier auch kein weiterkommen war.

Nach Neuladen der Karte kam 'Mr. Big-D Himself' dann allerdings schon angewatschelt, nachdem das zweite (mittlere) Siegel zerkloppt und die Wächter - die diesmal gespawnt sind - geplättet waren. (Das dritte Siegel stand eigentlich noch aus.)

Sieht für mich also schon schwer danach aus,, als sei diese 1x-Kill-Nummer beabsichtigt. Naja, die Kisten kann man ja trotzdem leeren und man hat immerhin auch eine schöne, weitere Farmquelle für Albinospinnen-Netze. ;) :D
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Beitrag von dubious » 04.12.2017, 20:09

wow .. 4-fach-Post ... mausere mich ja so langsam zum echten D2L-Thread-Spammer :twisted: ..

Mal wieder 'ne Noob-Grundsatz-und-Verständnis-Frage meinerseits:

Sind in der database (.arz) von D2I/D2L eigentlich generell 'Welt-Koordinaten' für bestimmte Gegner / Gegner-Typen angegeben oder werden lediglich bereits vorhandene durch neue ersetzt?

Frage deshalb, weil ich kürzlich nun doch mal die D2I v2.31-Database mit der normalen D2L v2.21-Version ver-ModMerge-d habe und eigentlich nach wie vor nicht sicher bin, ob auch alle dort sind, wo sie sein sollten. (Wird ja nun wahrscheinlich noch etwas länger dauern, bis ein offizielles D2L-Update aufschlägt.) Scheint - so weit ich's bisher gesehen habe - aber erstmal hinzuhauen. :) .. interessiert mich jedoch so ganz allgemein trotzdem mal.

Wollte zunächst natürlich mal wieder gaaanz clever :wink: sein und dachte mir, ich 'vermerge' auch gleich mal die D2I v2.3-Ressource-Daten mit, für den Fall, dass da von Violos doch auch noch etwas geupdated wurde .. gaaanz blöööde Idee! :roll: .. denn dadurch hab' ich mir die Mod (und deren Chars) erstmal gründlich zerschossen (GUI, Quests, NPCs, ..). :D Hach .. Lernen nach dem try'n'fail-Prinzip ist und bleibt doch immer noch am effektivsten! :lol:

Nachdem ich dann allerdings lediglich die Database 'drüber-gehauen' habe, sieht's zumindest in dieser Hinsicht auf den ersten Blick gut aus.
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Beitrag von Handballfreak » 05.12.2017, 13:12

Auch wenn ich mich damit Modding-technisch, geschweige denn in Bezug auf D2I, noch nicht wirklich befasst habe, ist mein Kenntnisstand folgender:

Auf der Map/Karte sind verschiedene Spawn-Punkte gesetzt, wo zugehörige Monster(gruppen) erscheinen können. Sofern die Map nicht geändert wird, bleibt diese Verteilung gleich. Die Resourcen brauchst du also nicht anfassen.

Einzelnen Spawn-Punkten sind wiederum bestimmte Monster zugewiesen. Diese Zuweisung ist in den Records (somit in der .arz database) gespeichert. Wenn du die Datenbank änderst, sollte es auch Auswirkung auf die erschienen Monster geben.
(Wenn neue Monster zugewiesen werden, braucht das Spiel natürlich deren Resourcen, sofern es neue gibt - bspw. Texturen)

Edit: Deine Beitragsreihe ist unterbrochen. :wink:
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Beitrag von Violos » 05.12.2017, 16:30

Keinerlei Welt-Koordinaten.
Ich ersetze überall vorhandene Proxies.

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Beitrag von dubious » 06.12.2017, 17:07

Vielen Dank für die Aufklärung Violos und HBF! :)
.. dann dürfte ja alles wunderbar hinhauen .. soweit. 8)

Ist dann so, wie ich's auch schon gemutmaßt habe. War nur etwas verunsichert, weil in der 'D2I für TQAE'-Update Info irgendwas davon stand, dass nun alle Bosse, Helden, etc an ihrem Platz wären .. iirc.

PS:
Handballfreak hat geschrieben:Edit: Deine Beitragsreihe ist unterbrochen. :wink:
Auch dafür vielen Dank. Das gibt mir doch gleich ein viel besseres Gefühl. :spiteful: ;) :D
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Beitrag von dubious » 14.12.2017, 20:34

Mal so nebenbei als Frage an dich @Violos:

Dein D2I-Part verändert hier in D2L nichts an den 'Lilith-eigenen' ambientpak-DB-Files bzw. den entsprechenden Sounddateien, oder?

Soweit ich das bisher (auch in der D2I-Mod) gesehen habe, verwendest du ja i.d.R. scheinbar die von TQ vorgegebene Dateistruktur, um Soundfiles quasi zu ersetzen .. oder eben separate Verzeichnisse.

Möchte nämlich ganz und gar nicht versehentlich in deine D2I-Sachen 'reinpfuschen ..
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Wurfwaffen

Beitrag von Boergie » 15.06.2018, 11:23

Erst einmal Entschuldigung (... im "Vorwege" ...), falls diese Frage schon mal irgendwo beantwortet worden ist ... :roll:

Bin wieder mit D2-Lilith angefangen und habe festgestellt, dass auch die ("neuen") Wurfwaffen hier funktionieren ... 8) :mrgreen:

Das ist - erst einmal/natürlich - so ziemlich *GeiloMat* ... Allerdings weiß ich jetzt nicht, ob die Bezeichnung der Wurfwaffen auf einen grundsätzlichen "Typen" schließen lassen ... :? :shock:

Sind (z.B.) Jagdbeile (dann) vom (Grund-) Typ "Beil" ... Wurfmesser = Schwerter ODER schwertähnlich ... usw./etc. ???

Aktuell habe ich als erste Meisterschaft "Paladin(a)" ausgewählt und sehr viel Spaß mit zwei Wurfmessern + "Macht" ... Geht echt gut !!! :dance3: :good:

Mal sehen, ob mir jemand die Frage beantworten kann und wo meine Reise mich hinführen wird.

Beste Grüße mal wieder aus dem (Zweitliga-) Norden :crazy: / Wolfgang

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Re: Wurfwaffen

Beitrag von FOE » 15.06.2018, 11:34

Hallo,
Boergie hat geschrieben:Bin wieder mit D2-Lilith angefangen und habe festgestellt, dass auch die ("neuen") Wurfwaffen hier funktionieren ... 8) :mrgreen:
Oh ... Interessant! :)
Boergie hat geschrieben:Das ist - erst einmal/natürlich - so ziemlich *GeiloMat* ... Allerdings weiß ich jetzt nicht, ob die Bezeichnung der Wurfwaffen auf einen grundsätzlichen "Typen" schließen lassen ... :? :shock:

Sind (z.B.) Jagdbeile (dann) vom (Grund-) Typ "Beil" ... Wurfmesser = Schwerter ODER schwertähnlich ... usw./etc. ???
Siehe ev. mal hier: TQDatabase - Extensive database for Titan Quest: Immortal Throne.

Demnach ist ja "Throwing" eine neue Item-Waffen-Gruppe ... mMn.
 
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Beitrag von ShinNoJiyuu » 03.07.2018, 23:00

Hey,

ich wollte mal fragen, ob man irgendwo noch den alten "Difficulty Changer" her bekommt und ihn mit der TQ AE (Ragnarök) Version zum Laufen bekommt.
Ich habe auch schon auf den Seiten geschaut auf denen ich das früher heruntergeladen habe, aber leider funktionieren dort alle Links nicht mehr.

Ich und ein paar Freunde hatten nämlich echt mal wieder Lust drauf, aber es war leider etwas wenig "Challenge" da.
Früher hat es echt Spaß gemacht wenn man da Stufe 7 und mit dem Update dann Stufe 10 gespielt hat, deswegen ist das für uns ein echtes Muss.

Hoffentlich kann da jemand helfen, würde uns freuen. :)

Edit: Es ist natürlich im Bezug auf diese Mod, deswegen unter diesem Beitrag.
Gruß Shino


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Beitrag von FOE » 04.07.2018, 06:44

Hallo ShinNoJiyuu,

Den "Difficulty Changer" für "Lilith" gebe es mal hier, am Portal beim Lilith-Download!

Ich bin mir aber nicht sicher, ob der auch mit der D2L überhaupt funktioniert?

Generell bin ich mir da nicht sicher, ob D2L mit der TQAE(+R) auch reibungslos läuft?
 
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Beitrag von ShinNoJiyuu » 04.07.2018, 16:57

Also erst mal danke für den Link, ich hatte ganz vergessen, dass man den ja hier auch runterladen kann.^^

Ich habe mir auch die Mod direkt nochmal runtergeladen und sie nicht über den Steam Workshop geholt, damit ich die Dateien wieder unter custommaps habe und nicht im Steam-Ordner.

Ich habe jetzt nicht wirklich weit gespielt, aber fürs erste scheint zumindest die Mod zu laufen.
Allerdings scheint der "Difficulty Changer" nicht zu funktionieren.
Ich habe jetzt keinen direkten Weg gefunden das anhand von Stats zu sehen, aber ich habe ihn mal auf die höchste und dann auf die niedrigste Stufe gestellt und leider keinen Unterschied gemerkt. :/
(Sollte da zufällig jemand mitlesen, der weiß ob es irgendwie möglich ist damit zu spielen, wäre ich über jede Info glücklich.)
Ich bin mal gespannt ob wir es jetzt erst mal spielen können ohne, dass es Probleme mit der Version gibt.

Allerdings hätte ich dann gleich noch eine Frage:
Sollte es Probleme mit dem Ragnarök DLC geben, kann ich das dann einfach erst mal ausstellen ohne, dass meine Chars dadurch Probleme bekommen?

Edit: Der "Difficulty Changer" hat zumindest mit der Lilith Mastery Mod funktioniert und da wurden ja auch 2 Mods zusammengefügt oder?
Gruß Shino


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Beitrag von FOE » 05.07.2018, 09:16

Hallo,
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Also erst mal danke für den Link, ich hatte ganz vergessen, dass man den ja hier auch runterladen kann.^^
Null Probelmo.
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Ich habe mir auch die Mod direkt nochmal runtergeladen und sie nicht über den Steam Workshop geholt, damit ich die Dateien wieder unter custommaps habe und nicht im Steam-Ordner.
Ist sicher kein Fehler ...
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Ich habe jetzt nicht wirklich weit gespielt, aber fürs erste scheint zumindest die Mod zu laufen.
OK.
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Allerdings scheint der "Difficulty Changer" nicht zu funktionieren.
Ich habe jetzt keinen direkten Weg gefunden das anhand von Stats zu sehen, aber ich habe ihn mal auf die höchste und dann auf die niedrigste Stufe gestellt und leider keinen Unterschied gemerkt. :/
(Sollte da zufällig jemand mitlesen, der weiß ob es irgendwie möglich ist damit zu spielen, wäre ich über jede Info glücklich.)
Hätte mich auch etwas gewundert, da er ja für die "Classic" Version ist, nicht für die D2L.
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Ich bin mal gespannt ob wir es jetzt erst mal spielen können ohne, dass es Probleme mit der Version gibt.
Ich auch ...
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Allerdings hätte ich dann gleich noch eine Frage:
Sollte es Probleme mit dem Ragnarök DLC geben, kann ich das dann einfach erst mal ausstellen ohne, dass meine Chars dadurch Probleme bekommen?
Keine Ahnung, habe noch nie getestet, wie es sich da verhält, wenn man das DLC deaktiviert ...
ShinNoJiyuu hat geschrieben:Edit: Der "Difficulty Changer" hat zumindest mit der Lilith Mastery Mod funktioniert und da wurden ja auch 2 Mods zusammengefügt oder?
Hmm, ich glaube mich zu erinnern, dass es dafür einen eigenen "Difficulty Changer" gab!?
 
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