[Sammelthema] Klassen-Diskussion <Diablo 2 Immortal>

In diesem Forum könnt ihr über die D2I Mod diskutieren.

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Beitrag von Handballfreak » 28.10.2012, 10:46

Mausi hat geschrieben:ich muss, um die Fallen zu plazieren, nahe an die Gegner ran oder die Gegner in Reichweite der Fallen locken-->warum kann ich die Fallen nicht so werfen wie in Vanilla? Weil es Pets sind?
Nein, weil es Vio so festgelegt hat. :wink:
Schließlich stellt man "Fallen" nun einmal auf und lockt die Gegner dann dort hinein und wirft sie nicht mitten ins Getümmel, wie es bei den Bolzenfallen der Gaunerei der Fall war.
Bild

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Beitrag von Mausi » 28.10.2012, 10:51

Ok, aber eig. möchte ich eben nicht im Getümmel stehen, da ich als Fallenassa im Nahkampf nicht viel zu bieten habe...
Ausserdem fände ich es besser, mehrere Fallen wie im Original D2 werfen zu können...

Das Schocknetz gibt +100% Schaden an Geräten--> irgendwie habe ich das Gefühl, das sich das gar nicht bemerkbar macht?! Zumindest dauert es eine kleine Ewigkeit und mindestens 5-6 Schocknetze, bis eine Falle kaputtgeht...


Edit:

Bild :D

Edit2:
noch ein Actionpic:
Actionpic
macht schon Laune mit den Fallen und dem Meister, der kann sogar mehr als meine Assel! :lol:
Und es ist immer so schön bunt auf dem Bildschirm!
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Beitrag von Violos » 28.10.2012, 17:01

Handballfreak hat Recht. Nur Hinwerfen und Zuschauen is nich. :)
Das ist genau das selbe Prinzip wie zuletzt noch bei der Diskussion um die Hydra, oder eben in meiner Fallensteller-Mod.

Und deine Befürchtungen sind unbegründet. Gerade bei Pets, die ja im Original und auch den meisten Mods immer ein Problem waren, habe ich sehr viel getan, damit sie ausgeglichen bleiben.

Nicht nur, daß die Fallen wie alle Pets von sich aus stärker werden - die im Vergleich zum absoluten Schaden anfangs noch geringeren Bonus-% bleiben dir jetzt auch bis in Hölle in ihrer Wirkung erhalten (da Fallen nun extra Intelligenz kriegen, die sowas multipliziert, statt eigene, konkurrierende %).

Nebenbei sind die Möglichkeiten, sie auszubauen, ja nicht gerade wenige. Neben den 5 Fähigkeiten, den Relikten und den Petboni auf jeder Stufe (und davon widerum 1-2 Ränge mehr) gibt es wie du siehst ja noch den Schatten+Meister (nochmal 40 Punkte), welcher auch von all dem profitiert, und damit das fieseste Pet von allen wird.
Und dann kannst du noch mit Schattenmantel, Schocknetz u.ä. mithelfen.

Der Hauptzweck von letzterem ist übrigens nicht der Schaden (früher Zauber ohne Erweiterung - mal wieder), sondern die Störung durch die Schocks alle 0.5 Sekunden. Auf hohen Stufen kommt da ein langsamer bzw. stationärer Gegner zu nichts mehr.

Von deiner intelligenz profitieren, wie immer, deine direkten elemetnaren und magischen Zauber. Also ja, Schocknetz und Feuerbombe. Und Psi-Hammer!

Mausi hat geschrieben:-Die Granate der Erweiterung der Elektrofalle zündet viel zu selten...-->könnte man die Chance eventuell erhöhen? Oder mit einem Flächenschaden ausstatten?
Sie macht Flächenschaden. Um die 3-4 meter. Bei vier Blitzfallen auch gar nicht mal so selten.

Ich könnte sie häufiger machen, aber dann auch schwächer. Die Zufälligkeit ist der Preis dafür, daß sie, wenn sie auslöst, ein hübsches Feuerwerk macht. :)
Heisst ja schließlich "Todesmaschine" und nicht "bisschen Sperrfeuer". ;)


P.S.
-> 2:49

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Beitrag von Mausi » 28.10.2012, 18:01

Sie macht Flächenschaden. Um die 3-4 meter. Bei vier Blitzfallen auch gar nicht mal so selten.
Wieso 4 Blitzfallen? Wenn der Schattenmeister auch eine castet, habe ich doch maximal 2? Oder kann ich später 2 casten?
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Beitrag von Violos » 28.10.2012, 22:02

:lol:

Tu mal ein paar Punkte in die Fallenfähigkeit selbst.

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Beitrag von Mausi » 29.10.2012, 11:33

Warum lachscht du? :?

Ich hab bisher nur die Punkte in die Erweiterungen gesteckt, deshalb frag ich ja so blöd...

btw fehlt ein "Meisterschaftslexikon" wie bei Vanilla...
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Beitrag von Violos » 29.10.2012, 14:15

Mir ist halt klargeworden, daß deine Sorgen davon kamen, daß du nur eine Falle hattest.
- Und das widerum, weil TQ dich in seiner etwas absurden Logik gelehrt hat, daß "Falle Aufstellen" als unterste Fähigkeit in der Reihe schon nicht so wichtig sein wird... selbst für einen Fallensteller. :)

Nun ist es auch in D2I so, daß früh erlangte Fähigkeiten alleine nicht allzu viel Schaden machen dürfen. Dennoch sind sie hier seltenst "überspringbar", da sie die schadenstechnisch stärkeren Erweiterungen auf andere Weisen unterstützen.
- In diesem Fall durch eine höhere maximale Anzahl.

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Beitrag von Mausi » 29.10.2012, 14:41

:D

Vielleicht magst du mir noch sagen, warum ich, wenn ich Verblassen als Aura wählen will, gezwungen bin, in Tempo auch einen Punkt zu stecken? Die beiden Auren haben doch nichts miteinander zu tun? Ausser dass ich für Verblassen einen Punkt verschwenden muss, wenn ich mich für Tempo als Aura entscheide, muss ich Verblassen nicht skillen, irgendwie unfair, oder?

Edit:

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Ist mir gerade erst aufgefallen, das die Resistenzen absolut statt prozentual sind...Ist das Absicht?

EditEdit:

Bild
Da fehlt wohl noch eine Übersetzung...
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Beitrag von Violos » 30.10.2012, 12:44

Ja, ist Absicht. :)
Funktioniert wie vorher. Nur kann man die Werte jetzt von Effekten unterscheiden, die eine Resistenz wirklich um % steigern/senken.
Violos hat geschrieben:
Änderungen von 1.62 -> 1.64
  • 12 neue Pergamente und ein neues Bonus-Set
  • Verbesserungen an den Texten (u.A. absolute Resistenzwerte)

Link zur korrigierten Textdatei (immer die neueste):

https://www.dropbox.com/s/sdgz0yp3528zxx5/Text_DE.arc

Habe ich für den Dropbox-Download von D2I schon ausgebessert. ModDB folgt.

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Beitrag von Handballfreak » 11.03.2014, 12:41

Ich wollte mal meine Assassine - alias Grashüpfer - vorstellen, kurz meine Erfahrung zum besten geben und um eure Meinung bitten.

Zunächst mal ein paar chronologische Screenshots:

Mit Level 20 in Rhakotis:
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Anfangs lief der Charakter etwas zäh, da ich mich für keine der Fähigkeiten entscheiden konnte - die ingame-Werte/Texte schienen mir wenig verlockend - und bis Delphi will schließlich jeder Punkt überlegt sein. Also ging lange Zeit jeder Punkt ins Thermometer - gab schließlich ein bisschen Attribute. Trotzdem gab es zahlreiche Tode.
Irgendwann habe ich dann die Fallen-Fähigkeiten rechts ausprobiert. Da hat mir die Granate nicht so gefallen und auch der Klingen-AoE (linke Abzweigung) war mir etwas zu schwach. Ich habe dann das Schock-Netz genutzt und war hellauf begeistert. Der Stun zusammen mit dem Blitzschaden ist beinahe eine Allzweckwaffe, schließlich gibt es nur ein paar Monster (Harpyen, Automatoi, ..?) die dagegen resistenter sind. Und man kann die Gegner schön darin hineinlocken - entweder, weil man selbst genau in der Mitte steht und kräftig mitkämpft, oder weil es strategisch an einem Eck/Wegpunkt platziert ist, wo die Monster vorbeilaufen, wenn sie auf mich zustürmen. So waren dann die ersten beiden Akte kein Problem mehr - lediglich die Krokos waren iirc ziemlich nervig (weil resistenter).

Mit Level 30 in Chang'an:
Bild Bild Bild

Bis hier hin lief alles wie am Schnürchen. Die zusätzlichen Fähigkeitspunkte habe ich ins Schock-Netz gesteckt, den Waffenblock für (vermeintlich) bessere Defensive gemaxt und den Klingenwächter-AoE ausgebaut. Leider hatte ich immer noch kein Seelenzittern gefunden, um den "nutzt jeglichen Schaden"-Effekt des Klingenwächters zum gleichzeitigen Leechen zu benutzen.

Mit Level 40, als ich den normalen Hades besiegt hatte:
Bild Bild Bild

Bis zum Hades wurde es dann zunehmend schwieriger, weil die Defensive nicht mehr standhielt. Offensiv war mit einem Schocknetz+Klingenwächter noch fast jeder Mob zu bezwingen, aber sich im Nahkampf daneben zu stellen bzw. die Fernschützen zu ignorieren erwies sich immer öfter als schlechte Idee. Einige One-Hits von Heldenmonstern kurz vor Medea waren der traurige Höhepunkt.
Vielleicht lag es an meiner Spielweise. Da in D2I die Monster mehr können und aushalten als im normalen Spiel, war meine "rein ins Getümmel"- und "wer zuerst schlägt/trifft, hat gewonnen"-Methode wohl nicht die beste Idee. Vielleicht aber auch die Tatsache, dass ich mich immer noch nicht für eine zweite Meisterschaft entscheiden konnte. Die Fähigkeitspunkte waren einfach zu rar und es gab noch ein paar Skills, die ich gern weiterausbaut hätte.
Der Schattenmantel war eine davon. Imho genau der richtige Skill, um die Schwächen im Nahkampf und gegen Bogis so lange auszugleichen, dass man Zeit hatte, sie zu bekämpfen. Aber imho ist der Cooldown einfach zu lange, um die Fähigkeit permanent - d.h. beim nächsten Mob - nutzen zu können. Selbst wenn ich vorher noch Items aufsammele, müsste ich gefühlte 10-20s warten, um den nächsten Kampf damit bestreiten zu können.
Unter'm Strich war die 100er-Marke bei den Toden also wie im Nu überschritten. Da war es im übrigen etwas nervig, die kleinen Grabstein-Ersatz-Odontotyrannen einzusammeln - wenn man sie nicht übersehen und vergessen hat.

Nun habe ich erstmal eine Sicherung meines Lvl-40 Grashüpfers angelegt und auf Episch einen Versuch als wahre Assassine gestartet. Bis auf reichlich Attributpunkte - sonst bekommt man einfach viel zu wenig Leben - und dem Anskillen der Feuerfäuste ist da noch nicht viel passiert. Und was soll ich sagen: Der Todeszähler bewegt sich weiter unaufhaltsam nach oben.

Ich habe schon ein paar Punkte aus Klingenwächter herausgenommen, weil dessen Aufladezeit mit der Stufe steigt. Momentan hat er ca. 6 Sekunden Dauer (und etwas weniger Aufladezeit), sodass ich weiterhin Schocknetz+Klingenwächter pro Mob nutzen kann. Zudem habe ich nach ein paar Farmruns endlich das Rezept Seelenzittern gefunden 8) - ja, ich spiele diesen Char selffound, daher die Umstände. Dank dem Leech ist die Defensive wieder ein starkes Stück besser geworden - vor allem, da man sich auf Heiltränke nur sehr selten verlassen kann. Imho ist der CD da einfach viel zu groß. Zumindest meine Assa muss öfters mal die Beine in die Hand nehmen - wenn ich denn nicht von Fangnetzen hilflos festgenagelt werde (angsterfüllt auf den CD des Heiltrank schauend) - vom Ringeltanz mit Bossen ganz zu schweigen. Oder wenn der Heiltrank gegenüber den Dots mancher Gegner mal wieder den kürzeren zieht und man ebenso hilflos den Lebensbalken schrumpfen sieht. Denn mein Char hält auch momentan von starken Gegnern nur 1-3 Schläge aus. Da ist auch mit der Leech-Offensive kaum entgegen zu treten, weil man eigentlich gar nicht getroffen werden will. Also Defensive ist wirklich eine Katastrophe.

Daher meine Frage an euch. Habt ihr noch Ideen für Änderungen bzw. Verbesserungen? Gern auch was eine bessere Zweit-Meisterschaft betrifft, wenn es eine geben sollte. (Habe schließlich noch mein Backup).
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Beitrag von Violos » 11.03.2014, 13:31

Die gewöhnlichge Assa ist in der Tat ein "wer zuerst schlägt, gewinnt" Charakter mit mäßiger Verteidigung, aber guter Mobilität und viel Schaden. Dein Problem: Dir fehlt der Schaden.

Das Schocknetz ist (wie die Sturmbö) anfangs zwar gut als Angriff, aber wenn du dich darauf verlässt spielst du letztendich einen schwachen Magier, der entprechend im Nahkampf nicht besteht.

Deine richtigen Trümpfe als inteligente Assa sind die elementaren Angriffe und Finisher, wie eben die Feuerfäuste, in die du ordentlich Punkte stecken solltest.
Wobei auch der Cobraschlag mit deinem Verfluchten Ring nützlich sein kann, da seine Aufladung den schaden bei energieentzug vervielfacht.

Und mit dem "Flug des Drachen" bist du sehr viel mobiler als "zu Fuß".


Als halbtrainierter Grashüpfer sind deine beste Wahl die Wurfsterne, welche neben ihrem eigenen Schaden dein Gift und andere nette Effekte rasant an den Gegner bringen.

Und natürlich gibt es noch Fallen, die dir helfen können. Als wahre Assassine auch der Schatten, den man auf jeden Fall dabeihaben sollte!


Nebenbei spielst du noch 1.64. :) Schattenmantel wurde längst überarbeitet, daß es einen kürzeren Cooldown hat, dafür aber stationär bleibt.

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Beitrag von Handballfreak » 11.03.2014, 23:38

Violos hat geschrieben:Das Schocknetz ist (wie die Sturmbö) anfangs zwar gut als Angriff, aber wenn du dich darauf verlässt spielst du letztendich einen schwachen Magier, der entprechend im Nahkampf nicht besteht.
Ja, der Schaden ist bereits - Anfang Episch - marginal. Aber der Stun hilft eben, weil man die Gegner notgedrungen auf Abstand halten muss. Der Hauptschaden kommt zurzeit vom Klingenwächter und den beiden Waffen.
Violos hat geschrieben:Deine richtigen Trümpfe als inteligente Assa sind die elementaren Angriffe und Finisher, wie eben die Feuerfäuste, in die du ordentlich Punkte stecken solltest.
Na ja, eigentlich wollte ich nicht so viel selber kämpfen, sondern eher mit Zaubern angreifen. Daher fand ich das Schocknetz und den Klingenwächter nicht schlecht.
Violos hat geschrieben:Und mit dem "Flug des Drachen" bist du sehr viel mobiler als "zu Fuß".
Über meine Geschwindigkeiten kann ich mich aktuell nicht beklagen.
Violos hat geschrieben:Als halbtrainierter Grashüpfer sind deine beste Wahl die Wurfsterne, welche neben ihrem eigenen Schaden dein Gift und andere nette Effekte rasant an den Gegner bringen.
Ja, die hatte ich bereits angetestet und für brauchbar empfunden - allerdings wohl erst, wenn ich ausreichend Boni (arktische Ringe, Seelenzittern, die neuen Armschienen "des Greifen", etc.) gesammelt hätte. Hauptschadensquellen könnten dann stationär der Klingenwächter und zum Spammen die Wurfsterne sein.
Violos hat geschrieben:Und natürlich gibt es noch Fallen, die dir helfen können. Als wahre Assassine auch der Schatten, den man auf jeden Fall dabeihaben sollte!
Die Fallen hatte ich mal angetestet. Hatte mir jetzt aber nicht so zugesagt, weil ich als flinke Assassine eher rasch durch die Gegend ziehen möchte. Da stört mich das "Fallen-aufstellen->warten-bis-alle-Gegner-in-Reichweite-und-tot-sind" ein wenig.
Den Schatten hatte ich neulich mal mit zu den Gorgonen genommen - da ich ihn ohnehin geskillt hatte - als Ablenkung. War ganz okay. Schön fand ich, dass er ab und zu wohl eine Feuerfalle aufstellt. Ansonsten weiß man/ich wohl nicht viel, was der so kann, weil ja nicht viel im Skilltext steht.
Violos hat geschrieben:Nebenbei spielst du noch 1.64. :) Schattenmantel wurde längst überarbeitet, daß es einen kürzeren Cooldown hat, dafür aber stationär bleibt.
Na ja, ich halte mich eben an den offiziellen Stand. :wink:
Allerdings könnte mich die Sache mit dem Schattenmantel wohl umstimmen. Mal schauen.
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Beitrag von Violos » 11.03.2014, 23:54

Na ja, eigentlich wollte ich nicht so viel selber kämpfen, sondern eher mit Zaubern angreifen. Daher fand ich das Schocknetz und den Klingenwächter nicht schlecht.
Die Fallen hatte ich mal angetestet. Hatte mir jetzt aber nicht so zugesagt, weil ich als flinke Assassine eher rasch durch die Gegend ziehen möchte.
Hmm... wenn du flink durch die Gegend hüpfen und nur mit Zaubern angreifen willst, dann hast du dir vielleicht einfach die falsche Klasse ausgesucht. Bis auf Wurfsterne und Psi-Hammer hat die Assa halt eher Support-Zauber, da ihr Schaden eben aus den Schwertzaubern oder Fallen kommt.

Du nimmst ja auch keinen Necro und sagst dann "Na ja, eigentlich wollte ich nur selber zuhauen." ;)

Wie wär's mit ner Zauberin?
Oder aber du nimmst dir noch ein paar Zauber dazu und nutzt die Assa-Seite als Defensive. (Die Necro-Angriffe aus Ama/Nec gehen z.B. gut mit Schwertern! Oder Sorc/Barb für Eiszauber und Doppelschwung.)

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Beitrag von Handballfreak » 12.03.2014, 00:23

Na ja, hatte ich auch überlegt. Bspw. auch, ob sich davon etwas als Zweit-Meisterschaft eignet. Also Zauberer-Assassine, oder so. Wegen dem Waffenblock komme ich aber wohl nicht um 2 Waffen herum. So eine Mischung aus TQ-Zauberer und TQ-Attentäter. DW-Angreifer mit elementaren bzw. verstärkbaren Zaubern. Ich schaue mir mal die genannten Mischklassen etwas genauer an. Danke für den Hinweis.

Leider machen die Abhängigkeiten einiger Fähigkeiten von der Assa/Paladin-Mischmeisterschaft meine Planung manchmal etwas schwierig. Man sieht immer Fähigkeiten, die man evt. gern noch hätte (bspw. diese Krallen ganz oben), aber man bekommt sie freilich nur bei der Wahl der genannten Meisterschaft. Gerade diese Assa/Paladin-Meisterschaft bietet mir defensiv auf den ersten Blick aber leider zu wenig - da ich als Grashüpfer mit Schattenwoge und Waffenblock imho nur zwei starke Defensivfähigkeiten habe. (Die Widerstands-Aura und die Fallen als Ablenkung zähle ich mal nicht mit). Daraus resultiert dann wieder: "wer zuerst schlägt, gewinnt". :( Mit der öfter einsatzfähigen Schattenwoge aus der neueren Version wäre es wohl anders. Beim TQ-Gauner hatte man Alraune(+Wurfmesser) und Blitzpulver - das erste permanent und das zweite mit CD=~Wirkungsdauer.

Ob es offensiv Besseres gibt, kann ich schwer entscheiden, weil die Monster bekanntlich auch widerstandsfähiger geworden sind. Sobald ich ein paar Fähigkeitspunkte mehr habe (irgendwie habe ich ständig Skillpunktenot), werde ich die Phönixschläge und Co. mal ausprobieren. Schließlich ist Angriff die beste Verteidigung bzw. gilt das Bonbon-Motto: Sind sie zu stark, bist du zu schwach. :wink: (2x 5 Mark in die Wortspielkasse.)
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Beitrag von Violos » 12.03.2014, 00:55

Waffenblock ist toll - nur heiliger Schild ist besser. Und auch die Widerstandsaura ist nicht zu verachten.
Sehr viel mehr Verteidigung wirst du nicht kriegen, wenn du auch noch Angriffe haben willst. Es sei denn du bleibst bei den Wurfsternen und nimmst eine Pala-Aura dazu - das ist natürlich auch immer eine Möglichkeit.

Bei Sorc/Barb ist es halt so, daß einige der Eiszauber einen Stab brauchen, und der Meister-Skill eh. Doppelschwung und Eisnova sind gut, aber da kannst du auch gleich Kälte-Assa werden. :)
Und Knochenspeer, Giftdolch und Giftwolke sind gut, aber auch das hättest du bereits ähnlich mit Wurfsternen, Drachenkralle und Klingenwächter. Das beste am Necro, neben Style, wären die Knochengeister.

Letztendlich fährst du mit einer reinen Assa wahrscheinlich immernoch am besten. Musst halt bloß deinen Stil finden.

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