[Mod] Diablo 2 Immortal

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 09.11.2011, 10:36

Hey,

FOE, wo bekommt man denn diese schönen Skins her, Allskin? Und wie heisst der deiner Ama? Und der Hut sieht ja echt hübsch aus, ich glaub, ich muss auch nochmal den Satyrn besuchen...
Ist die selffound? Du hast ja schon ein Artefakt? :shock:

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Beitrag von FOE » 09.11.2011, 10:52

Mausi hat geschrieben:FOE, wo bekommt man denn diese schönen Skins her, Allskin? Und wie heisst der deiner Ama?
Ja! Puh, der Skin hieß irgendwas mit "Dschungel", oder so.
Mausi hat geschrieben:Und der Hut sieht ja echt hübsch aus, ich glaub, ich muss auch nochmal den Satyrn besuchen...
Ist die selffound?
Ja, er ist Selffound! Hat mich auch ein paar Stunden gekostet (dafür habe ich diese Items jatzt auch schon für alle anderen Beta-Klassen! ;) ) ...
Mausi hat geschrieben:Du hast ja schon ein Artefakt? :shock:
Ja! :mrgreen: ;)
(Formel ist selffound, die Relikten dazu habe ich aber teilweise von anderen Char's, was halt so nach Normal übrig geblieben ist, also global-selfound.)

//Edit

Habe im Startbeitrag die "Known Issues" Liste auf Stand gebracht.


Im engl. Thema zur Mod läuft ATM eine Umfrage bezüglich der Größe der Balken von Leben und Energie.

Diese werden von Einigen als zu Groß empfunden (auch von mir).

Siehe z.B. die Bilder hier: Original / Wunsch/Vorschlag.

Was Denkt Ihr darüber?!

//Edit^2

Etwas noch ganz vergessen: Gestern traf ich auf das ersten D2-Heldenmonster ... Blood Raven! :)
 
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Violos
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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von Violos » 09.11.2011, 20:26

Hi Wolfgang
Boergie hat geschrieben:Ich gehe mal davon aus, dass an dieser Stelle auch (konstruktive) Kritik zulässig/erlaubt ist bzw. sein sollte :wink: Da zur Zeit ja noch in der BETA-Phase, gehe ich von einer - HOFFENTLICH - zügigen Weiterentwicklung aus.
Natürlich ist sie das, dafür ist die Beta da.
Allerdings, um das einmal deutlich zu sagen:

Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.

Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt. Und natürlich fehlen noch 2 Klassen (und 2 Bosse) - aber das ist im Vergleich ein kleiner Teil, den man auch als Erweiterung sehen könnte.

Die meiste Arbeitszeit steckt in der Konzeption, vor allem was Balance & Scaling betrifft. Und das war eine verdammte Menge, die jetzt fertig ist - mehr als die ganzen "sichtbaren" Dinge.
Einfach weil ich nicht auch den Fehler machen wollte, daß man nach viel Arbeit schöne Skills hat, die mal nett auszuprobieren sind, aber man dann beim Balancing feststellt, daß man dafür Teile von Grund auf neu designen muss.
- So passiert z.B. bei Masteries, wo es sogar eine (bald aufgegebene) Initiative gab das "mal eben" auszugleichen und damit wirklich spielbar zu machen. Aber auch bei anderen.

Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Sie werden sicher noch etwas angepasst, aber das sind dann "nurnoch" ein paar Zahlen.

Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen. :)


1) Warum KEIN Druide ?? (Gerade der "drängt" sich doch soz. auf ...)
Mehrer Gründe, wie schon erwähnt. Letztendlich passten nur 6 rein, und daß "skill x nur während skill y läuft" grundsätzlich unmöglich ist macht die Entscheidung leichter.
2) ALLE Charaktere verfügen über die Möglichkeit ZWEI Waffen zu tragen ! Fehler oder gewollt ?
Absicht. Sie können sie zwar tragen (wer kann das nicht?) aber nicht wirklich damit umgehen.
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
3) Skelette : Extrem kurze Lebenszeit; so gut wie kein Schadenswiderstand; geringer Schaden-"Output" ... ?!
Die Lebenszeit wurde in meiner aktuellen Version bereits vervielfacht. Das war dazu gedacht, daß spieler nicht ewig und 3 tage mit +4 pets vom Schrein rumlaufen, und um die Ersetzbarkeit der einfachen Skelette als zerbrechliche Damage Dealer (denn das sind sie) zu betonen.
Dennoch sollten sie nicht *so* schwach sein, wenn man ein paar punkte hinein investiert. Von welchem level der Skelette / Gegner reden wir hier?
Denn die Punte geben Leben... und Rüstungsteile. Ihren Schaden kriegen sie hauptsächlich aus den Items, die du für sie sammelst.
4) Ich habe noch nicht so ganz herausgefunden, ob der Barbar eine 100%-ige Zweiwaffen-Nutzung hat
Genug Punkte in Doppelschwung kommen dem ziemlich nahe, falls du das meinst was ich denke. 100% die selbe Animation wäre aber eh zu eintönig.



P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her. Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer? :)

Und @ Mausi
Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos! Solltest da auf dem Weg zum Frisör auch noch vorbeischauen.

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Chaos74
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Beitrag von Chaos74 » 09.11.2011, 20:42

Der Armymancer ist relativ schwach, finde ich.

Ich hab früher immer mit Mittelpunkt, Schwache Sicht und Altern gespielt. Irgendwie sagt mir außer Verstärkter Schaden überhaupt gar kein Fluch so zu. Und die Skelette sind sehr anfällig, besonders die Kämpfer. Welchen Golem soll ich denn nehmen? Leider kippen die auch nach kurzer Zeit wech. Schade.

Aber Ama und Necro Kombination ist ganz witzig - mit Abbild. Da kann man schön die Gegner binden. Und die Valkyre haut auch einiges um. Mit Verstärkter Schaden lässt es sich so spielen. Aber reiner Armymancer --> nix gut

Aber wirklich, Respekt vor der Arbeit! Das muss schwer sein es so auszubalancieren. Ich hab aber so gerne den Totenbeschwörer gespielt, kann mir aber gut vorstellen, dass der am schwersten zu balancen ist.

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Lupus
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Beitrag von Lupus » 09.11.2011, 23:54

Mal ne frage:
Wurden eigl. irgendwelche Schadensarten verändert so dass die Frostbrandschaden verstärken würden??
Ich meine nämlich gesehen zu haben, dass Lebenskraftschaden durch magical damage ersetzt wurde, aber da es ja auch immer noch Elementarschaden gibt, weiß ich nun nicht auf was magical damage auswirkungen hat.
Violos vllt könntest du dann einfach kurz sagen, welche Schadensarten du verändert hast, das würde mir sehr weiterhelfen.
mfg Lupus

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Violos
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Beitrag von Violos » 10.11.2011, 01:22

Dann werde ich mir den Necro noch einmal ansehen. Danke für's Feedback.
Hatte bei meinen Tests im späteren Spiel bisher nicht den Eindruck, aber das liegt vielleicht daran daß ich oft Petmancer spiele.

Die Frage dabei wäre auch: Im Vergleich zu was ist er schwach?
Bringen Punkte in Skeletten wirklich weniger als in anderen Skills? Waren vielleicht nicht genug Punkte drin, dafür in alter TQ-Gewohnheit die meisten im Thermometer? Oder ist es die Erwartung aus Diablo?

Sollen die Pets alleine die Arbeit machen, muss man sich ihnen im Gegenzug ziemlich exklusiv verschreiben. D.h. alle Items/Relikte tragen die sie Stärken, genug Energie/Regeneration um oft zu rufen, Flüche die helfen... und natürlich Kontrolle.

Gerade weil sie mit Ausrüstung viel Schaden machen können und dabei relative Sicherheit bieten, ist eher die Gefahr, daß sie zu mächtig werden. Erst recht, wenn die Zombies dazukommen. Darum sind meine Werte im Zweifel eher niedrig. Aber wie gesagt, ich werds prüfen.

Die Valküre hingegen... solltest du nicht beschwören können! :D Das ist noch ein Bug. Kommt daher daß ich das Abbild kurz vor Release doch für alle erlaubt hab, aber sie keinen eigenen Amazonen-Check hat.



@Lupus
Dazu gibts eine extra Seite im Tutorial. Hast du die schon gelesen?

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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von FOE » 10.11.2011, 09:06

Hi,
Violos hat geschrieben:Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.
Sehr schön! :D
Violos hat geschrieben:Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt.
Dann hab' ich mal gleich eine Frage, zum Skill "Inner Sigh".

Bild

1.) Könnte man die Anzeige nicht so umändern, dass man die Werte je Stufe sieht?! So muss man immer "rechnen", damit man die reellen Werte sieht.

2.) Mich verwirrt ein wenig der Text "Lebensdauer 1 Sekunde"! Heißt dies, dass der Skill nur "1 Sekunde" lang wirkt? Von der grafischen Rückmeldung her, hält der Skill ja länger an, aber ist der dann auch Aktiv?!

Bei den anderen Skill der Ama ist mir mal noch nichts aufgefallen.
Violos hat geschrieben:Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Na, mal sehen. ;)
Violos hat geschrieben:Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!

Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Violos hat geschrieben:Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen. :)
Klar! :D
Violos hat geschrieben:
... ZWEI Waffen zu tragen ! Fehler oder gewollt ?
Absicht. Sie können sie zwar tragen (wer kann das nicht?) aber nicht wirklich damit umgehen.
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
Aha ... BTW, sieht übrigens toll aus, wenn man der Ama 2 Wurfspeere gibt und dann auch benutzt! ;)
Violos hat geschrieben:P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her.
Nö, war taufrisch, das Bild! ;)
Violos hat geschrieben:Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer? :)
Wie meinst Du dies jetzt? Leider droppte sie nur einen "gelben Bogen" AFAIR, der nicht besser war als der Verwendete.
Hätte sie etwa einen "guten" Bogen droppen müssen?!
Violos hat geschrieben:Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos!
Genau, da ja der "Allskinmod" eingebaut ist!

BTW dazu: Wie ist es eigentlich mit den Skins, bleiben die "optisch" erhalten, wenn man TQIT beendet und wieder startet?!
Bei Lilith z.B. musste man je eine zusätzliche Datei (Creatures.zip) laden und im TQ-IT Hauptverzeichnis unter "Database" entpackt werden musste, damit die Skin erhalten blieben.

Da dies bei mir ja der Fall ist, funktioniert es ja auch mit den Skin, bei mir ...
 
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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von Violos » 10.11.2011, 11:52

Moin
FOE hat geschrieben: Dann hab' ich mal gleich eine Frage, zum Skill "Inner Sight"...
Die levelabhängige Anzeige der Fähigkeiten wird automatisch generiert, das kann ich nicht verhindern.

Ist leider nicht immer eine Hilfe, wenn man Tricks benutzt, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind... aber unumgänglich, um gewisse Effekte zu erzielen. (Hier z.B. daß die Monster NICHT sofort angreifen, weil sie deinen Blick spüren.)
In solchen Fällen bleibt mir nichts anderes übrig, als nötige Hinweise zu ergänzen und euch rechnen zu lassen. Sorry. Aber das ist es wert.

Hier hast du allerdings Recht, daß die wirkliche Dauer (8 Sekunden) fehlt. Und der Radius. Wurde beides ergänzt.
Außerdem habe ich dank dessen noch einen gut versteckten Bug gefunden! Der Effekt ist noch auf allen Stufen level 5. Wurde beseitigt.

Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Sie wird ziemlich ausschließlich mit zwei Schwertern kämpfen. Die gibt es auch in Krallenform - sogar schon 2 im Spiel - aber letztendlich bleiben es Schwerter.
Dabei muss ich euch vorwarnen, daß ich mir gerade bei ihr einige Freiheiten erlauben werde. Nicht nur weil ich sie nie gespielt habe (als Anhänger von Classic D2) sondern auch, weil ihr System so nicht umsetzbar ist. - In TQ gibt es entweder durchgehende Auflade-Skills wie Ansturm, oder Effekt-Nach-X-Schlägen Skills wie Kalkulierter Schlag. Aber nicht beides zusammen.
Auf dem Papier habe ich das so gelöst, daß die Krallen-Attacken neben ihren Effekten kurzzeitig % Boni für Schadensarten hochladen (also wie Ansturm), welche die Finishing Moves dann verursachen.
Wird sich zeigen wie das im Spiel funktioniert. Hier könnte ich sicher die Hilfe von erfahrenen Assassinen-Spielern gebrauchen.

Vor allem aber wird die Klasse stark auf eine Spielweise mit elementarem Nahkampfschaden ausgelegt sein, einfach weil es interessant ist - also Intelligenz/Geschick statt Stärke.
Der Paladin dagegen wird eher ein Stat-Hybrid.

Hätte sie etwa einen "guten" Bogen droppen müssen?!
Es ist natürlich Zufall dabei, aber im Schnitt sind ihre Bögen sehr gut. Wie es einer Meisterschützin gebührt.
Wie ist es eigentlich mit den Skins, bleiben die "optisch" erhalten, wenn man TQIT beendet und wieder startet?!
Ja. Das sind die Skins aus dem Fanpatch.

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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von FOE » 10.11.2011, 12:16

Violos hat geschrieben:
... "Inner Sight" ...
Die levelabhängige Anzeige der Fähigkeiten wird automatisch generiert, das kann ich nicht verhindern.

Ist leider nicht immer eine Hilfe, wenn man Tricks benutzt, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind... aber unumgänglich, um gewisse Effekte zu erzielen. (Hier z.B. daß die Monster NICHT sofort angreifen, weil sie deinen Blick spüren.)
Ahja, Stimmt, einige Monster weichen da dann ein wenig Zurück.
Ritualist hat geschrieben:In solchen Fällen bleibt mir nichts anderes übrig, als nötige Hinweise zu ergänzen und euch rechnen zu lassen. Sorry. Aber das ist es wert.
OK, wenn es dafür eine Erklärung gibt und einen Grund, dann ist's auch Ok! ;)
Ritualist hat geschrieben:Hier hast du allerdings Recht, daß die wirkliche Dauer (8 Sekunden) fehlt. Und der Radius. Wurde beides ergänzt.
Außerdem habe ich dank dessen noch einen gut versteckten Bug gefunden! Der Effekt ist noch auf allen Stufen level 5. Wurde beseitigt.
Na bitte ... Super! :)
Ritualist hat geschrieben:
Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Sie wird ziemlich ausschließlich mit zwei Schwertern kämpfen. Die gibt es auch in Krallenform - sogar schon 2 im Spiel - aber letztendlich bleiben es Schwerter.
OK! :)
Ritualist hat geschrieben:Dabei muss ich euch vorwarnen, daß ich mir gerade bei ihr einige Freiheiten erlauben werde. Nicht nur weil ich sie nie gespielt habe (als Anhänger von Classic D2) sondern auch, weil ihr System so nicht umsetzbar ist. - In TQ gibt es entweder durchgehende Auflade-Skills wie Ansturm, oder Effekt-Nach-X-Schlägen Skills wie Kalkulierter Schlag. Aber nicht beides zusammen.
OK ...
Ritualist hat geschrieben:Auf dem Papier habe ich das so gelöst, daß die Krallen-Attacken neben ihren Effekten kurzzeitig % Boni für Schadensarten hochladen (also wie Ansturm), welche die Finishing Moves dann verursachen.
Wenn im Endeffekt auf's selbe in etwas hinkommt, dann ist's auch so i.O.!
Ritualist hat geschrieben:Wird sich zeigen wie das im Spiel funktioniert. Hier könnte ich sicher die Hilfe von erfahrenen Assassinen-Spielern gebrauchen.
Tja, ich habe zwar sicher meine Assa recht lange gespielt, aber dies ist jetzt auch schon "ewig" her ... :(
Ritualist hat geschrieben:Vor allem aber wird die Klasse stark auf eine Spielweise mit elementaren Nahkampfschaden ausgelegt sein - also Intelligenz/Geschick statt Stärke.
Sehr Interessant! :)
Ritualist hat geschrieben:
Leider droppte sie nur einen "gelben Bogen"
Es ist natürlich Zufall dabei, aber im Schnitt sind ihre Bögen sehr gut. Wie es einer Meisterschützin gebührt.
OK, dann werd' ich wohl mal nachsehen, ob ich sie dort nochmal in die Finger bekommen! ;)

Falls sie nicht variable Erscheinungsorte hat?!

//Edit

Was die Assa betrifft, verstehe ich nun (glaube ich zumind.) das Problem ... siehe hier ... wenn man sich die "Kampfkünste" Skills ansieht.
 
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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von Violos » 10.11.2011, 12:30

FOE hat geschrieben:Stimmt, einige Monster weichen da dann ein wenig Zurück.
Tun sie!? An sich bemerken sie es gar nicht.
(Eben im Gegensatz zum "Beutestudium... sowas wäre bei 25m Radius fatal.)
OK, wenn es dafür eine Erklärung gibt und einen Grund, dann ist's auch Ok! ;)
Gibt es fast immer. Aber dennoch ist es sehr wichtig, wie die Spieler das aufnehmen. Wenn euch also etwas komisch vorkommt, fragt ruhig.
Falls sie nicht variable Erscheinungsorte hat?!
Sie nicht. Ist zwar manchmal "Mittag essen", aber der Friedhof mit den Zäunen war einfach die perfekte Arena.
- UND einer der Orte, die von Spielern gerne übersprungen werden. Das sollte man in D2I, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, vielleicht nicht mehr tun.

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Re: D2 ... ABER WO ... ??

Beitrag von FOE » 10.11.2011, 12:53

Violos hat geschrieben:
... Monster weichen da dann ein wenig Zurück.
Tun sie!? An sich bemerken sie es gar nicht.
(Eben im Gegensatz zum "Beutestudium... sowas wäre bei 25m Radius fatal.)
Ich hatte zumind. so den Anschein, bei "schwächeren" Gegner, wie Raben und 0815-Satyre?!
Violos hat geschrieben:Wenn euch also etwas komisch vorkommt, fragt ruhig.
Alles Klar! :)
Violos hat geschrieben:
... variable Erscheinungsorte hat?!
Sie nicht. Ist zwar manchmal "Mittag essen", aber der Friedhof mit den Zäunen war einfach die perfekte Arena.
Alles Klar. :mrgreen:
Violos hat geschrieben:UND einer der Orte, die von Spielern gerne übersprungen werden. Das sollte man in D2I, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, vielleicht nicht mehr tun.
Muss man sich also gut Vormerken! :D
 
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Beitrag von Lupus » 10.11.2011, 14:30

Violos hat geschrieben: Dazu gibts eine extra Seite im Tutorial. Hast du die schon gelesen?
Jetzt habe ich sie gelesen^^. Aber dort konnte ich nichts finden was mir hilft, vllt hab ich es auf Englisch auch einfach nur nicht verstanden ^^.
Denn soweit ich das verstanden habe ist magical damage eine weitere Schadensart, so wie Frostbrandschaden, die einfach nur durch Int oder Gesammtschaden verstärkt werden kann, aber selbst, da es ja eine Schadensart ist, nichts verstärkt. Also bin ich folgich immer noch ratlos.
mfg Lupus

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Beitrag von Violos » 10.11.2011, 16:47

Dann probieren wir doch mal die deutsche Übersetzung. ;)
So wird es dann im Tutorial erscheinen:
Physischer Schaden, und damit auch durch Umwandlung an der Waffe entstandener Durchschlagschaden, werden durch Stärke erhöht. Das Durchschlags-Verhältnis bestimmt dabei den Anteil an Schaden, der umgewandelt wird. Auf den gibt es nebenbei noch einen kleinen Bonus durch Geschicklichkeit.

Feuer, Blitz, Eis und ihre "Brände" profitieren dagegen von Intelligenz.

Magischer Schaden ist ein neuer, elementloser Schadenstyp für Zauber oder verzauberte Waffen, der besonders magische Erscheinungen schädigt. Auch dieser profitiert von Intelligenz.

Magische Qual (der magische "Brand"), Trefferschaden (physische Zauber), Gift und Blutung werden von KEINEM Charakterwert beeinflusst. Sie erhalten dafür Boni in höheren Schwierigkeitsgraden.

Passende % Boni auf einen Schadenstyp MULTIPLIZIEREN sich mit allem oben genannten, deshalb ist es ratsam sie in gleichem Maße zu erhöhen.

Zuletzt gibt es noch Magisches Zerreissen. Angriffe damit kosten das Opfer einen bestimmten Anteil seiner Gesundheit, also benutzt es gegen dicke Brocken - wobei Bosse meist resistent sind.

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Beitrag von Lupus » 10.11.2011, 17:55

AH! :idea: Jetzt wird es klar.
Also lag ich doch nicht ganz falsch, aber trotzdem danke für die deutsche Übersetzung. Allerdings wäre es glaube ich besser, wenn "impact damage" mit "Einschlagsschaden" übersetzt werden würde, denn "Treffer" war bei der übersetzung von "impact" nicht dabei.
mfg Lupus

PS: Hatte eigl. gehofft einen Verstärker für Frostbrandschaden zu finden, aber egal^^.

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Beitrag von Violos » 10.11.2011, 19:58

Frostbrandschaden wird doch von Int verstärkt... ziemlich gut sogar. Und von dem Sorc skill.
Außerdem durch % total damage, und selten auch durch direkte %.

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