Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Beitrag von FOE » 02.06.2009, 13:18

Hallo Allerseits!

Ich (in Absprache mit den KollegInnen) habe mir die Arbeit angetan und alle "Lexika-Themen" in ein PDF "verpackt"!

Mir ist es oft passiert, dass ich etwas während des Spieles nachsehen wollte, ich aber nicht immer Online war/bin.

So ist mir die Idee gekommen, die "Lexika-Themen" auszudrucken, was aber nicht immer "Schön" wird und auch ein direktes Drucken "als PDF" ist nicht so "das Gelbe vom Ei".

Daher bin ich jetzt her gegangen und habe das Ganze einmal nach Word Konvertiert und Formatiert und danach in ein PDF noch umgewandelt (Da dies wohl einfach zu handhaben ist, als eine Word-Datei)!

Das Ergebnis kann man sich über den Link im Startbeitrag, unter "Edit5" downloaden! :D

Falls wer Fehler findet, dann bitte mir per PM melden - Danke!
 
Servus, Erwin
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Beitrag von H3rm3z » 02.06.2009, 14:02

Tolle Sache und vielen Dank für die Neuerungen!

Nur eine Kleinigkeit: Auf Basis welcher Kriterien habt ihr denn die Klassenübersichten bewertet? Insbesondere bei der Bewertung der Fernkämpfer bin ich in einigen Punkten anderer Meinung.

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Beitrag von Handballfreak » 02.06.2009, 15:43

Also: Erstens ist die Bewertung der Klassen wie auch der Fähigkeiten rein subjektiv (nämlich meine ^^). Trotzdem habe ich versucht, so gut wie es geht, eine objektive Sicht zu bewahren. Dass natürlich nicht jeder mit jedem Punkt übereinstimmt, ist klar. :wink:

Zweitens: Nun ich denke, was dich stört, wird die zunehmend negative Beurteilung von Fernkämpfern sein, richtig ? Hat mich im Nachhinein auch ein wenig überrascht, dass die so schlecht da stehen, aber eigentlich auch kein Wunder, wenn man sich das Spielkonzept von TQ als solches anschaut: Da geht es in erster Linie um Nahkämpfer und Magier. Petmaster und Fernkämpfer wurden da schon deutlich benachteiligt, was die Anzahl (!) an unterstützenden Skills und Gegenständen angeht. Zum Beispiel kann ein Bogen-Char fast nur sinnvoll mit der Jagd-Meisterschaft gespielt werden. Und andere Fernkampfmittel, die nicht zu den Magiern zählen, wie beispielsweise die Wurfmesser, sind verhältnismäßig rar. Daher sind vor allem Kombinationen ohne Jagd oder Gaunerei für Fernkämpfer (kein Magier) kaum geeignet.

Drittens: Die Bewertung einer Klasse als "geeignet", etc. resultiert aus der Bewertung der einzelnen dazugehörigen Meisterschaften. Die Meisterschaften habe ich für die einzelnen Spielweisen in drei Bewertungsklassen aufgeteilt. Wenn man nun jeder Bewertung eine Punktzahl vergibt (prädestiniert 3, akzeptabel 2, ungeeignet 1) und bei der Klasse die Bewertungspunkte der Meisterschaften einfach addiert, ergeben sich fünf möglich Punktestände für eine Klasse (2 bis 6 Gesamtpunkte). Diese fünf möglichen Bewertungen müssen also von ungeeignet bis sehr gut geeignet reichen. Eine größere Aufteilung der Bewertungsräume (beispielsweise für jede Klasse ein Punktzahl, was am Ende ein Ranking ergibt) würde zwar eine bessere Differenzierung der einzelnen Klassen liefern, jedoch würde die Vergleichbarkeit verloren gehen und viele würden diskutieren, warum soll diese Klasse besser sein als eine andere.

Die Einteilung ist außerdem rundungsbedingt. Eine Klasse die vielleicht geeignet ist, kann bei leicht veränderter Sichtweise schon gut geeignet sein und eine andere dann schon kaum noch geeignet sein. Dazu kommt noch, dass eine Spielweise mit einer Meisterschaft/Klasse dann geeignet ist, wenn möglichst viele Fähigkeiten explizit diese Spielweise unterstützen. D.h. eine Aura kann zum Beispiel vielen Spielweisen helfen.

Ach und wenn ich deine Frage bezüglich der Bewertung der Fernkämpfer noch nicht zu voller Zufriedenheit beantwortet haben sollte, kannst du gern auch deine "einige Punkte" mal anführen, dann können wir zielgerichteter diskutieren. :wink:
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Beitrag von H3rm3z » 02.06.2009, 16:34

Du hast ja schon im ersten Satz deines Beitrags richtig gesagt, die Bewertung der einzelnen Klassen ist subjektiv, dementsprechend unterschiedlich fallen auch die Beurteilungen aus. Mich stört auch nicht die Differenzierung in sechs Klassen. Im Gegenteil, die Anzahl der Klassen finde ich recht hoch und dementsprechend positiv.
Ich verstehe es nicht, um zum Kern meiner Frage zu kommen, weshalb es im Spiel keine Fernkämpfer-Kombination gibt, die als sehr gut geeigent klassifiziert wurde? Fernkämpfer spielt man in TQ mit einem Bogen, dementsprechend sind schon mal alle Kombination mit der Jagdmeisterschaft als mindestens geeignet anzusehen. Manche, wie der Weise, der Rächer oder der Schlächter weniger. Andere, in erster Linie Haruspex und Bandit mehr.
Was mich konkret stört ist, dass bei der momentanen Einteilung ein Templer genauso gut oder schlecht als Fernkämpfer zu spielen ist, wie ein Zauberer. Letzterer kann aber durch Eissplitter oder Wurfmesser mehr Fernkampfskills aufweisen als der Templer, der aufgrund der Verteidigungsmeisterschaft schon fast gezwungen ist, mit einem Schild zu spielen. Welchen Fernkampfangriff soll dieser Charakter dann wählen?
Anderes Beispiel: Spielt man einenSchlächter mit Bogen verliert man entweder Ansturm (funktioniert das überhautp bei Bögen? :? ) oder Schützenkönig. Generell ist die Kriegskunstmeisterschaft eher auf Nahkampf ausgelegt und ein Bogenschütze kann nicht in dem Maße von den Fähigkeiten profitieren wie eben ein Nahkämpfer. Dementsprechend ist ein Schlächter IMO weniger geeignet als z.B. ein Waldläufer, der keine Fähigkeit für die linke Maustaste hat, ausser Schützenkönig. Natur und Jagd ergänzen sich meiner Meinung nach mehr als Jagd und Kriegskunst oder Jagd und Sturm. Trotzdem sind Rächer, Schlächter und Waldläufer in der selben Klasse.
Kurz gesagt, ich würde Bandit und Haruspex als sehr gut geeignet klassifizieren (insbesondere den Bandit), den Waldläufer als gut geeignet und die restlichen Jagd + X Kombinationen als geeignet bis kaum geeignet klassifizieren.
Auf Petmaster will ich jetzt nicht auch noch eingehen. Das würde die Diskussion zu weit führen.

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kargl
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Beitrag von kargl » 02.06.2009, 16:50

Ansturm funktioniert mit Bogen. :wink:
Also bei der Klassenübersicht der Nahkämpfer fällt z.B. schon gleich ins Auge, dass ein Druide genauso geeignet sein soll wie ein Gebeinmeister, Waldläufer usw.
Wenn man mal Waldläufer und Druide nimmt (Natur ist bei allen gleich) und schaut halt mal was einem Sturm bringt und was einem Jagd bringt.
Und ist Jagd da nicht die bessere Wahl?!?
Zuletzt geändert von kargl am 02.06.2009, 17:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von H3rm3z » 02.06.2009, 17:04

Handballfreak, könntest du mir mal am konkreten Beispiel von kargl erklären wie du auf die Einteilung kommst? Wenn ich es richtig verstehe, setzt man fest, dass sowohl Druide als auch Waldläufer als geeignet klassifiziert werden. Beide Kombinationen arbeit mit Natur, haben also "den selben" Startpunkt.
Dementsprechend müsste entweder Natur geeigneter sein als Jagd und Sturm, dann wäre es:
Natur (2 Punkte) + Sturm/Jagd (1 Punkt) = 3 Punkte (geeignet)
Alternativ gibt man Sturm und Jagd 2 Punkte und Natur nur einen Punkt, um auf drei Punkte zu kommen. In diesem Fall wäre Natur weniger geeignet für Nahkämpfer als Sturm. Jagd wäre in beiden Fallen genauso gut geeignet wie Sturm.

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Beitrag von Handballfreak » 02.06.2009, 18:58

Also noch zwei Punkte, die es zu bedenken gilt:
Erstens sind (laut meiner Definition :wink:) Magier keine Fernkämpfer. Und zweitens werden die meisten Charaktere nicht ausschließlich nach einer Spielweise gespielt.

Ansonsten schaut euch ruhig nochmal in den einzelnen Meisterschafts-Themen um. Dort habe ich versucht, die Bewertung der einzelnen Meisterschaften zu begründen.

Hinzu kommt, dass die einzelnen Meisterschaften jeweils nur eine prädestinierte Spielweise haben (sollen), damit man zwischen den einzelnen Spielweisen mit dieser Meisterschaft differenzieren kann. Denn die Auflistung soll vorwiegend für Anfänger sein und was nützt es denen, wenn sie einen Jagd-Char spielen wollen und nicht wissen, ob Nah- oder Fernkampf und dann lesen, dass beide prädestiniert sind ?! Daher habe ich Jagd bei Nahkampf "nur" als akzeptabel eingestuft.

Also am Beispiel von Druide und Waldläufer als Nahkämpfer:
Natur: Ist aus meiner Sicht akzeptabel (2 Punkte). Zwar nur "unterstützende/passive" Fähigkeiten, aber mit Eichenherz und Seuche sind zwei äußerst wirksame darunter.
Und bei Jagd und Sturm liegt der Hase im Pfeffer. :wink:
Jagd tendiert natürlich eher zu prädestiniert und Sturm eher gegen ungeeignet. Trotzdem denke ich, dass beide für einen Nahkämpfer akzeptabel sind. In Addition heißt das natürlich, dass Waldläufer und Druide für den Nahkämpfer gleich "gut" gewertet werden. Da ich aus genannten Gründen eine differenziertere Bewertung ablehne (auch wäre es farblich dann nicht mehr so anschaulich), muss man diese Tendenz aus dem dazugehörigen Text herauslesen. Nur durch eine einfache grafische Darstellung kann man (imho, es darf gern das Gegenteil bewiesen werden) auch nicht eine gesamte Bewertung darstellen. Daher bildet der Text die eigentliche Bewertung. Die Bezeichnung als prädestiniert, etc. und die daraus resultierende Darstellung soll die Bewertung lediglich veranschaulichen und ein wenig schmackhaft machen. :wink:
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Beitrag von H3rm3z » 02.06.2009, 22:04

Handballfreak hat geschrieben:Also noch zwei Punkte, die es zu bedenken gilt:
Erstens sind (laut meiner Definition :wink:) Magier keine Fernkämpfer. Und zweitens werden die meisten Charaktere nicht ausschließlich nach einer Spielweise gespielt.
Sehe ich genauso. Man wechselt ja auch als Nahkämpfer mal schnell zum Bogen oder spielt gleich einen Hybrid.

Handballfreak hat geschrieben: Also am Beispiel von Druide und Waldläufer als Nahkämpfer:
Natur: Ist aus meiner Sicht akzeptabel (2 Punkte). Zwar nur "unterstützende/passive" Fähigkeiten, aber mit Eichenherz und Seuche sind zwei äußerst wirksame darunter.
Sehe ich ebenfalls genauso.
Handballfreak hat geschrieben: Und bei Jagd und Sturm liegt der Hase im Pfeffer. :wink:
Jagd tendiert natürlich eher zu prädestiniert und Sturm eher gegen ungeeignet. Trotzdem denke ich, dass beide für einen Nahkämpfer akzeptabel sind. In Addition heißt das natürlich, dass Waldläufer und Druide für den Nahkämpfer gleich "gut" gewertet werden.
Wenn ich mir anschaue, was du im Lexikon der Fähigkeiten der Jagd-Meisterschaft geschrieben hast, und was im Lexikon der Fähigkeiten der Sturm-Meisterschaft steht, komme ich zu dem Schluss, dass Jagd sich deutlich besser für Nahkämpfer eignet als Sturm.
Für Jagd gibt es acht Fähigkeiten (+ Mods von Kunst der Jagd), die einem Nahkämpfer nützen und bei Sturm sind es nur sechs. Dazu kommt die Aussage
Ansonsten bietet die Sturm-Meisterschaft mehr elementare Unterstützung als physische. Wer trotzdem einen Sturm-Nahkämpfer spielen möchte, sollte sich eine zweite (am besten prädestinierte) Nahkampf-Meisterschaft auswählen.
Für mich liest sich das so, dass sich ein Anfänger zu Sturm unbedingt noch Verteidigung oder Kriegskunst wählen sollte, um problemlos durchs Spiel zu kommen. Allerdings steht in der Übersicht aller Klassen, dass ein Than oder ein Paladin eine ziemliche Herausforderung sind. Hingegen ein Behüter leicht(er) zu spielen ist - ein Attentäer IMHO auch, verstehe die Bewertung dort nicht.

Hingegen lässt sich ein Jagd-Nahkämpfer leicht spielen.
Es gibt eigentlich nur eine Spielweise, die sich für Jagd-Charaktere noch besser eignet – die des Fernkämpfers nämlich.
Der Waldläufer wird hier im übrigen als sehr einsteigerfreundlich bewertet, der Druide nicht, aber das ist eine andere Baustelle.

Ich will nicht klugscheißern oder rumnörgerln. Im Gegenteil, ich habe jede Menge Hochachtung dafür, dass du - und auch andere Mods - ihre Zeit opfern, um Einsteigern das Spiel leicht nahezubringen. Ich will lediglich auf den Widerspruch in sich, den die Gleichsetzung von Sturm und Jagd hier mit sich bringt, hinweisen. Wenn ihr/du schon Kombinationen bewertet, dann sollten diese auch klar abgegrenzt und konsistent sein. :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 02.06.2009, 22:58

Ich bin dir für deine Anteilnahme ja auch dankbar. :wink:

Die Bewertung bei mir ist aber, wie gesagt, etwas gerundet. Die Übersicht und die Bewertungsschlagwörter dienen nur der ersten Orientierung. Zur vollständigen Information sollte man sich auch die Texte durchlesen.

Zweiter Punkt: Die "neue Übersicht aller Klassen" im von Denislov gestarteten Thema ist nicht mit meiner konsistent. Hier liegen zwei unterschiedliche Bewertungen vor. Die andere Bewertung entstammt einem engl. Thread. Du musst hier also zwischen meiner Übersicht und der "neuen Übersicht" unterscheiden. Man könnte jetzt zwar denken, dass es doch dann gut wäre, beide Bewertungen anzugleichen. Allerdings denke ich, dass es besser ist, zwei subjektive Meinungen zu haben und so das Ganze aus mehreren Blickwinkeln betrachten zu können. Das erleichtert dem Leser, sich eine eigene Meinung zu bilden.
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Beitrag von H3rm3z » 03.06.2009, 09:06

Handballfreak hat geschrieben:Die Übersicht und die Bewertungsschlagwörter dienen nur der ersten Orientierung. Zur vollständigen Information sollte man sich auch die Texte durchlesen.
Genau daran entzündet sich aber meine Kritik. Die Bewertungen in den einzelnen Lexika widersprechen IMO den Bewertungen in den Tabellen des Lexikons der Meisterschaften und beides wiederum steht im Gegensatz zu den Wertungen in "Übersicht aller Klassen". Es ist für Anfänger schwer verständlich, warum im Lexikon der Jagd-Meisterschaft steht, nur Fernkämpfer kämen mit Jagd besser klar als Nahkämpfer, oder Sturm lediglich einen Elementarbonus bietet und in erster Linie support sein sollte. Gleichzeitig soll es aber keinen signifikanten Unterschied machen, ob ich einen Than, einen Behüter oder einen Zauberer spiele. Du wirst doch selbst zugeben, dass ein Behüter einfacher zu spielen ist als die anderen beiden Klassen.

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Beitrag von Handballfreak » 03.06.2009, 11:06

H3rm3z hat geschrieben:.. beides wiederum steht im Gegensatz zu den Wertungen in "Übersicht aller Klassen".
Dafür kann ich nix. Das sind zwei paar Schuhe.

Zum Rest: Was soll ich dann deiner Meinung nach machen ? Jagd als prädestiniert im Nahkampf einstufen ? Sehe ich aus o.g. Grund (Hinzu kommt, dass...) nicht als sinnvoll an. Sturm im Nahkampf als ungeeignet einstufen ? Wäre evt. denkbar, aber dann wären Sturm-Petmaster auch nur ungeeignet. Und wirklich ungeeignet ist Sturm für Nahkämpfer eben auch nicht. Sturm ist eben der untere akzeptable und Jagd der obere abzeptable Grenzfall für Nahkämpfer. Das Bewertungssystem stärker differenzieren ? Wäre auch denkbar, nur führen noch mehr Unterteilungen auch zu noch mehr "Streit", welche Meisterschaft und welche Klasse wohin gehört. Der Vergleich zwischen Sturm- und Jagd-Nahkämpfern ist eben genau der Extremfall, wo sich die Aufteilung in 5 Bewertungsräume als Nachteil erweist. Nur lässt es sich nicht für jede Klasse recht machen. Ich habe wirklich lange überlegt, ob ich neben den Texten die Begriffe einführe, weil ich mir doch bewusst war, dass es genau zu solchen Diskussionen kommen wird. Soll ich also die Begriffe und Diagramme lieber wieder rausnehmen ? Imho waren sie eigentlich dazu gedacht, die Fülle an Text ein wenig aufzulockern. Wenn mir mein "System" wirklich so schlecht gelungen ist, darfst du es aber gern verbessern und mir Vorschläge (am besten per PM) schicken.

Hinzu kommt immer die subjektive Komponente. Zum Beispiel ob man eine Klasse schon gespielt hat oder nicht. Ich meine, erfahrene Spieler (und dazu zähle ich dich und mich jetzt mal) können sicher recht vorurteilsfrei die Sache bewerten, doch zum Beispiel beim Vergleich von Than, Behüter und Zauberer wüsste ich doch gern, ob du schon mal einen Zauberer gespielt hast, weil dieser doch im Allgemeinen einen recht schlechten Ruf weg hat, der auch dazu beitragen kann, dass man mit meiner Bewertung nicht ganz konform ist.

Ein weiterer Punkt ist, dass die ganze Bewertung eher als Richtlinie gedacht ist und nicht als Kodex (Fluch der Karibik lässt grüßen :wink:). Irgendwo musste ich in meinem System eine Grenze ziehen und das dies auch "(Grenz)Opfer" fordert, ließ sich nicht vermeiden. Wie gesagt, darfst du mir gern ein verbessertes Bewertungssystem vorschlagen, welches die Texte in eine ansprechende zusammenfassende Form bringt.

Und noch zum Schluss: Bei mir gibt es nur eine Bewertung und das ist die textgebundene Version. Die Bewertungsschlagwörter und die resultierende Veranschaulichung sind lediglich eine vereinfachte Zusammenfassung. Leider ist diese anscheinend jedoch noch nicht ausgereift genug, um die eigentliche literarische Bewertung wiederzuspiegeln.
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Beitrag von H3rm3z » 03.06.2009, 11:31

Rausnehmen solltest du die Diagramme auf keinen Fall! Visualisierte Information wird schließlich häufiger und einfacher rezipiert als texualisierte. :wink:

Was die einzelnen Klassen angeht, nein, einen Zauberer habe ich noch nicht gespielt. Dementsprechend setzt sich mein Urteil über diese Kombination aus deinem Guide und anderen Erfahrungsberichten in verschiedenen Foren zusammen. Das Urteil war hier in der Regel eher negativ, dementsprechend hat der Zauberer, wie wohl viele Gaunerei-Kombinationen, für mich ein eher schlechtes Image.
Die Problematik ist wohl doch die sehr subjektive Einschätzung der verschiedenen Kombinationen und die vielen Möglichkeiten einen Char zu spielen (beispielsweise spiele ich meinen Kampfmagier ganz anders als es im Guide in diesem Forum vorgeschlagen wird).
Belassen wir's dabei, dass deine Einteilung sehr gut ist und Einsteiger in den Lexika in jedem Fall eine sehr gute Unterstützung finden und sich für weitere Fragen an die Community wenden werden/können. Wie du schon geschrieben hast, sind es lediglich Einzelfälle, in denen man über die Klassenzugehörigkeit diskutieren kann. Jedoch werden wohl nur fortgeschrittene oder erfahrene Spieler dies tun und das ist, meiner Meinung nach, nicht die direkte Zielgruppe der Lexika.

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Beitrag von Handballfreak » 03.06.2009, 11:55

Ganz genau. Schließlich sind andere Foren-User auch glücklich, wenn sie mit ihrer Erfahrung TQ-Neulingen helfen können. Trotzdem nochmal danke für das Auseinandersetzen mit meinen Lexikas. :wink:
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flankengott
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Beitrag von flankengott » 13.08.2009, 12:48

Hallo was bedeutet den "am Cap" im Lexikon der Meisterschaften?


Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.


Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)

Zauberbrecher (6) :
32 / 42 / 50 Energiekosten
6,0 m Radius
24% / 66% / 100% Energie entzogen
+ 50% Schaden gegen Magische Kreaturen
+ 15 / 90 / 150 Schaden gegen Magische Kreaturen
Zauberschock (8) :
14 / 28 / 32 Energiekosten
30% / 135% / 195% entzogene Energie verursacht Schaden
3,0 / 7,2 / 8,4 Sekunden Fähigkeitenstörung

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kargl
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Beitrag von kargl » 13.08.2009, 12:53

Am Cap… das maximal erreichbare Skilllevel (die maximale Punktezahl investiert und +4aaF)
Steht doch alles unter "Glossar zum Lexikon der Fähigkeiten"

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