Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Beitrag von FOE » 13.08.2009, 13:58

flankengott hat geschrieben:Aber hab da noch 2 Fragen...

2.
Ich gehe mal davon aus das es egal ist für welche von den 2 Meisterschften man sich als erstes entscheidet. - Richtig?

3.
Ich will mit der Meisterschaft "Sturm" spielen.
Hab ich das jetzt richtig verstanden das sich am besten als 2te Meisterschaft "Erde" dazu eignet? Und die Meisterschaft "Jagd" überhaupt nicht eignet!
Da diese Fragen und die darauf Folgenden schon etwas "Off Topic" sind, habe ich sie von hier "Ausgeschnitten" und ein Eigenes Thema daraus gemacht :arrow: Ist es egal mit welche Meisterschften man startet?!

Daher hier bitte :ontopic:
 
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Beitrag von Black Guard » 21.01.2012, 17:29

Leider ist die PDF im Link vom ersten Post nicht mehr vorhanden. Wenn die bei Gelegenheit jemand neu hochladen könnte, wäre das super :).
Bild

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Beitrag von FOE » 21.01.2012, 17:45

Danke für den Hinweis, Link ist auch schon Aktualisiert! :)
 
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 07.05.2012, 13:08

Tach, ich hab mir in den Kopf gesetzt mal eine "rote" Klasse zu spielen und hab deshalb mal die 4 Tafeln zusammengesetzt. :D

Und auch wenns jetzt nichts großartiges ist, da mans so aber etwas schneller auf einen Blick sieht, dachte ich, ich teils mal mit der Allgemeinheit:

Bild

Gruß
INSANE

PS: Hab mich jetzt für nen Banditen-Blut-Magier entschieden. :D

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Beitrag von FOE » 07.05.2012, 13:18

^^ Nice und Danke! :)
 
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Violos
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Beitrag von Violos » 07.05.2012, 14:39

Heh, cool, das hatte ich noch gar nicht entdeckt.

Danke für die Mühe. Auch wenn ich da als Build-Theoretiker schon ein paar Dinge sehe, wo ich widersprechen möchte. ;)

Für welche Schwierigkeitsgrade soll das gelten? Nur normal, oder doch das ganze Spiel?



Erste Eindrücke

- Jagd ist eine tolle Ergänzung für Traum- Sturm- oder Erdmagier. Beutestudium ist göttlich, Mobilität und Schutz helfen auch ihnen, und der Extraschaden von Jagdruf gilt selbst auf Zaubern.

- Wer im Nahkampf nicht Krieg, Verteidigung oder Traum hat, um mehr als ein Ziel schlagen zu können, leidet. Dann braucht man zumindest verstärkte Angriffe aus Gaunerei oder Jagd.
Sturm/Erde/Natur/Geist kombos sind daher auf lange Sicht wohl "kaum geeignet".

- Im Kontrast dazu ist eigentlich alles mit Jagd mindestens "gut geeignet" als Fernkämpfer. Waldläufer dank Wolfsgeheul sehr gut.
Krieger-Chars sind dank Ansturm zumindest nicht völlig "ungeeignet". Attentäter sogar ganz passabel.

- Magier mit Traum-Zaubern sind Erde oder Sturm ebenbürtig. Haruspex geht ab. Göttlicher, Ritualist und selbst Templer (da ohne Stab) sind auch gut.

- Auch Geist macht schon alleine jeden Magier mindestens "geeignet". Geist/Gaunerei ist mit Ternion eine der leichtesten Klassen.

- Und bei Pets ist der Meister mit am stärksten. Auch ohne seine Ahnen.
Wenn Fallen dazuzählen, außerdem der Attentäter und andere "Gauner".

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Beitrag von Handballfreak » 07.05.2012, 23:48

Die sollen schon für das ganze Spiel gelten.
Das Ganze muss man aber nicht so ernst sehen, schließlich ist das letztlich wohl wesentlich diffiziler, als es sich mit solch einer Grafik darstellen lässt.
Grundlage sind die Bewertungen in den einzelnen Meisterschafts-Lexika. Diese Bewertungen wiederum sind auch eher grob, um die einzelnen Stärken und Schwächen einer Meisterschaft hervorzuheben. Zudem erfahrene Spieler bzw. solche mit genügend Ausrüstung wohl auch anders bewerten als Anfänger. Die Grafiken sind dann nur "Über-Kreuz-Tabellen" der Einzelbewertungen!
Nach dem Schema:
prädestiniert+prädestiniert => sehr gut geeignet
etc.
Auch die Wortwahl muss man nicht auf die Goldwaage legen.
Ansonsten ist die Einordnung natürlich rein subjektiv. Es darf jeder gerne seine eigene zum Besten geben.
Bild

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 08.05.2012, 07:12

Ich finds etwas unübersichtlich, alle 4 Spielweisen in einer Grafik zu haben...

Muss die ganze Zeit hin- und herschauen, weil ich mir in der Zeit, die ich brauche, um die Klassenkombination zu finden, nicht mehr merken kann, an welcher Stelle welche Spielweise steht...
Da die Grafik nicht sooo groß ist, würde ich 4 Einzelgrafiken bevorzugen...

Was für welche Spielweise toll ist, ist nicht unbedingt rein subjektiv, aber zumindest rein von den vorhandenen Items abhängig.
Ein Hexenmeister ist bei prall gefüllten Vaults und Fanpatch ein toller Nahkämpfer, aber nicht zwingend dafür prädestiniert... ;)

Und je nachdem, wie man die Helden aufbaut, sind sie auch für wirklich exotische Spielweisen zu gebrauchen. Ein -100%Cooldown-Wurfmesser-Fallen-Bandit ist ein recht überzeugender Magier/Petmaster...
(Dass der Bandit mit Speer oder Bogen aber wesentlich leichter selffound zusammenzubauen ist, steht wohl außer Frage, daher kann ich mich auch mit der Einschätzung im Bild anfreunden)

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INSANEF0R3V3R
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 08.05.2012, 08:14

Peterlerock hat geschrieben:Muss die ganze Zeit hin- und herschauen, weil ich mir in der Zeit, die ich brauche, um die Klassenkombination zu finden, nicht mehr merken kann, an welcher Stelle welche Spielweise steht...
Da die Grafik nicht sooo groß ist, würde ich 4 Einzelgrafiken bevorzugen...
Deshalb hab ich auch lange überlegt, ob ich das Bild hochlad, dann hab ich mir aber gedacht, dass wems nich gefällt der brauchst ja nich nutzen. ;)
Handballfreak hat geschrieben:Die Grafiken sind dann nur "Über-Kreuz-Tabellen" der Einzelbewertungen!
Nach dem Schema:
prädestiniert+prädestiniert => sehr gut geeignet
etc.
Das hab ich mir schon fast gedacht. :D Aber im Groben müsste es ja gerade deswegen stimmen.
Handballfreak hat geschrieben:Das Ganze muss man aber nicht so ernst sehen, schließlich ist das letztlich wohl wesentlich diffiziler, als es sich mit solch einer Grafik darstellen lässt.
Sehe ich auch so, die Tabelle ist ja kein endgültiges Urteil sondern nur ein Richtungsweißung.
Peterlerock hat geschrieben:Und je nachdem, wie man die Helden aufbaut, sind sie auch für wirklich exotische Spielweisen zu gebrauchen.
Genau das will ich ausprobieren, darum hab ich mich auch nicht auf das nächstbeste rote Feld gestürzt sondern erstmal abgewogen obs tatsächlich eine "ungeeignete" Klasse ist.
Peterlerock hat geschrieben:Ein -100%Cooldown-Wurfmesser-Fallen-Bandit ist ein recht überzeugender Magier/Petmaster...
Vermutlich schon, da ich aber als "reiner" Magier (also ohne Pets/Fallen) spielen will bleiben mir effektiv nur zwei offensive Skills welche dafür in Frage kommen:
Wurfmesser und Fangnetz
Ohne -100%Cooldown is da halt nix, weil beide Skills ne Aufladezeit haben und ich nicht mein halbes Leben wegrennen will und warten bis ich wieder casten kann. ;)

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Beitrag von FOE » 08.05.2012, 08:18

Peterlerock hat geschrieben:[...]
Da die Grafik nicht sooo groß ist, würde ich 4 Einzelgrafiken bevorzugen...
Hmm, die "4 Einzelgrafiken" gibt es ja eh schon, siehe Startbeitrag! :roll: ;)

INSANEF0R3V3R hat sie ja nur mal hergenommen und eine Grafik darauf gemacht, als Übersicht!

Was das "hin- und herschauen" betrifft, so könnte man ja ev. in die Felder noch (ev. jeweils im Eck) einen entsprechenden Buchstaben ergänzen (den Anfangsbuchstaben)!?

Und ich würde auch den Klassen-Namen mit einen Rahmen (mit weißem _Hintergrund) hervorheben, auf Rot kann man den Text manchmal schlecht lesen!
Peterlerock hat geschrieben:Was für welche Spielweise toll ist, ist nicht unbedingt rein subjektiv, aber zumindest rein von den vorhandenen Items abhängig.
Ein Hexenmeister ist bei prall gefüllten Vaults und Fanpatch ein toller Nahkämpfer, aber nicht zwingend dafür prädestiniert... ;)
[...]
Siehe hierzu die AW von Handballfreak :!:
 
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 08.05.2012, 09:45

FOE hat geschrieben:Was das "hin- und herschauen" betrifft, so könnte man ja ev. in die Felder noch (ev. jeweils im Eck) einen entsprechenden Buchstaben ergänzen (den Anfangsbuchstaben)!?

Und ich würde auch den Klassen-Namen mit einen Rahmen (mit weißem _Hintergrund) hervorheben, auf Rot kann man den Text manchmal schlecht lesen!
Das Erste hab ich mal gemacht, aber das Zweite war mir dann doch zu viel Aufwand. :roll: Sooo schlecht kann man die Namen jetzt auch wieder nicht lesen. ;)
Ob das jetzt letztendlich aber wirklich dazu beigetragen hat, dass es übersichtlicher ist, halte ich für fragwürdig. Ich denke, wems zu kompliziert is, der soll halt einfach die vier Einzelnengrafiken benutzen. ;)

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Beitrag von Violos » 08.05.2012, 11:09

Handballfreak hat geschrieben:Das Ganze muss man aber nicht so ernst sehen, schließlich ist das letztlich wohl wesentlich diffiziler, als es sich mit solch einer Grafik darstellen lässt.
Grundlage sind die Bewertungen in den einzelnen Meisterschafts-Lexika. Diese Bewertungen wiederum sind auch eher grob, um die einzelnen Stärken und Schwächen einer Meisterschaft hervorzuheben. Zudem erfahrene Spieler bzw. solche mit genügend Ausrüstung wohl auch anders bewerten als Anfänger.
Verstehe ich. Und Exoten die nur mit spezieller Ausrüstung funktionieren gehören da natürlich nicht rein.

Aber deutliche Trends und bekannte Kombos sollten denke ich schon geprüft werden, auch wenn das neuere Erkenntnisse sind.

Unterm Strich zählt ja, was der Neuling damit anfangen kann. Und das meiste ist natürlich richtig. Aber wenn er nebenher erfährt daß ein Magiemeister im Nahkampf viel besser geht als mit Dreifachschuss, oder ein Traum/Jagd-Magier nix taugt, ist irgendwas daneben.


Auch die Wortwahl muss man nicht auf die Goldwaage legen.
Es geht nicht um die Worte. Ich benutze die vorhandenen Abstufungen, um deutlich zu machen was meine Vorschläge wären.

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 08.05.2012, 15:53

Was haltet ihr davon, wenn man in einem Gemeinschaftsprojekt jede Klassenkombo mal überdenkt und dann eine Übersicht erstellt, bei der jede Klasse ihre individuelle Betrachtung bekommen hat?

Ich würde mir das in etwa so vorstellen:
Einer erstellt einen neuen Thread in dem alle Kombinationen aufgeführt sind, könnte dann so aussehen:
  • Magier:
    [Traum + Erde] Beschwörer:
    [Traum + Gaunerei] Traumtöter:
    [Traum + ...]
    ...

    Bogenschütze:
    [Traum + Erde] Beschwörer:
    [Traum + Gaunerei] Traumtöter:
    [Traum + ...]
    ...

    usw.
Und dann überlegt er sich zu allen Kombinationen eine zahl von -2 (für ungeeignet) bis +2 (für sehr gut geeignet) und schreibt sie dahinter.
Der Nächste kopiert den ganzen Post und schreibt nurnoch seine Einschätzung (also die Zahl) dahinter.

Wenn genügend Einschätzungen gemacht wurden, kann man einfach den Durchschnitt ausrechen und dann runden.
Bei großen Abweichungen (wenn z.B. einer mit -1 und einer mit +2 bewertet hat, oder Ähnliches) sollte natürlich erst diskutiert werden (denn dann ist es Wahrscheinlich, dass jemand eine Möglichkeit der Klasse übersehen hat) und nicht einfach nur der Durschnitt gebildet werden.

Ich denke, dass man auf diese Weise innerhalb weniger Tage eine relativ gute Übersicht bekommt, unter der Vorraussetzung, dass sich genügend beteiligen. :D

Ach ja, die Bewertung sollte sich natürlich (wie schon die Originalen Tafeln von HBF) nur auf die Skills und die Klassenkombination an sich beziehen und nicht danach gehen was wäre wenn man mit OP-Equip und -100% CD rumrennt. Das ganze ist ja auch in erster Linie für Neulinge bestimmt. ;)

Wär das ein Vorschlag?

Gruß
INSANE

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Beitrag von Violos » 08.05.2012, 20:11

Prinzipiell eine gute Idee. Sowas habe ich früher für mich mal gemacht, zumindest für jede Klasse mindestens eine passable Spielweise überlegt. (Sturm+Gauner ist da z.B. mit am schwierigsten.)

Ist die Frage ob sich der Aufwand lohnt, nur um eine an sich schon gute Liste noch ein wenig zu verfeinern.
Denn das ist sie - versteht mich nicht falsch. Abgesehen von dem bereits gesagten fällt mir zumindest nichts gröberes mehr auf.

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Beitrag von Handballfreak » 09.05.2012, 00:03

Wie gesagt, die Klassenbewertungen rühren daher, dass ich die einzelnen (groben) Meisterschaftsbewertungen gekreuzt habe. Ich habe also weder die Klassen an sich einzeln bewertet, noch habe ich die Klassen miteinander verglichen. Beim Posten der Grafiken hatte ich mir afair so etwas Ähnliches wie INSANEF0R3V3R bei seiner jetzigen Grafik gedacht - das es vllt. für einige hilfreich ist.

Wenn man die Grafiken also an einigen Punkten anpassen möchte, sollte man die Meisterschaftsbewertungen diesbezüglich in Augenschein nehmen. Diese Meisterschaftsbewertungen sind aber auch nicht darauf ausgelegt (evt. ein kleiner konzeptioneller Fauxpas), dass man die Meisterschaften und Kombinationen vergleicht, sondern eher die Meisterschaft an sich (entsprechend der Spielweise) einschätzen kann. Daher hatte ich versucht, bspw. die Magier unterstützenden Fähigkeiten einer Meisterschaft und ihre Bedeutung hervorzuheben. Das diese Fähigkeiten aber in unterschiedlichen Magier-Kombinationen trotzdem noch unterschiedlich wirksam sind, wurde nicht berücksichtigt.

Ich denke also eine eigenständige, individuelle Klassenbewertung (ungeeignet bis sehr gut geeignet für ein Spielweise) kann zusätzlich zur derzeitigen Einschätzung hilfreich sein. Ob man dann mathematische Durchschnittswerte bilden muss, weiß ich nicht. Man müsste wohl eher eine Fuzzy-Lösung finden. ^^

Ich denke, ich fange einfach mal an und ihr ergänzt oder korrigiert:

Fernkämpfer… kämpft überwiegend mit Bogen und setzt auf physischen und Durchschlagsschaden. Profitiert stark von zusätzlicher Stärke und Geschicklichkeit.

ungeeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Elementarist, Hexenmeister, Kampfmagier, Moloch, Orakel, Paladin, Redner, Than, Wächter, Wahrsager, Zauberbrecher
kaum geeignet: Beschwörer(Traum), Eroberer, Göttlicher, Illusionist, Korsar, Magier, Magiemeister, Meister, Prophet, Templer, Vorbote
geeignet: Attentäter, Gebeinmeister, Ritualist, Schlächter, Traumtöter, Zauberer
gut geeignet: Behüter, Rächer, Weiser
sehr gut geeignet: Bandit, Haruspex, Waldläufer

Magier… kämpft überwiegend mit Stab oder mit Zaubern und setzt zumeist auf Elementarschäden. Profitiert stark von zusätzlicher Energie und Intelligenz.

ungeeignet: Attentäter, Behüter, Eroberer, Illusionist, Korsar, Meister, Moloch, Paladin, Redner, Schlächter, Templer, Vorbote, Wächter, Waldläufer
kaum geeignet: Bandit, Gebeinmeister, Haruspex, Kampfmagier, Magiemeister, Magier, Rächer, Than, Traumtöter, Weiser, Zauberbrecher, Zauberer
geeignet: Elementarist, Ritualist
gut geeignet: Beschwörer(Traum), Göttlicher, Prophet, Wahrsager
sehr gut geeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Hexenmeister, Orakel

Nahkämpfer… kämpft überwiegend mit Schwert, Axt, Keule oder Speer – meist zusammen mit einem Schild und setzt auf physischen Schaden. Profitiert stark von zusätzlichem Leben, Stärke und Geschicklichkeit.

ungeeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Elementarist
kaum geeignet: Hexenmeister, Orakel, Wahrsager
geeignet: Illusionist, Magiemeister, Magier, Zauberer
gut geeignet: Beschwörer(Traum), Gebeinmeister, Kampfmagier, Moloch, Paladin, Prophet, Rächer, Redner, Ritualist, Than, Waldläufer, Weiser, Zauberbrecher
sehr gut geeignet: Attentäter, Bandit, Behüter, Eroberer, Göttlicher, Haruspex, Korsar, Meister, Schlächter, Templer, Traumtöter, Vorbote, Wächter

Petmaster… kämpft selten selbst, sondern lässt seine Begleiter angreifen und unterstützt diese. Profitiert stark von zusätzlichem Leben, Energie und Intelligenz.

ungeeignet: Behüter, Eroberer, Haruspex, Korsar, Paladin, Schlächter, Templer, Than, Vorbote, Weiser
kaum geeignet: Elementarist, Kampfmagier, Moloch, Orakel, Prophet, Rächer, Redner, Traumtöter, Zauberbrecher
geeignet: Beschwörer(Traum), Druide, Gebeinmeister, Göttlicher, Hexenmeister, Illusionist, Magiemeister, Magier, Wächter, Zauberer
gut geeignet: Attentäter, Bandit, Meister, Waldläufer
sehr gut geeignet: Beschwörer(Natur), Ritualist, Wahrsager
Zuletzt geändert von Handballfreak am 21.04.2014, 22:57, insgesamt 3-mal geändert.
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