+Armschienen des Kriegers mit noch einmal ca. 30 %

Vielleicht gibt es auch noch irgendeine Rüstung mit +5% oder so, dann kommt man auf die angestrebten 150%.
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Hier stimmen iirc die Werte auf der Portalseite nicht ganz. Siehe daher einfach das Verteidigungs-LexikonKnacki hat geschrieben:- 24% Schnelle Erholung (28% mit +2 von Huo-Quiao-Rüstung)
Doch, ich denke die sollte stimmen. Mit der von dir genannten Ausrüstung sollte man also die ersten kritischen Schläge noch vollständig blocken können. Wobei natürlich nur der Blockwert des Schildes genommen wird. Den restlichen Schaden muss man dann über Rüstung und Widerstände abfangen.Knacki hat geschrieben:Bei der zweiten Rechnung bin ich mir nicht ganz sicher
Ich spiele meinen Hauptcharakter (ein Wächter mit Schwerpunkt Schild) übrigens ebenfalls auf 100 % Schildblock. Ich habe jetzt 620 VQ, -105 % Schildregenerationszeit und genau 109 % Schildblock (49 %iges Schild mit legendärem Schildkrötenpanzer, Siegelring des Hauptmanns, schnelle Erholung am Cap, Rest von der 1. Mod vom Kampfdurchblick, das aber definitiv nicht gecappt) und denke, das sollte in der Reinform erst mal für alle Gegner reichen. Aber was ist z.B. mit reinem Durchschlagsschaden, geht der nicht durch? Mit Crits habe ich bisher noch keine Probleme (4. Akt legendär in den Sümpfen).Peterlerock hat geschrieben:Ich glaube, der Fehler ist auf meinem Mist gewachsen.
Ich habe mal einen Moloch oder so gespielt, der kein Geschick hatte, weil ich dachte, "ich hab ja eh Unsterblichkeit durch 100% Schildblock, da brauch ich keine VQ".
Dem wurde übelst der Arsch aufgerissen.![]()
Ab da hatte ich dann ungefähr überall im Forum geschrieben: "Crits kann man nicht rüsten und schildblocken". Das war nicht AM-fundiert, sondern spielerfahrungsbasiert...
Inzwischen bin ich der Meinung, dass diese "Unsterblichkeit durch Schildblock" halt auf 3 Säulen steht:
a) 100% Schildblock und 100% Regeneration
b) saftiger Rüstungsschutz/dicke Resis
c) Schadensreduktion durch AQ-VQ-Modifier
Wenn eins davon wegfällt, bei meinem Moloch zB Punkt c), dann reicht das Konzept nicht mehr aus, um wirklich allen Schaden zu blocken und zB untötbar in Massbosses rumzulatschen...
Und wenn er Crits abkriegt, wird der Schaden erst recht so hoch, dass er wenig bis keinen Spaß mehr hat mit seiner Blockerei...
Meine Vermutung ist das genaue Gegenteil.Sonata hat geschrieben:Meine Vermutung zu b) ist, dass Crits den Gesamtschaden pushen, aber das ist nur ein fixer Gedanke.
Du hast also tatsächlich massiv Schaden einstecken müssen?Handballfreak hat geschrieben:Bei beiden VQ-Werten gab es kontinuierlich kritische Treffer (angezeigt durch rote Trefferzahlen), obwohl die Blockchance nach Reduktion um (AQ-VQ)/20 immer noch bei über 100% lag.
4MAD hat geschrieben:a) Reihenfolge Schadensabsorption und -resistenz richtig? Könnte ja auch vor dem Crit oder Schild kommen, nur würde dann effektiv wesentlich weniger Schaden ankommen (erst 30 % Schadensabsorption durch "Kolossform" und dann der Schildblock des restlichen Schadens hört sich für mich zu einfach an)
Naja, fragwürdig ist es sowieso nur für die Rüstung und das Schild, da beide im Gegensatz zu allem anderen nur absoluten Schaden blocken. Ok, und für die Schadensreduktion:Handballfreak hat geschrieben:a) Reihenfolge, insbesondere mit Rüstung wurden nie/selten getestet.
In allen Fällen, wo der Schaden absolut verringert wird, wäre es spannend, das zu wissen. Denn wenn bspw. die Rüstung vor den Crits greift und dadurch z.B. 66 % von (492*(1+0,1)+475) weniger durch den Crit vervielfacht werden, wird effektiv bis zu 1,5 mal mehr geblockt als wenn die Reihenfolge anders wär.Handballfreak hat geschrieben:Schadensreduktion gibt es
- absolut gegen physische Schäden
- absolut gegen alle Schäden
- relativ gegen alle Schäden
Hier seid ihr euch uneinig, Sonata und Handballfreak tippen auf Gesamtschaden, Peterlerock auf reinen physischen Schaden oder physischen Schaden mit Durchschlagsanteil. Ich tippe ebenfalls auf den reinen physischen Schaden, da ansonsten einige Agihelden (= extrem viel Geschicklichkeit -> extrem hohe AQ) sich von den normalen Angriffen krass unterscheidende Critschaden raushauen müssten, was sie aber meiner Erfahrung nach so nicht tun. Eine Erklärung wäre für mich, dass eben diese Agihelden durch ihre hohen Geschicklichkeitswerte sehr viel Durchschlagsschaden verteilen, dass sie im Falle der Jagdmeisterschaft z.B. noch prozentual stark ausbauen, der aber nicht vervielfacht wird.4MAD hat geschrieben:b) Verstärken Crits nur den reinen physischen Schaden, den gesamten physischen Schaden inklusive Durchschlagsanteil oder alles, was auf der Waffe drauf ist (z.B. 2-7 Feuerschaden)?
Ok, Crits können also doch mit dem Schild geblockt werden, was bei mir wieder die Frage aufwirft, ob es denn mit der Rüstung und absoluter Schadensreduktion nicht doch genauso ist. Denn für mich klingt nicht unlogisch, wenn ein "Crit" einfach nur ein Bonus auf den Schaden, genauer ein Vielfaches vom Ursprungsschaden ist, dieser aber "normal" abgefangen werden kann.4MAD hat geschrieben:c) Blockt das Schild nun doch Crits?* Rüstung wird definitiv ignoriert, während Schadensabsorption, -resistenz und -widerstand den Schaden auffangen, oder?
4MAD hat geschrieben:d) Blockt das Schild wirklich von jeder Schadensart ("jeglicher ankommender Schaden", so steht es im 1. Post) den festen Betrag, der beim Schild angegeben ist (kann man den eigentlich durch Präfixe/Suffixe/andere Items verändern?)? Also wird bsp. ein Angriff mit 500 physischem Schaden und 100 Extrafeuerschaden von einem Schild mit 300 Schildblock im Blockfalle auf 200 phys. Schaden begrenzt?
Das müsste ja relativ einfach zu testen seinHandballfreak hat geschrieben:d) Ebenfalls afaik noch nie irgendwo getestet.
Nachgeprüft, es gibt also bei allen Widerständen (inklusive Schadens-, Lähmungs und aller Störungswiderstände) einen Cap bei 80 %4MAD hat geschrieben:e) Haben Lähmungs- und Störungswiderstand wirklich einen Cap bei 80 %? Habe widersprüchliche Aussagen gelesen.
Diese Tabelle ist eine Idee, da werde ich auf jeden Fall noch was machen.Handballfreak hat geschrieben:Zur Grafik:
Elementar- und LKS-Box würde ich noch aufteilen. Elementarbox ggf. nach rechts ausbreiten und die geschweifte Klammer weglassen - wie auf der dritten Seite reicht aus.
Lähmung ist auch eine Störung, das würde ich alles zusammen packen.
Mit Schadensreduktion meinte ich die offensiven Effekte, die man im Spiel z.Bsp. bei der Sturmbö oder auf diversen Items findet. Bspw. "x(%) reduzierter (physischer) Schaden für x Sekunden". Die Schadensreduktion durch die VQ ist etwas anderes und wirkt prozentual - ob auf alle Schäden oder nur physisch(&Durchschlagsschaden) kann ich nicht sagen.4MAD hat geschrieben:Ok, und für die Schadensreduktion:In allen Fällen, wo der Schaden absolut verringert wird, wäre es spannend, das zu wissen. Denn wenn bspw. die Rüstung vor den Crits greift und dadurch z.B. 66 % von (492*(1+0,1)+475) weniger durch den Crit vervielfacht werden, wird effektiv bis zu 1,5 mal mehr geblockt als wenn die Reihenfolge anders wär.Handballfreak hat geschrieben:Schadensreduktion gibt es
- absolut gegen physische Schäden
- absolut gegen alle Schäden
- relativ gegen alle Schäden
@Handballfreak
Welche Variante davon gibt es durch die VQ? Wie ich gelesen habe, ist das ja relativ, aber gegen alle Schäden (im Nahkampf) wäre ja ziemlich krass.
Die anderen Dinge gibts durch Items? Hast du Beispiele? Ist phyisischer Schaden mit oder ohne Durchschlagsanteil gemeint?
Mach Dir einen einen Test-Char ohne Meisterschaften, der 1000 Int hat oder so, und nur weisse Ausrüstung trägt, dazu die schlechteste Keule aus Helos/Normal, die Du finden kannst. Sockel da eine Inkarnation von Tartaros rein, der Kollege müsste dann irgendwas um die 180 Kälteschaden machen, und vernachlässigbaren physischen Schaden.4MAD hat geschrieben: Außerdem glaube ich, dass die Crits über AQ/VQ die genauen Gegenspieler der Schadensreduktion (und Ausweichen) über VQ/AQ sind. Damit erhöhen/verringern sich für mich in beiden Fällen das Gleiche, also in beiden Fällen entweder der reine physische Schaden, der komplette physische Schaden (inklusive Durchschlagsanteil) oder der gesamte Schaden. Ich halte es auch für sehr logisch, wenn die AQ vs. VQ-Abfrage und damit Entscheidung zum Crit oder aber Ausweichen/Schadensreduktion im Algorithmus an der gleichen Stelle kommt. Das sollte doch nachprüfbar sein, z.B. durch Nahkampfwaffen mit geringem Grund- aber hohem nichtphysikalischem Bonusschaden (z.B. Feuer mit Erdmeisterschaft oder Blitz/Kälte mit Sturmmeisterschaft).