Werte-Lexikon TitanQuest

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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marby
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Beitrag von marby » 14.09.2013, 09:27

@Handballfreak
+Armschienen des Kriegers mit noch einmal ca. 30 % :wink:
Vielleicht gibt es auch noch irgendeine Rüstung mit +5% oder so, dann kommt man auf die angestrebten 150%.

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Knacki
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Beitrag von Knacki » 14.09.2013, 11:00

Ich hab mal alles zusammengesucht was Blockchance verleiht:

Maximal kommt man auf:
- 51% legendärer Schild
- 15% legendärer Schildkrötenpanzer/Stachelpanzer
- 6% Siegelring des Hauptmanns
- 24% Armschienen des Kriegers
- 5% Huo-Quiao-Rüstung mit +2 auf Schnelle Erholung
(Alternative: Mantel von Sa'jun , 6%)
- 18% Konzentration
- 18% Schnelle Erholung (21%? mit +2 von Huo-Quiao-Rüstung)

Insgesamt also: 51%+15%+6%+24%+5%+18%+21% = 140%

Alternativ nimmt man den Mantel von Sa'jun und dafür +4aaF über Helm, Erebuskristall und Artefakt, dann kommt man auf:
51%+15%+6%+24%+6%+50% = 152%

Bei der zweiten Rechnung bin ich mir nicht ganz sicher, weil ich die Werte von den beiden gemaxten Fähigkeiten nicht kenne, da hab ich die werte aus HBFs vorigem Post übernommen.

Gruß, Knacki

Edit: Werte auf Hinweis von HBF geändert
Zuletzt geändert von Knacki am 14.09.2013, 12:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 14.09.2013, 11:28

Knacki hat geschrieben:- 24% Schnelle Erholung (28% mit +2 von Huo-Quiao-Rüstung)
Hier stimmen iirc die Werte auf der Portalseite nicht ganz. Siehe daher einfach das Verteidigungs-Lexikon
Knacki hat geschrieben:Bei der zweiten Rechnung bin ich mir nicht ganz sicher
Doch, ich denke die sollte stimmen. Mit der von dir genannten Ausrüstung sollte man also die ersten kritischen Schläge noch vollständig blocken können. Wobei natürlich nur der Blockwert des Schildes genommen wird. Den restlichen Schaden muss man dann über Rüstung und Widerstände abfangen.
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4MAD
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Beitrag von 4MAD » 11.10.2013, 14:30

Hallo Leute,

zuerst einmal danke für all die Informationen, die ihr hier so toll auf deutsch zusammengeschrieben habt. Bisher habe ich hier noch fast zu jeder Frage eine Antwort gefunden.
Außerdem der Dank an die Moderatoren für ein sehr hübsches Forum. Leider finde ich manche Beiträge nicht mehr über die Unterforen wieder, aber die Suche hilft ja, so lange ich mir nur den Threadtitel gemerkt habe :D

Ich zocke noch nicht so lange TQ, aber ich habe mich in letzter Zeit sehr eingehend mit dem Schadensmodell beschäftigt und darüber eine übersichtliche Grafik erstellt, die ich in dem Sinne noch nirgends entdeckt habe. Da sie komplett auf dem Wertelexikon beruht, hoffe ich, sie ist hier richtig. Allerdings könnte man sie noch ein bisschen "pushen" (z.B. im Eingangsthread verlinken), sofern sie denn in allen Punkten exakt ist.

Hier zunächst die Grafik: Übersicht.pdf

Natürlich bin ich mir in einigen Punkten besonders zur 1. Seite noch unsicher, die Punkte werde ich mal im Folgenden aufführen. Für Mithilfe wäre ich sehr dankbar.

a) Reihenfolge Schadensabsorption und -resistenz richtig? Könnte ja auch vor dem Crit oder Schild kommen, nur würde dann effektiv wesentlich weniger Schaden ankommen (erst 30 % Schadensabsorption durch "Kolossform" und dann der Schildblock des restlichen Schadens hört sich für mich zu einfach an)

b) Verstärken Crits nur den reinen physischen Schaden, den gesamten physischen Schaden inklusive Durchschlagsanteil oder alles, was auf der Waffe drauf ist (z.B. 2-7 Feuerschaden)?

c) Blockt das Schild nun doch Crits?* Rüstung wird definitiv ignoriert, während Schadensabsorption, -resistenz und -widerstand den Schaden auffangen, oder?

d) Blockt das Schild wirklich von jeder Schadensart ("jeglicher ankommender Schaden", so steht es im 1. Post) den festen Betrag, der beim Schild angegeben ist (kann man den eigentlich durch Präfixe/Suffixe/andere Items verändern?)? Also wird bsp. ein Angriff mit 500 physischem Schaden und 100 Extrafeuerschaden von einem Schild mit 300 Schildblock im Blockfalle auf 200 phys. Schaden begrenzt?

e) Haben Lähmungs- und Störungswiderstand wirklich einen Cap bei 80 %? Habe widersprüchliche Aussagen gelesen.

* - darüber habt ihr erst ein paar Seiten vorher diskutiert:
Peterlerock hat geschrieben:Ich glaube, der Fehler ist auf meinem Mist gewachsen.

Ich habe mal einen Moloch oder so gespielt, der kein Geschick hatte, weil ich dachte, "ich hab ja eh Unsterblichkeit durch 100% Schildblock, da brauch ich keine VQ".
Dem wurde übelst der Arsch aufgerissen. :lol:

Ab da hatte ich dann ungefähr überall im Forum geschrieben: "Crits kann man nicht rüsten und schildblocken". Das war nicht AM-fundiert, sondern spielerfahrungsbasiert...

Inzwischen bin ich der Meinung, dass diese "Unsterblichkeit durch Schildblock" halt auf 3 Säulen steht:

a) 100% Schildblock und 100% Regeneration
b) saftiger Rüstungsschutz/dicke Resis
c) Schadensreduktion durch AQ-VQ-Modifier

Wenn eins davon wegfällt, bei meinem Moloch zB Punkt c), dann reicht das Konzept nicht mehr aus, um wirklich allen Schaden zu blocken und zB untötbar in Massbosses rumzulatschen...
Und wenn er Crits abkriegt, wird der Schaden erst recht so hoch, dass er wenig bis keinen Spaß mehr hat mit seiner Blockerei... ;)
Ich spiele meinen Hauptcharakter (ein Wächter mit Schwerpunkt Schild) übrigens ebenfalls auf 100 % Schildblock. Ich habe jetzt 620 VQ, -105 % Schildregenerationszeit und genau 109 % Schildblock (49 %iges Schild mit legendärem Schildkrötenpanzer, Siegelring des Hauptmanns, schnelle Erholung am Cap, Rest von der 1. Mod vom Kampfdurchblick, das aber definitiv nicht gecappt) und denke, das sollte in der Reinform erst mal für alle Gegner reichen. Aber was ist z.B. mit reinem Durchschlagsschaden, geht der nicht durch? Mit Crits habe ich bisher noch keine Probleme (4. Akt legendär in den Sümpfen).

mfg, 4MAD

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Sonata
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Beitrag von Sonata » 11.10.2013, 16:26

Hey 4MAD,

willkommen bei uns im Forum :)

Deine Grafik sieht richtig gut aus! Relativ übersichtlich (sofern das bei dem Sachverhalt eben möglich ist) und sehr sauber gearbeitet. Für mich sieht sie soweit korrekt aus, wobei ich aber auch den Schadensberechnungsprozess nicht genau im Kopf habe.

Da ich bisher keinen Verteidiger gespielt habe, jedenfalls nicht bis zu einem nennenswerten Punkt mit nennenswerter Entwicklung, kann ich dir nur eines sagen: e) Lähmungswiderstand und Fähigkeitenstörungsschutz deckeln wie alle Widerstände bei 80%, alles darüber ist wertlos.

Meine Vermutung zu b) ist, dass Crits den Gesamtschaden pushen, aber das ist nur ein fixer Gedanke.

Gruß Sonata :)
Eleriel, Wahrsager, Lvl 70, fertig
Inka, Orakel, Lvl 72, fertig
Nicida, Attentäter, Lvl 50, Styx (episch)
Hestia, Moloch, Lvl 71, fertig
Hybridia, Kampfmagier, Lvl 63, Tegea (legendär)
Ajax, Schlächter, Lvl 71, fertig

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 11.10.2013, 16:58

Hallo 4MAD,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Zu deiner Grafik und den Fragen: Ich habe gerade wenig Zeit, mache es daher kurz und schaue später nochmal rein.

a) Reihenfolge, insbesondere mit Rüstung wurden nie/selten getestet.
b) Wirkt imho auf alle Schäden. Ebenfalls aber iirc noch nicht explizit geprüft.
c) Vermutung ja, siehe vorangegangenen Beiträge. Prüfung steht noch aus.
d) Ebenfalls afaik noch nie irgendwo getestet.
e) Allgemeiner Stand ist, dass das Cap wirkt. Prüfung fehlt aber afaik noch.

Zur Grafik:
Schadensreduktion gibt es
- absolut gegen physische Schäden
- absolut gegen alle Schäden
- relativ gegen alle Schäden

Elementar- und LKS-Box würde ich noch aufteilen. Elementarbox ggf. nach rechts ausbreiten und die geschweifte Klammer weglassen - wie auf der dritten Seite reicht aus.

Lähmung ist auch eine Störung, das würde ich alles zusammen packen.
Bis später.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 11.10.2013, 17:36

Sonata hat geschrieben:Meine Vermutung zu b) ist, dass Crits den Gesamtschaden pushen, aber das ist nur ein fixer Gedanke.
Meine Vermutung ist das genaue Gegenteil.

Hab einen intbasierten Nahkampfgöttlichen, und der haut immer exakt denselben Prozentsatz vom Lebensbalken der Gegner, egal ob er crittet oder nicht. Die Crits sind halt sowas wie "100" (was neben 4000 LKS natürlich eher lächerlich ist). ;)

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Beitrag von Handballfreak » 11.10.2013, 23:36

So. Ein paar Punkte konnte ich nun nachprüfen.

c) Nein, kritische Treffer kann man auch mit Blockchance > 100% nicht blocken.

Mein Annahme war wohl falsch und kritische Treffer können tatsächlich nicht geblockt werden. Zudem ist meine Aussage auf der letzten Seite "kritischer Treffer erst bei mind. 1000 Punkten Differenz zwischen AQ und VQ vorkommen kann" natürlich falsch. Kritische Treffer gibt es sobald die AQ>VQ ist.
Folgender Test wurde durchgeführt:
Normalen Satyrn 1500 AQ gegeben (+20-30 Geschick) und dem Charakter genau 500 bzw. 1200 VQ. Mittels den nachfolgend von Knacki genannten Gegenständen und Fähigkeiten wurde -105% Schildregenerationszeit und 155% Schildblock (ingame Anzeige) erreicht. Bei beiden VQ-Werten gab es kontinuierlich kritische Treffer (angezeigt durch rote Trefferzahlen), obwohl die Blockchance nach Reduktion um (AQ-VQ)/20 immer noch bei über 100% lag.
Edit: Ich erlag einem Trugschluss: Siehe nächster Beitrag.

e) Ja, sekundäre Widerstände sind bei 80% begrenzt.

Test: Dem Satyrnmagier in Helos entsprechend nacheinander die Eigenschaft verliehen, den Gegner 100s zu lähmen bzw. für 100s einzufangen. Mit über 100% Lähmungswiderstand (Dämonenblut+Eiserner Wille aus Verteidigung) bzw. 100% Reduktion der Gefangenschaftsdauer (Cowboystiefel+Eiserner Wille aus Verteidigung) musste ich trotzdem jeweils 20s warten, bis ich mich wieder bewegen konnte.

Ansonsten wollte ich noch sagen, dass dein Dokument natürlich gut aussieht. Du kannst die Schadensarten evt. auch als Tabelle von Absolutschäden, Dots und zugehörigen Widerständen anordnen. Bspw. so:

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Zuletzt geändert von Handballfreak am 12.10.2013, 12:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2013, 03:05

Handballfreak hat geschrieben:Bei beiden VQ-Werten gab es kontinuierlich kritische Treffer (angezeigt durch rote Trefferzahlen), obwohl die Blockchance nach Reduktion um (AQ-VQ)/20 immer noch bei über 100% lag.
Du hast also tatsächlich massiv Schaden einstecken müssen?
Denn nur dass da Zahlen aufleuchten, heißt ja nicht, dass man das tatsächlich nicht abblockt. Wenn da eine "1200" aufleuchtet, der Char aber keinen Schaden nimmt, dann wird wohl doch geblockt...

Die Info fehlt im Text.

Am ehesten würde ich sowas auch ohne Rüstung etc testen, eventuell mit einem gecheateten Schild, der einfach so 100%, -100% hat.

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Beitrag von Handballfreak » 12.10.2013, 12:15

Da ich nur bei normalen Satyrn getestet habe, waren die Schadenszahlen sehr gering. Ich war kurz vor Nessus und da schwankten die Werte zwischen 10-30. Die Auswirkung auf das Leben habe ich nicht beobachtet. Jedoch hat man dank Schneller Erholung zahlreiche Block-Geräusche gehört, wobei ich nicht sicher bin, ob das bei den kritischen Schlägen auch so war.

Nachtrag:

Ich habe den o.g. Test wiederholt, dieses Mal aber auf das Leben geachtet. Es war tatsächlich so, dass trotz der rot angezeigten Zahl kein Schaden verursacht wurde :!:
Bei eigener VQ von 500, -100% Schildregeneration, 153% Schildblock und generischer AQ von ~1530 kam kein Schaden durch. Erst als ich einen Ring des Hauptmannes entfernt habe (148% Schildblock) wurde das Leben gelegentlich um ~7 reduziert. Ohne Kampfdurchblick (~130% Blockchance) wurde mit ~1000 VQ auch noch alles geblockt.

Daher korrigiere ich o.g. Aussage: Kritische Schläge kann man blocken.
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2013, 13:10

Handballfreak hat geschrieben: Daher korrigiere ich o.g. Aussage: Kritische Schläge kann man blocken.
Victory shall be mine! :lol:

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4MAD
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Beitrag von 4MAD » 15.10.2013, 14:20

Erst mal vielen Dank für eure Antworten, besonders fasziniert mich, dass ich quasi gleich 2 der Urgesteine interessieren konnte :) Zu meinen Fragen:

a)
4MAD hat geschrieben:a) Reihenfolge Schadensabsorption und -resistenz richtig? Könnte ja auch vor dem Crit oder Schild kommen, nur würde dann effektiv wesentlich weniger Schaden ankommen (erst 30 % Schadensabsorption durch "Kolossform" und dann der Schildblock des restlichen Schadens hört sich für mich zu einfach an)
Handballfreak hat geschrieben:a) Reihenfolge, insbesondere mit Rüstung wurden nie/selten getestet.
Naja, fragwürdig ist es sowieso nur für die Rüstung und das Schild, da beide im Gegensatz zu allem anderen nur absoluten Schaden blocken. Ok, und für die Schadensreduktion:
Handballfreak hat geschrieben:Schadensreduktion gibt es
- absolut gegen physische Schäden
- absolut gegen alle Schäden
- relativ gegen alle Schäden
In allen Fällen, wo der Schaden absolut verringert wird, wäre es spannend, das zu wissen. Denn wenn bspw. die Rüstung vor den Crits greift und dadurch z.B. 66 % von (492*(1+0,1)+475) weniger durch den Crit vervielfacht werden, wird effektiv bis zu 1,5 mal mehr geblockt als wenn die Reihenfolge anders wär.

@Handballfreak
Welche Variante davon gibt es durch die VQ? Wie ich gelesen habe, ist das ja relativ, aber gegen alle Schäden (im Nahkampf) wäre ja ziemlich krass.
Die anderen Dinge gibts durch Items? Hast du Beispiele? Ist phyisischer Schaden mit oder ohne Durchschlagsanteil gemeint?

b)
4MAD hat geschrieben:b) Verstärken Crits nur den reinen physischen Schaden, den gesamten physischen Schaden inklusive Durchschlagsanteil oder alles, was auf der Waffe drauf ist (z.B. 2-7 Feuerschaden)?
Hier seid ihr euch uneinig, Sonata und Handballfreak tippen auf Gesamtschaden, Peterlerock auf reinen physischen Schaden oder physischen Schaden mit Durchschlagsanteil. Ich tippe ebenfalls auf den reinen physischen Schaden, da ansonsten einige Agihelden (= extrem viel Geschicklichkeit -> extrem hohe AQ) sich von den normalen Angriffen krass unterscheidende Critschaden raushauen müssten, was sie aber meiner Erfahrung nach so nicht tun. Eine Erklärung wäre für mich, dass eben diese Agihelden durch ihre hohen Geschicklichkeitswerte sehr viel Durchschlagsschaden verteilen, dass sie im Falle der Jagdmeisterschaft z.B. noch prozentual stark ausbauen, der aber nicht vervielfacht wird.

c)
4MAD hat geschrieben:c) Blockt das Schild nun doch Crits?* Rüstung wird definitiv ignoriert, während Schadensabsorption, -resistenz und -widerstand den Schaden auffangen, oder?
Ok, Crits können also doch mit dem Schild geblockt werden, was bei mir wieder die Frage aufwirft, ob es denn mit der Rüstung und absoluter Schadensreduktion nicht doch genauso ist. Denn für mich klingt nicht unlogisch, wenn ein "Crit" einfach nur ein Bonus auf den Schaden, genauer ein Vielfaches vom Ursprungsschaden ist, dieser aber "normal" abgefangen werden kann.
Übrigens teile ich eure Beobachtung, dass ich mit meinem Wächter trotz geringer VQ und häufiger roter Zahlen keinen Schaden nehme. Hätte ich auch oben schon schreiben können :oops:

d)
4MAD hat geschrieben:d) Blockt das Schild wirklich von jeder Schadensart ("jeglicher ankommender Schaden", so steht es im 1. Post) den festen Betrag, der beim Schild angegeben ist (kann man den eigentlich durch Präfixe/Suffixe/andere Items verändern?)? Also wird bsp. ein Angriff mit 500 physischem Schaden und 100 Extrafeuerschaden von einem Schild mit 300 Schildblock im Blockfalle auf 200 phys. Schaden begrenzt?
Handballfreak hat geschrieben:d) Ebenfalls afaik noch nie irgendwo getestet.
Das müsste ja relativ einfach zu testen sein :D

e)
4MAD hat geschrieben:e) Haben Lähmungs- und Störungswiderstand wirklich einen Cap bei 80 %? Habe widersprüchliche Aussagen gelesen.
Nachgeprüft, es gibt also bei allen Widerständen (inklusive Schadens-, Lähmungs und aller Störungswiderstände) einen Cap bei 80 %
Handballfreak hat geschrieben:Zur Grafik:
Elementar- und LKS-Box würde ich noch aufteilen. Elementarbox ggf. nach rechts ausbreiten und die geschweifte Klammer weglassen - wie auf der dritten Seite reicht aus.

Lähmung ist auch eine Störung, das würde ich alles zusammen packen.
Diese Tabelle ist eine Idee, da werde ich auf jeden Fall noch was machen.

Für mich sieht es auf jeden Fall so aus, dass "Agi-Helden" mit >1800 VQ relativ safe sein dürften, mit Schild wird auch ein Großteil der Fernangriffe geblockt (allerdings Problem mit Schildregenerationszeit), nur direkte Zauber hat man noch zu befürchten.
Klassische "Tanks" müssen hohe Widerstände haben und eine gute Rüstung + kompletten Schildblock oder als Alternative hohen Schadenswiderstand, Schadensresistenz oder Schadensabsorption.
In jedem Fall kann man nicht mit einem Extrema seine gesamte Verteidigung gegen alles organisieren (entweder es gehen keine 100 % wie die Widerstände oder die Schadensabsorption oder der Schutz wirkt nicht gegen alles wie der Schildblock, Ausweichen durch VQ oder die Schadensresistenz).

Außerdem glaube ich, dass die Crits über AQ/VQ die genauen Gegenspieler der Schadensreduktion (und Ausweichen) über VQ/AQ sind. Damit erhöhen/verringern sich für mich in beiden Fällen das Gleiche, also in beiden Fällen entweder der reine physische Schaden, der komplette physische Schaden (inklusive Durchschlagsanteil) oder der gesamte Schaden. Ich halte es auch für sehr logisch, wenn die AQ vs. VQ-Abfrage und damit Entscheidung zum Crit oder aber Ausweichen/Schadensreduktion im Algorithmus an der gleichen Stelle kommt. Das sollte doch nachprüfbar sein, z.B. durch Nahkampfwaffen mit geringem Grund- aber hohem nichtphysikalischem Bonusschaden (z.B. Feuer mit Erdmeisterschaft oder Blitz/Kälte mit Sturmmeisterschaft).

mfg, 4MAD

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 15.10.2013, 15:57

Bei b) bin ich mir sehr sehr sicher, spiele auch gerade einen Moloch mit Show all damage, critten bringt ihm wenig bis nichts.

d) Der Schild blockt jede Schadensart, das kann ich zu 100% sagen.
Kann jeder nachtesten, indem er sich vor einen Magier stellt und 100%Block/Reg hat.
Nur AoE kannst Du nicht blocken, dem kannst Du aber zB auch nicht über "Geschosse ausweichen" entgehen.

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Beitrag von Handballfreak » 15.10.2013, 21:41

4MAD hat geschrieben:Ok, und für die Schadensreduktion:
Handballfreak hat geschrieben:Schadensreduktion gibt es
- absolut gegen physische Schäden
- absolut gegen alle Schäden
- relativ gegen alle Schäden
In allen Fällen, wo der Schaden absolut verringert wird, wäre es spannend, das zu wissen. Denn wenn bspw. die Rüstung vor den Crits greift und dadurch z.B. 66 % von (492*(1+0,1)+475) weniger durch den Crit vervielfacht werden, wird effektiv bis zu 1,5 mal mehr geblockt als wenn die Reihenfolge anders wär.

@Handballfreak
Welche Variante davon gibt es durch die VQ? Wie ich gelesen habe, ist das ja relativ, aber gegen alle Schäden (im Nahkampf) wäre ja ziemlich krass.
Die anderen Dinge gibts durch Items? Hast du Beispiele? Ist phyisischer Schaden mit oder ohne Durchschlagsanteil gemeint?
Mit Schadensreduktion meinte ich die offensiven Effekte, die man im Spiel z.Bsp. bei der Sturmbö oder auf diversen Items findet. Bspw. "x(%) reduzierter (physischer) Schaden für x Sekunden". Die Schadensreduktion durch die VQ ist etwas anderes und wirkt prozentual - ob auf alle Schäden oder nur physisch(&Durchschlagsschaden) kann ich nicht sagen.

Bei b) wird Peterlerock schon recht haben, wenn er das mit einem seiner ausgefallenen Charaktere getestet/beobachtet hat. Meine Äußerung war nur eine Annahme.
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Beitrag von Peterlerock » 17.10.2013, 00:24

4MAD hat geschrieben: Außerdem glaube ich, dass die Crits über AQ/VQ die genauen Gegenspieler der Schadensreduktion (und Ausweichen) über VQ/AQ sind. Damit erhöhen/verringern sich für mich in beiden Fällen das Gleiche, also in beiden Fällen entweder der reine physische Schaden, der komplette physische Schaden (inklusive Durchschlagsanteil) oder der gesamte Schaden. Ich halte es auch für sehr logisch, wenn die AQ vs. VQ-Abfrage und damit Entscheidung zum Crit oder aber Ausweichen/Schadensreduktion im Algorithmus an der gleichen Stelle kommt. Das sollte doch nachprüfbar sein, z.B. durch Nahkampfwaffen mit geringem Grund- aber hohem nichtphysikalischem Bonusschaden (z.B. Feuer mit Erdmeisterschaft oder Blitz/Kälte mit Sturmmeisterschaft).
Mach Dir einen einen Test-Char ohne Meisterschaften, der 1000 Int hat oder so, und nur weisse Ausrüstung trägt, dazu die schlechteste Keule aus Helos/Normal, die Du finden kannst. Sockel da eine Inkarnation von Tartaros rein, der Kollege müsste dann irgendwas um die 180 Kälteschaden machen, und vernachlässigbaren physischen Schaden.

Dann haust Du fröhlich auf sowas wie Satyrn rum. Wenn die zu leicht sterben, nimm epische.

Dann sockelst Du alles mit "Li Nezhas List" mit je 70 Dex voll (oder bastelst Dir im bösen Tool nochmal 1000 Geschick dazu) und schaust, ob Crits bzw ein besseres AQ/VQ-Verhältnis irgendeinen tatsächlichen Unterschied im Schadensoutput machen.

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