Werte-Lexikon TitanQuest

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Wishdokta
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Werte-Lexikon TitanQuest

Beitrag von Wishdokta » 08.09.2007, 11:40

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Werte-Lexikon Titan Quest

Original von: Wishdokta
Überarbeitet von: Handballfreak, FOE und Perturabo

Vorneweg zu den Charakterwerten könnt ihr mithilfe dieser Seite ...
» Portal / Charakter
... und auch mit der Spielanleitung grundlegende Fragen klären.

Oft gefragte Themen werden hier aufgelistet. Von der Berechnung von gewissen Schäden, bis zum Verhalten unterschiedlicher Werte unterhalb der Titan Quest Motorhaube.
Die Quellen sind neben eigenen Tests und Recherchen das Titanquest.net-Forum (engl.) mit u.A. folgenden Themen:
» Knowledge (Wissen, mittlerweile etwas veraltet)
» Game Mechanics (Spielmechanik)
Findet ihr Fehler oder habt Anregungen und Fragen, dann gerne ab damit in unseren Thread hier unten.
0. Allgemein gebräuchliche Abkürzungen/Begriffe

1. Charakter, Attribute, Werte
. 1.1. Attribute
. . 1.1.1. Stärke
. . 1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick
. . 1.1.3. Intelligenz
. 1.2. Primäre Widerstände
. 1.3. Angriff
. . 1.3.1. Durchschnittlicher Schaden und Schaden pro Sekunde
. . 1.3.2. Geschwindigkeiten
. 1.4. Verteidigung
. . 1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
. . 1.4.2. Angriffs- und Verteidigungsqualität
. . 1.4.3. Schildblock / Blockchance
. 1.5. Sekundäre Widerstände
. 1.6. Statistiken
. 1.7. Berechnung der Energieregeneration
. 1.8. Berechnung der Gesundheitsregeneration
. 1.9 Wahrscheinlichkeiten für Werte (Schaden/Resistenzen/..)

2. Schadensarten
. 2.0. Allgemeines zum Schaden
. 2.1. Physischer Schaden
. 2.2. Durchschlagsschaden
. 2.3. Elementarschäden
. . 2.3.1. Normale Elementarschäden
. . 2.3.2. Reiner Elementarschaden
. . 2.3.3. Zusammenfassendes "elementares" Beispiel
. 2.4. Damage over Time (DoT)
. 2.5. Lebenskraftschaden und Lebenskraftverfall
. 2.6. Reduzierung der Lebenskraft
. 2.7. Entzogene Energie (verursacht Schaden)
. 2.8. Lebens- und Energieentzug
. 2.9. Lähmungsschaden
. 2.10. Vergeltungsschäden
. 2.11. Gesamtschaden
. 2.12. Schaden gegen Untote/Dämonen/..
. 2.13. Schadensberechnung
. 2.14. Kleines Beispiel zur Schadensberechnung

3. Skills – Masteries & Fähigkeiten
. 3.1. Allgemeines
. 3.2. Pets, Begleiter
. 3.2.1. Allgemeines zu Pets (Boni auf Pet-Skills, ...)
. 3.2.2. Permanente Begleiter
. 3.2.3. Temporäre Begleiter
. 3.2.4. Verstärkung von Pets allgemein, in Episch und in Legendär
. 3.3. Fähigkeiten mit Benutzungswahrscheinlichkeit
. . 3.3.1. Passive Waffenangriffe (Doppelter Einsatz, Schildangriffe, etc.)
. 3.4. Fähigkeiten mit Aktivierungswahrscheinlichkeit
. . 3.4.1. Passive Buffs (Adrenalin, Kampfwut, etc.)
. . 3.4.2. Passive Zauberangriffe (Sturmwoge)
. 3.5. Schaden: Absorption, Reflexion, Widerstand und Resistenz
. . 3.5.1. Schadensabsorption
. . 3.5.2. Schadensreflexion
. . 3.5.3. Schadenswiderstand
. . 3.5.4. Schadensresistenz
. 3.6. Wurfmesser
. 3.7. Ansturm

4. Items
. 4.1. Sockeln, Relikte & Monstertalismane
. 4.2. Items, die Fähigkeiten verleihen
. 4.3. Grüne Items, Präfixe, Sufixe
. 4.4. Schriftrollen

5. Diverses & Ausnahmen
. 5.1. Widerstandsreduktion
. 5.2. Schreine
. 5.3. Gesundheits- und Energietränke
. 5.4. Angriffschaden in Leben umgewandelt
. 5.5. Energieabsorption bei Angriffen
. 5.6. Angriffen ausweichen und Angriffe umgehen
. 5.7. Reduzierung der Angriffs- und Verteidigungsqualität

6. Ergänzendes
. 6.1. EP-Berechnung
. 6.2. Besonderheiten einiger Monsterarten
. 6.3. Monsterverstärkung im Multiplayer, in Episch und in Legendär




0. Allgemein gebräuchliche Abkürzungen/Begriffe

Hier eine Auflistung der häufigsten Abkürzungen/Begriffe, die so rund um TQ & TQIT anfallen.

+n aaF ..... +(Punkte: 1 bis 3) auf alle Fähigkeiten
Affix ..... Namenszusatz bei Items (» Präfix/Suffix / Punkt 4.5)
AQ ..... Angriffsqualität (» Punkt 1.4.2)
AS ..... Attackspeed = Angriffsgeschwindigkeit (» Punkt 1.3.2)
AZ /CD ..... Aufladezeit / Cooldown / Casting Delay; die Zeit, die eine Fähigkeit braucht, bis man sie wieder Einsetzen kann
Bogie / FK ..... Bogenschütze / Fernkämpfer
Buff ..... Ein Zauber, der den(die) Charakter(e) stärkt
Bug ..... Bezeichnung für einen Fehler im Spiel/Programm
Bugusing ..... Einen Fehler des Spieles/Programmes ausnutzen (» Homados)
Cap ..... Eine Fähigkeit auf die maximale Skillstufe (4 Punkte über Normal-/Maximumwert) bringen
Casten ..... Einen Zaubspruch (Fähigkeit) anwenden
Char-Build ..... Ein Char Build bezeichnet den Aufbau eines Charakters inkl. Vergabe der Attributs- und Fähigkeitspunkte. Außerdem kann er Angaben zur getragenen Ausrüstung enthalten.
CM ..... Custom Map - damit ist eine selbst erstellte Map für TQ(IT) gemeint
Crit / Critical / critten ..... Ein Crit oder Critical ist ein sogenannter kritischer Treffer, der um ein vielfaches mehr Schaden anrichtet, als ein normaler Treffer. Wenn man also crittet oder gecrittet wird, teilt man viele kritische Treffer aus bzw. steckt sie ein.
Debuff ..... Ein Zauber, der die Gegner schwächt
Dmg ..... Damage / Schaden (» Punkt 2)
DoT ..... Damage over Time/Schaden über Zeitraum fasst sämtliche Schadensarten zusammen, deren Wirkungszeitraum sich über eine vorgegebene Zeitspanne erstrecken
Droprate ..... Die Chance, dass man ein (bestimmtes) Items bekommt
DS ..... Durchschlagsschaden (» Punkt 2.2)
DuS ..... Durchschnittlicher Schaden (» Punkt 1.3.1)
Easteregg ..... Ein eingebauter, versteckter Spaß von den Programmierern
EBS ..... Elektrobrandschaden (» Punkt 2.4)
EE / ML ..... Energieentzug / Manaleech (» Punkt 2.7)
Farmen ..... Ein bestimmtes Gebiet von Monstern "säubern" und die Items aufsammeln, zurück ins Menu gehen und wieder ins Spiel zurück und dann das Ganze wieder holen, so oft man Lust hat
Ges / Dex ..... Geschicklichkeit / Dexterity (» Punkt 1.1.3)
Homados ..... eine verbugte (beliebte) Rüstung
Hybrid ..... Mischcharakter der sowohl Nah- als auch Fernkämpfer oder Magier ist
Imba ..... Imbalanced (engl.: unausgeglichen, unausgewogen), wenn ein Char durch Fähigekeiten/Ausrüstung zu Stark ist/wird
Int ..... Intelligenz (» Punkt 1.1.3)
k ..... kilo = 1000, z.B. "5k Gold" ist gleich "5000 Gold"
LE / LL ..... Lebensentzug / Lifeleech (» Punkt 2.8 / 5.3)
LKS ..... Lebenskraftschaden (» Punkt 2.5)
LMT, RMT ..... Linke bzw. Rechte Maustaste
Lvl ..... Level / Stufe (des Charakters)
Mage / MG ..... Magier, ein Charakter der mit Zaubersprüchen und/oder Stäbe als Waffe(n) verwendet
Mastery / Masteries ..... Meisterschaft(en) (Achtung: Masteries ist auch ein Mod für TQIT)
Melee / NK ..... Nahkämpfer
MI ..... Monster Infrequents ... monsterspezifischen Gegenstände, welche ohne Affixe bereits Werte besitzen. Eine Übersicht gibt es hier.
Mobs ..... Standardgegner bzw. Monstergruppen
Mod ..... Modifikation; die Erweiterung einer Fähigkeit, z.B. von Erdzauber Schwefel und Steinhaut, oder auch eine Ergänzung/Erweiterung zum Spiel selber (» [Übersicht] Maps, Mods & weitere Tools), weiters kann damit aber auch ein Moderator u.U. gemeint sein
Pets / Minions ..... Begleiter (wörtl. Haustier), die man Herbeizaubern kann, Permanent oder Temporär (» Punkt 3.2)
Präfix ..... vorangestellter Nameszusatz (» Punkt 4.5)
Proccen ..... Unter proccen versteht man das "Anspringen" einer Fähigkeit mit Aktivierungswahrscheinlichkeit, wie z.B. Adrenalin des Verteidigers oder aber auch die Spezial-Fertigkeiten der Artefakte.
Rares ..... seltene (grüne) Items (» Punkt 4.5)
Resis ..... Resistenz(en) (» Punkt 1.2)
Run (Typhon-Run) ..... Das "Farmen" eines (bestimmten) Bossmonster, z.B. "Typhon"
Selffound ..... Eine Spielweise, wo man nur Items benutzt, die man mit dem Charakter gefunden hat (oder ev. auch mit "seinen Charakteren")
Skill(s) ..... Fähigkeit(en) der Meisterschaft(en) (» Punkt 3.1)
SPS / DPS ..... Schaden pro Sekunde / Damage per second (» Punkt 1.3.1)
Stacken ..... Aufaddieren oder Stapeln. Dieser Vorgang bezeichnet die Addition von gleichen Werten, z.B. Schaden, Schadensboni,...
Staten ..... Die Verteilung der Attribut-/Fähigkeitsspunkte
Stoffi ..... Eine Klasse mit wenig Rüstung(sschutz), wie z.B. Magier
Str ..... Stärke (» Punkt 1.1.1)
Stun ..... Lähmung (» Punkt 2.8 )
Suffix ..... angehängter Nameszusatz (» Punkt 4.5)
SuFu ..... Die SuchFunkion - sollte man immer Benutzen, bevor man eine Frage mit einen neuen Thema stellen will!
Tank ..... Ein Charakter, der besonders viel aushält
Uniques ..... einzigartige (blaue / violette) Items (» Portal » Datenbanken)
Vanilla-(TQ|IT) ..... Das Standard-Spiel ohne irgendwelcher Erweiterung
VQ / DQ ..... Verteidigungsqualität / Defensivqualität (» Punkt 1.4.2)
Walkthrough ..... Die Wegbeschreibung eines Spieldurchlaufes (Text- und Bildlich)
WiP ..... Work in Progress = (Thema ist noch) in Arbeit
XMax ..... eine Modifikation (Mod) zum Spiel, welche die Monsteranzahl erhöht

Weitere Abkürzungen und Begriffe gibt es noch hier zum Nachschlagen!


1. Charakter, Attribute, Werte

Auf unserer Portalseite findet ihr noch einmal alle Werte aus dem primären und sekundären Charakterfenster erklärt:
- Portal / Charakter

1.1. Attribute
Jeder neue Charakter startet mit jeweils 50 Punkten Stärke, Geschick und Intelligenz sowie je 300 Lebens- und Energiepunkten. Diese können beim Level UP, also dem erreichen eines neuen Charakterlevels, durch die so erhaltenen Attributspunkte gesteigert werden. Die Energiepunkte werden benötigt, um verschiedene Fähigkeiten ein zu setzen, während Stärke, Geschick und Intelligenz sich sowohl auf verschiedene Aspekte des Charakters auswirken (siehe dazu die folgenden Unterpunkte) als auch Anforderungspunkte zum Tragen verschiedener Ausrüstungsteile sind.

Die Attribute erhöhen verschiedene Schadensarten:
  • Stärke ... erhöht den physischen Schaden und Durchschlagschaden der Waffe
    Geschick ... erhöht nur den Durchschlagschaden der Waffe
    Intelligenz ... erhöht alle Elementarschäden (Ausnahme Punkt 2.3.2.) und jeden Lebenskraftschaden
1.1.1. Stärke
Stärke beeinflusst primär den ausgeteilten Schaden aller Nah- und Fernkampfwaffen. Ausgenommen hiervon sind selbstredend Stäbe, die über keinen physischen Basisschaden verfügen. Außerdem ist Stärke die primäre Voraussetzung auf so genannter Nahkämpferausrüstung.

Formel des ausgeteilten physischen Schaden mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
(1 – Durchschlagen ) * [Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + (Stärke * 0.04)]

Daraus ergibt sich, dass für alle 50 Punkte Stärke 10% physischer Schaden und +2 physische Schadenspunkte hinzukommen. Je höher der Anteil an Durchschlagen der Waffe ist, desto geringer fällt der physische Anteil des gesamten Waffenschadens aus. Eine Waffe ohne Durchschlagen richtet keinen Durchschlagsschaden an und eine Waffe mit 100% Durchschlagen richtet keinen physischen Schaden an. Hierbei ist nur der reine Waffenschaden berücksichtigt. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:

(abs.phys.Boni) * (1 + %phys.Boni)

abs.phys.Boni … Summe der absoluten Boni an physischem Schaden
%phys.Boni … Summe der prozentualen Boni an physischem Schaden


Stärke steigert also nur den reinen Waffenschaden und keinerlei absolute Boni an physischem Schaden. Stärke steigert dabei aber nicht nur den o.g. physischen Anteil am Waffenschaden, sondern ebenso den Anteil an Durchschlagschaden. Auf den Durchschlagschaden wirken daher Stärke und Geschicklichkeit gleichzeitig (s. Punkt "1.1.2 Geschicklichkeit").

Formel des ausgeteilten Durchschlagschadens mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * Durchschlagen * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) + 0,03 * Geschicklichkeit

1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick
Geschicklichkeit beeinflusst nicht nur die Höhe des ausgeteilten Durchschlagschaden, wenn man mit einer Nahkampfwaffe mit "x% Durchschlagen" angreift (Schwert, Axt, Speer), sondern bestimmt auch die Grundhöhe der AQ und VQ.
Jeder Punkt Geschicklichkeit erhöht sowohl die AQ als auch die VQ um jeweils einen Punkt, so dass der Startcharakter ohne weitere Ausrüstung bei 50 Punkten AQ und 50 Punkten VQ liegt. (nähere Erklärung siehe AQ/VQ)

Formel des ausgeteilten Durchschlagschadens mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * Durchschlagen * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) + 0,03 * Geschicklichkeit

Bitte beachtet, dass sich diese Formel auf TQIT bezieht. In TQ wurde noch 650 als Bezugswert zur Geschicklichkeit gewählt. Seit IT beträgt dieser Wert aber 1000. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:

(abs.DS-Boni) * (1 + %DS-Boni)

abs.DS-Boni … Summe der absoluten Boni an Durchschlagschaden
%DS-Boni … Summe der prozentualen Boni an Durchschlagschaden


Geschicklichkeit steigert also nur den reinen Waffenschaden und keinerlei absolute Boni an Durchschlagschaden. Stärke steigert auch den Durchschlagschaden der Waffe. Selbst wenn diese 100% Durchschlagen hat, kann man den Waffenschaden also mit Stärke steigern. Die gesamte Formel für den Schaden einer Waffe mit Durchschlagen – also physischen Schaden und Durchschlagschaden zusammen – sieht dann so aus:

[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * [ 1 + Durchschlagen * { (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) - 1}] + 0,03 * Geschicklichkeit

1.1.3. Intelligenz
Intelligenz ist unumgänglich, wenn man als Magier spielen möchte. Sie erhöht sämtliche Formen des Elementarschadens (außer reinen Elementarschaden), den Lebenskraftschaden sowie die Energieregeneration. Außerdem ist sie das primäre Anforderungsattribut bei Magierausrüstung.

Folgende Formel gilt zur Berechnung bei Stäben mit Basis-Kälte-, Blitz- oder Feuerschaden:
Elementarschaden * (Intelligenz / 650 + 1) * (1 + %ele.Boni) + (Intelligenz*0.025)

Hierbei ist nur der reine Waffenschaden berücksichtigt. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:

Für absolute Boni an Blitz-, Kälte-, Feuer- oder Lebenskraftschaden:
(abs.ele.Boni) * (1 + %ele.Boni) * (Intelligenz / 650 + 1) + (Intelligenz*0.025)

abs.ele.Boni … Summe der absoluten Boni. Jeweils einzelne Summen für Blitz-, Kälte-, Feuer- und Lebenskraftschaden.
%ele.Boni … Summe der prozentualen Boni. Jeweils einzelne Summen für Blitz-, Kälte-, Feuer- und Lebenskraftschaden.


Wie man sieht, wird jeder absoluter Bonus an Blitz-, Kälte-, Feuer- oder Lebenskraftschaden durch seine prozentuale Steigerung und darüber hinaus noch durch die Intelligenz erhöht. Außerdem liefert jeder Bonus einen kleinen Anteil an Zusatzschaden.

Die Formel für die absoluten Boni der DoT-Varianten weicht dagegen ab und lautet wie folgt:
(abs.ele.dot.Boni) * (1 + Intelligenz/500) * (1 + %ele.dot.Boni)

abs.ele.dot.Boni ... Summe der absoluten Boni. Jeweils einzelne Summen für Elektrobrand-, Verbrennungs- und Forstbrandschaden.
%ele.dot.Boni ... Summe der prozentualen Boni. Jeweils einzelne Summen für Elektrobrand-, Verbrennungs- und Forstbrandschaden.


Während der normale Elementarschaden also einen direkten Schadensbonus durch die Intelligenz erhält, bekommt die DoT-Variante zwar einen etwas höheren prozentualen Bonus, erhält dafür aber keinen absoluten Schadensbonus.

1.2. Primäre Widerstände
Die Resistenzen beeinflussen direkt, wie viel Schaden ein Charakter durch bestimmte Schadensarten erhält. Die Primärresistenzen beinhalten Feuer, Blitz, Kälte, Gift und Durchschlag - die gebräuchlichsten Schadensarten. Sie fangen einen Anteil des angerichteten Schadens ab, so dass eine Feuerresistenz von 80% aus 200 Feuerschaden zum Beispiel nur noch 40 macht.
Die Höchstgrenze der Primärresistenzen liegt bei 80%, kann jedoch bedingt durch den Abzug der Schwierigkeiten Episch (-40% Resistenzen) und Legendär (-60% Resistenzen) auf bis zu -100% fallen. Negative Resistenzen bedeuten, dass man aus dieser Richtung mehr Schaden erhält. So würden aus den 200 Feuerschaden unseres Beispiels bei einer Resistenz von -100% glatte 400 Feuerschaden.

1.3. Angriff
Der Bereich Angriff gliedert sich in die folgenden Bereiche auf:

1.3.1. Durchschnittlicher Schaden und Schaden pro Sekunde
Durchschnittlicher Schaden - Der durchschnittliche Schaden gibt an, wie viel Schaden der Charakter mit einem Schlag seiner Waffe anrichtet. Hierbei werden sämtliche auf der Waffe liegenden Schadensarten berechnet und zu einem Wert zusammen gezogen. Da hierfür auch die DoT-Schäden, aufgesplittet auf eine Sekunde, hinzu gezogen werden, wird der Wert schnell verfälscht. Trotzdem stellt er bei der Charbetrachtung eine halbwegs vernünftige Möglichkeit dar, den Schadensoutput eines Nah- bzw. Fernkämpfers zu bewerten. Für Magier, die primär auf Fähigkeiten zurück greifen, ist dieser Punkt nicht aussagekräftig.

Schaden pro Sekunde - Der DPS (oder auch SPS) berechnet sich aus dem durchschnittlichen Schaden in Verbindung mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Wert ist noch weniger aussagekräftig, da er einen durchschnittlichen Schadenswert mit dem auf eine Sekunde herunter gebrochenen DPS und der Angriffsgeschwindigkeit in Verbindung setzt. Ein Charakter kann hier durchaus einen hohen Wert erzielen und trotzdem keinen Schaden anrichten, da er zum einen nur niedrigen Basisschaden auf seiner Waffe hat, dafür aber hohe DoT-Werte aus verschiedenen Bereichen und eine hohe AS.

1.3.2. Geschwindigkeiten
Angriffsgeschwindigkeit - Die Angriffsgeschwindigkeit gibt an, wie schnell man mit einer Waffe schießt, feuert bzw. zu schlägt.

Limits
Dabei gibt es verschiedene Obergrenzen, abhängig von der getragenen Waffe:
Einhändig max. 222%
Beidhändig (Nahkampfwaffen) max. 199%
Beidhändig (Wurfwaffen) max. 141%
Stab max. 244%
Waffenlos max. 350%

Prozentuale Steigerungen der Angriffsgeschwindigkeit beziehen sich immer auf den Grundwert der Waffe, der bei jedem Waffentyp unterschiedlich ist. Dieser Grundwert wird ingame nicht als Zahl angezeigt, aber es gibt einen textuellen Hinweis von "sehr langsam", "langsam", "normal", "schnell" und "sehr schnell". Eine Steigerung der AS von 20% wirkt auf eine schnelle Waffe (bspw. ein Schwert) stärker als auf eine langsame Waffe (bspw. ein Bogen oder eine Keule).

Bei 100% Angriffsgeschwindigkeit erfolgen mit dem Standartangriff ca. 1,45 Angriffe pro Sekunde, d.h. in 100s führt der Charakter 145 Angriffe aus. Das gilt für alle Waffentypen gleichermaßen, d.h. eine Keule und ein Schwert machen bei 150% AS jeweils ca. 2,175 Angriffe pro Sekunde.
Siehe Grundgeschwindigkeiten und Klassifizierung von Waffen

Zaubergeschwindigkeit – Die Zaubergeschwindigkeit gibt an, wie lange der Charakter braucht, um eine Fähigkeit zu zaubern. (Ausgenommen sind Fähigkeiten, die einen Waffenangriff darstellen - bspw. Dreifachangriff. Diese werden über Angriffsgeschwindigkeit geregelt.)
Das Maximum liegt bei 300%.

Laufgeschwindigkeit – Die Laufgeschwindigkeit (auch Bewegung genannt) beschreibt, wie schnell sich der Charakter in der Welt bewegt.
Das Maximum liegt bei 166%.

Geschossgeschwindigkeit – Die Geschossgeschwindigkeit gibt an, wie schnell ein Projektil/Geschoss fliegt. Das Maximum liegt bei 300%.

Die o.g. Werte sind die Maxima für den Spieler - die Minima aller Bewegungen liegen bei 60%. Feindliche Monster haben folgende Minimum-Grenzen für Angriffs-, Zauber- und Laufgeschwindigkeit: normal 20%, episch 30%, legendär 40%
Bosse haben in allen drei Schwierigkeitsstufen in allen drei betreffenden Geschwindigkeiten ein Minimum von 50%.

1.4. Verteidigung
Der Bereich Verteidigung gliedert sich in die folgenden Bereiche auf:

1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
Die Rüstungsabsorption des Charakters sagt aus, wie viel ankommender physischer Schaden von der Rüstung absorbiert wird. Bonus-Rüstung und Rüstung von den Juwelen/Ringen und Amuletten wird zu jedem Rüstungteil dazugezählt. Die Rüstungsabsorption beträgt im Spiel standardmäßig 66%, d.h. Jedes Rüstungsteil absorbiert physischen Schaden bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes oder umgekehrt ausgedrückt, man erhält immer mindestens 34% des ursprünglichen Schadens, egal wie hoch der tatsächliche Rüstungswert ist. Dieser tatsächliche Rüstungswert ergibt sich aus dem originalen Rüstungswert, der im Spiel angegeben wird, wie folgt:

Ist der originale Rüstungswert kleiner als oder gleich 475:
  • Tatsächlicher Rüstungswert = 2 * Originaler Rüstungswert
Ist der originale Rüstungswert größer als 475:
  • Tatsächliche Rüstungswert = Originaler Rüstungswert + 475
Das Ganze nochmal anders formuliert:

Fall 1: tatsächlicher Rüstungswert > ursprünglicher Schaden
Es kommen stets 34% des Schadens durch. 66% des Schadens werden durch die Rüstung absorbiert.

Fall 2: tatsächlicher Rüstungswert < ursprünglicher Schaden
Es kommen mehr als 34% des Schadens durch, weil die Rüstung nur so viel Schaden absorbiert, wie 66% ihres tatsächlichen Rüstungswertes. Ist der ursprüngliche Schaden sehr viel höher als der Rüstungswert, ist der Effekt der Rüstungsabsorption umso geringer und es kommt weit mehr als 34% des Schadens durch. Unter diesem Effekt leiden bspw. viele Magier-Gegenstände, weil sie i.d.R. nur etwa halb so viel Rüstungswert haben wie Gegenstände für Nahkämpfer.

Zusatz: Den originalen Rüstungswert kann man mit +x% Rüstungsschutz prozentual steigern. Der tatsächliche Rüstungswert wird anschließend ermittelt.

Zusatz: Den Wert der Rüstungsabsorption (66%) kann man bspw. prozentual erhöhen, indem man z.B. die Fähigkeit Umgang mit Rüstungen aus der Verteidigungsmeisterschaft steigert.

Beispiel:
Die getroffene Rüstung hat einen Rüstungswert von 400.
Dazu wird jegliche Rüstung durch +25% Rüstungsschutz verbessert.
Damit ist der tatsächliche Rüstungswert 400*1,25 + 475 = 975.
Fall 1a: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung
erhält der Spieler 800 - 0,66*800 = 272 Schaden, also genau 34%.
Fall 1b: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung und der Charakter hat "Umgang mit Rüstungen" auf Stufe 6 (+16%), so erhält der Spieler 800 - 0,66*(1+0,16)*800 = 184 Schaden, also genau 23%.
Fall 2: Trifft ein Schlag mit 1800 Schaden diese Rüstung:
erhält der Spieler 1800 – 0,66*975 = 1156 Schaden, also 64% vom ursprünglichen Schaden.

Es wird immer nur der Teil der Rüstung zur Berechnung verwendet, der von einem Angriff getroffen wird. Mit je 20% Wahrscheinlichkeit wird der Kopf, die Arme sowie die Beine getroffen und zu 40% der Torso/Oberkörper/Rumpf.

1.4.2. Angriffs- und Verteidigungsqualität
Das Verhältnis von Angriffsqualität (AQ) des Angreifers zur Verteidigungsqualität (VQ) des Angegriffenen hat in der Schadensberechnung mehrere Einflüsse. Zunächst einmal soll aber noch erwähnt werden, dass AQ und VQ keinerlei Einfluss auf Bögen und Stäbe haben. Diese treffen zwar nicht immer, das wiederum geht jedoch auf die Fähigkeit des Gegners zurück, Projektilen/Geschossen auszuweichen. Auch können Bögen und Stäbe niemals kritische Treffer landen. Das Verhältnis eigene AQ - gegnerische VQ beeinflusst also nur Nahkampfangriffe.

Dabei wird folgender Zusammenhang für weitere Berechnungen verwendet:
PTH = (AQ - VQ + 1000) / 10
Der Begriff PTH (probabilityToHit, Wahrscheinlichkeit eines Treffers) stammt aus dem engl. Forum und wurde der Einfachheit halber hier übernommen.

Erster Effekt, falls AQ-VQ < -10: Angriff ausweichen

Trefferchance = PTH / 99
Ausweichchance = 1 - PTH / 99

Beschreibt die Treffer bzw. die Ausweichchance bei einem Nahkampfangriff. Bei 1000 VQ mehr als AQ wird man also nicht mehr getroffen.

Zweiter Effekt, falls AQ-VQ < -10: Schadensreduktion

Schadensreduzierung = ((PTH / 2) + 45) / 100

Falls der Gegner oder der Spieler getroffen wird, trifft ihn ein verringerter Schaden:
Tatsächlicher Schaden = Originaler Schaden * Schadensreduktion

Diese Schadensreduktion bezieht sich jedoch nur auf physischen Schaden und wird vor allen anderen Effekten (Rüstung, Widerstände, etc.) berechnet. Richtet der Angreifer auch Durchschlagsschaden als Durchschlag-Anteil seines physischen Schadens an, wird dieser ebenso verringert. Reiner Durchschlagsschaden ist genau wie alle anderen Schadensarten nicht von dieser Reduktion betroffen.

Anmerkung: Effekt 1 und Effekt 2 wirken unabhängig voneinander. Effekt 1 überdeckt Effekt 2 aber ab einem VQ-AQ-Verhältnis von 1000, weil der Angegriffene dann sowieso nicht mehr getroffen wird.

Dritter Effekt, falls AQ > VQ: Kritischer Treffer

Chance für einen beliebigen kritischen Treffer:
CC = (AQ-VQ)/(1000 + AQ-VQ) = (PTH - 100)/PTH

Sobald die Angriffsqualität größer als die Verteidigungsqualität ist und somit der PTH-Wert größer als 100 ist, besteht die Chance auf einen kritischen Treffer, d.h. einen Schlag mit erhöhtem Schaden. Dabei sind folgende Schadenssteigerungen möglich:
  • ab PTH > 100 : 10%
    ab PTH > 105 : 10%, 20%
    ab PTH > 110 : 10%, 20%, 30%
    ab PTH > 115 : 10%, 20%, 30%, 40%
    ab PTH > 120 : 10%, 20%, 30%, 40%, 50%
Welche Schadenssteigerung genutzt wird, hängt vom Zufall ab. Wenn die AQ also größer als die gegnerische VQ ist, wird eine Zufallszahl zwischen 0% und 100% des PTH-Wertes ermittelt. Aufgrund dieses Zufalls-PTH-Wertes ergibt sich die Schadenssteigerung:
  • 0 < Zufalls-PTH < 100 : 0%
    100 < Zufalls-PTH < 105 : 10%
    105 < Zufalls-PTH < 110 : 20%
    110 < Zufalls-PTH < 115 : 30%
    115 < Zufalls-PTH < 120 : 40%
    120 < Zufalls-PTH : 50%
Diese beiden Grafiken veranschaulichen den Sachverhalt noch einmal:

Bild

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1.4.3. Schildblock / Blockchance
Jeder Schild hat 2 Werte - zum einen die Blockchance und zum anderen den Schaden, den er abblockt. Letzterer ist genau das, was er angibt - der geblockte Schaden eines Angriffs. Wenn ein Schild also bis zu 300 Schaden abblockt, dann wird jeglicher ankommender Schaden um 300 reduziert.

Kommen wir also zum eigentlichen Blocken: Theoretisch könnte man nun sagen, dass ein Schild mit einer Blockchance von 25% rein rechnerisch jeden vierten Schlag abblockt. TQ macht es jedoch wesentlich komplizierter.
Zunächst einmal wird zwischen dem Blocken von Nahkampfangriffen und dem Blocken von Fernkampfangriffen unterschieden.

Das Blocken von Fernkampfangriffen wird durch die Geschicklichkeit modifiziert. Ohne jetzt mit der Formel langweilen zu wollen, läuft es darauf hinaus, dass pro 100 Geschicklichkeit die Blockchance prozentual um 10% erhöht wird. Wer die Formel selbst sehen will:

(Blockchance + Blockchancemodifikatoren)*((Geschicklichkeit/1000)+1)

Ein Schild mit einer Blockchance von 25% hat bei 500 Punkten Geschicklichkeit also eine Wahrscheinlichkeit von 37,5% (25%*(1+0,5)) ein Projektil zu blocken.

Wie bereits unter 1.4.2. erläutert, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner im Nahkampf nicht trifft um 10% pro 100 Punkte mehr VQ als der Gegner AQ hat. Neben dieser VQ-Ausweichchance hat der Verteidiger im Nahkampf aber auch noch die Chance den Angriff zu blocken. Die Chance, einen Nahkampfangriff zu blocken hängt ebenfalls stark vom Verhältnis VQ zu AQ ab. Hier einfach mal die Formel:

(Blockchance + Blockchancemodifikatoren) - ((PTH-100)/2)

Mit dem PTH aus 1.4.2 kann man diese Formel auch wie folgt schreiben:

(Blockchance + Blockchancemodifikatoren) - ((AQ-VQ)/20)

Ein Unterschied von 200 Punkten zwischen AQ und VQ erhöht bzw. verringert die Blockchance also um effektiv 10%.
Bsp.: 25% Blockchance, keine Modifikatoren:
300 AQ, 500 VQ: 35% Blockchance für Nahkampfangriffe
500 AQ, 300 VQ: 15% Blockchance -''-

Auch ein kritischer Treffer kann durch den Schildblock verhindert werden (geprüft! siehe hier), allerdings sinkt die Blockchance in diesem Fall nach o.g. Formel, da bei einem kritischen Treffer die Verteidiger-VQ < Angreifer-AQ ist.

Egal ob die Blockchance für den Fernkampf oder für den Nahkampf, die letztlich relevante Blockchance wird im Spiel nicht angezeigt. In der Anzeige des Charakters steht nur die ursprüngliche Blockchance ohne die Modifikation durch Geschick (für Fernkampf) oder das AQ-VQ-Verhältnis (für Nahkampf).

Abschließend ist zu sagen, dass einem gelungenen Block immer eine Schildregenerationszeit folgt. Diese beträgt standardmäßig 3 Sekunden und kann durch die Fähigkeit "Schnelle Erholung" aus der Verteidigungsmeisterschaft so stark verringert werden, dass nahezu jeder Angriff geblockt werden kann.

1.5 Sekundäre Widerstände
Generell arbeiten die sekundären Widerstände wie die primären - sie verringern den ihnen zugeordneten Schaden. Sie haben ein Cap von 80%. Sie sind allerdings nicht von der Schwierigkeitsgradabhängigen Reduzierung der Widerstände betroffen. Es können mehr als 80% angezeigt werden, jedoch ist dies ein Anzeigefehler und der spielinterne Wert ist stets höchstens 80% (geprüft!).

Blutungswiderstand
Reduziert den Schaden, der durch Blutungsangriffe angerichtet wird.

Lebenskraftwiderstand
Dieser Widerständ blockt (oberflächlich betrachtet) alle Schadensarten, die direkt auf die Lebenskraft gerichtet sind, sprich direkte Reduzierung der Lebenskraft, Lebenskraftschaden und Lebensentzug. Dies ist aber ein Trugschluss, denn es werden sowohl Lebenskraftschaden(LKS)- als auch Lebensentzugswiderstand zu der Anzeige hinzugezählt. Letzterer wirkt nur gegen Lebensentzug und den Effekt von "Angriffsschaden in Leben umgewandelt". Der LKS-Widerstand wirkt gegen LKS und die Reduzierung der Lebenskraft. Hier hilft es die einzelnen Werte (auf Ausrüstung und Fähigkeiten) für LKS- und Lebensentzugswiderstand getrennt zusammen zu zählen, um eure tatsächlichen Widerstände gegen die o.g. Schadensarten zu erfahren.

Energiewiderstand
Reduziert den Schaden durch Energieangriffe wie Energieverbrennung und Energieentzug.

Lähmungswiderstand
Lähmungswiderstand reduziert keinen Schaden sondern die Dauer der Lähmung. Eine 100% Reduzierung ist nicht möglich, da TQ immer die Animation für die Lähmung einleitet. Für die Dauer dieser Animation steht man also einfach nur herum. Ähnliches gilt für Schlaf und Gefangennahme, jedoch werden diese beiden Widerstände nicht angezeigt.

Störungswiderstand
Dieser Widerstand erlaubt es dem Charakter sogenannte Fähigkeitsstörungen zu verkürzen bzw. zu ignorieren. Eine Fähigkeitsstörung bewirkt, dass sämtliche Fähigkeiten, die aktiviert werden müssen, für eine bestimmte Zeit nicht genutzt werden können.

1.6. Statistiken
Größtes getötetes Monster
Was war das größte Viech, dass der Charakter besiegt hat? Hier kann man es nach lesen. Monster die durch Pets getötet wurden, werden nicht gezählt.

Getötete Monster
Wie viele Monster hat der Charakter schon über die Klinge springen lassen? Hier steht es. Monster die durch Pets getötet wurden, werden nicht gezählt.

Größter verursachter Schaden
Noch ein Punkt für Angeber - wie hoch ist der höchste Schaden, den mein Charakter jemals angerichtet hat? Hier könnt ihr es nachlesen.

Verstrichene Zeit
Dies ist die Gesamtspielzeit des Charakters.
Angezeigt in Tagen : Stunden : Minuten.

Tode insgesamt
Hier steht, wie oft der Charakter schon gestorben ist.

1.7 Berechnung der Energieregeneration ((c) Joffix)
1. Jeder Char hat eine Grundreg von 1 Energiepunkt/Sekunde (E/s). Dies ist unabhänging von allen anderen Werten.
2. Jeder Punkt in Intelligenz bewirkt 0,01 E/s
3. Skills regenerieren skilllevelabhängige Energiepunkte pro Sekunde.
4. Items regenerieren itemabhängige Energiepunkte pro Sekunde.

Nun zu dem prozentualen Bonus, den Gegenstände und Skills verleihen:
Diese Boni wirken nicht auf die Energiereg, die durch Intelligenz verursacht wird. D.h. ein Magier, der viel Intelligenz hat, aber keine Skills mit + E/s kann seine Energiereg nicht durch Items/Skills mit +% Energiereg erhöhen! Die prozentuale Erhöhung wirkt hingegen auf levelabhängige, itemabhängige Energiepunkte pro Sekunde und den Grundwert, von 1 E/s.

Rechenbeispiel:
Trance der Genesung: 3,6 E/s
Prozentbonus: +68%
Intelligenzwert: 186
Grundwert: 1 E/s

(3,6 E/s + 1E/s)* 1,68 + 1,86 E/s = 9,588 E/s
Angezeigt: 9,59 E/s

Ich gehe somit davon aus, dass TQ auf 2 Stellen nach dem Komma rundet und nicht einfach abschneidet. Ob diese Regel auf weitere Berechnungen zutrifft, kann ich nicht sagen:

weiteres Beispiel:
Trance der Genesung: 3,8 E/s
Zepter des Schattenkönigs: 3 E/s
Prozentbonus durch Item: +68%
Prozentbonus durch Dornenhecke: +122%
Intelligenzwert: 186
Grundwert: 1 E/s

(3 E/s + 3,6 E/s + 1 E/s) * (1 + 0,68 + 1,22) +1,86 E/s = 24,48 E/S
Angezeigt: 24,48 E/s

Fazit: Es bringt so gut wie nichts die Energiereg gezielt durch Intelligenz zu steigern, da man mit 1900 Int nur 20 E/s erhält. Eine prozentuale Steigerung von Skills wie Dunkles Bündnis (DB) ist hingegen sehr effektiv.

Ratschlag für Magier:
Will man die Energiekosten sinnvoll in den Griff bekommen ist die effektivste Möglichkeit dies durch Items mit -%Energiekosten zu tun, oder einen Char mit DB zur Verfügung zu haben. Trance der Genesung bietet keinen ausreichenden Grundwert (maximal 4 E/s) und ist daher ungeeignet.

Ratschlag für Nahkämpfer:
Einen Onager in den 2. Waffenslot und der Tränkeverbrauch geht merklich zurück. Trance der Genesung bietet sich bedingt an, vor allem wenn man Items mit +% Energiereg wie Aphrodites Gefallen verwendet.

Achtung: Die Energiekostenreduktion des Goldenen Vließes ist nicht absolut, sondern relativ. Das heißt: Je höher der Basiswert an Energiekostenreduktion, desto besser ist der Effekt durch Goldenes Vließ. Wenn eine Reduktion durch ein anderes Item bzw. einen anderen Skill gegeben ist, erhöht das Fließ diese Reduktion (10% vom Vließ würden aus einer 30% Reduktion z.B. eine 33% Reduktion machen), ist jedoch keine Basisreduktion vorhanden, wirkt das Vließ auch nicht.

1.8 Berechnung der Gesundheitsregeneration
1) Addition aller absoluten Werte von Ausrüstung und Fähigkeiten
- liefert absolute Gesundheitsregeneration aGR
2) Addition aller relativen Werte von Ausrüstung und Fähigkeiten
- liefert relative Gesundheitsregeneration rGR
3) Unterscheidung je nachdem, ob aGR > 0 oder < 0 ist
- liefert insgesamte Gesundheitsregeneration GR
3a) aGR > 0: aGR * (1 + rGR) = GR
3b) aGR < 0: aGR * (1 - rGR) = GR

Anmerkung für den Fall 3b (also das aGR negativ ist):
Hier gibt es die Einschränkung, dass die GR trotzdem nicht positiv wird.
Wenn die rGR gleich oder größer 100% bzw. 1 ist, ist die insgesamte Gesundheitsregeneration 0.

Somit lassen sich alle absoluten negative Gesundheitsregenerationen mit einer relativen Gesundheitsregeneration von mindestens 100% auf Null reduzieren.

1.9 Wahrscheinlichkeiten für Werte (Schaden/Resistenzen/..)
Bei einigen Gegenständen oder Fähigkeiten bekommt der Spieler Werte mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, bspw. "10% Chance auf +50% Schaden" oder "20% Chance für 90% Elementwiderstand". Diese Werte werden direkt in der Schadensabrechnung verwendet - vorausgesetzt, die %-Chance tritt ein. Im Charakterfenster wird nur ein Durchschnittswert angezeigt. In obigen Beispiel wären das +5% Schaden (0,1 * 50%) bzw. 18% Elementwiderstand (0,2 * 90%).


2. Schadensarten

2.0. Allgemeines zum Schaden ((c) Perturabo)
Absolute Boni
Absolute Boni wirken nur auf Waffen, nicht auf Fähigkeiten (einzige Ausnahme: Die Wurfmesser - s. 3.6.).
Schadensboni auf ausgerüsteten Waffen und Schilden gelten nur für die jeweilige Waffe und werden nicht auf die andere Waffe bzw. den Schild übertragen. Stärke und Geschicklichkeit haben keinen Einfluss auf absolute Boni – egal ob von Affixen, Relikten, Gegenständen oder Fähigkeiten. Nur Intelligenz kann absolute Boni einiger Schadensarten steigern (siehe Punkt 1.1.3.)

Prozentuale Boni
Prozentuale Boni wirken global, sprich auf alle selbst getragenen Waffen sowie alle selbst angewendeten Fähigkeiten. Sie verstärken dabei immer nur ihren eigenen Schadensbereich - +%Feuerschaden verstärkt z.B. nie deinen Blitzschaden. Dies gilt auch für die elementaren DoT-Schäden: Elektrobrand wird nicht durch +%Blitzschaden verstärkt, Frostbrand nicht durch +%Kälteschaden, Verbrennungsschaden nicht durch +%Feuerschaden obwohl sie durch die jeweilige Resistenz (Blitz/Kälte/Feuer) abgeschwächt werden können.

Außer für die elementaren Schadensarten und Lebenskraftschaden (s.1.1.3.) gilt im Allgemeinen folgender Berechnungszusammenhang zwischen absoluten und prozentualen Boni der gleichen Schadensart:

(Summe der absoluten Boni) * (1 + Summe der prozentualen Boni)

Zusätzlich gibt es prozentuale Boni, die sich auf mehrere Schadensarten auswirken:
  • +%Gesamtschaden ... erhöht jeden angerichteten Schaden
    +%Elementarschaden ... erhöht jeden absoluten Elementarschaden (Feuer, Kälte, Blitz) und den reinen Elementarschaden, aber nicht die DoT-Varianten
2.1. Physischer Schaden
Physischer Schaden mit Nahkampfwaffen wie einer Keule ist am verständlichsten und hat entsprechend simplen Einfluss auf den Schaden pro Sekunden (SPS, auch DPS). Charaktere mit viel Stärke können diesen Schaden am besten nutzen. Den exakten Einfluss von Stärke auf den physischen Schaden findet ihr weiter oben unter „1.1.1. Stärke“. Er wird durch den Schadenswiderstand und die Rüstungsabsorption verringert.

2.2. Durchschlagsschaden
Durchschlagsschaden kann über die Jagd- oder Gaunereimeisterschaft gut ausgeteilt werden. Das prozentuale Durchschlagen mit einer Waffe beschreibt den Anteil des physischen Grundschadens, der fortan als Durchschlagsschaden betrachtet wird. Ein Speer mit 30% Durchschlagen richtet also 30% seines Schadens als Durchschlagsschaden und 70% als physischer Schaden an. Dieser Anteil kann durch die Fähigkeit Klingenschärfen aus der Gaunerei-Meisterschaft gesteigert werden. Den exakten Einfluss von Geschicklichkeit und Stärke auf den Durchschlagsschaden findet ihr weiter oben unter „1.1.2. Geschicklichkeit“.

2.3. Elementarschäden
2.3.1. Normale Elementarschäden
Zu den normalen Elementarschäden gehören: Feuer, Blitz, Kälte, Verbrennungsschaden, Elektrobrandschaden und Frostbrandschaden. Dabei sind die letzten drei Schäden über einen Zeitraum (Damage over Time, DoT) und unter „2.4. Damage over Time (DoT)“ extra aufgeführt. Elementarschäden stammen primär von Stäben für Magier und Magieangriffen wie Blitzschlag oder Vulkankugel ab. Darüber hinaus können sehr viele Waffen (Schwerter, Keulen, ..) zusätzliche Elementarboni führen, die von Charakterklassen je nach Ausbildung besser genutzt werden können. Beispielsweise Nahkämpfer mit einer Meisterschaft wie Erde oder Sturm.

Feuer/Kälte/Blitz-Schaden wird durch den Feuer/Kälte/Blitz-Widerstand verringert und prozentualen Feuer/Kälte/Blitz-Schaden gesteigert. Prozentualer Elementarschaden erhöht den normalen/reinen Elementarschaden sowie den Feuer-, Kälte- und Blitzschaden und zwar um den angebenen Wert (kein Drittelung auf die einzelnen Elemente). Aber die DoT-Varianten werden nicht durch prozentualen Elementarschaden erhöht. Charaktere mit viel Intelligenz können diesen Schaden am besten nutzen. Den exakten Einfluss von Intelligenz auf die Elementarschäden findet ihr weiter oben unter „1.1.3. Intelligenz“.

2.3.2. Reiner Elementarschaden
Einige Gegenstände (bspw. Polaris) verleihen dem Charakter zusätzlichen Elementarschaden. Dieser besteht zu jeweils einem Drittel aus Feuer-, Kälte- und Blitzschaden. Prozentual erhöhter Feuer/Kälte/Blitz-Schaden erhöht jeweils ein Drittel des reinen Elementarschadens. Prozentual erhöhter Elementarschaden erhöht den reinen Elementarschaden im angegebenen Maße. Intelligenz hat jedoch keinen Einfluss auf reinen Elementarschaden.

Anmerkung zu prozentualem Feuer/Kälte/Blitz-Schaden: Dieser erhöht nur den jeweiligen Anteil im Elementarschaden. Beispielsweise feuerresistente Gegner erleiden daher nicht mehr Elementarschaden, wenn ihr euren Angriff mit reinem Elementarschaden noch um %Feuerschaden verstärkt, weil nur der Feuerschaden-Anteil im Elementarschaden erhöht wird. Anderes Beispiel: 300 Elementarschaden verursachen jeweils 100 Feuer/Kälte/Blitz-Schaden. Mit 100% Feuerschaden verursachen diese 300 Elementarschaden dann 200 Feuer- und 100 Blitz- und Kälteschaden.

2.3.3. Zusammenfassendes "elementares" Beispiel
+ 30 Elementarschaden = jeweils 10 Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
Dieser reine Elementarschaden wird also zu jeweils einem Drittel durch +%Feuer-/Blitz-/Kälteschaden verstärkt und ebenso zu jeweils einem Drittel durch den Feuer-/Blitz-/Kältewiderstand verringert. +%Elementarschaden wirkt im vollen Maße auf den reinen Elementarschaden. Intelligenz hat aber keinen Einfluss auf diesen reinen Elementarschaden.

+30% Elementarschaden = jeweils +30% Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
Diese prozentuale Verstärkung wirkt im genannten Maß auf Feuer-/Blitz-/Kälteschaden und ebenso auf den reinen Elementarschaden, aber nicht auf die DoT-Varianten der normalen Elementarschäden (Verbrennungs-/Elektrobrand-/Frostbrandschaden).

+30% Elementwiderstand = jeweils +30% Feuer-, Blitz- und Kältewiderstand
Diese Widerstandssteigerung ändert im genannten Maß die drei elementaren Widerstände (Feuer/Blitz/Kälte).

2.4. Damage over Time (DoT)
Schäden über einen Zeitraum (Damage over Time, DoT) sind an der Angabe pro Sekunde oder für x Sekunden zu erkennen. Zu ihnen zählen: Elektrobrandschaden, Frostbrandschaden, Verbrennungsschaden, Giftschaden und Blutungsschaden, Lebenskraftverfall und im weiteren Sinne Verlangsamung, Versteinerung, Lähmung, Schlafschaden, Störungsschaden .. mit jeweiliger Angabe dahinter „über x Sekunden“.

Elektrobrand/Frostbrand/Verbrennungs-Schaden wird durch den Blitz/Kälte/Feuer-Widerstand verringert und durch prozentualen Elektrobrand/Frostbrand/Verbrennungs-Schaden gesteigert. Auch diese drei elementaren DoT werden durch Intelligenz gesteigert. Prozentualer Elementarschaden wirkt hier aber nicht.

Für Blutungs- und Giftwiderstand gelten analog die gleichnamigen Reduzierungs- und Steigerungsweisen: Blutungs- und Giftwiderstand sowie prozentuale Steigerungen des Blutungs- bzw. Giftschadens. Allerdings werden beide durch andere Einflüsse, wie etwa Attribute, nicht gesteigert.

„Damage over Time“-Schäden verteilen sich auf die Dauer. Verursacht ihr bspw. über die Gaunerei-Fähigkeit Giftwaffe 60 Giftschaden für 6 Sekunden, sind das 10 Giftschaden pro Sekunde. In der SPS-Anzeige wird nur der Wert für eine Sekunde mit einberechnet und nicht der gesamte DoT.

Wenn die Dauer eines DoT verändert wird, bleibt der durchschnittliche Schaden pro Sekunde gleich.
Bsp.: Aus 60 Giftschaden für 6 Sekunden (10 also Giftschaden pro Sekunde) wird mit 100% erhöhter Dauer (des Giftschadens) daraus 120 Giftschaden für 12 Sekunden oder bei 50% Reduzierung der Dauer noch 30 Giftschaden für 3 Sekunden.

Widerstandsreduktionen während der Wirkungsdauer eines DoT sind nicht wirksam. Sie müssen vor dem Beginn des DoT schon wirksam sein und sind es dann für die gesamte Dauer des DoT, auch wenn die Widerstandsreduktion selbst (aufgrund ihrer eigenen Wirkungsdauer) währenddessen unwirksam werden sollte.

Addieren/Stacken von DoT:
Grundsätzlich gilt: DoT stackt nur auf dem Charakter, nicht auf dem Gegner.
Auf dem Gegner wirkt zur gleichen Zeit immer nur der stärkste DoT einer Schadensart, egal von welcher Schadensquelle.

Als Schadensquellen gelten:
- der Waffen/Handangriff des Spielers
- Angriffszauber bzw. direkt Schaden verursachende Fähigkeiten des Spielers
dazu zählen bspw. Eissplitter (Frostbrand), Vulkankugel (Verbrennung) oder Trance des Zorns (Elektrobrand)
- die Waffen/Handangriffe und Angriffszauber von Begleitern und Mitspielern

Alle DoT einer Schadensart, die sich auf den Waffenangriff des Charakters beziehen, summieren sich. Sie können dabei direkt auf der Waffe sein oder von Affixen, anderen Gegenständen (Ringe, Artefakte, etc., außer Zweitwaffen/Schilden) oder Fähigkeiten (Schwefel, Giftwaffe, etc.) kommen. Auf den Gegner wirkt aber nur der höchste DoT einer Schadensart, egal von welcher Quelle (Waffenangriff, Angriffszauber) er kommt. Wenn mehrere DoT der gleichen Schadensart auf den Gegner wirken, wirkt solange der größte DoT, bis seine Zeit abgelaufen ist oder er von einem noch größeren DoT abgelöst/überdeckt wird. Die Zeit des kleineren DoT wird trotzdem mitgezählt, sodass dieser evt. erneut/nachträglich wirksam wird, wenn die Zeit des größeren DoT abgelaufen ist.
Beispiel anhand von Blutungsschaden:
Eure Waffe macht 100 Blutungsschaden für 3 Sekunden. Dazu bekommt ihr von der Fähigkeit Offene Wunde (von Gaunerei) noch 33% Wahrscheinlichkeit für 100 Blutungsschaden für 3 Sekunden. Zusätzlich könnt ihr noch mit den Wurfmessern 150 Blutungsschaden für 3 Sekunden machen. Aufgrund der Besonderheit der Wurfmesser wirkt die Fähigkeit Offene Wunde normalerweise auch hier. Die Wurfmesser sollen der Einfachheit halber hier (mangels geeigneter Alternativen bez. Blutungsschaden-Skills) als schadensverursachende Fähigkeit betrachtet werden. Für Giftschaden wäre eine solche schadensverursachende Fähigkeit bspw. die Giftbombe. Dann kann folgendes Szenario eintreten:

Ihr schlagt mit der Waffe zu und verursacht 100 Blutungsschaden (hier kurz BTS) für 3 Sekunden.
Nach 0,5 Sekunden werft ihr die Wurfmesser hinterher.
Deren Schaden ist nun wirksam, weil er mit 150 BTS höher ist, als der bereits auf dem Monster wirkende (100 BTS).
Danach schlagt ihr dreimal mit der Waffe zu und beim dritten Schlag (1,5 Sekunden nach den Wurfmessern) wird Offene Wunde aktiviert.
Nachdem 1,5 Sekunden der BTS der Wurfmesser (150) aktiv war und euer normaler BTS der Waffe (100) diesen nicht überdecken konnte, wird nun der durch Offene Wunde verstärkte BTS der Waffe (100+100) wirksam.
2 Sekunden später werft ihr erneut die Wurfmesser. Offene Wunde wird aber nicht aktiv.
Nach Ablauf (3s) des BTS der verstärkten Waffe (100+100) ist noch für 2 Sekunden der BTS der normalen Wurfmesser (150) wirksam.

In einer Art Zeitskala sieht das dann so aus:
0,0s: 100 BTS durch Waffe
0,5s: 150 BTS durch Wurfmesser überdeckt bisher höchsten BTS
1,0s: 100 BTS durch Waffe nicht wirksam, weil 150 BTS noch aktiv
1,5s: 100 BTS durch Waffe nicht wirksam, weil 150 BTS noch aktiv
2,0s: 200 BTS durch verstärkte Waffe überdeckt bisher höchsten BTS
2,5s: ..
3,0s: ..
3,5s: ..
4,0s: 150 BTS durch Wurfmesser noch nicht wirksam
4,5s: ..
5,0s: Nach Ablauf der 200 BTS nun 150 BTS für noch verbliebene 2s
Beispiel anhand von Verbrennungsschaden (VBS):
Eure Waffe ist gesockelt mit einer legendären Flamme von Prometheus und macht somit 144 VBS für 3s. Dazu tragt ihr einen Ring mit dem Präfix schmelzend, was euch nochmals 200 VBS für 3s bringt. Zu guter letzt nutzt ihr die Fähigkeit Schwefel (die erste Mod von Erdzauber), die euch 98 VBS für 3s bringt. Alle drei wirken sich auf euren Waffenangriff aus und summieren sich daher zu 442 VBS für 3s. Als zweite Schadensquelle für VBS kommt in diesem Beispiel die Vulkankugel mit ihrer Mod Flächenbrand - 48 VBS für 3s - zur Geltung.

Ihr schlagt mit der Waffe auf euren Gegner ein und verursacht so 442 VBS für 3s. Nach 1s werft ihr eine Vulkankugel auf den Gegner, wodurch der VBS aber für die nächsten zwei Sekunden nicht gesteigert wird, weil noch der höhere VBS des Waffenangriffs ( 442 > 48 ) wirkt. Nachdem der höhere VBS abgelaufen ist, wirkt noch für 1s der niedrige VBS der Vulkankugel.
2.5. Lebenskraftschaden und Lebenskraftverfall
Lebenskraftschaden ist eine eigene Schadensart, welche durch den gleichnamigen Widerstand verringert und die gleichnamige prozentuale Steigerung erhöht wird. Charaktere mit viel Intelligenz können diesen Schaden am besten nutzen, weil diese den Lebenskraftschaden von Waffe und Fähigkeiten steigert. Lebenskraftschaden kann über die Traum- oder Geistmeisterschaft gut ausgeteilt werden.

Lebenskraftverfall oder auch "Abnahme der Lebenskraft" ist die DoT-Variante des Lebenskraftschadens und wirkt für gewöhnlich über einen Zeitraum von 3 Sekunden. Höchstwahrscheinlich lässt sich auch diese Schadensart wie Lebenskraftschaden durch Intelligenz steigern. Sie zählt allerdings zu den am seltensten vorkommenden Schadensarten im normalen Spiel. Eine der wenigen Quellen ist bspw. Thanatos' Zepter.

2.6. Reduzierung der Lebenskraft
Bei dieser Schadensart wird ein prozentualer Anteil des Lebens des Gegners abgezogen. Dieser Wert wird durch den Lebenskraftschadenwiderstand und bei Gegner darüber hinaus durch einen versteckten Widerstand (direkt gegen diese prozentuale Art der Lebenskraftreduzierung) verringert. Werden durch Fähigkeiten „alle“ Widerstände verringert, ist auch dieser versteckte Widerstand betroffen.

2.7. Entzogene Energie (verursacht Schaden)
Diese Schadensart kommt als "x% Entzogene Energie (y% Entzogene Energie verursacht Schaden)" daher und ähnelt der Reduzierung der Lebenskraft - nur das in diesem Fall die Energie betroffen ist. Es wird allerdings keine Energie auf den Charakter transveriert. Es wird ein prozentualer Anteil (hier x%) der Energie des Gegners abgezogen. Dieser Wert wird durch den Energieentzugswiderstand verringert. Von dieser abgezogenen Energie wird nochmals ein prozentualer Anteil (hier y%) ermittelt, welcher dem Gegner als Schaden zu gefügt wird.

2.8. Lebens- und Energieentzug
Diese zwei Schadensarten sind genau genommen auch Schäden über einen Zeitraum (DoT), weil sie meist für ein paar Sekunden wirken. Sie transferieren den jeweiligen Betrag an Leben oder Energie von dem Gegner auf den Charakter. Diese Werte werden durch den Lebensentzug- und Energieentzugswiderstand verringert. Eine prozentuale Steigerung dieser Werte kann durch +%Lebensentzug bzw. +%Energieentzug erfolgen.

Mit dem englischen Begriff für Lebensentzug - LifeLeech, kurz LL - ist in der Regel der absolute Lebensentzug gemeint, welcher hier unter dem Begriff "Angriffsschaden in Leben umwandeln" bekannt ist. Näheres dazu siehe Punkt 5.3.

2.9. Lähmungsschaden
Lähmungsschaden ist eigentlich keine echte Schadensart, sondern bezeichnet vielmehr die Dauer einer Lähmung. Wenn bspw. in der Verteidigungsmeisterschaft von erhöhtem Lähmungsschaden die Rede ist, ist damit die Lähmungsdauer von Waffenangriffen und Fähigkeiten gemeint.

2.10. Vergeltungsschäden
Vergeltungsschäden erleidet der Gegner, wenn er den Charakter im Nahkampf angegriffen hat - ein gelandeter Treffer ist dabei nicht notwendig. Als Vergeltung erleidet der Angreifer sämtliche Vergeltungsschäden, egal ob sie von der Ausrüstung oder von Fähigkeiten kommen. Dazu zählen auch solche "Schadens"arten wie Lähmung, Verlangsamung, usw.. Vergeltungsschäden können nicht durch Attribute oder durch die prozentualen Verstärkungen der jeweiligen Schadensart erhöht werden.

Bspw. 100 Feuer(schaden)vergeltung - wird nicht durch Intelligenz und +%Feuerschaden verstärkt, sondern nur durch +%Feuer(schaden)vergeltung. +%Gesamtschaden wirkt hier afaik auch nicht.

2.11. Gesamtschaden
Dieser Schaden schließt jegliche Schadensarten ein. Eine prozentuale Steigerung des Gesamtschadens erhöht somit sämtlichen Schaden des Charakters additiv(+%) – sowohl im Waffenangriff als auch von Fähigkeiten.

2.12. Schaden gegen Untote/Dämonen/..
Prozentual erhöhter Schaden gegen eine bestimmte Monsterart - also bspw. "+50% Schaden gegen Untote/Dämonen/.." - wirkt multiplikativ zu anderen Verstärkungen. Es werden alle Schadensarten beim Kampf gegen die betroffene Monsterart verstärkt. Bei absoluten Boni wie bspw. "+20 Schaden gegen Untote" wird dieser Schaden direkt gegen die getroffenen Monster verursacht - er wird nicht durch Widerstände reduziert, noch durch %-Werte (auch keine gegen diese Rasse) gesteigert.

2.13. Schadensberechnung
Im engl. TQ-Forum hat sich Jemand mit dieses Thema auseinander gesetzt und sogar eine Excel-Tabelle dazu erstellt.

» Table for Calculating Your Real Damage (Tabelle zur Berechnung des tatsächlichen Schadens)
» DL für Tabelle "Damage_amount"

2.14. Kleines Beispiel zur Schadensberechnung
Euer Stabangriff macht 20 Feuerschaden. Dazu habt ihr:
  • 325 Intelligenz
    +40% Elementarschaden
    +50% Feuerschaden
    +60% Gesamtschaden
    +70% Schaden gegen Untote
Damit macht euer Stabangriff einen Schaden von:
20 * (1 + 325/650) * (1 + 0,4 + 0,5 + 0,6) + 0,025*325
= 20 * 1,5 * 2,5 + ~8 = 83 Feuerschaden
Und gegen Untote noch einmal um den Faktor (1 + 0,7) verstärkt:
83 * 1,7 = 141 Feuerschaden gegen Untote


Fortsetzung im nächsten Post ...
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Beitrag von Wishdokta » 08.09.2007, 11:42

Sry für das noch löchrige reinpacken der Infos. Hab momentan nicht allzu viel Zeit für TitanQuest, aber damit ihr evtl. etwas zu den Texten beitragen könnt oder falls ihr Fragen habt, sollte dieser Stand momentan reichen.

Viel Spass damit. Dank an die User die uns Anregungen bisher durchgegeben haben, vielleicht kommt da ja noch mehr :) :P .


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FORTSETZUNG DES WERTE-LEXIKONS


3. Skills – Masteries & Fähigkeiten

3.1. Allgemeines
Titan Quest hat seine Stärke in den Meisterschaften (engl. Masteries). Die zwei Meisterschaften, die ihr auswählt, bestimmen eure Charakterklasse und grob einen gewissen Spielstil. Inwiefern ihr aus den 20 Fähigkeiten (engl. Skills) je Meisterschaft euren Spielstil verfeinert, ermöglicht euch nahezu unzählige Ausbaumöglichkeiten. Ob ihr eine Meisterschaft schnell über das Thermometer (Taste S, linke Seite) oder ausschliesslich Fähigkeiten stärkt (Icons), ist für euch offen. Punkte aus Fähigkeiten können ab Delphi (Akt 1, Griechenland) mithilfe von Mystikern in Städten gegen Bares zurückgekauft werden.

Weiter Themen dazu ...

» Neue Übersicht aller Klassen!
» Lexikon der Fähigkeiten

Um über 30 Klassen und die 180 Fähigkeiten mehr zu erfahren, könnt ihr im Guide-Forum nach Wunsch-Klassen und auch Meisterschaften je Klasse Ausschau halten.

3.2. Pets, Begleiter
3.2.1. Allgemeines zu Pets (Boni auf Pet-Skills,...)
Entgegen vieler Behauptungen wirken Boni auf alle Fähigkeiten bzw. Meisterschaften auch auf Pets und deren Mods. Lediglich die Modifikationen von Pets können nicht über das Maximallevel hinaus ans Cap gebracht werden. Dieser Umstand wird im Bugfix-Fanpatch dahingehend behoben, dass das Maximallevel aller Pet-Modifikationen ans Cap angehoben wurde. Wenn Boni auf alle Fähigkeiten bzw. Meisterschaften vorhanden sind, kann die Anzeige in der Skillbeschreibung von Pets und deren Mods u.U. fehlerhaft sein. Trotzdem funktionieren die Fähigkeiten korrekt. Die Anzeige kann durch eine Skillerhöhung oder -verringerung aktualisiert werden.

Die Stufe der beschworenen Monster und deren Mods wird bei der Beschwörung festgelegt und bleibt während der Lebensdauer des Begleiters bestehen. So kann bspw. der Effekt des Schreines der Meisterschaft (+4 auf alle Fähigkeiten) ausgenutzt werden, indem die Begleiter beschworen werden, während der Spieler unter dem Einfluss dieses Effektes steht. Von Begleitern getötete Monster geben dem Spieler Erfahrung, werden aber nicht mit in die Statistik der „Anzahl der getöteten Monster“ mit einberechnet.

3.2.2. Permanente Pets
Permanente Begleiter (engl. Pets) zeichnen sich dadurch aus, dass sie (einmal zu Beginn eines jeden Spieles beschworen) dauerhaft an der Seite des Spielers kämpfen, bis sie entweder von ihm entlassen oder durch einen Gegner getötet werden. Nur dann müssen sie erneut beschworen werden. Seit der Erweiterung Immortal Throne können permanenten Begleitern auch drei verschiedene Status zugewiesen werden: Defensiv, Normal und Aggressiv. Dadurch kann beeinflusst werden, ab welcher Reichweite die Begleiter feindliche Monster angreifen und auf sich ziehen.

Zu den permanenten Begleitern zählen:

1 ) Kernbewohner (Erde-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Handschaden: 12-21 / 51-90 / 79-124
    Fußschaden: 12-19 / 34-57 / 40-67
    Rüstung: 14 / 224 / 280
    Leben, Energie: 651, 131 / 1617, 304 / 1875, 350
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 188, 63, 61 / 308, 116, 154 / 340, 130, 178
    Schadens-, Durchschlags-, Feuerwiderstand: 15% / 23% / 25%, 30%, 75%
    Gift-, Lebenskraftschadenwiderstand: 100%
    Lähmungs-, Gefangenschaftswiderstand: 75%, 50%
    Ausweichchancen für Geschosse: 15%
2 ) Wisp (Sturm-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben, Energie: 153, 186 / 333, 321 / 395, 357
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 50, 104, 156 / 50, 194, 246 / 50, 218, 270
    Schadens-, Durchschlags-, Blitz-, Kälte- Feuerwiderstand: 30%, 30%, 15%, 15%, 15%
    Gift-, Lebenskraftschaden-, Lähmungs-, Gefangenschafts-, Einfrierungswiderstand: 100%
3 ) Alptraum (Traum-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben, Energie: 105, 930 / 466, 1380 / 656, 1500
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 1, 218, 167 / 1, 338, 272 / 1, 370, 300
    Schadens-, Durchschlags-, Blitz-, Kälte- Feuerwiderstand: 80%, 80%, 50%, 50%, 50%
    Gift-, Schlaf-, Lähmungs-, Gefangenschafts-, Einfrierungswiderstand: 100%
4 ) Leichenkönig (Geist-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Handschaden: 7-11 / 30-48 / 36-58
    Rüstung: 7 / 104 / 130
    Leben, Energie: 370, 307 / 670, 562 / 751, 630
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 43, 153, 63 / 80, 275, 184 / 90, 307, 216
    Kälte-, Gift-, Lebenskraftschadenwiderstand: 20%, 100%, 100%
    Schadens-, Durchschlagswiderstand: 0%, 12% (normal) / 5%, 18% (episch) / 10%, 24% (legendär)
    Ausweichchancen für Angriffe, Geschosse: 15%, 20% / 20%, 33% / 21%, 36%
5 ) Wölfe (Natur-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Handschaden: 3-5 / 27-49 / 43-71
    Rüstung: 8 / 136 / 170
    Leben, Energie: 165, 45 / 612, 90 / 754, 102
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 56, 35, 86 / 150, 50, 192 / 175, 54, 221
    Kälte-, Giftwiderstand: 15%, 50%
    Schadens-, Durchschlagswiderstand: 10%, 14% (normal) / 13%, 16% (episch) / 15%, 18% (legendär)
6 ) Sylvanische Nymphe (Natur-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Rüstung: 6 / 96 / 120
    Leben, Energie: 197, 130 / 767, 250 / 954, 282
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 48, 76, 85 / 168, 166, 205 / 200, 190, 237
    Blitz-, Kälte-, Feuerwiderstand: 25%, 10%, 20%
    Gift-, Durchschlagswiderstand: 50%, 15%
3.2.3. Temporäre Pets
Begleiter, die nur eine begrenzte Zeit (meist 30 Sekunden) zur Verfügung stehen, werden temporäre Begleiter/Pets genannt. Wenn sie durch eine Fähigkeit beschworen werden (wie bspw. die Ahnenkrieger durch Ahnenhorn), dann kann man durch Verringerung der Aufladezeit dieser Fähigkeit den/die Begleiter öfters beschwören. Das gilt natürlich auch für permanente Pets, die aber bereits per Definition dauerhaft an der Seite des Spielers kämpfen. Im Gegensatz zu ihren permanenten Pendants können bei temporären Begleitern keine Status eingestellt werden und sie werden nicht links am Bildschirmrand mit angezeigt. Sie können aber – ebenso wie die permanenten Pets und sofern sie nicht stationär sind wie die Bolzenfallen – vom Spieler gesteuert/bewegt werden.

Neben den normalen, spürbar schadensverursachenden Begleitern, gibt es noch die temporären und stationären Pets, die da wären Dornenhecke, Monsterköder und Kampfstandarte. Diese unterstützen mehr durch ihre Aura, als das sie selbst Schaden verursachen. Nichtsdestotrotz sind sie auch von den Verstärkungen für Pets (bspw. mehr Leben mit steigendem Schwierigkeitsgrad) betroffen.

Mit der Erweiterung Immortal Throne sind noch weitere temporäre Begleiter hinzugekommen, die der Spieler entweder kontrolliert (durch das Benutzen einer Schriftrolle) oder eher zufällig (bei Aktivierung eines Artefakt-Effektes) beschwören kann. Da die Aufladezeit von Schriftrollen und Artefakt-Effekten aber nicht verringert werden kann, zählen diese Kreaturen nur bedingt zu echten Begleitern. Sie sind (besonders im Falle von Artefakt-Effekten) eher „selten auftretende Fähigkeiten“. Sie können im Gegensatz zu „echten“ temporären Begleitern nicht kontrolliert/bewegt werden. Sie halten sich aber trotzdem stets in der Nähe des Spielers auf. Zu den temporären Begleitern zählen demnach:

1 ) Außenseiter (Geist-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Handschaden: 51-76 / 156-196 / 184-228
    Leben, Energie: 1065, 518 / 2040, 788 / 2300, 860
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 280, 175, 176 / 393, 287, 286 / 423, 317, 315
    Schadens-, Durchschlags-, Blitz-, Kälte- Feuerwiderstand: 80%, 80%, 15%, 15%, 15%
    Gift-, Lähmungs-, Gefangenschaftswiderstand: 200%
2 ) Ahnenkrieger (Kriegsführung-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Handschaden: 47-53 / 130-173 / 157-215
    Leben, Energie: 250 / 1000 / 1200 , 300
    Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit: 110, 105, 110 / 260, 180, 260 / 300, 200, 300
    Blitz-, Kälte-, Feuerwiderstand: 25%, 10%, 20%
    Schadensabsorption: 90%
3 ) Bolzenfalle (Gaunerei-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben: 52 / 262 / 318
    Schadens-, Durchschlags-, Kältewiderstand: 16% / 31% / 35%, 40%, 20%
    Gift-, Lebenskraftschaden-, Lähmungs-, Gefangenschaftswiderstand: 100%
4 ) Dornenhecke (Natur-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben (Normal, Episch, Legendär): 64, 694, 2264 / 424, 1622, 4004 / 520, 1870, 4467
    Schadens-, Durchschlags-, Feuer-, Giftwiderstand: 15%, 75%, -25%, 100%
5 ) Monsterköder (Jagd-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben, Energie: 120 / 295 / 515 , 15
    Schadens-, Durchschlagswiderstand: 76% / 81% / 85%
    Feuer-, Kälte-, Blitzwiderstand: 2%, 34%, 24% / 12%, 54%, 44% / 20%, 70%, 60%
    Gift-, Lebenskraft-, Lähmungs-, Gefangenschaftswiderstand: 100%
6 ) Kampfstandarte (Kriegsführung-Meisterschaft): Werte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Leben: 180 / 450 / 570
    Durchschlags-, Kälte-, Blitzwiderstand: 75%, 75%, 30%
    Gift-, Lebenskraftschaden-, Lähmungs-, Gefangenschaftswiderstand: 100%
7 ) Schriftrollen-Pets: 8 ) Artefakt-Pets 3.2.4. Verstärkung von Pets allgemein, in Episch und in Legendär
Auf Begleiter wirken einige Auren des Spielers (Erdzauber, Eichenherz, Trance der Genesung und Empathie, usw.) und von anderen Begleitern (Meisterhirn, Kampfstandarte, Stärke des Rudels, usw.), was meist durch eine Animation um den Begleiter zu beobachten ist. Einige Ausrüstungsgegenstände steigern bspw. den Schaden oder das Leben von Begleitern. Das ist stets explizit mit dem Ausdruck „Bonus für alle Begleiter“ verdeutlicht. Aber (leider) wirken nicht alle Effekte auf alle Begleiter korrekt. Monster, die mit Fähigkeiten angreifen, anstatt eines normalen Angriffes, werden nicht durch die absoluten Schadensboni der „Bonus für alle Begleiter“-Effekte verstärkt. Alle prozentualen Verstärkungen und absolute Attribut-Verstärkungen der „Bonus für alle Begleiter“-Effekte wirken trotzdem. Eine letzte Ausnahme stellen die Bolzenfallen dar, die nicht als Begleiter sondern als Monster betrachtet werden und daher die entsprechenden Verstärkungen (monster- anstatt petgamebalanceattributes.dbr) in Episch und Legendär bekommen (siehe 6.3.).

Im Vergleich zum normalen Schwierigkeitsgrad bekommen Begleiter in Episch / Legendär folgende Boni:
Durch die Fähigkeit, die der Record "pet_difficultydamagescaling.dbr" verleiht:
30% / 60% Steigerung der folgenden Schadensarten:
physischer Schaden, Durchschlags-, Feuer-, Kälte-, Blitz-, Gift-, Lebenskraft-, Elementar-, Blutungsschaden und Lebensentzug(DoT)

Verstärkungen durch den Record "petgamebalanceattributes.dbr":
45% / 90% physischer Schaden, Feuer-, Kälte-, Blitz-, Lebenskraftschaden und Lebensentzug
30% / 50% Durchschlagsschaden
30% / 45% Blutungs-, Frostbrand-, Verbrennungs-, Giftschaden, Lebenskraftverfall und Energieentzug
80 / 160 Rüstung
5% / 10% Schadenswiderstand
15% / 30% Durchschlags-, Gift-, Lebensentzugs-, Energieentzugs-, Blutungswiderstand, Fähigkeitsstörung
12% / 25% Feuer-, Kälte-, Blitz-, Lebenskraftschadenwiderstand
200 / 400 Leben
100% / 200% Energie
50% / 100% Gesundheitsregeneration
350 / 580 Angriffsqualität
350 / 600 Verteidigunsqualität
Leben im Multiplayer (alle Schwierigkeitsgrade): 0, 0, 5, 15, 30, 50
%-Leben: 0, 25, 40, 55, 70, 85 – 200, 238, 258, 278, 298, 318408, 458, 483, 508, 533, 558
14% / 20% / 26% Laufgeschwindigkeit
-10% / 0% / 10% Angriffsgeschwindigkeit

Die Angaben mit mehreren Werten beziehen sich auf den Mehrspieler-Modus und sind nach der Anzahl der Spieler <1 bis 6> unterteilt.

3.3. Fähigkeiten mit Benutzungswahrscheinlichkeit

3.3.1. Passive Waffenangriffe (Doppelter Einsatz, Schildangriffe, etc.)
Titan Quest bietet ein paar passive Waffenangriffe, die genutzt werden können, indem der Charakter seine Feinde direkt mit der Waffe angreift. Dabei muss nicht zwingend der Standartangriff genutzt werden. Die passiven Waffenangriffe werden auch bei der Verwendung von Ansturm, Kalkulierter Schlag und Psi-Berührung aktiviert. In diesen Fällen steigern sie mit jedem Treffer die Ladungsstufen des genutzen Angriffes. Die passiven Schild- und 2-Waffen-Fähigkeiten steigern die Ladungsstufe dabei um 2 Stufen, weil mit 2 Waffen (Waffe+Schild bzw. 2 Einhand-Waffen) angegriffen wird. Hier nun eine Liste der vorkommenden passiven Waffenangriffe:
- Doppelter Einsatz, Hacken, Kreuzschnitt, Tumult (Kriegsführung) - nur mit 2 Einhand-Waffen
- Schildschmetterer, Ausschalten, Pulverisieren (Verteidigung) - nur mit Schild
- Stecher, Salve (Jagd) - nur mit Speer oder Bogen
Auch wenn die Fähigkeiten unterschiedliche Waffen benötigen, so funktionieren sie im Prinzip alle gleich. Daher ist der Sachverhalt nachfolgend nur an zwei ausgewählten Beispielen erläutert.

Doppelter Einsatz – Kriegsführung
Doppelter Einsatz ist die einzige Fähigkeit im Spiel, welche es erlaubt, zwei Einhand-Waffen (Axt, Keule und Schwert - kein Speer oder Schild) gleichzeitig zu tragen. Ein Charakter, welcher zwei Waffen trägt, schlägt im normalen Nahkampf (wenn sich nicht Doppelter Einsatz, Kreuzschnitt, Hacken oder Tumult aktiviert) mit jeder Waffe einzeln, aber mit gleicher Wahrscheinlichkeit zu. Aktiviert sich eine der vier passiven Fähigkeiten dieses Skillbaumes, schlägt der Charakter mit beiden Waffen gleichzeitig zu. Es kann sich immer nur eine der vier Fähigkeiten (Doppelter Einsatz, Kreuzschnitt, Hacken, Tumult) aktivieren und nicht mehrere zugleich. Dazu ein kleines anschauliches Beispiel von Thales:
Thales hat geschrieben:Übertrag das o.g. Beispiel mit 1000 Schlägen einfach auf eine "Urne mit Zurücklegen" mit 1000 Kugeln.

220 rote Kugeln (Dopp. Einsatz) (22%)
100 blaue (Tumult) (10%)
100 grüne (Kreuzschnitt) (10%)
100 schwarze (Hacken) (10%)
240 gepunktete (linke Waffe) (24%)
240 gestreifte (rechte Waffe) (24%)

sind in Summe? 1000. (100%)


Schildangriffe – Verteidigung
Für die passiven Schildangriffe der Verteidigungsmeisterschaft (Schildschmetterer, Ausschalten, Pulverisieren) gelten die selben Regeln der Spielmechanik wie für die Waffenangriffe mit zwei Einhand-Waffen. Aktiviert sich eine der drei passiven Schild-Fähigkeiten dieses Skillbaumes, schlägt der Charakter mit beiden Waffen (Einhandwaffe + Schild) gleichzeitig zu. Es kann sich immer nur eine der drei Fähigkeiten aktivieren und nicht mehrere zugleich.

3.4. Fähigkeiten mit Aktivierungswahrscheinlichkeit

3.4.1. Passive Buffs (Adrenalin, Kampfwut, etc.)
Titan Quest bietet einige passive Buffs, die aktiviert werden, wenn entweder der Spieler angegriffen wird (unabhängig davon, ob er auch Schaden nimmt) oder wenn sein Leben unter eine bestimmte Grenze sinkt. Diese passive Buffs sind:
- Adrenalin (Verteidigung)
- Kampfwut (Kriegsführung)
- Störfeld (Traum)
- Lebensbewahrer (Geist)

Die Aufladezeit dieser Buffs beginnt erst, nachdem die Dauer des Skills vorüber und dieser somit beendet ist.
  • Theoretisches Beispiel 1:
    - 50% reduzierter Aufladezeit
    - 100% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    - 10s Dauer
    - 30s Aufladezeit (reduziert: 15s)
    - heißt: Der Buff war für 10s aktiv. Erst 15s nachdem der Buff sich beendet hat, wird er beim nächsten Treffer wieder ausgelöst.

    Theoretisches Beispiel 2:
    - 100% reduzierter Aufladezeit
    - 5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    - 10s Dauer
    - 30s Aufladezeit (reduziert: 0s)
    - heißt: Der Buff war für 10s aktiv. Anschließend besteht sofort die 5% Chance, dass sich der Buff bei einem Treffer wieder auslöst.
Bei Gegenständen, die solche Fähigkeiten verleihen (bspw. Achilles Rüstung), kann die Aufladezeit umgangen werden, indem der Gegenstand vor Ende des Buffs aus der Ausrüstung des Helden herausgenommen wird. Dadurch wird der Buff vor seinem eigentlichen Ende abgebrochen und kann (wenn das Item wieder getragen wird und abhängig von der Aktivierungswahrscheinlichkeit) sofort wieder ausgelöst werden.

3.4.2. Passive Zauberangriffe (Sturmwoge)
Für passive Zauberangriffe, die im Radius um den Charakter befindliche Gegner schädigt, gibt es keine besonderen Merkmale. Für sie gelten die gleichen Bedinungen wie auch bei passiven Buffs. Jedoch haben passive sog. "onHitAttackRadius"-Fähigkeiten eines mit ihren aktiven "Verwandten" (AttackRadius-Skills wie bspw. die Realitätsstörung) gemeinsam: Sie haben eine Ausbreitungsgeschwindigkeit. Von dem Angriff sind nur Gegner betroffen, die sich während der Aktivierung in dem definierten Radius um den Spieler befinden. Gegner, die sich bei Aktivierung außerhalb des geforderten Radius befinden, werden von der Attacke nicht getroffen, auch wenn sie sich während der Ausbreitung des Angriffes plötzlich innerhalb des Radius befinden.

3.5. Schaden: Absorption, Reflexion, Widerstand und Resistenz
3.5.1. Schadensabsorption
Bei der Schadensabsorption wird jeglicher Schaden verringert. Dabei wirken mehrere Werte von Schadensabsorption nicht additiv sondern multiplikativ, d.h. nach einander. Bei drei Quellen mit 70%, 60% und 40% Schadensabsorption würde dies demnach den ursprünglichen Schaden auf das (1-0,7)*(1-0,6)*(1-0,4) = 0,3*0,4*0,6 = 0,072 fache reduzieren. Das heißt auch mit Kampfstandarte, Kolossform und Trance der Genesung zugleich erhält man immer noch einen Bruchteil des ursprünglichen Schadens. Völlig immun gegen jegliche Art von Schaden wird man erst mit 100% Schadensabsorption, wie sie bspw. die Steinform aus der Erde-Meisterschaft liefert. Die Schadensabsorption kommt u.A. in der Kriegsführung-, Verteidigung-, Natur-, Erde- und Traummeisterschaft vor.

3.5.2. Schadensreflexion
Bei der Schadensreflexion läuft es darauf hinaus, dass der Angegriffene einen bestimmten Prozentsatz (z.B. 60% Schadensreflexion) an Schaden zurückwirft. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler wirklich selbst Schaden erleidet. Es wird der Schaden zurückgeworfen, den das Monster ursprünglich verursacht - noch vor den Widerständen und Ausweichchancen. Trotzdem wirkt der volle ursprüngliche Schaden auf den Spieler ein - die Reflexion reduziert nicht den auf den Spieler eintreffenden Schaden. Mehrere Werte von Schadensreflexionen summieren sich. Die Schadensreflexion kommt u.A. in der Traum-, Sturm- und Verteidigungsmeisterschaft vor.

3.5.3. Schadenswiderstand
Der Schadenswiderstand betrifft nur den physischen Schaden eines Angriffes und nicht alle Schadensarten wie bspw. die Schadensabsorption. Er stellt den normalen Widerstand gegen den physischen Schaden dar, so wie eben der Giftwiderstand für den Giftschaden. Mehrere Quellen an Schadenswiderstand summieren sich und besitzt wie alle Widerstände ein Cap bei 80%. Der Schadenswiderstand unterliegt aber nicht der Senkung durch den Schwierigkeitsgrad wie es bei den primären Widerständen der Fall ist. Schadenswiderstand kommt u.A. in der Kriegsführung-, Natur-, Jagd und Erdemeisterschaft vor.

3.5.4. Schadensresistenz
Bei der Schadensresistenz handelt es sich um etwas Ähnliches wie die Schadensabsorption. Es wird jeglicher ankommende Schaden verringert, allerdings gibt es bei der Schadensresistenz immer den Bezug zu einer bestimmten Monsterrasse. Der Schadensabsorption ist es egal, woher der eintreffende Schaden kommt (s.3.4.1). Die Schadensresistenz hingegen blockt nur (meist einen Teil) des Schadens der genannten Monsterrasse. Dafür addieren sich mehrere Werte von Schadensresistenzen gegen die gleiche Rasse, sodass auch mit mehreren Quellen eine Immunität erreicht werden kann. Die Schadensresistenz kommt u.A. in der Geist- und Gaunereimeisterschaft vor.

Meist tritt sie in Kombination mit der prozentualen Verstärkung des Schadens gegen diese Monsterrasse auf. Beispielsweise finden sich Effekte wie "10% Schadensresistenz gegen Untote" und "+50% Schaden gegen Untote" zusammen. Mit dem Schaden gegen eine Monsterrasse ist hierbei aber der Gesamtschaden und nicht ausschließlich der physische Schaden gemeint (s.2.9).

3.6. Die Wurfmesser
Die Wurfmesser stellen unter den Fähigkeiten eine gewisse Ausnahme dar, denn sie sind die einzigen, die auch die absoluten Schadensboni von der Ausrüstung erhalten. Ausgenommen sind jedoch die Werte auf Waffen und Schilden. So kann man mit ihnen (bspw. mit der Spektralmaterie) sogar Energie entziehen oder (bspw. mit Seelenzittern) Angriffsschaden in Leben umwandeln. Die Effekte auf Waffen, wie bspw. der Donnerschlag beim Wumms oder das Beutestudium auf Mbutis Advocat, können auch durch die Wurfmesser ausgelöst werden. Trotz ihrer Ausnahmestellung haben auch Stärke und Geschicklichkeit – wie auch auf alle anderen Fähigkeiten – keinen Einfluss auf die Wurfmesser.

Der Effekt von Klingenschärfen wirkt auch auf die Wurfmesser. Jedoch muss man dabei zwei Sachen beachten: Erstens muss der Charakter ein Schwert oder Speer tragen, sonst funktioniert der Skill nicht - weder auf die Waffe noch auf die Wurfmesser. Zweitens muss man den eigentlichen Effekt beachten. Er erhöht den Durchschlagsanteil der Waffe - Wurfmesser machen aber schon ausschließlich Durchschlagsschaden (also quasi 100% Durchschlagen) - daher bringt dieser Effekt nichts. Bleibt drittens der zusätzliche absolute Durchschlagsschaden - und dieser wirkt auch auf die Wurfmesser. Allerdings ist er vergleichsweise gering.

3.7. Ansturm
Der Ansturm-Angriff aus der Kriegsführung-Meisterschaft hat eine kleine Besonderheit, die an dieser Stelle erläutert sein soll. Die Fähigkeit setzt sich aus zwei Teilen zusammen:
1) einem Waffenangriff
2) und einem Buff auf den Spieler

Der Waffenangriff wird genutzt, wenn Ansturm auf der linken bzw. rechten Maustaste liegt und damit ein Monster angegriffen wird. Der Angriff wird dabei durch die offensiven Parameter der Fähigkeit verstärkt. Dies sind zum einen die "+% Schaden" des Grundskills sowie (falls geskillt) die Werte der Modifikation "Sehnenschneider". Die Höhe der Verstärkung entspricht jeweils der geskillten Stufe.

Der Buff wirkt, sobald der Spieler ein Monster angegriffen hat und lädt sich mit jedem weiteren Treffer um eine Stufe auf - bis zur maximalen, geskillten Stufe von Ansturm. Nach jeweils 1,5s sinkt die Ladungsstufe wieder um 1 - solange bis wieder ein Monster angegriffen oder die Ladungsstufe 0 erreicht wird. Der Buff verstärkt den Spieler allgemein, d.h. er kann auch andere Angriffe durchführen und profitiert währenddessen vom Buff. Die Höhe der Verstärkung ist dabei unterschiedlich:
a) Die Verstärkung durch den Grundskill (+% Schaden) entspricht der Ladungsstufe des Buffs. D.h. mit zunehmenden Ladungsstufe erhöht sich auch dieser Boni.
b) Die Verstärkungen durch die drei Modifkationen (Schmerz ingorieren, Sehnenschneider, Inbrunst) entsprechen der geskillten Stufe. D.h. bereits nach dem ersten Schlag bekommt der Held die geskillte (=maximal mögliche) Verstärkung durch die Mod.

Bei einem Waffenangriff mit Ansturm und dem gleichzeitig aufgeladenen Buff, wirken beide Verstärkungen auf den Spieler, wodurch die offensiven Parameter doppelt wirksam sind. Die "+% Schaden" laden sich mit jeder Stufe weiter auf, bis sie schließlich im doppelten Maß wirken.
Bsp.: Ansturm auf Level acht:
1. Schlag: +50% Schaden (nur die Verstärkung auf Waffenangriff entsprechend der geskillten Stufe)
mit Sehnenschneider auf Level 6: 28% reduzierte VQ für 3s
2. Schlag: +60% Schaden (inkl. +10% für die erste Stufe des Buffs)
mit Sehnenschneider auf Level 6: 56% reduzierte VQ für 3s
...
9. Schlag: +100% Schaden (voll aufgeladener Buff)
mit Sehnenschneider auf Level 6: 56% reduzierte VQ für 3s


4. Items

4.1. Sockeln, Relikte & Monstertalismane, Artefakte (IT)
» Relikte Listen
» Artefakte Listen

4.2. Items, die Fähigkeiten verleihen
Hier gibt es eine Auflistung zu diesen Items: » Übersicht: alle Gegenstände, die Fähigkeiten verleihen!

4.3. Grüne Items, Prä- & Suffixe
Ein großer Teil wertvoller grüner Items wird hier aufgelistet
» Gute Grüne Items & Fundorte
» Seltene grüne Gegenstände - Monster Infrequents
Habt ihr Fragen zu Prä- & Suffixen, könnt ihr die Definition hier nachlesen
» Portal: Gegenstände (Allgemein)
Und eine Auflistung von Werten hier nachschlagen
» Prä- und Suffixe der Items in Titan Quest & IT


4.4. Schriftrollen
Mit der Erweiterung Immortal Throne sind als neue Gegenstände (u.a.) die Schriftrollen hinzugekommen. Gelegentlich erhält der Spieler sie als Questbelohnung. Man kann maximal fünf gleiche Schriftrollen stapeln. Nach einem Rechtsklick auf eine Schriftrolle wird deren Effekt aktiviert und die Anzahl dieser Schriftrollen im Inventar des Spielers um 1 reduziert. Schriftrollen haben eine "Wartezeit" von 180s. Diese Zeit ist nicht zu verwechseln mit der normalen Aufladezeit von Fähigkeiten, weil diese "Wartezeit" nicht durch -%Aufladezeit verkürzt werden kann. Weiterhin kann man immer nur eine Schriftrolle aktivieren und muss dann stets 180s für die nächste warten, weil die Wartezeit alle Schriftrolllen betrifft und nicht nur die übrigen Schriftrollen des gleichen Namens.
» Portal: Schriftrollen-DB


5. Diverses & Ausnahmen

5.1. Widerstandsreduktion
Es gibt zwei Arten, wie man in Titan Quest Widerstände reduzieren kann - die absolute Reduktion und die relative Reduktion. Weiterhin kann der Widerstand durch einen DoT-Angriff oder einen Debuff-Zauber reduziert werden. Folgende Kombinationen sind im normalen Spiel möglich:
  • absolute Reduktion durch DoT-Angriff: "x Widerstandsreduktion für y Sekunden"
  • relative Reduktion durch DoT-Angriff: "x% Widerstandsreduktion für y Sekunden"
  • absolute Reduktion durch Debuff: -x% <Widerstandsname>
  • relative Reduktion durch Debuff kommt im normalen Spiel nicht vor
Absolute Reduktion bedeutet, dass ein bestimmter Widerstand um eine fest gelegte Höhe reduziert wird. Dieser Wert wird dann bei Eintreten des Reduktionseffekts vom vorhandenen Widerstand subtrahiert. Der daraus resultierende reduzierte Widerstand kann dabei durchaus in den negativen Bereich fallen.

Relative Widerstandsreduktion wirkt dagegen auf alle Widerstände, dafür aber nicht absolut sondern, wie der Name schon sagt, relativ und ist damit direkt von der Höhe des vorhandenen Widerstands abhängig. Hat das Ziel einen hohen Basiswiderstand, ist die Wirkung entsprechend höher, als wenn der Basiswiderstand niedrig ist. Ist der Basiswiderstand sogar 0, hat die relative Reduktion auch keine Auswirkung.

Debuf-Zauber (bspw. Beutestudium, Seuche, Todesstrahlung, etc.) addieren sich auf dem Gegner, wenn es sich um unterschiedliche Zauber handelt (bspw. Beutestudium+Seuche des Waldläufers). Ein mehrfaches Zaubern des gleichen Debufs durch den Spieler oder seine Verbündete führt nicht zum vielfachen Auftreten des Zaubers, d.h. bspw. das Beutestudium aus der Jagd-Meisterschaft kann weder mit sich selbst mehrfach wirken, noch zusammen mit anderen Beutestudium-Zaubern von Mitspielern oder Gegenständen (Mbutis Advokat). Die Reduktionen sind wirksam, solange der Debuff aktiv ist (Beutestudium, Seuche,...) bzw. sich die Monster im Wirkungskreis des Zaubers befinden (Todesstrahlung, Triumph,...).

Bei den DoT-Angriffen (absolut und relativ) addieren sich mehrere Reduktionen nur auf dem Charakter, aber nicht auf dem Gegner! Es gelten die gleichen Gesetzmäßigkeiten wie bei den anderen DoT-Angriffen (s. 2.4. Damage over Time), wodurch TQ immer nur die höchste Quelle der Reduktion berücksichtigt (Waffenangriff, aktive Fähigkeit). Somit ist es z.B. unnötig, die Trance des Zorns mit der verschleierten Sicht der Sturmbö aus der Sturmmeisterschaft zu kombinieren (zumindest wenn man sich nur auf die Widerstandsreduktion konzentriert).

Für die Berechnung ist es also wichtig, sowohl zwischen absoluter und relativer Reduktion, als auch zwischen DoT-Angriff und Debuff-Zauber zu unterscheiden. Für die Reihenfolge gelten dabei folgende Regeln:
  • 1. Debuff-Zauber vor DoT-Angriff
    2. Absolut vor Relativ
Um es anhand einer Formel zu verdeutlichen:
absolute Reduktion durch Debuff-Zauber - aRDZ
relative Reduktion durch Debuff-Zauber - rRDZ (kommt im normalen Spiel nicht vor)
absolute Reduktion durch DoT-Angriff - aRDoT
relative Reduktion durch DoT-Angriff - rRDoT
  • Endwiderstand = ((Basiswiderstand - aRDZ) * rRDZ - aRDoT) * rRDoT
Beispiel
Schauen wir uns das Ganze an einem komplexen Beispiel an.
Nehmen wir folgenden Beispielcharakter:

80% Feuerwiderstand
80% Durchschlagwiderstand
40% Giftwiderstand
40% Schadenswiderstand
80% LKS-Widerstand
40% Blutungswiderstand
0% Lebensentzugwiderstand

Auf unser Beispielcharakter wirken folgende Skills:
- Beutestudium mit -50% (aRDZ) auf Durchschlags- und Schadenswiderstand
- Nekrose mit -23% (aRDZ) auf Lebensentzugs-, Lebenskraft- und Blutungswiderstand
- Trance des Zorns mit 10% (rRDoT) auf alle Widerstände für 4 Sekunden
- Grüne Waffe mit "des Verräters"-Suffix mit 40% (rRDoT) auf alle Widerstände für 4 Sekunden
- zwei Ringe, jeweils gesockelt mit Gaunerei des Affenkönigs mit 12 (aRDoT) auf alle Widerstände für 4 Sekunden

Zuerst erhalten wir durch die absolute Reduktion der Debuff-Zauber (Beutestudium und Nekrose):
80% Feuerwiderstand
30% Durchschlagwiderstand
40% Giftwiderstand
-10% Schadenswiderstand
57% LKS-Widerstand
17% Blutungswiderstand
-23% Lebensentzugwiderstand

Feuer- und Giftwiderstand sind von den Debuff-Zaubern nicht betroffen und daher unverändert.
Als nächstes wirken die höchsten absoluten DoT-Reduktion. Das wären in diesem Beispiel "24 Widerstandsreduktion für 4 Sekunden" durch die beiden Ringe. Wenn wir also auf ein durch Beutestudium und Nekrose geschwächtes Monster einschlagen, hat dies zunächst folgende Widerstände:
56% Feuerwiderstand
6% Durchschlagwiderstand
15% Giftwiderstand
-34% Schadenswiderstand
33% LKS-Widerstand
-7% Blutungswiderstand
-47% Lebensentzugwiderstand

Es wurden alle Widerstände exakt um 24 reduziert.
Als letztes wirkt nun die höchste relative DoT-Reduktion. Da wir auf das Monster bereits eingeschlagen haben, wirkt die Reduktion durch "des Verräters". Die Trance des Zorns ist niedriger und wird gemäß DoT-Berechnung von dem höheren DoT überdeckt. Auf alle Widerstände kommt daher eine relative Reduktion von 40%:
33,6% Feuerwiderstand
3,6% Durchschlagwiderstand
9% Giftwiderstand
-47,6% Schadenswiderstand
19,8% LKS-Widerstand
-9,8% Blutungswiderstand
-65,8% Lebensentzugwiderstand

Man sieht in diesem Fall sehr deutlich, dass der nicht vorhandene Lebensentzugwiderstand durch die absolute Reduktion erst von 0 ins Negative gebracht und dann zustätzlich durch die relative Reduktion verringert wurde. Auf der anderen Seite bringt die relative Reduktion bei niedrigen Werten (bspw. dem Durchschlagswiderstand) eher wenig.

5.2. Schreine (Angaben für IT)
Energieschrein (nur bei Typhon):
  • +1500% Energieregeneration
    +4 Energieregeneration pro Sekunde
    30s Gesamtdauer
Erfahrungsschrein:
  • +50% Erfahrung für 60s
Frostschrein:
  • immer:
    65% Gesamtgeschwindigkeitsverlangsamung für 6s, bei Typon nur 40%
    60s Gesamtdauer, bei Typhon nur 20s
    Normal / Episch / Legendär:
    Griechenland: 72 / 390 / 1020 Frostbrandschaden für 6s
    Ägypten: 114 / 570 / 1410 Frostbrandschaden für 6s
    Orient: 174 / 750 / 1800 Frostbrandschaden für 6s
    Typhon: 900 / 3150 / 6600 Frostbrandschaden für 6s
    Hades: 300 / 900 / 2040 Frostbrandschaden für 6s
Kampfmarkierung:
  • +100% physischer und elementarer Schaden, Lebenskraft-, Blutungs- und Giftschaden
    +60% Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
    +5% Bewegung
    60s Gesamtdauer
Regenerationsschrein:
  • regeneriert 7% Leben und Energie im Umkreis von 8 Metern
    40s Gesamtdauer
Schrein der Dornen:
  • immer:
    60s Gesamtdauer, bei Typhon nur 20s
    Normal / Episch / Legendär:
    Griechenland: 51 / 195 / 510 Blutungsschadenvergeltung für 3s
    Ägypten: 72 / 285 / 660 Blutungsschadenvergeltung für 3s
    Orient: 102 / 375 / 810 Blutungsschadenvergeltung für 3s
    Typhon: 1350 / 4800 / 9600 Blutungsschadenvergeltung für 6s
    Hades: 135 / 450 / 900 Blutungsschadenvergeltung für 3s
Schrein der Heilung:
  • regeneriert 100% Leben
Schrein der Meisterschaft:
  • +4 auf alle Fähigkeiten
    -35% Energiekosten (nicht bei Typhon)
    60s Gesamtdauer, bei Typhon nur 20s
2 gleichartige Schreine hintereinander -> Schreindauer von Schrein A ist ausschlaggebend. Schrein B muss danach aktiviert werden oder wird durch Dauer von A abgebrochen.

5.3. Gesundheits- und Energietränke
Im Spiel gibt es folgende Arten an Tränken, die unterschiedliche Regenerationen von Leben bzw. Energie bewirken.
In TQ:
- Jede Art von Gesundheitstrank regeneriert sofort 15% Leben
- Einfach: 300 Leben bzw. sofort 50% Energie
- <normal>: 500 Leben bzw. sofort 60% Energie
- Besser: 650 Leben bzw. sofort 70% Energie
- Kraftvoll: 800 Leben bzw. sofort 80% Energie
- Edel: 1000 Leben bzw. sofort 90% Energie
- Göttlich: 1200 Leben bzw. sofort 100% Energie
Mit IT:
- Einfach: Leben: 15% sofort + 250 bzw. Energie: 25% sofort + 150
- <normal>: Leben: 15% sofort + 450 bzw. Energie: 30% sofort + 200
- Besser: Leben: 18% sofort + 900 bzw. Energie: 35% sofort + 300
- Kraftvoll: Leben: 20% sofort + 1400 bzw. Energie: 40% sofort + 450
- Edel: Leben: 25% sofort + 2000 bzw. Energie: 45% sofort + 600
- Göttlich: Leben: 30% sofort + 2800 bzw. Energie: 50% sofort + 850

5.4. Angriffsschaden in Leben umgewandelt
Bei diesem Effekt wird ein Teil des am Gegner angerichteten Schadens in Leben für den Spieler umgewandelt. Der Effekt funktioniert nur bei direktem Angriff mit einer Waffe oder den Wurfmessern. Die einzige Fähigkeit, die diesen Effekt besitzt, ist "Lebensentzug" von der Geist-Meisterschaft. Der tatsächliche Wert an gewonnenem Leben hängt aber von einer Vielzahl von Faktoren bzw. Widerständen ab, sodass er meist deutlich geringer ist als der ausgeteilte Schaden. Grundsätzlich spielen zwei Faktoren eine wichtige Rolle: Man sollte viel Schaden beim Gegner verursachen (d.h. nach den Widerständen) und der Gegner sollte keinen zu großen Lebensentzugswiderstand besitzen, weil dieser den Schaden-in-Leben-Transfer stark reduzieren kann.

Anhand eines Beispieles soll die Wirkungsweise verdeutlicht werden:

Der Spieler verursacht 10000 Feuerschaden bei Angriff mit seinem Stab.
Der Stab hat die Eigenschaft 10% des Angriffschadens in Leben umzuwandeln.
Bei einem Monster ohne jegliche Widerstände wären das also 1000 Leben für den Spieler.

Nun hat aber ein Monster von Natur aus einige Widerstände, welche diesen Wert verringern.
Angenommen unser Monster hat einen Feuerwiderstand von 50%.
Dann erleidet es nur noch 5000 Feuerschaden. (10000 Feuerschaden*0,5)

Hinzu kommt, dass fast alle Monster einen hohen Lebensentzugswiderstand besitzen, welcher den umgewandelten Schaden nochmals verringert.

Der tatsächliche Schaden in unserem Beispiel von 5000 Feuerschaden würde umgewandelt 500 Leben für den Spieler bedeuten.
Dieser Wert wird aber nun noch durch den Lebensentzugswiderstand verringert.
Also bleiben bei bspw. 80% Lebensentzugswiderstand nur noch 100 Leben übrig, welches der Spieler durch seinen Stabangriff gewinnt.

Hier noch einmal alles in einer Formel zusammengefasst:
tatsächlicher Schaden tS = ausgeteilter Schaden reduziert durch die Widerstände, hier 5000 Feuerschaden
Umwandlungsrate U, hier 10%
gegnerischen Lebensentzugswiderstand gLEW, hier 80%
gewonnenes Leben = tS * U * (1-gLEW) = 5000 * 0,1 * 0,2 = 100

Für jeden Prozentpunkt an "X% Angriffsschaden in Leben gewandelt" wird in der Anzeige ein zusätzlicher Schadenspunkt hinzugefügt. Dieser Bonusschaden wirkt aber nicht.

5.5. Energieabsorption bei Angriffen
Die Eigenschaft "X% Energieabsorption bei Angriffen" verleiht die Fähigkeit, dem Spieler einen prozentualen Anteil der benötigten Energie eines gegnerischen Zaubers zu geben, wenn das gegnerische Monster den Spieler mit dem Zauber trifft. Diese Eigenschaft ist also nur dann nützlich, wenn gegnerische Monster einen Angriff verwenden, welcher Energie verbraucht. Wird der Spieler von solch einem Angriff getroffen, werden ihm ein Teil der ursprünglichen gegnerischen Energiekosten als Energie gut geschrieben.

5.6. Angriffe umgehen und Angriffen ausweichen
Bei „Angriffe umgehen“ und „Angriffen ausweichen“ handelt es sich um zwei verschiedene Ereignisse. Der Effekt von „Angriffen ausweichen“ bezieht sich direkt auf den Spieler und erhöht seine Chance gegenüber jedem Nahkämpfer dessen Angriff auszuweichen. Bei „Angriffe umgehen für X Sekunden“ sind gezielt einzelne oder mehrere Gegner von diesem Effekt für die vorgegebene Zeitspanne betroffen. Der Charakter hat dann erhöhte Chancen einem Angriff eines betroffenen Monsters auszuweichen - wobei "Angriffe umgehen" auch auf Fernkämpfer wirkt, ähnlich wie "ungenaues Zielen". Beide Effekte ("Angriffe umgehen" und Angriffen ausweichen") wirken bei Nahkämpfern aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. Das heißt, wenn der Charakter 30% Wahrscheinlichkeit hat, einem Angriff auszuweichen und von einem Monster angegriffen wird, dessen Angriff er zu 50% umgehen kann, besteht die (1-0,3)*(1-0,5)*100 = 35%ige Chance, trotzdem getroffen zu werden.

Der Effekt, einem Angriff bedingt durch das Verhältnis von gegnerischer AQ zu eigener VQ auszuweichen (s.1.4.2), wird ebenfalls nicht mit einem der beiden hier genannten Effekten zusammenberechnet, sondern geht wiederum multiplikativ in die Berechnung ein, d.h. nacheinander.

5.7. Reduzierung der Angriffs- und Verteidigungsqualität
Die Reduzierung von Angriffs- bzw. Verteidigungsqualität für eine kurze Zeit (Schäden über Zeit, Dots) wirkt prozentual und nicht absolut, wie es in der Beschreibung von Fähigkeiten oder Items steht.
Betroffene Fähigkeiten:
- Sehnenschneider (Kriegsführung)
- Schildschmetterer, Pulverisieren (Verteidigung)


6. Ergänzendes

Bei Titan Quest @ Firopolis gibt es hierzu auch ein paar Dinge zum Nachlesen, in der FAQ - Spielmechanik (nur für TQ)!

6.1. EP-Berechnung
Hier die Formel, wie Erfahrungspunkte (EP) berechnet werden sollen:

(15*ML+(ML-PL)*PL/3,5)*(1+ME/100)
mit ML = Monsterlevel, PL = Playerlevel und ME = MonsterEP,
Bei gegebenem Monster gibts also die meiste Erfahrung für einen Char mit PL = ML/2
Zum allgemeinen Leveln eignet es sich am besten Monster mit möglichst hohem Level zu töten.
Ist das Ergebnis der Formel negativ, bekommt man keine Erfahrung!

Hier mal noch zwei Grafiken, welche den Zusammenhang (ohne Monster-EP) ein wenig verdeutlichen sollen:

Bild

Bild

Sehr hohe MonsterEP haben nur ein paar Bosse, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, hier die bekannten Werte:

Telkine: 1000
Tyhoon: 2000
Hades: 2000
Talos: 2500
Manticore: 2500
DragonLich: 2500
Hydra: 3000

Kleinere Bossmonster (Gorgonen, Skorpionenkönig, Chimerä, Bandari, Dämonenbulle, Charon, Cerberus, Untoter Typhon, etc.) :
Akt 1-3: 750
Akt 4: 850

Normale Heldenmonster haben meist etwas weniger Monster-EP als die kleinen Bossmonster. In etwa 500-800.
Normale Monster haben in der Regel 0-200 Monter-EP.

Formel zu Berechnung der verloren gegangenen Exp. bei Tod:

TQ: Exp = (PL^2,95)*(1+2*PD)/3
IT: Exp = (PL^3)*(1+3*PD)/9

mit PL = PlayerLevel und
TQ: PD = (-0,29 normal / 0,32 episch / 0,94 legendär)
IT: PD = (0 normal / 1 episch / 2 legendär)
Man verliert maximal 500.000 Erfahrungspunkte.

Beim Grabstein (nur mit IT) bekommt man 85% der verlorenen Erfahrung zurück.

Bild

6.2. Besonderheiten einiger Monsterarten
Das nicht jede Monsterart der anderen gleicht, erscheint logisch. Manche stellt aber eine solche Extravaganz dar, dass sie hier erwähnt werden soll. Besonders die Untoten haben schon den einen oder anderen Helden zur Verzweiflung getrieben. Der Grund: Alle Untoten besitzen von Natur aus folgende Widerstände:
100% Gift-, Lebenskraft-, Lebensentzugs- und Blutungswiderstand
30% Durchschlagswiderstand

6.3. Monsterverstärkung im Multiplayer, in Episch und in Legendär
Das die feindlichen Monster im Mehrspieler-Modus oder in den höheren Schwierigkeitsgraden stärker werden, ist sicherlich den meisten TQ-Spielern aufgefallen. Neben den Verstärkungen, die jedes Monster einzeln erfährt und sich so von Monster zu Monster unterscheiden, gibt es ein paar Änderungen, die alle Monster betreffen. Nachfolgende Werte sind nach dem Muster <Normal> - <Episch> - <Legendär> angeordnet. In jedem Schwierigkeitsgrad sind sie nach der Anzahl der Spieler <1 bis 6> unterteilt, sofern es da Unterschiede gibt.

+% Schaden: 0, 30, 34, 38, 42, 46 – 58, 88, 92,96,100,104138, 178, 186, 194, 202, 210
+% Durchschlagsschaden: 0, 5, 10, 15, 20, 25 in jedem Schwierigkeitsgrad
+% Feuer-, Kälte-, Blitzschaden: 0, 5, 10, 15, 20, 25 – 65, 70, 75, 80, 86, 90110, 115, 120, 125, 130, 135
+% Lebenskraftschaden: 0, 3, 5, 8, 10, 13 – 33, 35, 38, 40, 43, 4555, 58, 60, 63, 65, 68
+% X*: 0, 5, 10, 15, 20, 25 – 50, 55, 60, 65, 70, 7595, 100, 105, 110, 115, 120
X: Blutungs-, Gift-, Frostbrand-, Verbrennungs-, Elektrobrandschaden, Lebens- und Energieentzug
Leben: 0, 5, 10, 15, 20, 25 – 250, 260, 270, 280, 290, 300500, 510, 520, 530, 540, 550
+% Leben: 0, 50, 80, 110, 140, 170 – 200, 275, 315, 355, 395, 435415, 515, 565, 615, 665, 715

Alle Primär- und Sekundärwiderstände: 0% – 15%30%
(außer Schadens-, Schlaf-, Verlangsamungs- und PercentCurrentLife-Widerstand)
Energie: 0 – 100%200%
Lauf-, Angriffsgeschwindigkeit: 14%, -10% – 20%, 5%26%, 15%
Lebensregeneration: 0% – 50%100%
Ausweichchancen für Geschosse: 0% – 5%10%
Angriffs-, Verteidigungsqualität: 0, 0 – 325, 350555, 600
Eklyps,Prophetin,lvl63 Guide Video
Nineve,Magiemeisterin,lvl22
Lunaphen,Haruspex,lvl57 Guide
Soficita,Paladin,lvl50
Marcian,Meister,lvl15

Diablo2
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Beitrag von Diablo2 » 08.09.2007, 11:57

Wow, Respekt :)

Super Thread
5.5. Angriffsgeschwindigkeit & Doppelter Einsatz
Angriffsgeschwindigkeit Basiswert ist 100%
Einhändig max. 222%
Beidhändig max. 199%

Bei Beidhändigkeit treffen bei ausgeführten „Doppelter Einsatz“ beide Waffen gleichzeitig. Bei Einzelschlägen wechseln sich beide Waffen zufällig ab.

Mehr dazu folgt ..
Bei Patch 1.30 und IT ist die maximale Angriffsgeschwindigkeit bei 2 Waffen bei 177%
Also sollte man das auch noch erwähnen :)

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Beitrag von Achilles91 » 08.09.2007, 12:07

super geil!

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Beitrag von KBA » 08.09.2007, 12:15

Diablo2 hat geschrieben:
Bei Patch 1.30 und IT ist die maximale Angriffsgeschwindigkeit bei 2 Waffen bei 177%
Also sollte man das auch noch erwähnen :)

ich glaub immer noch das bei 199 is...
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von chefmasterpimp » 08.09.2007, 12:30

KBA hat geschrieben:ich glaub immer noch das bei 199 is...
Die ist sogar zu 100%iger Sicherheit noch bei 199!!
Zitat und Lebensmotto von einem sehr weisen Menschen (ich): "Wer nichts weiß, kann nichts vergessen!"

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Beitrag von Achilles91 » 08.09.2007, 12:33

Nur ohne Addon ist sie niedriger! Weiß ich selbst, da ich erst weit kurzem das Addon spiele. Aber langsam sollte man sich es zugelegt haben, deshalb finde ich, man kann auf diese Info verzichten!

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Beitrag von KBA » 08.09.2007, 12:44

chefmasterpimp hat geschrieben:
KBA hat geschrieben:ich glaub immer noch das bei 199 is...
Die ist sogar zu 100%iger Sicherheit noch bei 199!!
ja eben, dachte ich mir ja ... :D
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von topkra » 08.09.2007, 12:45

Der nichtswissende und ständig blöde Fragen stellender Topkra kann endlich langsam aber sicher in den Untergrund verschwinden. Zumindest was die Basics angeht. :lazy:

Super, find ich klasse, dass du dir die Mühe gegeben hast. Das ist schon das zweite mal das du was für die Allgemeinheit getan hast. Und dass innerhalb von 2 Tagen. Nicht schlecht.

Weiter so. :yahoo: :dance3: :dance3: :yahoo:

Ich gebe Foe und Wishdokta recht, 199% bei IT muss bei dir wohl ein Bug sein. Und glaube auch nicht, dass man das als Diskussionsgrundlage hier verwenden sollte, dafür gibt schon ein Thread.

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Beitrag von chefmasterpimp » 08.09.2007, 13:28

topkra hat geschrieben:Ich gebe Foe und Wishdokta recht, 199% bei IT muss bei dir wohl ein Bug sein. Und glaube auch nicht, dass man das als Diskussionsgrundlage hier verwenden sollte, dafür gibt schon ein Thread.

Vielleicht ist's ja ein Bug bei mir ist es jedenfalls so. Als beweiß, dass ich IT hab: Hexenstock ist eine IT-Waffe!

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Re: Werte-Lexikon TitanQuest

Beitrag von KBA » 08.09.2007, 13:37

Wishdokta hat geschrieben: 5.5. Angriffsgeschwindigkeit & Doppelter Einsatz
Angriffsgeschwindigkeit Basiswert ist 100%
Einhändig max. 222%
Beidhändig max. 199%

@ topkra


wenn du schon mir nichts glaubst, dann lies wenigstens Wishdoktas Thread durch...
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von ergrüd » 08.09.2007, 16:06

Hmm ist bei Stabwaffen die maximale Angriffsgeschwindigkeit auch 222% ? Weil wenn ich Homados + Stab benutze steht in der anzeige immer 244% Angriffsgeschwindigkeit :D. Vllt ist das ja auch schon jemandem anderen aufgefallen?
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Beitrag von Joffix » 08.09.2007, 17:26

Jo, beim Stab ist sie bei 244 oder 248, das weiß ich nicht genau, und ohne Waffen bei 350%
Life isn't measured by how many breaths you take! Rather by how many times life takes your breath away!

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Beitrag von topkra » 08.09.2007, 21:45

DoT stackt nicht. Habt ihr also eine Waffe, die 6 Sekunden Blutung beim Gegner auslöst, wird bei bestehendem Eindreschen diese Dauer nicht weiteraddiert. Schlagt ihr zu und die Blutung wird ausgelöst, kann erst nach Ende der Blutung wieder eine 6 Sekunden Blutung ausgelöst werden (keine 12-18 Sekunden direkte Blutung addiert durch 2-3 angereihte Hiebe möglich).
Über das Thema Blutungsschaden habe ich damals auch mal ne Frage gestellt. Tommy hat da eine etwas andere Antwort geliefert, bin aber nicht sicher, ob sie auch korrekt ist. Hier ist der Thread über den Blutungsschaden, der besagt, das nach einem wiederholten Treffer die Dauer des Blutungsschadens von vorne beginnt.

@KBA
Habe dich irgendwie mit Foe verwechselt, keine Ahnung warum. :oops:
Ich habe manchmal die Fähigkeit mich ungenau auszudrücken. Bin aber deiner und auch Wishdoktas Meinung gewesen. (Max 2-Waffen 199%, max 1-Waffe 222%)

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KBA
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Beitrag von KBA » 08.09.2007, 23:03

topkra hat geschrieben: @KBA
Habe dich irgendwie mit Foe verwechselt, keine Ahnung warum. :oops:
Ich habe manchmal die Fähigkeit mich ungenau auszudrücken. Bin aber deiner und auch Wishdoktas Meinung gewesen. (Max 2-Waffen 199%, max 1-Waffe 222%)
kann passieren :D
kA wie man auf 177 kommen kann :?

hatte mal einen Bug bei einem Char, dass die Attackspeedsachen nicht richtig berechnet wurden.

hatte +30% Attackspeed (oder so, durch die Kriegerarmschienen), addiert wurden jedoch nur 19%

hatte das schon mal jemand?
bin wieder mal da ;-)

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