Werte-Lexikon TitanQuest

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 15.06.2009, 19:41

Noch mal zu Punkt 3.5 Schadensreflexion

Wie eventuelle Widerstände berücksichtigt werden kann ich nicht 100%ig sagen. Aber ich hab ebend noch mal was getestet.

Bin mit meinem Haru (level 75) nach normal Helos zurück. Alle Resis natürlich weit jenseits der 80% und 2800 DQ, also kann ich nicht getroffen werden. Aus dem Dorf raus und zu den nächsten Satyrn mit der Aura Trance der Empathie gelaufen. Ich habe 0 Schaden erlitten (Gesundheitsregeneration bei 2,0) und die Satyrn und ein Rabe sind gestorben. Bei meiner Ausrüstung habe ich auch darauf geachtet, dass ich keine Gegenstände mit Schadensvergeltung trage. Also sind die Monster definitiv an der Schadensreflexion gestorben OHNE an mir Schaden verursacht zu haben.

(Da ich normal mit Trance der Genesung Spiele hab ich Trance der Empathie nur auf Level 4 --> also 24% Reflexion, und die Satyrn sind trotdem recht schnell gestorben)

Ist durch einen Test leicht zu überprüfen.
Bild

Benutzeravatar
Dreyn
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2369
Registriert: 10.06.2008, 18:23

Beitrag von Dreyn » 15.06.2009, 20:01

Schadensreflexion wird vorallem anderen berechnet, also auch vor den Ressistenzen oder Sachen wie : X% Chance Geschossen Auszuweichen.
Ist somit ein "all-heil Mittel" gegen jeden Feind, sofern man überlebt die Angriffe. :roll:

Lustig ist das wenn die Empusa ihre Mana-abzieh-Flächenskills aktivieren und dein Mana die ganze Zeit schwankt da du dadurch auch den Empusa ihr Mana abziehst ;)

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 15.06.2009, 20:22

Schön, dann ist die Erklärung zur Schadensreflexion unter 3.5 auf jeden Fall nicht richtig.
Bild

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 15.06.2009, 22:20

In der Tat muss das Werte-Lexikon etwas aufgebessert werden. Wir (Mods) sind auch gerade dabei evt. Irrtümer auszumerzen und noch offene Punkte zu füllen (siehe mein letzter Post), sofern wir die nötige Zeit finden. Also danke für den Hinweis - neulich habe ich auch an der selben Stelle gestutzt, hab mir dann aber gedacht, dass es momentan nicht weiter stört. Schadensreflexion wird in der Regel ja nicht so oft genutzt. :roll: Ich habe es jetzt aber korrigiert. :wink:
Bild

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 20.06.2009, 00:07

Großes Update !

In Zusammenarbeit mit Perturabo habe ich die Punkte 1 und 5 überarbeitet. Löcher wurden gestopft, Irrtümer beseitigt, Ergänzungen ... ergänzt ^^. Was sich alles geändert hat, werdet ihr beim Lesen des Startbeitrages feststellen.
Bild

Benutzeravatar
Perturabo
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3110
Registriert: 19.09.2006, 08:11

Beitrag von Perturabo » 20.06.2009, 01:06

Für alle die jetzt sagen "öhm, da fehlt aber noch was!?!" - dies ist das erste Update. Wir werden uns nach und nach durch die einzelnen Punkte durch arbeiten und in den nächsten Wochen beständig Texte austauschen, damit das Wertelexikon in der Lage ist, Fragen vollständig zu beantworten statt neue auf zu werfen ;)

Da wir aber auch nur Menschen sind, gebt bescheid, wenn ihr Fehler findet oder Fragen zu den Dingen habt, die wir bereits geändert haben.
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

Benutzeravatar
Dreyn
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2369
Registriert: 10.06.2008, 18:23

Beitrag von Dreyn » 20.06.2009, 04:05

Gut will ich mal mithelfen, also habe bis jetzt bis Punkt 3 gelesen.
2. Schadensarten

2.0. Allgemeines zum Schaden ((c) Perturabo)
Absolute Boni wirken nur auf Waffen, nicht auf Fähigkeiten.
Wenn die absoluten Boni nicht auf den Waffen sind ( z.B.: auf einem Amulet/Rüstung/Ring dann wirken die auch auf den Skill "Messerwerfen" , gerade erriner ich micht nicht ob das auch für andere Skills gilt, glaube aber nicht.

Wegen dem Messerwerfen Skill siehe auch die Diskussion im folgenden Thread auf den folgenden Seiten:
klick

;FG

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 20.06.2009, 09:20

Moin,

ist wirklich schön geworden. Hab aber auch was gefunden.
Die Chance, einen Nahkampfangriff zu blocken hängt dagegen stark vom Verhältnis AQ/VQ ab. Pro 100 Punkte mehr AQ als der Gegner VQ hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner nicht trifft um rund 10%. Die Hälfte davon wird dem Blockwert gut geschrieben. Das bedeutet, dass man mit 200 Punkten mehr AQ als der Gegner VQ hat, seine Blockchance prozentual um effektiv 10% erhöhen würde.
Hier wurden AQ und DQ vertauscht.
Bild

Benutzeravatar
Perturabo
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3110
Registriert: 19.09.2006, 08:11

Beitrag von Perturabo » 20.06.2009, 10:53

@Dreyn - hast recht, die Messer sind ja in vielen Belangen ne Ausnahme... Imho aber auch nur auf die Messer...
Abgesehen davon, 2.0 steht schon seit Wochen da so drinne ;)

@Black Guard: tut mir leid, aber die Formel zur Berechnung der Blockwahrscheinlichkeit basiert auf der eigenen AQ und der gegnerischen VQ. Frag mich bitte nicht, wieso das so rum ist, aber TQ rechnet so. Da wurde also nichts vertauscht ;)
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

Benutzeravatar
Keron
Auf der Suche nach dem goldenen Set
Beiträge: 277
Registriert: 22.12.2008, 18:21

Beitrag von Keron » 20.06.2009, 11:01

Er meint es wörtlich. Also da wo einmal AQ steht gehört VQ hin und umgekehrt ;).

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 20.06.2009, 13:10

@ Dreyn: Ja, dass mit den Messern ist uns bekannt. Jedoch wollten wir an besagten Stelle nicht näher darauf eingehen. Ich habe eine Ergänzung gemacht, dass man es bald unter Punkt 3 mit finden wird. Jedoch sind bisher nur Punkt 0,1,2 und 5 überarbeitet. Die anderen folgen erst noch. :wink:

@ Keron: Es ist uns schon klar, was er gemeint hat und Perturabo hat auch darauf geantwortet. Wir prüfen die Sache aber noch einmal nach, ob evt. doch was vertauscht wurde.

Edit:
Scheinbar hatten wir doch die AQ und VQ an genannter Stelle vertauscht. Danke nochmal für den Hinweis - ist korrigiert.

Außerdem: Kleine Aufbesserung von Punkt 0.
Bild

Benutzeravatar
Perturabo
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3110
Registriert: 19.09.2006, 08:11

Beitrag von Perturabo » 20.06.2009, 15:41

ja, asche auf mein haupt. dort, wo wir unsere infos her haben, ist etwas seltsam formuliert wurden, weshalb es zu dieser falschannahme meinerseits kam :roll:
handball hat es ja schon entsprechend korrigiert. 8)
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

Benutzeravatar
Davalos
Orakelsucher
Beiträge: 67
Registriert: 29.10.2008, 18:34

Re: Werte-Lexikon TitanQuest

Beitrag von Davalos » 06.07.2009, 17:52

Wishdokta hat geschrieben: 6.1. EP-Berechnung
Hier die Formel, wie EP-Punkte berechnet werden sollen:

(15*ML+(ML-PL)*PL/3,5)*(1+ME/100)
mit ML = Monsterlevel, PL = Playerlevel und ME = MonsterEP, bei gegebenem Monster gibts also die meiste Exp für einen Char mit PL = ML/2
Diese Formel kann nicht stimmen.

Ich bin gerade mit nem neuen Char in Normal in Akt 1 in den Katakomben. Er hat ca. Lvl 13 und bekommt drastisch weniger Exp, als ein andere Char mit Lvl 20, den ich auch hatte.
Laut dieser Formel müsste ja die Exp umso größer sein, je kleiner das PL im Vergleich zum ML ist. So isses aber halt nicht.

Weiß jemand die korrekte Berechnung? Wieviele Level über mir dürfen die Monster sein, damit man noch gut Exp bekommt?

Benutzeravatar
kargl
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1701
Registriert: 03.11.2007, 00:58

Beitrag von kargl » 06.07.2009, 18:26

Ne muss schon stimmen, so stehts im ArtManager:
((monsterLevel*15)+((monsterLevel-averagePlayerLevel)*(averagePlayerLevel/3.5)))*(1+(monsterExperience/100))

Cete
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2022
Registriert: 07.04.2009, 22:02

Beitrag von Cete » 06.07.2009, 18:48

Moin Davalos,

der Arti lügt nicht. :wink:
Und auch nach meinen Erfahrungen ist die Formel korrekt. Vor einiger Zeit habe ich sie aus Spaß mal (wieder) bei mehreren Hydra-Runs mit den ME der Hydra überprüft bzw. umgekehrt: Es war jedesmal richtig!

Deine Behauptung ist auch mathematisch nicht ganz richtig:
Nehmen wir mal einen festen ML an und schauen uns den variablen PL-Teil an: (ML-PL)*PL/3,5
Den konstanten Faktor 1/3,5 können wir für die Betrachtung vernachlässigen, ersetzen wir ML durch m (konstant) und PL durch x (variabel) erhalten wir die Funktion: EP(x) = -x² + mx.
Das ist eine umgekehrte Parabel mit den Nullstellen 0 und m und dem Maximum bei m/2, d.h. ein PL, der über dem Maximum liegt, kann durchaus mehr EP erzielen, als ein niedrigerer PL, der weiter vom Maximum entfernt ist.
Beispiel ML = 20:
PL = 4 => EP(4 ) = -16 + 80 = 64
PL = 12 => EP(12 ) = -144 + 240 = 96
Der wesentlich höhere PL erzielt also mehr EP als der niedrigere PL.

Sehr mathematisch, ich weiß, aber so funktioneren diese Spiele im Hintergrund nunmal - und nicht immer lässt sich das durch eine "einfache" Parabel darstellen. Falls Du an weiteren Erläuterungen oder Beispielen zu dieser Formel interessiert bist, kannst Du mir gerne eine PM schicken.

Als Fazit bleibt der Zusatz-Hinweis von Wishdokta: Man levelt am schnellsten, wenn der PL in der Nähe von ML/2 ist.


Gruß
Cete

PS: Anmerkung: Da der wichtige Teil der Gesamtformel für die Analyse etwas vereinfacht wurde, sind die Beispielwerte natürlich nicht die echten EP-Werte.
Es ist nicht Deins und auch nicht meins.
Du brauchst es ganz genau wie ich!
Es ist der Ursprung uns'res Seins,
Zerstör' es nicht, ich bitte Dich!
Home

Antworten