Hallo
ich wollte jetz da das game endlich läuft nen Hexernmeister starten. nun ist meine frage auf was ihr da so geskillt habt und was man getrost vernachlässigen kann.
und was auch wichtig ist welche mastery ist für den anfang effektiver erde oder geist?
erde kenn ich nen bissl aus der demo und das ist schon echt nicht ohne.
danke schonmal
An die Hexenmeister
Moderatoren: Handballfreak, FOE
erde ist super effektiv am anfang... als geist bist du anfangs zu sehr auf die fähigkeit todesstrahlung oder lebensentzug beschränkt was bei untoten die anfangs doch recht häufig sind nichts bringt. zumal fehlen dir anfangs gute alternativen die du widerum bei erde hast.
beim geist ist der begleiter ein wichtiger faktor allerdings auch erst nach einigen levelaufstiegen.
ich bleibe dabei - erst erde, dann geist!
beim geist ist der begleiter ein wichtiger faktor allerdings auch erst nach einigen levelaufstiegen.
ich bleibe dabei - erst erde, dann geist!
Horus Ra || Wächter || LvL 32
Packesel || Mule (item-tragender Nichtsnutz)
Relic Hunter || Relikte-tragendes Ding
Packesel || Mule (item-tragender Nichtsnutz)
Relic Hunter || Relikte-tragendes Ding
-
- Wo ist mein Kerni?
- Beiträge: 4
- Registriert: 08.07.2006, 15:12
Ich spiel als hauptchar auch nen hexenmeister.
meine absolute empfehlung:
extremer flächenschaden durch dreifachangriff mit stäben! der char ist später die beste flächenschadensmaschine. auch wenn man mit dreifachangriff keinen so großen explosionsradius wie zB mit vulkankugel hat - der schaden und die angriffsgeschwindigkeit ist später weitaus höher als mit normalen zaubern.
-anfangs erdzauber hochleveln (bringt % feuerschaden auch für stäbe)
-dann geisttree freischalten
-1 punkt auf dreifachangriff (energievrebrauch) und so schnell wie möglich die arkanische lehre meistern
-als blocker kann man den kernbewohner verwenden (hab isch nicht gemacht weil ich über LAN sowieso immer mit zwei kriegern zusammenspiel)
-sobald man genug energieregeneration hat sollte man den dreifachangriff maxen (verdoppelt schaden)
-später hab ich dann geist vollgeskillt und ausenseiter und lebensretter freigeschaltet
bei den statuspunkten:
alles auf INT (bringt schaden für stäbe und energieregeneration)
geschick für rüstungen bekommt man durch geistmeisterschaft
am anfang spielt sich der char nicht besonders gut (ein char der voll auf vulkankugel setzt ist im 1 akt stärker), doch der vorteil ist der vergleichbare vulkankugelchar ist im 2 akt ausgeskillt und hat kaum noch möglichkeiten den damag zu erhöhen. der stabchar legt später erst richtig los...es gibt immer wieder bessere stäbe zu finden - der schaden summiert sich durch den astronomischen INT wert immer weiter...
auserdem ist dreifachangriff die ideale mischung aus flächenschaden und superschaden gegen einzelne endgegner.
es werden drei eng beieinander liegende geschosse abgefeuert die sobald sie auf ein monster treffen in der umgebung den vollen stabschaden verursachen - die fähigkeit verdreifacht also den schaden nochmal...
ein super artilleriechar der den hauptschaden aus der zweiten reihe macht!
meine absolute empfehlung:
extremer flächenschaden durch dreifachangriff mit stäben! der char ist später die beste flächenschadensmaschine. auch wenn man mit dreifachangriff keinen so großen explosionsradius wie zB mit vulkankugel hat - der schaden und die angriffsgeschwindigkeit ist später weitaus höher als mit normalen zaubern.
-anfangs erdzauber hochleveln (bringt % feuerschaden auch für stäbe)
-dann geisttree freischalten
-1 punkt auf dreifachangriff (energievrebrauch) und so schnell wie möglich die arkanische lehre meistern
-als blocker kann man den kernbewohner verwenden (hab isch nicht gemacht weil ich über LAN sowieso immer mit zwei kriegern zusammenspiel)
-sobald man genug energieregeneration hat sollte man den dreifachangriff maxen (verdoppelt schaden)
-später hab ich dann geist vollgeskillt und ausenseiter und lebensretter freigeschaltet
bei den statuspunkten:
alles auf INT (bringt schaden für stäbe und energieregeneration)
geschick für rüstungen bekommt man durch geistmeisterschaft
am anfang spielt sich der char nicht besonders gut (ein char der voll auf vulkankugel setzt ist im 1 akt stärker), doch der vorteil ist der vergleichbare vulkankugelchar ist im 2 akt ausgeskillt und hat kaum noch möglichkeiten den damag zu erhöhen. der stabchar legt später erst richtig los...es gibt immer wieder bessere stäbe zu finden - der schaden summiert sich durch den astronomischen INT wert immer weiter...
auserdem ist dreifachangriff die ideale mischung aus flächenschaden und superschaden gegen einzelne endgegner.
es werden drei eng beieinander liegende geschosse abgefeuert die sobald sie auf ein monster treffen in der umgebung den vollen stabschaden verursachen - die fähigkeit verdreifacht also den schaden nochmal...
ein super artilleriechar der den hauptschaden aus der zweiten reihe macht!