Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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hapeen
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Beitrag von hapeen » 19.09.2016, 08:13

PS. So ein Ärger, vor Binxan in zwi Wyrm Magiere reingelaufen, und die sind echt fies.
Und prompt ein Grabstein erstellt, ärgerlich....dabei wollte ich durch den 1. Akt ohne Tode kommen.
Liebe Grüße
hapeen

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Archimed3s
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Beitrag von Archimed3s » 19.09.2016, 08:25

Es juckt mich jetzt schon in den Fingern, auch einen Templer zu starten.

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hapeen
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Beitrag von hapeen » 22.09.2016, 13:42

PS. und noch ein Grabstein.
Die Machaes im Turm des Gerichts haben mir den beschert, ich musste ja auch telefonieren...
Eigene Dummheit.
Liebe Grüße
hapeen

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 24.09.2016, 07:33

Kurzupdate:


Der Templer hatte sich ja vorgenommen, als nächstes die Spinnenkönigin Arachne einige Male zu besuchen, um vielleicht einen schnuckeligen Ring abzustauben. Das Ergebnis fiel aber dann doch recht mau aus. Es gibt zuhauf "widerstandsfähige Ringe des irgendwas" und Unmengen von Ringen, die die Energie aufhübschen. Wenn man großes Glück hat, dann gibt´s einen "Platos Ring der soundso", jedoch "legendäre" Ringe musste der Templer mit der Lupe suchen. Es waren insgesamt lediglich 2 "Apollons Wille" http://titanquest.4fansites.de/items_1306.html und 1 "Hephaestus` Siegelring" http://titanquest.4fansites.de/items_1310.html dabei. Ein "Apollons Wille" ersetzt ab sofort den "Rüstigen Ring", verstärkt den Schaden, verbessert die Primärwiderstände und ist gut für die Geschicklichkeit.
Wer allerdings auf der Suche nach einem wirklich gigantisch guten "Todesweberbeinstoß" ist, der ist hier wirklich excellent aufgehoben. Fast ausnahmslos waren alle "Stöße" mit zwei Affixen ausgestattet; so hatten etliche sogar ein Gift-affix an Bord, sodass sie also zweifachen Giftschaden austeilen können. Ansonsten gab´s noch "der verwegenen Macht", "des Verzehrens" und "des Verschlingens" in verschiedenen Kombinationen mit Elementar- und Lebenskraftschaden sowie Lähmung. Also insgesamt ist es hier sehr lohnenswert, wenn man auf dieses Schwert steht.


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Dank eines relativ hohen Giftwiderstandes und einer akzeptablen Verteidigungsqualität von etwas über 1000 gibt´s hier sicherlich nur in Ausnahmefällen Probleme; in "massbosses" tut man sich als Templer aber sicherlich wesentlich leichter und es ist auch entspannter, wenn man die "Schnelle Erholung" nutzt.
Wo´s aber nach wie vor Probleme gibt, das ist bei Gegnern, die "Beutestudium" http://titanquest.4fansites.de/mj_beutestudium.php auf den Templer zaubern. Wir haben ohne "Beutestudium" 80% Durchschlagswiderstand; unter dem Zauber sinkt der Durchschlagswiderstand auf 43%. Ebenso wird natürlich auch der "Schadenswiderstand" abgesenkt und deshalb vermute ich jetzt ´mal so, dass die Waldläufer-Zentauren, die sich auf der anderen Seite des Wiederbelebungsbrunnen beim Olivenhain herumtreiben, ein "Beutestudium" der Stufe 4 zaubern. Was das für den Schaden bedeutet, den insbesondere die Bogenschützen anrichten, das kann sich jeder an seinen fünf Fingern selbst abzählen. Da muss man dann schon flink die "Schnelle Erholung" aktivieren, um nichtt von den Pfeilen umgenietet zu werden. Klappte leider nicht immer und schlägt sich in der Grabsteinstatistik eindrucksvoll nieder. Die ersehnte "Reiterkappe", die der Templer dort zu finden hoffte, tja, die gab´s dann leider doch nicht. Schade!

Traben wir halt irgendwann weiter, denn unser Olivenzweiglein müssen wir ja schließlich immer noch nach Delphi tragen. Und wenn man sämtliche Zentauren- und Satyrheldenmonster bereits hier vor dem Speer hatte, dann muss man sich vor denen auch im weiteren Spielverlauf nicht mehr in Acht nehmen.
Die Wegstrecke kennt ja ´eh jeder und so kann ich mir hier weitere Details getrost ersparen. Was lediglich auffällig ist, das ist die Tatsache, dass die Schildkröten und auch die Helden-Ausführungen davon extrem schnell in die Rückenlage kippen, sobald wir sie hauen und dass die Fledermäuse und die Krähenvögel, im Gegensatz zu sämtlichen anderen Nahkämpfern, vor denen der Templer momentan ausgezeichnet geschützt ist, doch recht erheblichen Schaden austeilen können.
Nach wie vor bewährt sich die Taktik, zuallererst die Bogenschützen und die Magier abzuknipsen und währenddessen die ungezügelt aber harmlos auf uns herumhackenden Nahkämpfer erst ´mal ganz einfach zu ignorieren und in der "Trance des Zorns" vor sich hinschmurgeln zu lassen. Deren traurige Überreste wischt der Templer dann anschließend mit einem Fingerschnippsen beiseite! Unter der Wirkung der "Adrenalin"-Erweiterung "Defensivreaktion" http://titanquest.4fansites.de/mv_defensivreaktion.php reicht für die Nullachtfünfzehn-Monster ein einziger Speerstoß aus!
Wir wünschen uns ganz einfach eine höhere Wahrscheinlichkeit auf "Geschosse ausweichen" und schielen etwas neidisch auf den "Haruspex".

Nach einer letzten Ladung Mänaden erreicht der Templer endlich Delphi. Ab jetzt brauchen wir zum Umskillen nicht mehr in einen anderen Schwierigkeitsgrad zurückkehren sondern können ganz einfach im aktuellen Spiel bleiben; na, das ist doch auch schon ´mal was!
Das Olivenzweiglein beschert uns dauerhaft 5% Elementwiderstand, die trauernde Witwe apelliert an unsere Empathie und dem hochnäsigen Ramschhändler drehen wir unseren minderwertigen Kram an.

Am nächsten Tag zieht der Templer weiter; heute geht´s zum Portalstein hinter den Parnass-höhlen.
Am Eingang erwarten uns zunächst sämtliche Rattenmenschenhelden:


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Eine "Schnelle Erholung" zieht ihnen den Zahn, sodass ihre Gefährlichkeit gegen Null sinkt. Die diversen "Seuchen", die uns angehext werden, ignorieren wir dank unseres Giftwiderstandes von momentan 78% ganz einfach und pusten die illustre Gesellschaft mit einem "Phantomschlag" zurück in die Steinzeit.


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Im nächsten Höhlenabschnitt kümmert sich der Templer um das Anliegen der "trauernden Witwe" und versohlt dazu den drei Riesenwildschweinen in ihrer lauschigen Kammer den Boppers.


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Als sie uns bemerken, ist es allerdings zu spät für irgendeine Gegenwehr ihrerseits; sie kommen gerade noch dazu, einen Riesen-Röhrer auszustoßen und dann sind sie auch schon flachgelegt! So schnell kann´s gehen!
Die 85 000 Erfahrungspunkte, die wir dafür kriegen, machen sich nun auch nicht mehr wirklich bemerkbar.
Im letzten Höhlenabschnitt treffen wir auf Dämonen, Fledermäuse, Limose und feuerspeiende, doppelköpfige Orthus-Dämonen. Gerade bei letzteren wundere ich mich immer wieder, warum ausgerechnet deren Fähigkeit des Feuerspuckens nicht durch die "Trance des Zorns" gestört wird. Aber egal; wirklich gefährlich wird´s auch hier nicht und nach einem weiteren kurzen Geplänkel mit den Mänaden erreicht der Templer schließlich den erwarteten Portalstein und darf sich beim dortigen Satyrhändler ausruhen, bevor wir als nächstes dann die Gorgonenhöhle in Angriff nehmen wollen.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 25.09.2016, 07:06

Kurzupdate:


Vom Parnass aus geht´s nun Richtung Gorgonenhöhle.
Der Nachteil bei einer so hohen Gegneranzahl ist der, dass man als Nahkämpfer jedes Monster einzeln umschubsen muss und da der Templer mit dem "Phantomschlag" lediglich sieben oder acht Monster gleichzeitig erwischt und mit "Pulverisieren" auch nur lumpige drei Biester mit einem einzigen Angriff trifft, wird das Vorankommen schon eine recht zähe Angelegenheit.
Unterwegs klaubt der Templer einen "Erzmagiermantel" auf;


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Das grünlich schimmernde Skelett einige Meter weiter entpuppt sich dann relativ schnell als "Moderknochen"; wäre ja auch extrem ungewöhnlich, Toxeus hier zu treffen, denn hier ist er noch nie unterwegs gewesen!
Die letzten aufdringlichen Rattenmenschen werden entpelzt und dann steht der Templer vor der ersten, richtigen Herausforderung in diesem Schwierigkeitsgrad.
Wir überprüfen den Vorrat an Heiltränken: Passt!
Wir warten die Aufladezeit vom "Phantomschlag" ab: Passt!
Wir aktivieren die "Schnelle Erholung": Passt!
Und ab dafür!
Das Tor schwingt auf und gestattet uns den Eintritt...

Das erste Bild schießen wir für die Galerie...

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...und machen uns anschließend äußerst zügig aus dem Staub, damit wir nicht von den Pfeilen durchsiebt werden!
Unser erstes Ziel sollte sein, die Heilerinnen aus dem Spiel zu nehmen. Einige von ihnen sind dann auch so freundlich, uns zu verfolgen. Natürlich bereuen sie ihre Entscheidung, sich von ihresgleichen unvorsichtigerweise zu entfernen, relativ schnell:


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Der Templer nimmt sich eine Heilerin vor und traktiert sie mit dem Speer. Dank der Angriffsgeschwindigkeit braucht er für die drei bis vier Speerangriffe, die nötig sind, bis die Schlange umfällt, glücklicherweise nicht so lange, wie ihre Artgenossinnen benötigen, um diesen Angriff zu registrieren und ihre schwer verwundete Kollegin mit einem Lebensregenerationszauber vor dem sicheren Tod zu bewahren. Stattdessen verpufft die Wirkung ein ums andere Mal, denn sie kommt dafür einfach zu spät. Glück für uns!
Lediglich der relativ mickrige Elektrobrandschaden, den die Mädels in unserer Umgebung aus der "Trance des Zorns" abbekommen, wird durch den "Lebensgewinn" ausgeglichen. Das ist dann schon ´mal gut, denn dadurch können sich die Heilerinnen nicht auf ein einzelnes Ziel konzentrieren und dort sehr effizient Leben regenerieren, sondern werden gezwungen, ihre Lebensregeneration stattdessen auf viele unterschiedliche Ziele zu verteilen und dabei, entsprechend bei jedem einzelnen Objekt ihrer Bemühungen, weniger Leben wiederherstellen zu können. So laufen unsere Bemühungen wenigstens nicht von vorneherein ins Leere!


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Es machen sich immer mehr Schlangen auf den Weg in unsere Richtung! Sie haben wohl bemerkt, dass ihre Mitstreiterinnen nicht mehr zurückkommen und wollen nun nachsehen, was wohl der Grund dafür sein mag. Da mittlerweile auch die "Schnelle Erholung" nicht mehr aktiv ist, beschließen wir, dass es Zeit ist für einen gesunden Rückzug in bekanntes Eckchen, wohin uns niemand folgen will. Auch die Schlangen ziehen sich wieder an ihre Ausgangspositionen zurück, da sie uns nicht mehr registrieren. Hier wartet der Templer nun ganz entspannt die Aufladezeit der "Schnellen Erholung" ab und stürzt sich erst danach wieder ins Schlachtgetümmel.

Dieses Mal probieren wir es von der anderen Seite:

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Der Templer hat sich aber offensichtlich zuviel auf einmal vorgenommen und dabei nicht auf die begrenzte Laufzeit der "Schnellen Erholung" geachtet. Prompt wird er für seinen Übermut mit einer Erinnerungsstele belohnt, die im felsigen Höhlenboden zu sprießen beginnt.
Also vom letzten Speicherbrunnen aus zurückgelatscht und wieder ´rein zu den Gorgonen. Wir sind halt doch nicht unsterblich!


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Wir können uns beruhigt von den Blicken der Medusas versteinern lassen, denn die Versteinerung löst sich fast augenblicklich wieder und wir bleiben davon nahezu unbeeinträchtigt.
Nachdem nun die letzte der Heilerinnen endlich das Zeitliche gesegnet hat, geht´s dann auch schon gegen die letzten übriggebliebenen Gorgonen!

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Ein zuverlässiges Zeichen dafür, dass der Kampf dann doch endgültig vorüber ist, ist, dass die Versteinerung von Feijan abfällt und sie sich für ihre Rettung bedankt. Natürlich öffnen sich alle Tore und der Templer kann seinen Weg fortsetzen.
Wie immer gibt´s auch heute hier nach dieser Auseinandersetzung keine "Steinbinderstulpen" für uns aber was soll´s. Wir sind auch so momentan noch sehr gut unterwegs.
Die nachfolgende Höhle durchqueren wir ebenfalls noch schnell und hinterlassen sie sozusagen besenrein an etwaige neue Bewohner. Am Wiederbelebungsbrunnen hinter der Höhle beenden wir den heutigen Tag mit einem Schwätzchen beim fahrenden Händler und winken den Wachleuten auf der anderen Seite des Flusses zu, die die von Polyphem kurz hinter Megara zerstörte Brücke bewachen, welche unsere Reise entscheidend hätte verkürzen können, so sie denn bei unserer Ankunft noch intakt gewesen wäre.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 28.09.2016, 18:18

Kurzupdate:


Die Gorgonen hätten wir also geschafft. In der Höhle dahinter dreht der Templer einige Farmrunden, jedoch die Ausbeute an "legendären" Steinbinderstulpen gestaltete sich sehr übersichtlich und deshalb ziehen wir auch recht zügig weiter.
Wir kriegen es zunächst mit Zentauren zu tun, die mit "Beutestudium" um sich werfen. Natürlich wird´s wieder knapp und der "Gong" reisst uns aus unserer Lethargie; gerade noch rechtzeitig für ein Heiltränklein! Dieses mal sind wir noch mit einem blauen Auge davongekommen aber mehr als 20 Lebenspunkte werden es wohl nicht mehr auf der Haben-Seite gewesen sein, denn die Leiste war praktisch schon leer.
Ich sollte bei "Beutestudium" wirklich schon ´mal prophylaktisch die "Schnelle Erholung" anwerfen!
Aus dem gleichen Holz sind anschließend die Mänaden-Jägerinnen geschnitzt. "Beutestudium"-Zaubern scheint wohl ebenso deren Hobby zu sein. Daneben gestikulieren ihre Zauberinnen wild mit ihren Stäben und decken uns mit Blitzen ein. Ausgerechnet Blitze! Das ist die einzige der fünf Primärwiderstands-Kategorien, deren Wert bei uns noch im negativen Bereich liegt. Also so was! Außerdem hauen die Mädels auch noch andauernd ab, sobald der Templer in ihre Nähe kommt und sie vermöbeln will. Nervig ohne Ende!
Mit Blitzkugeln und Sturmböen werden wir dann auch von den Harpyien überhäuft; zum Glück hält sich die Lähmung durch die Blitzkugeln in Grenzen und wir können fast unbeeinträchtigt jeweils aus den "Unwettern" herauslaufen; niemand zwingt uns ja, da drinnen stehen zu bleiben und die Flatterviecher verfolgen uns ganz sicher auch, wenn wir unseren Standort kurzerhand einfach wechseln. Zum Glück halten die Federbällchen nur ganz wenig aus.

Zeit wird´s für die nächste Nebenquest; glücklicherweise brauchen wir zu deren Erledigung garnicht weit laufen, denn der Tempel mit den Altlimosen liegt gleich nebenan.


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Irgendwie haben die Untiere heute weder Lust, "Lebensentzug" zu verwenden, noch spendieren sie "Giftgasbomben". Ich nehme mal an, dass der Templer sie dermaßen überrascht hat mit seiner direkten und aufdringlichen Art der Annäherung mittels "Phantomschlag", dass sie total überrumpelt waren und völlig kopflos und ohne Plan dastanden, ohne sich irgendwelche Abwehrmaßnahmen ausdenken zu können!
Mir machen sie einen nach dem anderen in Lichtgeschwindigkeit platt und der Questgeber wundert sich zurecht darüber.

Ab in die Sümpfe vor Athen. Dort haben wir zunächst ein Rendez-vous mit einigen versprengten Athener Soldaten, die wir ausfindig machen sollen und nachdem wir uns dazu still und heimlich um die Hydra herumgeschlichen haben, erstatten wir auch prompt Bericht und streichen die Questbelohnung in Form von Erfahrungspunkten ein.
Anschließend traut sich der Templer in den Morast zurück, holt sich noch etliche "Schildkrötenpanzer" ab und pirscht sich an in Richtung der Hydras. Wieder mal muss der "Alptraum" als Kundschafter dienen und hat auch prompt Feindkontakt. Brav wie ein Hündchen flattert er zu uns zurück und hat sich auch noch zwei Hydras als Wegbegleiter eingeladen. Die kommen aber nicht, um uns mit Geschenken zu überhäufen, sondern mit Gift- und Feuerschaden! Wie gut, dass der Templer "Phantomschlag" kann und bevor die Giftschwaden uns erreichen sind wir auch schon von der Bildfläche verschwunden und transferieren unseren Leib direkt vor die Nasen den Hydras. Da sie sehr träge sind, erreichen wir sie doch glatt, bevor sie sich umgewandt haben, um zu ihrem alten Standort zurückzukehren. Und dann gibt´s Haue aber so was von mit der ganz groben Kelle, dass den Ungetümen Hören und Sehen vergeht. Vergehen tun ihnen übrigens auch ihre Fernangriffe mit ihren verschiedenen Atemstößen; sobald sie im Nahkampf gestellt werden schnappen sie nur noch mit ihren Kiefern nach dem Helden und da langt dann eine einigermaßen angepasste Verteidigungsqualität, die in unserem Fall noch durch eine geschickt und raffiniert eingestreute "Schnelle Erholung" unterstützt wird.


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Nach ähnlichem Muster verfahren wir ganz einfach bei den übrigen Bestien auch und die letzte Hydra erlegen wir sogar ohne die "Schnelle Erholung" und das hat dann tatsächlich auch funktioniert.


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Schon beeindruckend, so ein Riesenvieh; und ganz besonders, wenn man noch von so weit unten nach oben gucken muss!

Durch Athen´s Schlachtfelder hauen und stechen wir uns anschließend richtig gut gelaunt und unbeschwert durch, denn die Gegner sind uns zwar zahlenmäßig haushoch überlegen, aber wir sind einfach wesentlich geschickter und flinker und ihnen somit technisch um ein Vielfaches überlegen. Die reinste Erholung eben. Satyren und Widschweinmenschen sind halt einfach unsere Lieblingsgegner!
Und da steht er ja auch schon! Leonidas ist noch um einiges dicker geworden als zu dem Zeitpunkt, an dem wir ihn zuletzt in Sparta gesehen haben. Muss schon ein verdammt schweres Leben sein, als Feldherr durch die Lande zu ziehen. Wir müssen ihn anquatschen, denn ansonsten bleiben die Stadttore von Athen für uns geschlossen aber genau dahin müssen wir ja! Also flugs einige Freundlichkeiten ausgetauscht und schon schwingt die Pforte auf und wir schwingen unseren Astralleib hindurch.
Geschafft! Wir sind in Athen!

Aber wir haben noch lange nicht genug für heute! Von Kyros bekommen wir einen neuen Auftrag, der uns in die Katakomben der Akropolis führen wird. Dort gilt es, einen gafernden, sotternden Mummelgreis einzubalsamieren, der dort für allerlei Ungemach sorgen soll. Hört sich irgendwie ziemlich ungesund an und soll es dann auch tatsächlich werden.
Haben wir ihn bisher immer schön schonend von der Pforte der Kampfarena aus mit einem Bogen aus der Ferne angegriffen, immer mit der Gewissheit im Hinterkopf, bei Bedarf oder Gefahr einen schnellen Rückzug durch ebensolche antreten zu können, halten wir unsere Augen offen nach einem geeigneten Bogen, den wir hoffen, auf unserem Weg nach unten durch die verschiedenen Etagen zu erbeuten. Wir legen uns schließlich auf einen delphischen Bogen der Unsterblichkeit mit irgendeinem lodernden Präfix fest; aber das ist letztendlich egal, denn den Bogen brauchen wir hinterher sowieso nicht mehr und der Schaden kommt bei uns ´eh von der Angriffsgeschwindigkeit und der übrigen Ausrüstung. Da ist die Art des Bogens völlig nebensächlich!

Ring frei zur ersten Runde:

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Immer schön bei der offenen Türe stehen bleiben!

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Gut gefallen hat dem Templer bei dieser Gelegenheit der "Apollons Wille" wegen der Geschossgeschwindigkeit!
Man braucht halt ein bisschen Geduld, bis alle Alastore auf ihren vorbestimmten Bahnen am Templer vorüberdefiliert sind und sich ihre Pfeile "abgeholt" haben.
Schließlich bleiben nur die übrig, die zu weit hinten im Raum stehen und deshalb nicht von den Pfeilen erreicht werden können und da müsen wir dann sowieso weiter in die Arena hineintreten; natürlich fällt dabei dann das Tor zu und die Alastore stürzen sich auf uns und machen die ganz große Zauberkiste auf! Sie geben ´mal so richtig Gas und zeigen, was die Entwickler ihnen alles für Hinterhältigkeiten mit auf den Weg gegeben haben!
Wir machen trotzdem im Handumdrehen kurzen Prozess mit ihnen!

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Wir töten sie mit unserem Speer einfach viel zu schnell, als dass wir erst großartig Schaden nehmen könnten; zum Glück sind zu diesem Zeitpunkt nur noch wenige Alastore übrig, denn ansonsten sähe die Sache mit Sicherheit anders aus und wir würden gnadenlos überwältigt werden!

Vorher hatten wir noch "Armschienen des Eroberers" http://titanquest.4fansites.de/items_1577.html und einen "Ferrus Gnosi" entdeckt, die beide die Angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöhen und ansonsten für Nahkämpfer einige starke Details mitbringen. Wer also ohne den "Homados" spielen muss, der sollte ein geneigtes Auge auf diese Item-Kombination werfen!


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Nachdem der letzte Alastor schließlich zu Staub zerfallen ist, dürfen wir aus der Zelle heraus und unsere Reise fortsetzen. Noch eben schnell sämtliche Spelunken am Hafen unsicher gemacht und danach eine Überfahrt mit einer Nuckelpinne nach Knossos gebucht.
Nach Übergabe sämtlicher Essensrationen der vergangenen beiden Wochen an die Meeresfauna in Folge schwindelerregenden Seeganges erreicht der Templer schwankenden Fußes mit deutlich ungesunder Gesichtsfarbe letztendlich dann doch noch den Strand von Knossos und aktiviert mit allerletzter Kraft den Portalstein und den Wiederbelebungsbrunnen in der Hauptstadt der Insel.
Genug gekämpft und gekotzt...es reicht für heute; wenigstens gibt´s hier eine Taverne, in der der Templer den gründlich entleerten Magen wieder ein bisschen auffüllen kann aber dabei wollen wir ihn nun alleine lassen.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 03.10.2016, 08:41

Kurzupdate:


Dieses mal wirklich nur ein kurzes "Kurzupdate", sozusagen als "Lebenszeichen".
In Knossos nimmt der Templer nach durchzechter Nacht die beiden Nebenaufträge an und macht sich auf den Weg. Harpyien, Krähen und Mänaden sind mittlerweile nun auf diesem Teil der Reise sein täglich Brot geworden. Mehr oder weniger lustlos sind wir heute unterwegs und arbeiten die einzelnen Monsterzusammenballungen ab.
Wir schlagen und mit den Blitzattacken der Mänadenpriesterinnen herum und verfluchen das "Beutestudium" der Mänaden-Jägerinnen.
Allergisch reagiert der Templer heute ebenso auf die Blitzangriffe der Harpyien-Hexen und die Schnabel- und Klauenhiebe der Aaskrähen.
Eigentlich sind wir heute von allem genervt!

Recht viel besser wird das auch nicht in der Höhle, in der wir den verloren gegangenen Stab des heilkundigen Herumtreibers wiederbeschaffen sollen. Na wenigstens treffen wir dort auf einen neuen Spinnenhelden, der sich offenbar nur dort herumtreibt, denn sein Name ist dem Templer bisher noch nirgendwo sonst aufgefallen.

Weiter geht´s zur zweiten Nebenquest. Wieder haben wir allerlei Kroppzeug an der Backe, treffen jedoch nun bereits das erste mal auf die putzigen, plüschigen Minotauren, die, sobald sie unserer ansichtig werden, mit einem Affenzahn auf uns zu"stürmen". Überraschenderweise zeigen sie sich als nicht besonders widerstandsfähig gegenüber den Waffenangriffen des Templers und dienen auch nur wie die anderen Gegner als Erfahrungspunktelieferanten.

Wir erreichen die zweite Höhle auf diesem Streckenabschnitt. Eigentlich ist es ein unterirdisches Felsengrab und uns wird klar, dass es sich hierbei um die Behausung des untoten Tyrannen handeln muss. Also nix wie rein! Empfangen werden wir von unseren "Lieblingsschlangen" und danach weitergereicht zu Skeletten aller Ausprägungen und Erscheinungsformen. Irgendwann stoßen wir dann doch noch auf unser Questziel, das komischerweise lieber die Wand anstarrt, anstatt uns Beachtung zu schenken.


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Solcherart Desinteresse und Ignoranz unserer Person muss natürlich bestraft werden und zwar mit einer deftigen Abreibung! Die "Trance des Zorns" unterbindet wirkungsvoll seinen "Ansturm" und der "Phantomschlag" sorgt anschließend für nachhaltiges Staunen bei dem Obermotz.


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Wieselflink zerhacken wir sämtliche Knochenklapperer hier unten und verlasen die Gruft wieder. Ein letztes Mänadenlager und der Templer kann die Katzenladys ad acta legen.

Nun erwartet uns der Palast von Knossos. Zunächst zerlegt der Templer unzählige Skelette und trifft einige Treppen später auf die Automatoi. Die sind hier das erste mal im "Griechenland"-Level zugange und wir befürchten schon das Schlimmste, denn unser Hauptangriff ist nachwievor noch immer der simple Waffenangriff mit einem Speer; allerdings stellt der Templer nach dem ersten Aufeinandertreffen höchst erfreut fest, dass auch diese Produkte allerfeinster griechischer Schmiedekunst in der Regel bereits nach dem zweiten Speerstoß in ihre verbeulten Einzelteile zerfallen. Na, da hätte vielleicht jemand doch die etwas haltbareren Stahlnieten verwenden sollen, anstatt auf den Preis zu gucken und die minderwertigen Bronzeverbindungen zu wählen. Das rächt sich nun nachhaltig! Uns jedenfalls ist´s nur recht! Ich erinnere mich noch lebhaft an andere Helden, die mitunter ewig und drei Tage auf diesen Blecheimern "herumkauen" mussten! Sie könnten ja fast die Satyren von ihrem Spitzenplatz in der Kategorie "Lieblingsgegner" ablösen.

Schon von Weitem hören wir dann irgendwann das "Quietschen" von Talos. Unser "sparsamer" Schmied hat anscheinend auch kein Geld für das gute Mehrbereichsöl übrig gehabt und so wissen wir schon frühzeitig, was uns hinter der nächsten Biegung erwarten wird.
Zuvor allerdings verabschiedet der Templer ein weiteres Mal die komplett angetretene Skelettheldenmonster-Kombo in den Ruhestand.


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"Skelettfürst", "Zunderknochen", "Moderknochen" und ein Riesenskelett mit irgendwas eisigem oder frostigem im Namenszug stürzen sich auf uns. Null Problemo; nach einigen zünftigen Backpfeifen geben die klappernden Knochen Ruhe.
Wir widmen uns Talos!
Auf leisen Sohlen schleicht der Templer die Stufen hinunter und wartet am Fuße der Treppe darauf, dass der erste antike Riesenroboter auf ihn aufmerksam wird.
Und tatsächlich; es dauert garnicht lange und wir erregen die Aufmerksamkeit der ersten beiden Konstrukte, die ihre Bahnen im Innenhof ziehen!


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Unvorsichtigerweise nehmen wir den allerersten Stampfer mit anschließendem Blitzschaden noch voll mit und werden fast aus den Latschen gehauen. Der "Gong", der unser nahes Lebensende ankündigt, ist auf den sträflich vernachlässigten Blitzwiderstand zurückzuführen; er ermahnt uns, bei sich ankündigenden, erneuten Aufstampfattacken dann besser doch aus Gründen des Gesundheitserhaltes rechtzeitig aus dem prognostizierten Wirkungsradius des Blitzschadens herauszutreten.
Zum Glück hebt Talos seinen Fuß recht träge hoch und gewährt uns damit genügend Zeit für das rettende Ausweichmanöver. Anschließend rücken wir ihm dann flugs wieder auf die Pelle und kratzen mit unserem Speer heftigst an seiner metallenen Aussenhaut herum. Seinen lähmenden Schlag mit der "Kettenfaust" stecken wir einfach weg und auch seinen "Flammenwerfer" können wir getrost ignorieren, denn der trifft oft, sogar aus allernächster Nähe abgeschosssen, den Templer nicht.


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Mit Getöse kollabiert das antike Wunderwerk der Technik!
Und der nächste Metallkollege fällt ebenso auseinander! (Beachte die Kette mit angehängter Faust)


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Und weil´s so beeindruckend ist, gibt´s noch ein letztes Bild zum "Bewundern":

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Der Schlüssel zum Erfolg ist ein guter Lähmungswiderstand, eine sehr gute Feuerresistenz und natürlich das reaktionsschnelle Ausweichen vor den Aufstampfern von Talos; nicht zu vergessen natürlich das überaus wichtige Verringern der Gegneranzahl durch ein geschicktes Herauslocken einzelner Bosse aus dem Gegnerkonglomerat.

Zuletzt steht noch einasm und verwaist ein letzter "Cadmus" lethargisch in der hintersten Ecke des Hofes herum. Teilnahmslos ergibt er sich in sein Schicksal als sich der Templer mit Gebrüll auf ihn stürzt.

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Wir sind nun bereit, in das Labyrinth hinunterzusteigen. Einen nach dem anderen Wiederbelebungsbrunnen erreichen wir; mal sind es Skelette und Dämonen, dann wieder Auromatoi und Gorgonen, die sich uns in todesverachtender Selbstaufopferung entgegenwerfen. Ausrichten können sie allerdings ebensowenig wie die pelzigen Minotauren, die wohl einen Vorgeschmack auf den Minotaurenfürsten am Ende des Labyrinths geben sollen.
Am letzten Wiederbelebungsbrunnen im Labyrinth allerdings werden wir nun wieder ein Päuschen einlegen um uns auszuruhen für die beiden Endgegner in "Griechenland".


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 03.10.2016, 16:30

Update:


Irgendwie will keine so rechte Pausenlaune aufkommen und die Aussicht auf interessante Endgegner fördert die Entspannungsstimmung auch nicht wirklich und so ziehen wir kurzentschlossen weiter.

Die restlichen paar Meter im Labyrinth legt der Templer dann auch im Eiltempo zurück und steht alsbald im Handumdrehen vor der Steintür hinter der der Riesenminotaurus samt seinen Brüdern haust.
Wir haben uns vorgenommen, auf die bewährte Taktik zu vertrauen und schicken wieder den Alptraum vor. Der zieht auch, wie erwartet, die ersten Stiere hinter sich her und wir sehen zu, dass wir von der Türe wegkommen, die dann auch wieder zuschlägt und die Stiere von ihrer Rückzugsmöglichkeit abschneidet. Als wir dann nur noch zwei Verfolger hinter uns haben, macht der Templer kehrt und testet den Minotaurus ´mal ein bisschen an.

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Was wir dabei beobachten, ist dem Umstand geschuldet, dass die "Trance des Zorns" sozusagen pulsiert, was für die angekoppelte Fähigkeitenstörung bedeutet, dass die ebenfalls nicht permanent vom Spieler "ausgesandt" wird, sondern es demzufolge Zeiträume gibt, in denen sie gerade nicht aktiv ist, gefolgt von einem Zeitpunkt, an dem sie wieder wirkt. Läuft der Minotaurus also zum Zeitpunkt seines ersten Treffers, den er beim Spieler landen kann, gerade in so einen Zeitabschnitt hinein, in dem die "Trance des Zorns" gerade ihre inaktive Phase hat, dann springt der "Ansturm" mitsamt dem "Sehnenschneider" auch an und der Templer bekommt die volle Ladung Verlangsamung ab. Natürlich muss er dann die komplette Dauer der Verlangsamung abwarten, bis er wieder uneingeschränkt schnell laufen kann, auch wenn die "Trance des Zorns" es mittlerweile geschafft hat, die Fähigkeit "Ansturm" beim Minotaurus aufzuheben.
Leider geraten die Minotauren immer wieder in solche, wenn auch sehr kurzen, Zeiträume der, ich nenn´ es jetzt einfach ´mal so, "Aussetzer" der Trance und schaffen es dabei regelmäßig, den Templer doch bisweilen in arge Bedrängnis zu bringen. Beobachten kann man das ganz gut, wenn mehrere Minotauren hinter dem Helden her sind und die dann nacheinander in die "Trance des Zorns" hineinlaufen.


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Hier kann man dieses Phänomen gut erkennen: Während der erste Minotaurus bereits seinen "Ansturm" verloren hat, agiert sein Kollege noch unter der Wirkung dieser Fähigkeit.

die letzten fünf Stiere lassen sich dann, sehr zu unserem Badauern, nicht mehr aus ihrem Unterschlupf herauslocken; also müssen wir da rein!
Der Templer schmeißt die "Schnelle Erholung" an und vertraut auf seinen Schild und seine Angriffsgeschwindigkeit.
Die erste Ladung in Form von drei Minotauren macht sich über uns her! Die Deckung hält uns die allermeisten Treffer vom Leib und wir können die Ungeheuer eines nach dem anderen erschlagen. Wir müssen uns damit beeilen, denn die "Schnelle Erholung" hat nur eine begrenzte Laufzeit und danach verlieren wir einen Großteil unserer Schildregeneration, was dazu führt, dass wir bis zum Ende der Aufladezeit jeder Menge Schaden ausgesetzt sein werden. Und die Stiere teilen unverschämt viel davon aus!
Zum Glück geht alles gut und der Templer kann auch die beiden letzten Stiere noch innerhalb der "Schnellen Erholung" niederringen.


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Na, das war ja schon ´mal ein gelungener Einstand und eine hervorragende Einstimmung auf die Dinge, die da noch auf den Templer zurollen. Einfacher wird´s beim Megalesios-Telkine sicher nicht werden!
Wir stürmen die Treppe nach unten und sondieren schon ´mal die Lage:


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Da geht einem ja richtig das Herz auf vor lauter Vorfreude! Wir warten ab, bis alle Steinstatuen zum Leben erwacht sind und zerbröseln die allermeisten anschließend gleich wieder in ihre Einzelteile, auf dass sie uns beim anschließenden Kampf mit den Telkinen nicht zwischen den Beinen herumwuseln und uns zu dem einen, entscheidenden "Fehlklick" verleiten.
Danach testen wir unsere Qualitäten zunächst bei dem ersten, unvorsichtigen Telkine an:

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Der Templer wechselt die Waffe und zieht von nun an mit einem "Sapros" ins Feld, von dessen Widerstandssenkung wir uns doch eine deutliche Beschleunigung des Ablebens der Telkine versprechen.
Wir werden mutiger und nehmen es mit mehreren Telkinen gleichzeitig auf:

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Na also, geht doch! Ein Dreiergrüppchen können wir unter der "Schnellen Erholung" ganz bequem abarbeiten. Der Templer konzentriert sich immer auf einen Gegner und muss halt derweil den Schaden der anderen Telkine einfach "aushalten". Ganz wichtig ist wie immer die Umwandlung von Schaden in Leben, was durch die extrem beschleunigte Angriffsgeschwindigkeit und ab und an einen "Phantomschlag" ganz gut gelingt.


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Im weiteren Verlauf des Gefechtes verfolgen uns die Telkine immer hartnäckiger; sie verlassen sogar ihre vorgesehene "Arena" und schrecken auch nicht davor zurück, die Treppenstufen nach oben in das Gefängnis des Minotaurus zu schweben!
Alles kein Problem für den Templer, solange ihre Anzahl überschaubar bleibt und wir uns nur unter der Wirkung der "Schnellen Erholung" mit ihnen kloppen müssen!

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Wenn es denn so sein soll, dann erledigen wir die restlichen Monster halt hier oben!

Es ist vorbei!
Der letzte Tekine ist zerplatzt und 19 Essenzen warten darauf, geöffnet zu werden.

Hier gibt´s nun nach etwas längerer Zeit wieder eine Ausrüstungstafel, denn wir spielen mit einem neuen Helm und mit neuen "Steinbinderstulpen", die nun angemessen und standesgemäß aus dem "legendären" Schwierigkeitsgrad stammen. Deshalb haben wir nun +3 aaF durch die Armschienen und der Helm versorgt uns mit ganz viel Zusatzleben, sorgt für etwas mehr Erfahrung und bringt obendrein noch Energieentzugswiderstand und Energieregeneration für unsere Fähigkeiten mit. Natürlich wird der "Sapros" wieder gegen den "Aschespeer" http://titanquest.4fansites.de/items_1662.html ausgetauscht, denn der macht einfach mehr Schaden und bringt darüberhinaus auch noch Durchschlagswiderstand mit.


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Wann nur kriegen wir endlich entsprechende Relikte für den "Blitzwiderstand", die wir in den Helm oder die Armschienen hineinsockeln können!?

In einer der Essenzen finden wir dann das:

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Endlich, endlich finden wir auch ´mal einen "schwarzen Perlenanhänger", der mit einem Präfix "verziert" ist; normalerweise kommen die ja ohne Affixe daher: http://titanquest.4fansites.de/items_1280.html . Hier also nun ´mal einer, der "aufgepeppt" wurde!

Nun sind wir einen Riesenschritt weiter, denn wir haben Griechenland hinter uns gelassen und betreten nach ruhiger Überfahrt ohne Nahrungsmittelauswurfsanfälle ägyptischen Boden. Hier wird alles besser! Hoffen wir jedenfalls und reden uns selbiges auch feste ein.
Befürchten tun wir aber insgeheim das genaue Gegenteil!


to be continued...
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Archimed3s
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Beitrag von Archimed3s » 06.10.2016, 10:02

Meine Templerin ist jetzt Stufe 21 und gerade dabei, den griechischen Telkinen noch ein bisschen zu farmen - ich brauch noch eine Formel, um dann das "Buch der Träume" für sie basteln zu können :)
Mit starkem Ausbau von Phantomschlag/Traumdieb sowie Trance des Zorns fühlt sich das aktuell wie Cheaten an, Mobs fliegen nur so durch die Gegend wenn der Phantomschlag in der Mitte einschlägt. :twisted:

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 09.10.2016, 09:11

Update:


Kaum dass der Templer in Ägypten von Bord geht, wird er bereits vom buckligen Imhotep angesprochen und mit der nächsten Aufgabe betraut. Damit uns nicht zu langweilig wird sollen wir ihm aus dem Kellergewölbe der Bibliothek eine Schriftrolle organisieren.
Warum, zum Geier, holt er sich die eigentlich nicht selber? Hat er eine Treppenstufenphobie oder steckt vielleicht am Ende doch etwas ganz anderes dahinter? Wir machen uns also notgedrungenermaßen auf den Weg um das herauszufinden.
Für den Anfang probiert der Templer seinen Speer an neuen Gegnern aus und stellt fest, dass auch die nicht die geringste Chance haben. Tiermenschen und Bestien gibt´s auch hier in der neuen Umgebung, lediglich die Insektoiden in Form von Skorpionen und Skarabäuskäfern in allen möglichen Ausführungen sind in Ägypten stark vertreten. Es liegt wohl an den deutlich wärmeren Temperaturen in dieser Gegend, dass sich das Ungeziefer hier so wohl fühlt.
Dem Templer ist es letztlich jedoch einerlei, wen er vor den Speer kriegt; platt machen wir sie alle im Handumdrehen!

Nebenbei entreißen wir einer Bande von Schakalen ein abhanden gekommenes Schrottschwert, das für seinen Besitzer wohl auch nur ideellen Wert hat und bringen es umgehend zurück. Dafür kassiert der Templer dann im Gegenzug die erste Reliktscherbe aus dem zweiten Akt.

Kurz darauf sind wir dann an der Bibliothek angekommen. Prompt macht sich der Templer dann auch daran, die lästigen neuen Bewohner aus den Gewölben hinaus zu expedieren. Die haben hier nun schon wirklich nichts zu suchen und den Eindruck, dass sie lesen könnten und mit den Schriften viel anfangen könnten, den machen sie nun wirklich nicht!

Bis jetzt keine Spur von der Schriftrolle!
Aber dann!
Ein großes Tor, reich verziert und natürlich verschlossen! Dahinter muss sie sein! Aber offenbar ist sie dahinter nicht allein oder können Schriftrollen neuerdings merkwürdig Schlürf- und Knarzlaute produzieren? Da steckt was anderes dahinter! Neugierig wie wir nunmal von berufswegen sind, öffnen wir das Tor und schicken den Alptraum als Kundschafter hinein und was der da so "anschleppt", das verschlägt uns dann schon den Atem! Wir haben genug gesehen und machen, dass wir vom Tor wegkommen. Es geht auch tatsächlich wieder zu und wir haben Zeit, uns mit der neuen Situation auseinanderzusetzen.
Zum Glück haben wir uns die "Nebelkriecher" genau für solche Situationen aufgehoben, in denen wir mit einem erhöhten "Giftaufkommen" zu rechnen haben. Also kurzerhand dahinein geschlüpft und auf die versprochene "Reduktion der Vergiftungsdauer" vertraut; wir nun wieder rein zu den Riesenkäfern und natürlich die volle Breitseite an Gift und Gülle direkt in´s Gesicht gekriegt! Tapfer wehrt sich der Lebensbalken auch unter Zuhilfenahme des "neuen" Ausrüstungsgegenstandes und kurz darauf auch noch nach der Einnahme eines Heiltrankes gegen sein Absinken, jedoch letztenendes doch vergebens! Betäubt und verlangsamt sinken wir zu Boden und haben keine Möglichkeit, diese Riesenmenge an Giftschaden auf Dauer zu überleben!
Wir sind danach schon ganz schön enttäuscht. In "episch" hatten die Dinger doch noch so gut funktioniert!
Also doch nix mit "Rein-da-und-alle-Bosse-auf-einmal-in-Angriff-nehmen"!
Da können wir auch getrost mit "Athenes Kampfbeinschienen" weiterspielen! Wir wechseln zur bewährten Taktik des "Gegner-einzeln-Bekämpfens" und schicken wieder den Alptraum zum Anlocken nach vorn in die Kammer hinein.
Hallo Jungs! Der Templer ist wieder da!
Die Riesenskarabäen bleiben jedoch leider immer in gehörigem Sicherheitsabstand zu uns und fern des Tores in ihrem Raum stehen, von wo aus sie uns mit Gift- und Säurestrahlen vollspeien, sodass wir sie besser nicht mit dem Speer im Nahkampf angehen sollten, denn damit würden wir zwagsläufig vom offenen Tor weggelockt werden, was sich dann auch ruck-zuck hinter uns schließen würde und wir demzufolge mit den Riesenkäfern eingeschlossen wären und keine Möglichkeit zu einem taktischen Rückzug mehr hätten!
Der Templer beharkt sie deshalb vom geöffneten Tor aus mit einem Bogen und verwendet lediglich für die Minikäfer, die den geworfenen Käfereiern entspringen, den Speer. Nicht, dass die uns gefährlich werden würden; nein, ganz und garnicht! Jedoch sie "schlucken" die Pfeile, die eigentlich für die Bosse-Käfer gedacht waren und verhindern so, dass der Templer den eigentlichen "Problemgegnern", nämlich den Boss-Käfern Schaden beibringen kann, wohingegen die einstweilen munter weiter unbehelligt auf dem Templer herumkotzen können. Also müssen wir die Baby-Käfer jeweils so schnell wie möglich töten und das funktioniert halt am schnellsten mit dem Speer. Und so schalten wir unentwegt zwischen den beiden Waffenslots hin und her, während wir zwischendrin auch noch den Lebensbalken im Auge behalten und hin und wieder einen Heiltrank kippen müssen!
Aha! So kommen wir der Sache also näher! Nach und nach werden es weniger Käfer in der Halle!
Schließlich aber können wir den Alptraum nicht weit genug in die Kammer hineinschicken, um auch die letzten Riesenskarabäen anzulocken und wir müssen da nun höchstpersönlich hinein!
Wenn wir also schon ´eh nicht mehr mit dem Bogen zu kämpfen brauchen, weil wir nun sowieso nicht mehr aus der Kammer hinaus können, da ist es für uns einfach besser, gleich nur mit dem Speer und dem Schild zu kämpfen! Wir werfen kurzerhand die "Schnelle Erholung" an und hoffen, dass sie lange genug aktiv bleiben wird, bis wir sämtliche verbliebenen Käfer erledigt haben werden, denn ansonsten Gnade uns Gott und der Giftschaden der übriggebliebenen Käfer würde uns mit Sicherheit einen zweiten Grabstein bescheren!


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Puh! Zum Schluss ist es nochmal richtig, richtig knapp geworden! Praktisch mit der allerletzten Sekunde der "Schnellen Erholung" zerplatzt der letzte der Riesenkäfer! Wie ausgerechnet! Es hätte kein einziger Käfer mehr sein dürfen als die sechs, die sich in der hintersten Ecke der Kammer "versteckt" hatten!
Wir fischen uns die Beschwörungsschriftrolle herunter und wissen nun auch, warum Imhotep gerade auf uns gewartet hat, damit er an die Schriftrolle kommt. Offenbar hat er sich das nicht selbst zugetraut, es mit den Riesenskarabäen aufzunehmen. Das hätte er uns ja auch vorher sagen können, was uns da im Keller erwarten wird!

Nun gut!
Raus aus der Bibliothek und den nächsten Wiederbelebungsbrunnen aktiviert! Zeit, uns gründlich sauberzumachen!

Lange erholen wir uns nicht. Es geht gleich weiter in Richtung des zweiten Portalsteins am unteren Nil.
Zunächst flattern uns etliche Sandschwingenheldinnen um die Nase herum:

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Die fallen schneller als die Fliegen! Ein "Phantomschlag" zu Beginn sorgt dafür, dass sich die Gegnerzahl erstmal halbiert. Mit dem Rest macht der Templer dann extrem schnell kurzen Prozess und zieht weiter.

Hinter der nächsten Biegung in einigen schlammigen Wasserlachen erwarten den Templer dann schon die nächsten Heldenmonster. Es sind Krokodilmenschen und für die braucht der Templer dann jeweils auch ein wenig länger, bis sie umkippen.


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Wir schmeissen wieder die "Schnelle Erholung" an und schnippeln uns durch die Gegnerhorden. Zum Glück für uns ist dieses mal der Reptilheld nicht mit dabei der "Zauberbrecher" drauf hat, denn der würde uns die "Schnelle Erholung" ratz-fatz abschalten und die "Trance des Zorns" und den "Kampfdurchblick" gleich mit! So geht die Auseinandersetzung relativ schnell und ohne größere Blessuren für uns über die Bühne. So ganz nebenbei fällt dabei auch noch eine neue Torsorüstung für uns ab; es wird ein "Veteranen"-Reptilmantel werden, der 15% Schadenswiderstand mitbringt und uns zu weiteren 21% Geschossen ausweichen lässt.
Dafür trennen wir uns dann auch vom liebgewonnenen "Homados" und nehmen dafür zähneknirschend die Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit auf "normale" Werte in Kauf.

Der Templer macht Bekanntschaft mit den Dünenräuber-Dämonen und hat dabei dann fast den Eindruck gewonnen, dass es der "Trance des Zorns" mit der integrierten Fähigkeitenstörung doch tatsächlich gelingt, sowohl die Messerwürfe als auch die Stachelnetze zu unterbinden.
Im Vorübergehen nehmen wir die zwei Fähigkeitenpunkte als Belohnung für die Beseitigung der drei Altskorpos-Skorpione mit.

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Zum Abschluss der heutigen Tagestour räumt der Templer noch in den Überflutungsebenen des Nils auf und schickt die dort residierenden Reptilianer samt dem Zauberbrecher-Heldenmonster dahin zurück, wo sie hergekommen sind.
Bei den stabschwingenden "Aufsehern" beobachten wir dann wieder erfreut die Wirkung der Fähigkeitenstörung unserer "Tranc des Zorns", denn die verlieren augenblicklich die sie umgebenden gelben Kringel, sobald sie in den Einflussbereich der Trance geraten. Wir können zwar nicht erkennen, was die gelben Kringel bewirken, sind aber trotzdem froh, dass wir sie inaktivieren können.

Schließlich erreichen wir Sais am unteren Nil. Zeit, die neuen Ausrüstungsteile zu pflegen. Es handelt sich um besagten Reptilmantel, des weiteren um eine Gorgonenkrone für mehr Erfahrung, erhöhte Energieregeneration für unsere Fähigkeiten und einer Riesenportion Extraleben sowie um Steinbinderstulpen mit +3aaF, extra Durchschlagswiderstand und Verteidigungsqualität.


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Leider sinkt die Angriffsgeschwindigkeit wieder auf ein normales Niveau, dafür sind wir aber nun defensiv deutlich besser aufgestellt und wer lebt nicht gerne länger?

Mittlerweile ist der Templer Level 70 und seine Fähigkeiten sind nun weitestgehend fertig ausgebaut. Was seit der letzten "Verteidigungstafel" dazugekommen ist, das sind die passiven Schildschlagfähigkeiten, die unsere Speerattacken unterstützen.

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Kernfähigkeiten bleiben aber nach wie vor "Adrenalin" samt den Erweiterungen, insbesondere dem Zuwachs an Schaden und Gesamtgeschwindigkeit, sowie die "Schnelle Erholung" für besonders schadensintensive Gegnergruppen.

Bei "Traum" hat sich nichts mehr verändert.

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Wir vertrauen weiterhin auf die "Trance des Zorns" ( es gibt für Nahkämpfer meiner Meinung nach nix besseres) , den "Phantomschlag" für besonders dicht stehende Gegnergrüppchen und zur Auffüllung unseres Lebensbalkens sowie auf den "klaren Traum" samt dessen Erweiterungen ( mehr Schaden, Angriffsqualität, Geschosse ausweichen). Auf der linken Maustaste liegt natürlich immer noch http://titanquest.4fansites.de/mt_psionic-touch.php als Hauptangriff.

So, genug erlebt für den Tag. Nächster Halt ist dann erst wieder der nächste Portalstein, der sich in Memphis befindet, wohin wir ja auch die Schriftrolle bringen sollen.


to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 24.10.2016, 06:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Lacya » 14.10.2016, 18:08

Kurzupdate:


Weiter geht die Reise nun nilaufwärts in Richtung Memphis.
Besonders aufregende Dinge ereignen sich naturgemäß in diesem Abschnitt Ägyptens nun nicht gerade und so bringen wir die Strecke halt notwendigerweise mehr oder weniger gelangweilt hinter uns. Der Templer schaut in dem einen oder anderen Grab nach dem rechten und trifft dort erstmalig auf die "legendären" Skelettheldenmonster, die uns dort "verseuchen" wollen. Unser Giftwiderstand schiebt diesem Ansinnen nachhaltig einen Riegel vor. So bleiben einzig die untoten Magier eine lästige Gegnerspezies, da uns ihr Lebenskraftschadensblitz auf jeden Fall trifft; offenbar zählt dieser Zauber nicht zu den Geschossen, denn wir "schlucken" brav und tapfer jeden einzelnen von ihnen und erleiden dadurch auch beträchtlichen Schaden weil wir momentan überhaupt keinen Lebenskraftschadenswiderstand am Start haben.
Für die Massen von stabschwingenden Schakalen und Untoten bemüht der Templer bisweilen eine flotte "Schnelle Erholung" damit das Monsterschnippeln nun auch wirklich ganz entspannt ablaufen kann.
Als Belohnung für die Errettung der Prometheanerin in Not gibt´s ein "rüstiges" Dingens für den Hals und ein paar lausige Erfahrungspunkte; mehr war leider in diesem Durchlauf nicht drin.
Vor Memphis treffen wir im wahrsten Sinne des Wortes alte Bekannte in Form von Dünenräuberhelden wieder, denen unser Phantomschlag kostenlosen Flugunterricht beschert. Wider Erwarten halten uns die Netze der Dünenräuber-Marodeure sogar für einige Sekunden an Ort und Stelle gefangen und das, obwohl der "eiserne Wille" mit seinen +3aaF uns eigentlich was anderes suggerieren möchte. Egal; uns ist´s völlig einerlei, denn die Monster in unserer Nähe erreichen wir mit dem Speer allemal!
Für unsere Bemühungen beim Aufräumen in den Elendsvierteln von Memphis springt ein "Platos Ring der Knechtschaft" heraus und ein warmer Händedruck vom Ober-Elenden, der uns mit dieser Aufgabe betraut hat.

Letztendlich erreicht der Templer recht ausgeruht und entspannt Memphis und drückt Imhotep die Schriftrolle für die Beschwörungszeremonie in die faltige Hand. Natürlich, wie solte es auch anders sein, ist unser Job in Ägypten damit noch lange nicht beendet. Der Meister des ausgezehrten Gestalt benötigt für diese Amtshandlung doch tatsächlich noch zwei besondere Zutaten, die wir ihm beschaffen sollen; anscheinend traut er diese verantwortungsvolle Aufgabe niemandem anderen außer uns zu! Naja, was soll man machen?! Unser Ruf eilt uns halt voraus!
Also in die staubigen Hände gespuckt und den Speer schon ´mal angewärmt! Weiter geht´s zu der Ebene von Gizeh und dort zu der großen Sphinx, wo wir die Hand des Gleichgewichts ausgraben sollen. Für unterwegs heuern wir noch eben schnell bei einigen Umstehenden für zwei Nebenquests an und machen uns auf die Socken.
Die erste Nebenaufgabe mit dem vermissten Bruder ist nun nicht gerade der Brüller aber weil ich die mumifizierten Anubis-Hunde bisher noch nie so wirklich aus der Nähe betrachtet hatte, hab´ ich heute doch einmal ein Bild von ihnen hier reingestellt.


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Die zweite Nebenaufgabe mit dem verschwundenen Stab des Khufu erledigen wir auch noch gleich mit und steigen anschließend die ersten Treppenstufen der große Sphinx hinunter wo uns ein Wiederbelebungsbrunnen ankündigen soll, dass es wohl gleich etwas unruhiger werden wird. Wir kriegen es hier ausschließlich mit Untoten aller Art zu tun, ´mal abgesehen von einer Handvoll Dämonen, die die Designer wohl aus nicht nachvollziehbaren Gründen der "Gegnerabwechslung" hier unten deponiert haben. Juckt uns alles nicht die Bohne! Unbeeindruckt zieht der Templer seine Bahn bis er die Vorhalle der Hand des Gleichgewichts betritt.
Hier ist´s dann Zeit für etliche neu dazukommende graue Haare und für einige zornerfüllte Bisse in die wehrlose Tastatur und das hat folgenden Grund:

Wie bereits aus dem Vanilla-TQIT bekannt, existieren hier mit Namen versehene Urnenschreine und die produzieren, solange sie noch nicht alle zerstört sind, sogenannte "Seuchengeister". Natürlich wurden in der Mod "massbosses" entsprechend viele von diesen Urnenschreinen hier aufgebaut und demzufolge tummeln sich hier auch entsprechend viele von diesen "Seuchengeistern". Und nun kommt das eigentlich drollige!
Diese völlig verblödeten, unfähigen und nutzlosen Topp-Idioten haben nix anderes zu tun, als in schöner Regelmäßigkeit sowas wie "Trotz" zu zaubern, was wir ja bereits aus der Verteidigungsmeisterschaft hinlänglich kennen! Und genau jener "Trotz" spendiert alles und jedem in der Umgebung Schadensreflektion!! Der mitdenkende Leser weiß nun genau, worauf diese Geschichte hinauslaufen wird!
Just in diesem Moment, an dem die "Seuchengeister" nun ihren "Trotz" anwerfen, fliegt uns unser eigener, ausgeteilter Schaden um die Ohren und da der nun wahrlich nicht zu knapp ausfällt, bringen wir uns im Handumdrehen selber um! Arrgh!! Da nun doch einige von den Burschen hier unten mit uns zusammen eingeschlossen sind, turnen doch immer einige Gegner mit laufendem "Trotz" um uns herum und machen uns das Leben zur Hölle! Solange so ein "Trotz" aktiv ist, solange sollten wir also tunlichst keinen Gegner hauen; leider ist das aufgrund der hohen Monsterdichte in dieser gegnervervielfältigenden Mod nicht immer zu bewerkstelligen und somit sind drei bis vier Grabsteine infolge eines unbeabsichtigten Sekundentodes durch Schadensreflektion dazugekommen!


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Der Templer hat hier unten wahrlich alle Hände voll zu tun! Er muss ständig aufpassen wie ein Schießhund, dass er keinen "Trotz"-befrachteten Gegner schlägt und gleichzeitig den Angriffen der Wächter-Steinstatuen ausweichen; nebenher muss er ständig Ausschau halten nach diesen vermaledeiten "Seuchengeistern", die gerade ohne "Trotz" herumrennen, damit er die beseitigen kann, bevor sie ihre Aura wieder aktivieren. Und wenn das alles noch nicht genug wäre, muss er auch noch dafür Sorge tragen, dass die "seuchengeister-nachproduzierenden" Urnenschreine natürlich auch irgendwann einmal zerstört werden, damit der Nachschub an Quälgeistern zu Erliegen kommt.

Als dann endlich keine "Seuchengeister" mehr in der Halle herumsausen kann das große Aufräumen beginnen:


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Außer der Hand des Gleichgewichts finden wir in nebenstehender, königlicher Truhe ein Rezept für den "Elementarzorn". Na, da wissen wir ja schon, welches Artefakt wir als nächstes zusammenzimmern werden.

Da der Templer mittlerweile die Ebene von Gizeh mehr als gründlich abgegrast hat, geht´s auch gleich weiter in die Oase Fayun, wo wir das Auge des Chaos auftreiben sollen.
Dort angekommen hören wir uns die Kümmernisse der gestrandeten Reisenden und der verzweifelten Bewohner an, auf dass wir uns mit neuen Nebenaufgaben eindecken mögen, bevor wir wieder in die Wüste ziehen.
Da wir bereits wissen, wo wir das Auge des Chaos finden werden, stiefeln wir doch auch gleich in entsprechende Richtung; wir machen die Bekanntschaft von Skorpion-Heldenmonstern, die wir merkwürdigerweise bisher in "legendär" noch nicht getroffen haben und gewöhnen ihne erst mal das Zischen und Rasseln gründlich ab!


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So! Herr Nehebkau! Klop, klopf, der Templer ist da! Heute sind wir ´mal ganz mutig und gehen gleich ganz durch das Tor zum Skorpionkönig hinein! Heute wollen wir das zeitintensive Vorgeplänkel ´mal beiseite lassen und den bösen Buben gleich von Anfang an mit der groben Kelle auf die Zwölf geben!
Der Templer hat da ein Fleckchen am Rande der Arena ausbaldowert, an dem sich immer nur maximal drei Nehebkaus mit uns beschäftigen können, während die übrigen mehr oder weniger orientierungs- und planlos sowie zur Untätigkeit verdammt in ihrem Gefängnis herumirren.


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Na, das war doch garnicht so schwer! Lediglich der Alptraum hat einige Male ins Gras beissen müssen. Die Riesenskorpione entwickelten offensichtlich eine große Affinität zu dem kleinen blauen Begleiter. Nach dem Kampf begutachten wir die Hinterlassenchaften der Bewacher vom Auge des Chaos und finden nix weltbewegendes darunter und somit bleibt das gesuchte Artefakt unsere einzige Beute hier.
Natürlich schleppen wir nun die beiden gesuchten Zubehörteile zu Imhotep, der daraufhin die Zeremonie beginnt. Wie zu erwarten geht sie selbstverständlich auch in diesem Schwierigkeitsgrad gründlich in die Hose oder besser gesagt, in die Tunika und wir können uns bereits wieder an unseren zehn Fingern abzählen, worauf es wieder hinauslaufen wird! Wir dürfen wieder ran und es richten.
Zuvor haben wir aber noch einige Angelegenheiten in der Umgebung von Fayun zu erledigen.
Bitte sehr! Einmal Iznu-Ragout Als Hauptmahlzeit für den verzweifelten Karawanentreiber und einmal den Schatz in der Höhle als Nachspeise für den brummigen und missmutigen Oasenbewohner.
Selbstmurmelnd waren wir auch in der sandverschütteten Höhle bei der Mantikora und haben die angetestet. Wir haben unser Glück zunächst nur bei einer einzelnen von denen versucht und es ging mit der "Schnellen Erholung" auch alles solange gut, bis sie im "Infight" dann überraschenderweise auch ihren Blitzatem aushauchte. Wir waren so überrascht davon, dass wir es nicht mehr rechtzeitig geschafft haben, beiseite zu treten und wurden dehalb auch augenblicklich getötet; es blieb nicht mal mehr Zeit, einen Heiltrank einzuwerfen! Peng....tot! Im zweiten Anlauf war der Templer dann entsprechend vorgewarnt und auf der Hut. Da haben wir das Biest "ausgetanzt" wie ein Boxer, sind um den Blitzhauch einfach herumgetänzelt und haben das Untier dann doch platt gemacht. So einfach wollten wie die Bestie dann doch nicht davonkommen lassen!
Von weiteren Besuchen bei der Mantikora´ vielköpf´ger Schar nimmt der Templer also mangels entsprechend angepasstem Blitzwiderstand vorerst Abstand. Ist auch gesünder!

Zu Fuß macht sich der Templer schließlich auf den Rückweg nach Memphis. Wir schlagen dazu den noch nicht erforschten Weg durch die Wüste ein, denn wir wollen jedes Fleckchen erkunden; der Templer ist halt doch ein neugieriger Geselle und wir wollen auch keinen Gegner "benachteiligen" indem er nicht auch unsere Gesellschaft genießen darf.
Und das war dann auch gut so, denn in der letzten Grabanlage bevor wir wieder Memphis erreichen, da finden wir in einem der Schreine einen "geheiligten" Helm mit jeder Menge Zusatzleben. Da ist er also, unser Lebenskraftschadenswiderstand und sozusagen als i-Tüpfelchen obendrauf der noch fehlende Punkt für +4aaF. Wir sind glücklich! Das Zusatzleben macht den Ausrüstungsgegenstand nur noch interessanter und wir setzen den Helm natürlich umgehend auf. Jetzt wissen wir auch, wo wir "Blitzwiderstand" guten Gewissens hineinsockeln werden, jedenfalls sobald wir welchen in Reliktform finden werden.

Nach sovielen Glücksmomenten sind wir voll mit Endorphinen bis zur Kragenspitze und dieses Stimmungshoch verleitet uns dann auch noch zum Weiterspielen.
Der Templer verlässt Memphis und folgt dem Nil weiter flussaufwärts. Zuerst begegnet er den etwas zäher gewordenen Reptilianern und darf sich anschließend bei den Schakalmenschen wieder ein bisschen erholen, bevor er es in einer Grabanlage am Wegesrand wieder mit jeder Menge Untoten zu tun bekommt. Selbstverständlich sind auch wieder die untoten Magier mit von der Partie, die uns mit ihren fiesen, heimtückischen Blitzen beschießen, die uns die Lebenskraft rauben. Ab jetzt drehen wir ihnen eine lange Nase und deuten mit unserem Zeigefinger nur wortlos auf unseren nagelneuen Helm. Sichtlich angefressen und enttäuscht darüber, dass wir ab jetzt nicht mehr vor ihnen zittern müssen, lassen sie sich mürrisch zu Boden schlagen; das untote "Leben" ist für sie nun sinnlos geworden. Am liebsten würden sie nun freiwillig sterben, sobald sie unser nur ansichtig werden!

Nochmal kurz Krokos kitzeln und Theben empfängt uns mit aufschwingenden Torflügeln!

Für heute reicht´s uns! Der Templer ist einen Riesenschritt weitergekommen und darf sich deshalb in der Sicherheit der Stadt bei den Annehmlichkeiten, die er hier mit Sicherheit finden wird, von den Strapazen dieser Mammutetappe gründlich erholen!


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 16.10.2016, 09:43

Kurzupdate:


Nachdem die letzte Etappe doch recht umfangreich ausgefallen ist, haben wir uns für heute dann doch nur ein relativ bescheidenes Ziel vorgenommen. Der Templer möchte heute lediglich das Tal der Könige erkunden und ´mal so schauen, was bei dem ägyptischen Telkine so geht.

Kurz entschlossen verlassen wir also Theben und legen einen ersten Stopp bei dem korrupten Priester Neb-kemi ein. Uns wird bei der Erledigung dieser Nebenquest ja immer wieder ein fantastischer, magischer Stab in Aussicht gestellt und fast genauso oft entpuppt sich dieser Stab dann als der letzte Dreck! Nichtsdestotrotz suchen wir den abtünnigen Magier-Zombie heim und lesen ihm ´mal so richtig gründlich die Messe!


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Voller Hoffnung auf dass es wenigstens dieses mal klappen möge mit einem umwerfend faszinierenden Belohnungsstab traben wir zu unserem Auftraggeber zurück und werden, wie fast zu erwarten, mit einem höhnischen Grinsen seinerseits erneut mit einem viertklassigen Ramschstab abgespeist. Er kann uns mal und wir verscheppern den Quatsch beim Händler zwei Meter weiter.
Das Dünenräuberlager auf dem Weg zum Tal der Könige nimmt der Templer dann wieder etwas genauer unter die Lupe; könnte ja sein, dass dort das eine oder andere Dünenräuber-MI zu finden ist; schade! Leider gibt´s auch hier dieses mal nix abzustauben; kein "unheimlicher Bogen" und auch kein "Windpanzer"; nix!

Naja, bleiben uns ja immer noch die Königsgräber im Tal der Könige und dort allen voran Ramses´ Grab mit den Telkinen am Schluss.
Nach etlichen Besichtigungstouren durch die Architektur diverser frühägyptischer Bestattungsbauwerke landet der Templer also wieder ´mal im Grab von Ramses. Allein schon dessen Ausmaße heben es von den anderen Gräbern ab und lassen die Vermutung zu, dass es schon eine Ausnahmestellung im Tal der Könige haben muss und dehalb als "Wohnsitz" für den ägyptischen Telkine geradezu prädestiniert ist.
Nachdem der Templer die üblichen Bewohner vertrieben hat, steht er vor dem gewaltigen Tor, das die Grabkammer mit dem Telkine darin verschließt.
Heute wollen wir es garnicht erst mit den bisherigen taktischen Spielereien mit Gegner-Anlocken und so versuchen sondern schnappen uns den Alptraum und stürmen direkt hinein in die Grabkammer. Dort wird dann relativ schnell eine erste Delegation der Telkine auf uns aufmerksam und schwebt siegesgewiss auf uns zu.
Wir suchen uns, ähnlich wie schon bei Nehebkau, ein lauschiges Eckchen aus, an dem es nur zwei Telkine aus Gründen des limitierten Platzangebotes zur selben Zeit schaffen, uns dichter auf den Pelz zu rücken; die übrigen Burschen halten sich vornehm im Hintergrund und werfen uns nur ab und zu eine Feuerkugel an den Kopf.
Diese Feuerangriffe interessieren uns überhaupt nicht und auch die herbeigezauberten Anubis-Hunde würdigen wir keines eigenen Angriffes; die fallen mehr oder weniger nebenher mit den passiven Schildschlägen.
Was uns etwas zusetzt, das sind die in Abständen gezauberten "Sandwirbel", denn die stören kurzzeitig unsere Fähigkeiten und damit auch den auf der linken Maustaste liegenden Hauptangriff "PSI-Berührung", sodass der Templer während der Zeit der Störung seine Angriffe einfach einstellt und darüberhinaus verursacht dieser Wirbel offenbar auch Schaden, denn unser Lebenskraftbalken wird mit Auslösen des Wirbels schlagartig kleiner. Bei mehreren Wirbeln gleichzeitig schrumpft er dementsprechend natürlich auch stärker!


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Weiterhin können die Aktaios-Telkine alles versengende "Sonnenstrahlen" aktivieren, die alles praktisch augenblicklich vernichten, was in ihrem Lichtkegel auftaucht. Gut! Wenn man´s weiß, muss man sich ja nicht unbedingt genau dorthin stellen! Wenn man aber so unvorsichtig ist und den Telkine, dem man bereits die Lebenskraftleiste bis auf einen lausigen Millimeter reduziert hat, auch noch verfolgt, wenn er sich genau dorthin bewegt, wo ja sonst immer diese "Sonnenstrahlen" auf den Boden treffen, um ihm noch eben schnell den Rest zu geben, dann kann man sicher sein, dass der Blödmann just in diesem Augenblick auch tatsächlich in der allerletzten Sekunde seines miserablen Lebens die Deckenbeleuchtung anknipst und man doch noch so kurz vor dem gesteckten Ziel ins Gras beissen muss!
Hätte man ihn nur nicht verfolgt; wäre man nur einen Augenblick schneller gewesen oder hätte ihn nur einmal mehr mit dem Speer erwischt oder hätte man ihn einfach nicht verfolgt und die "Sonnenstrahlen" einfach abgewartet! Aber nein, da ist man dann einfach zu gierig und will nur noch eben schnell...!


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Der Templer arbeitet sich stückchenweise weiter vor. Die nächsten Telkine stellen wir dann weiter drinnen in der Grabkammer. Wir hauen einfach drauflos und "sitzen" ihre Zaubereien halt einfach aus. Was wohltuend auffällt, das ist die Tatsache, dass der Templer fast überhaupt keinen Schaden nimmt, solange das voll ausgebaute "Störfeld" http://titanquest.4fansites.de/mt_distortion-field.php aktiv ist. Wenn man sich also wundert, warum der Templer zu manchen Zeiten völlig unbeeindruckt im allerdicksten Schlamassel herumsteht, dann wirft man einen schnellen Blick auf die Icon-Leiste und stellt erfreut fest, dass sich das "Störfeld" ´mal wieder eingeschaltet hat!
Ebenfalls bestens bewährt hat sich hier unten die "Schnelle Erholung"; wichtig ist dabei, dass man die Schildregeration halt möglichst auf Null bekommt, damit der Schild ununterbrochen aktiv blocken kann!


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Langsam reduziert sich die Zahl der Telkine bis schließlich 17 Keilschrifttafeln den Boden der Grabkammer bedecken. Da fällt die Auswahl wirklich schwer! Nein, es ist egal, welche wir uns schnappen und zu Imhotep bringen. Wir kassieren sowieso 2 zusätzliche Fähigkeitenpunkte dafür und dürfen das "Zepter der Ewigkeit" einsacken, was uns zunächst das Verlassen von Theben in Richtung Pfad der Hatschepsut erlaubt. Von dort ist es dann nur noch ein kurzes Stück des Wegs, bis wir nach Babylon weiterreisen dürfen; doch dazu kommen wir heute nicht mehr. Theben ist so erholsam; hier bleiben wir noch ein Weilchen!


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Beitrag von Lacya » 16.10.2016, 17:39

Kurzupdate:


Naja, lange hat´s den Templer dann doch nicht auf seinem Hinterteil gehalten; das nahe Ende von "Ägypten" hat noch einmal die letzten Kräfte mobilisiert und uns zum Weiterspielen angetrieben.
Im Dauerlauf bringt der Held deshalb die verbliebene Reststrecke bis zum Tempel der Hatschepsut hinter sich.
Wir schlagen uns noch ein letztes mal mit den Dünenräuberhelden herum und zerlegen dann kurze Zeit später auf den Terassen des Tempels etliche Zombiehelden.
Den Rest der untoten Meute erwischen wir dann innerhalb des Tempels.
Ein letztes Highlight bietet sich uns mit "Phönix" http://titanquest.4fansites.de/items_1505.html ,


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bevor es dann ans "Eingemachte" geht.

Der letzte Boss in "Ägypten" ist dann meiner Meinung nach der bisher "dickste" und damit auch der schwerste Brocken im Spiel, denn er kann mit seinem "Sandwirbelzauber" mit einem Schlag unsere Verteidigungsqualität praktisch auf Null reduzieren und der Templer nimmt dabei dann sogar jede Menge kritische Treffer, solange er im Wirkungskreis des Wirbels steht.


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Wäre nun der Sandspukfürst alleine, dann könnte man damit sogar noch leben, jedoch hat er kurz vorher seine Vasallen herbeigerufen und die teilen dann kritische Treffer ohne Ende aus.
Und meistens finden jeweils zwei Sandspukfürsten den Weg durch die sich gerade noch schließende Steintür hinaus zu uns und dabei schaffen wir es leider dann nicht immer, rechtzeitig aus den diversen "Sandwirbeln" hrauszusprinten, sodas die "kleinen" Sandspuke uns genüsslich mit ihren gelandeten kritischen Treffern in die ewigen Jagdgründ treiben.
Das ist dann zu ärgerlich, denn der Rückweg zum Grabstein ist entsprechend lang und die Sandspukfürsten haben bis dahin dann ihr komplettes Leben regeneriert.
Der Kampf zieht sich halt aufgrund der hohen Sandspukdichte in der Kammer ziemlich in die Länge, denn wir tun gut daran, jeweils nur eine sehr überschaubare Anzahl der Bosse zu uns herauszulassen. Da ist dann gutes Timing gefragt.
Irgendwann ist es dann aber doch überstanden und die Steintüre bleibt offen. Das ist das Zeichen, dass wir nun gefahrlos die Kammer betreten können und das Zepter in den dafür vorgesehenen Sockel pflanzen dürfen.
Schnell noch das Portal nach Babylon durchschritten, dort das Portal und den Wiederbelebungsbrunnen aktiviert und dann ist es endgültig für heute geschafft. Puh! Der Templer fühlt sich schon wieder wie gerädert.


to be continued...
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Beitrag von Lacya » 22.10.2016, 16:06

Kurzupdate:


Angekommen in Babylon verfolgt der Templer den Telkine über die Terassen der hängenden Gärten hinauf zum Tempel des Marduk. Allerlei Getier wirft sich uns dabei mehr oder weniger erfolgreich in den Weg. Dadurch dass der Rüstungswert einigermaßen passabel ist und auch die Verteidigungsqualität momentan noch ganz gut ausreicht, stellt sich das Vorankommen des Helden nicht sonderlich aufregend dar. Bis auf unser Problemkind, den Blitzwiderstand, bin ich mit den Primärwiderständen ebenfalls ganz zufrieden. Bei den Sekundärwiderständen haben wir bei der Lähmung und der Fähigkeitenstörung dank "Eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php das Maximum erreicht. Später im Spiel benötigen wiir dann bei den Eisfeen den ebenfalls aus dieser Fähigkeit stammenden Widerstand gegen das "Einfrieren"; auch sehr praktisch, wenn man dadurch nicht behindert wird!

Naja, bleibt halt der "Blitzwiderstand" und der dümpelt im negativen Bereich vor sich hin und das bei der Aussicht auf das baldige Erscheinen der "Chimäre", die uns gerade auch mit Blitzschaden überschütten wird!
Da wir wohl auf die Schnelle keine "Gelassenheit des Jadekaisers" zusammenbekommen werden, müssen wir wohl oder übel den Blitzwiderstand von woanders herbekommen. Da wir soetwas in der Art schon befürchtet haben, waren wir so clever und haben nicht alle der überaus zahlreich droppenden "Donnerschläge" beim Händler vertickt sondern in weiser Voraussicht einen davon für genau diese Gelegenheit gebunkert.

Der Templer hackt sich innerhalb des Tempels des Marduk zügig durch die drei Etagen nach unten und steht dann vor dem Gittertor, hinter dem die Chimären schon freudig erregt vor sich hinknurren. Wir tauschen unseren bewährten "Peleus Aschespeer" gegen den "Donnerschlag" und verfügen damit nun über den so dringend benötigten Blitzwiderstand. Leider ist das Schwert nun nicht gerade ein Ausbund an Schadensoutput und auch die Angriffsgeschwindigkeit sackt ganz schön in den Keller aber was soll man machen, wenn der Blitzwiderstand einfach nirgendwo sonst herzubekommen ist!? Man müsste die gesamte Ausrüstung umkrempeln und dazu habe ich nun wirklich keine Lust, denn sie hat sich bisher bestens bewährt! "Never change a winning team!" Also beissen wir eben in den saueren Apfel und probieren es so. Für irgendwas muss der "Donnerschlag" ja gut sein.


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Wir bleiben tunlichst bei dem geöffneten Gitter stehen, damit die Anzahl der "Chimären" überschaubar bleibt, die uns gleichzeitig auf den Pelz rücken. Außerdem hätten wir dadurch jederzeit die Möglichkeit, uns aus dem Kampfgeschen elegant zurückzuziehen, sobald wir bemerken würden, dass uns die Lebenskraft ausgeht.
Aber der Feuerschaden und die Blitze reichen auch so aus, dass der Templer ständig an den Heiltränken nippen muss, um nicht zu verbrennen. Da wir mit dem Schwert lange nicht so effizient kämpfen wie mit dem Speer, zieht sich der Kampf ganz schön in die Länge. Für jede, in fitzeliger Kleinarbeit mühselig erschlagene Chimäre drängt eine neue aus dem schier unerschöpflichen Pulk nach. Sie lauern geradezu am Fuße der Treppe darauf, dass wieder ein Plätzchen in unserer Nähe frei wird!


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Zum Anlocken der Viecher mussten wir den Alptraum nur ganz zu Beginn des Kampfes in den Gang hineinschicken. Zum Schluss waren nur noch drei Chimären übrig, die sich partout nicht von ihrem Plätzchen weiter hinten im Gang wegbewegen wollten und deshalb musste der Templer irgendwann dann doch ganz in den Gang hineintreten und das zufallende Gittertor versperrte uns anschließend jegliche Rückzugsmöglichkeit. Da wir es aber bereits auf der Treppe ebenfalls mit drei bis vier Chimären gleichzeitig aufnehmen mussten, sollten wir auch hier den Ring als Sieger verlassen könen.
Nach einer gefühlten Ewigkeit kippt schließlich das letzte Biest zur Seite und der weitere Weg wird freigegeben.


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Natürlich waren wir wieder nicht schnell genug, was bei der Dauer des Kampfes auch niemanden überraschen sollte, und finden lediglich die verletzte Feijan in der ansonsten leeren Kammer für die Sichel des Cronos vor.
Endlich dürfen wir kurz darauf wieder frische Luft atmen; jetzt haben wir für´s erste die dicken Brocken hinter uns. Die nächsten Abschnitte werden dann sicherlich wieder entspannter zu bewältigen sein.

Bevor der Templer nun weiterzieht wird als erste Amtshandlung wieder der Speer angelegt und der "Donnerschlag" wandert zurück in´s Handgepäck. Möglicherweise brauchen wir ihn dann noch einmal bei den Tigermenschen-Zauberern.
Zunächst verlustiert sich der Templer mit den Quest-Ichthiern und den Ichthier-Heldenmonstern.


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Anschließend kriegen die umherwandernden Pflanzenklopse kräftig Dresche.


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Dabei bemerkt der Templer leicht irritiert, dass der "Phantomschlag" alleine nicht ausreicht, um sie zu töten. Sie brauchen alle noch ein bis zwei weitere Treffer mit dem Speer. Dafür sind sie mit dem vorhandenen Giftwiderstand des Templers keine Gefahr für den Helden. Ist doch schon ein sehr beruhigendes Gefühl, wenn man sich mittenhinein stellen kann in die dickste Gegnerhorde und völlig unbeeindruckt dort seinem blutigen Handwerk nachgehen kann! So könnte es glatt bleiben! Doch diesen Gefallen wird uns das Spiel leider nicht tun!

Für die nächsten Wegstrecken wechseln sich ab jetzt Neandertaler, Yetis, Säbelzahnlöwen und Eispengs ab, bis der Templer schließlich völlig durchgefroren mit Eiszapfen an der Nasenspitze das nächste Portal in Shangshung erreicht. Auf der Seidenstraße haben wir nun das westliche Portal geöffnet und finden dort endlich einen Karawanentreiber vor. Ab jetzt müssen wir wenigstens nicht mehr nach Ägypten "zurückreisen", sobald wir ein Trumm aus dem "erweiterten" Staubereich hervorkramen wollen.
Als wir wieder einigermaßen aufgetaut sind, nahmen wir die nächste Etappe in Angriff. Die Aussicht auf kurzzeitig etwas wärmere Gefilde verleiht uns regelrecht Flügel. Darunter leidet dann unsere Aufmerksamkeit und gerade noch rechtzeitig reisst uns der Gong als Ankündigung unseren nahen Lebensendes aus unserem Dämmerschlaf, in dem wir uns aufgrund der relativen Harmlosigkeit der Gegner bis dato befunden hatten. Praktisch in allerletzter Sekunde hämmern wir intuitiv auf die Taste für die "Schnelle Erholung", die wir in den letzten Stunden faktisch nicht gebraucht haben und köpfen ein Fläschlein des wunderbar erquickenden und lebensverlängernden Heiltränkleins.
Puh! Erstmal durchschnaufen! Was war denn das?? War doch bisher alles ganz easy! Wir durchforsten die Hinterlassenschaften der toten Neandertaler und stoßen dabei auf das: http://titanquest.4fansites.de/items_1911.html Ein Pfeil aus diesem Ungetüm hat uns erwischt; aber offenbar war es kein "normaler" Pfeil, sondern wohl eher einer mit der 3%-Wahrscheinlichkeit auf riesen-mächtig viel Schaden! Kein Wunder also, dass wir plötzlich ganz schön zerknittert aus der Wäsche guckten und uns fürchterlich erschreckt haben. Wir beschließen, ab jetzt wieder mit offenen Augen weiterzuspielen!

Wie erhofft erreicht der Templer kurze Zeit später eine gemäßigtere Klimazone, wo die klammen Finger langsam wieder beginnen, taktile Reize ans Großhirn zu übermitteln.
Wunderbar! Ab hier gibt´s die Raptoren! Hier noch in Eis-Form, später dann als Dschungel-Ausgabe, die die "Raptorenzähne" http://titanquest.4fansites.de/relikt-1106-1.html verlieren, die, mit ein bisschen Glück als Vervollständigungsbonus +20% Schaden gewähren.
Der Templer aktualisiert dann kurz die Nebenquest mit den verschwundenen Waffen, die uns unweigerlich zu Bramanu führen wird und muss kurz darauf schon wieder ins schneebedeckte Hochgebirge aufsteigen. Wir können das Knirschen des bitterkalten Schnees unter den dünnen Sohlen der Sandalen schon nicht mehr hören, und bei jedem Schritt arbeitet sich die eisige Kälte wieder einige Millimeter weiter an unseren nackigen Beinen nach oben.
Und dann auch noch das: Der nächste Wiederbelebungsbrunnen liegt in einer Eishöhle! Wer denkt sich denn sowas aus? Warum bloß um alles in der Welt, nimmt man keine Rücksicht auf leicht bekleidete Helden in luftigen Rüstungen?
Das Spiel meint es dann aber doch noch gut mit uns und spendiert uns einen zünftigen "Banditenhelm", der zu allem Überfluss sogar mit dem lange gesuchten Blitzwiderstand garniert ist; wenigstens ist der nun im deutlich positiven Bereich und mit einer vollständigen "Gelassenheit des Jadekaisers" wäre nun auch diese Baustelle beseitigt. Der "Donnerschlag" wird nun nicht mehr gebraucht.
Nach der Aktivierung des strategisch günstig gelegenen Wiederbelebungsbrunnens geht`s anschließend in die Höhle hinein, in der die Neandertaler-Helden ihren Unterschlupf gefunden haben.


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Dafür spendiert sich der Templer dann seit langer Zeit wieder eine "Schnelle Erholung", denn Heldenmonster hauen gewohnheitsmäßig immer etwas heftiger drauf und nach einer unliebsamen Überraschung steht uns momentan nun wirklich nicht der Sinn!


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Während wir uns notgedrungen zunächst mit den überaus aufdringlichen und hektischen Neandertaler-Helden herumbalgen müssen, traktieren uns aus dem Hintergrund sogenannte Neandertaler-Knochenzauberer mit einer Art Energieentzugszauber.

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Diese Zauber leeren im Handumdrehen unsere komplette Energieleiste und verhindern dadurch, dass wir den "Phantomschlag" einsetzen. Wenigstens zeigt sich die "Trance des Zorns" davon unbeeindruckt, die ebenso aktiv bleibt, wie auch der "Kampfdurchblick". Weiterhin aktiviert sich "Adrenalin" und genauso das "Störfeld" in gewohnter Weise auch ohne Energievorrat und zum Glück funktioniert ebenso die "Psi-Berührung" scheinbar unbeeinträchtigt weiter. Na, da sind wir ja nochmal mit einem blauen Auge davongekommen, denn ohne die Trance und den "Kampfdurchblick" mitsamt seinen wertvollen Erweiterungen würden wir ziemlich alt aussehen!

Bevor sich der Templer dann mit den Barmanus beschäftigen wird, sollte er tunlichst noch etwas Feintuning an seiner Ausrüstung vornehmen; die Eismeteoriten und so...; bei der großen Gegneranzahl wohl ohne besondere Kniffe nicht zu überleben!


to be continued...
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Beitrag von Lacya » 23.10.2016, 07:27

Kurzupdate:


Der Templer hat sich kurz um die Barmanus gekümmert und kann jetzt beruhigt weiterziehen, denn er hat die Nebenquest doch noch geschafft.

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Gut, die eine oder andere "nette" Keule ist auch noch dabei abgefallen, aber verwenden werden wir die nicht. Wir bleiben lieber bei einem Speer.

Ich gebe ja zu, dass der Templer sich extra für diese Gegner etwas neu einkleiden musste, aber anders hätte er die Barmanus auf "massbosses" wohl nicht bezwingen können. Ausserdem habe ich ihm kurz entschlossen den "Trotz" http://titanquest.4fansites.de/mv_trotz.php aus "Neuer Mut" spendiert, um die ganze Sache etwas zu "beschleunigen".

In natura und in Farbe sieht das dann so aus:

https://youtu.be/tLmA-nAFsLM

Mittlerweile ist der Templer jedoch bereits wieder mit der bewährten, "alten" Ausrüstung unterwegs. Das ist auch "ehrlicher", denn wir wollten ja eigentlich rein "selffound" spielen, nur für diesen "Spezialgegner" ging das halt eben nicht; da hätten wir ihn wohl lediglich als einzelnen Gegner geschafft.


to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 24.10.2016, 06:33, insgesamt 1-mal geändert.
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