Verfasst: 20.08.2016, 18:14
Kurzupdate:
Von den "Ebenen des Gerichts", also vom Portal "Oberstadt der verlorenen Seelen", stiefeln wir weiter. Wir haben jede Menge Nebenaufträge angenommen, damit uns die Zeit nicht so lang wird und wir unterwegs nicht zuwenig Herausforderung haben.
Als wir so unseres Weges ziehen ermuntert uns das Spiel gleich ´mal mit den Heldenausführungen der Furien. Wir sind dermaßen überrumpelt, dass wir beinahe den Löffel abgeben. Darauf waren wir nun überhaupt nicht vorbereitet. Wir wollen eine "Realitätsstörung" loswerden und bekommen mitgeteilt, dass wir dafür nicht genug Energie haben! Dammned! Wo ist die bloß geblieben? Gerade eben war der blaue Balken doch noch voll!
Eilig verabreichen wir uns ein blaues Tränklein und werden unseren Zauber doch noch los.
Natürlich ist es mit diesem einsamen Zauber allein noch lange nicht getan! Wir müssen noch ewig und drei Tage auf den Damen rumkauen bis auch die letzte von ihnen das Herumgeflattere einstellt und zu Boden sinkt.
Nachdem wir nun nach einigem Hin und Her diese Klippe doch noch erfolgreich umschifft haben, kriegen wir im nächsten Haufen mit den Furien des Rätsels Lösung mit der verschwundenen Energie präsentiert:
Die "Schreie" der Furien-Matriachinnen, dargestellt durch die verschwurbelten Bläschen, lähmen nicht nur und teilen Schaden aus, nein, die ziehen uns auch Energie ab und genau deshalb wird die Energieleiste bei öfteren Schreiattacken recht schnell geleert. Ist mir bis heute noch garnicht aufgefallen!
Zügig hacken wir uns weiter durch die Lande, treffen das erste Mal auf Machae-Dämonen, die ihre Karawane erfolglos verteidigen und entreissen einigen Frostempusas ihre Froststeine. Einen davon benötigen wir wieder für Hades´ Schatzkammer.
Die Frostempusas wollen uns mit ihren Eisgeschossen natürlich vereisen, was ihnen auch gelingt, sobald wir von einem Schneeball getroffen werden, jedoch wir tauen auch genaus schnell wieder auf, wie wir vorher zum Eiskristall erstarrt sind! "Eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_kampfdurchblick.php macht´s möglich; jedoch nur, wenn "Kampfdurchblick" vorher auch zuverlässig aktiviert wurde!!!
Natürlich kontaktieren wir ebenfalls den dämonische Überläufer, der uns dann auch gleich als Handlanger anheuert und treffen hinter der nächsten Biegung, sozusagen zum Eingewöhnen, auf die versammelten Machae-Heldenmonster.
Was dabei besonders positiv überrascht, ist die Tatsache, dass die Nahkämpfer zwar immer mit einem Affenzahn angerauscht kommen und mit einem Riesenzirkus wild fuchtelnd auf den Templer losgehen, ihn jedoch nur in den seltensten Fällen mit ihren Waffe überhaupt treffen.
Die stellen also für den Templer erstmal keine ernstzunehmende Gefahr dar. Weitaus gefährlicher präsentieren sich da schon die Bogenschützen und dabei sind die Heldenausführungen wirklich richtig gefährlich!
und:
Zum Glück lassen sie sich durch die Realitätsstörung sogar versteinern und so bleibt uns im Falle eines Falles immer noch die Möglichkeit, einen ruhmreichen Rückzug anzutreten. Man sollte halt generell einfach aufpassen, dass man nicht in eine Position hineingedrängt wird, in der man von allen Seiten mit Pfeilen gespickt werden kann, sondern wenigstens den Rücken immer frei hat. Das geht immer noch am besten, indem man beginnt, zuallererst die Bogenschützen vom Rand einer Gegnergruppe "abzuarbeiten" und die Angriffe der bremsigen Nahkämpfer einstweilen unbesorgt ignoriert, da die ohnehin momentan nur für den geringsten Schadensanteil verantwortlich sind. Während man sich also zuerst um die Fernkämpfer kümmert, braten die Nahkämpfer, die einem an der Hacke kleben, ohnehin langsam und genüsslich in der Elektrobrandstrahlung von der "Trance des Zorns" vor sich hin.
Ein paar Meter weiter treten wir "Kondor, dem Mächtigen" in den Hintern und zwar so mächtig, dass er anschließend gar grässlich mächtige Schmerzen am gesamten Körper haben wird und ermöglichen dem gutherzigen Admetus dadurch die Flucht aus seiner Gefangenschaft.
Der hier war mit einer "Arkadionischen Gerechtigkeit" http://titanquest.4fansites.de/items_1869.html ausgerüstet; geholfen hat sie ihm allerdings auch nicht wirklich.
Gleich darauf werden wir zum Höhlenforscher und erkunden die "Höhle des Flüsterns". So ganz leise geht es dabei aber nun doch nicht zu, denn der Lärm, den der epische Kampf in diesen Gewölben verursacht, hat mit Flüstern nun herzlich wenig gemein.
Wir finden einen "Lar" und einen "Wumms"; der "Wumms" wird verhökert, der "Lar" darf bleiben.
Die Albinospinnen lassen sich durch die "Realitätsstörung" sehr gut versteinern und die kleinen Spinnen fallen noch während der Versteinerungsdauer in sich zusammen.
Schade nur, dass das bei der "Aufgeblasenen" nicht so einfach funktioniert! Die wird zwar ebenfalls versteinert, jedoch nur extrem kurz und Schaden nimmt sie durch diesen Zauber fast keinen. Wir sind also wieder ´mal auf unseren Linke-Maustaste-Primärangriff angewiesen.
Solange noch alle vier Riesenspinnen am Leben sind, müssen wir ganz schön aufpassen, dass wir immer einen Finger am Heiltrank haben.
Unsere Verteidigungsqualität ist eben gerade so ausreichend, dass wir mit jedem Schlag der Spinnen nicht soviel Schaden kassieren, als dass es uns umbläst. Erst als dann das erste Kerbtier zusammensackt wird´s langsam etwas übersichtlicher und wir können es etwas weniger hektisch angehen lassen.
Der Lohn der Angst besteht aus "Psyches Spiegel", den wir selbstverständlich bei der dafür bestimmten Quest einsetzen und damit Orpheus den Weg aus der Gefangenschaft ebnen. Was sind wir heute wieder gut zu allen!
Aber halt! Wir haben da noch ein klitzekleine Kleinigkeit zu erledigen, bevor wir uns auf´s Sofa legen dürfen. Wir sollen ja noch die Dämonenschriftrolle erbeuten und bevor wir uns bei einem Neustart wieder durch das gesamte Gebiet durchschnetzeln dürfen, da erledigen wir die Sache halt gleich. Also nochmal den Speer geschliffen und die Rüstung eingeölt und drauf auf die Dämonen. Keres, Machae und Empusas brennen ein wahres Feuerwerk an geballter Vernichtungskraft ab. Wir rennen zwischen den verschiedenen Ansammlungen von Bogenschützen, Hexenköniginnen und Empusas hin und her und zünden in den jeweiligen Hotspots unsere "Realitätssörung", immer eine Riesenschlasse an wild gestikulierenden Nahkämpfern im Schlepp.
Langsam lichten sich die Reihen der Gegner und es wird insgesamt etwas übersichtlicher, sodass wir uns gezielt um einzelne Gegner kümmern können. Letztendlich wird es dann ganz still im Dämonenlager und nur die Flügel der dahingemetzelten Empusas schaukeln träge in der sanften Brise.
Da kommen auch schon die Dämonenboten mit ihrer Eskorte um die Biegung geschlichen!
Der Widerstand ist schnell gebrochen und die Schriftrolle gehört uns. Was bleibt also noch zu tun? Wir schlendern noch eben schnell weiter zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen und marschieren nach dessen Aktivierung zurück zu unserem dämonischen Auftraggeber. Der bekommt von uns die gewünschte Nachricht und wir von ihm einen feuchten Händedruck.
Für jetzt haben wir genug Blut fließen lassen; für heute reicht´s dann damit auch wieder.
to be continued...
Von den "Ebenen des Gerichts", also vom Portal "Oberstadt der verlorenen Seelen", stiefeln wir weiter. Wir haben jede Menge Nebenaufträge angenommen, damit uns die Zeit nicht so lang wird und wir unterwegs nicht zuwenig Herausforderung haben.
Als wir so unseres Weges ziehen ermuntert uns das Spiel gleich ´mal mit den Heldenausführungen der Furien. Wir sind dermaßen überrumpelt, dass wir beinahe den Löffel abgeben. Darauf waren wir nun überhaupt nicht vorbereitet. Wir wollen eine "Realitätsstörung" loswerden und bekommen mitgeteilt, dass wir dafür nicht genug Energie haben! Dammned! Wo ist die bloß geblieben? Gerade eben war der blaue Balken doch noch voll!
Eilig verabreichen wir uns ein blaues Tränklein und werden unseren Zauber doch noch los.
Natürlich ist es mit diesem einsamen Zauber allein noch lange nicht getan! Wir müssen noch ewig und drei Tage auf den Damen rumkauen bis auch die letzte von ihnen das Herumgeflattere einstellt und zu Boden sinkt.
Nachdem wir nun nach einigem Hin und Her diese Klippe doch noch erfolgreich umschifft haben, kriegen wir im nächsten Haufen mit den Furien des Rätsels Lösung mit der verschwundenen Energie präsentiert:
Die "Schreie" der Furien-Matriachinnen, dargestellt durch die verschwurbelten Bläschen, lähmen nicht nur und teilen Schaden aus, nein, die ziehen uns auch Energie ab und genau deshalb wird die Energieleiste bei öfteren Schreiattacken recht schnell geleert. Ist mir bis heute noch garnicht aufgefallen!
Zügig hacken wir uns weiter durch die Lande, treffen das erste Mal auf Machae-Dämonen, die ihre Karawane erfolglos verteidigen und entreissen einigen Frostempusas ihre Froststeine. Einen davon benötigen wir wieder für Hades´ Schatzkammer.
Die Frostempusas wollen uns mit ihren Eisgeschossen natürlich vereisen, was ihnen auch gelingt, sobald wir von einem Schneeball getroffen werden, jedoch wir tauen auch genaus schnell wieder auf, wie wir vorher zum Eiskristall erstarrt sind! "Eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_kampfdurchblick.php macht´s möglich; jedoch nur, wenn "Kampfdurchblick" vorher auch zuverlässig aktiviert wurde!!!
Natürlich kontaktieren wir ebenfalls den dämonische Überläufer, der uns dann auch gleich als Handlanger anheuert und treffen hinter der nächsten Biegung, sozusagen zum Eingewöhnen, auf die versammelten Machae-Heldenmonster.
Was dabei besonders positiv überrascht, ist die Tatsache, dass die Nahkämpfer zwar immer mit einem Affenzahn angerauscht kommen und mit einem Riesenzirkus wild fuchtelnd auf den Templer losgehen, ihn jedoch nur in den seltensten Fällen mit ihren Waffe überhaupt treffen.
Die stellen also für den Templer erstmal keine ernstzunehmende Gefahr dar. Weitaus gefährlicher präsentieren sich da schon die Bogenschützen und dabei sind die Heldenausführungen wirklich richtig gefährlich!
und:
Zum Glück lassen sie sich durch die Realitätsstörung sogar versteinern und so bleibt uns im Falle eines Falles immer noch die Möglichkeit, einen ruhmreichen Rückzug anzutreten. Man sollte halt generell einfach aufpassen, dass man nicht in eine Position hineingedrängt wird, in der man von allen Seiten mit Pfeilen gespickt werden kann, sondern wenigstens den Rücken immer frei hat. Das geht immer noch am besten, indem man beginnt, zuallererst die Bogenschützen vom Rand einer Gegnergruppe "abzuarbeiten" und die Angriffe der bremsigen Nahkämpfer einstweilen unbesorgt ignoriert, da die ohnehin momentan nur für den geringsten Schadensanteil verantwortlich sind. Während man sich also zuerst um die Fernkämpfer kümmert, braten die Nahkämpfer, die einem an der Hacke kleben, ohnehin langsam und genüsslich in der Elektrobrandstrahlung von der "Trance des Zorns" vor sich hin.
Ein paar Meter weiter treten wir "Kondor, dem Mächtigen" in den Hintern und zwar so mächtig, dass er anschließend gar grässlich mächtige Schmerzen am gesamten Körper haben wird und ermöglichen dem gutherzigen Admetus dadurch die Flucht aus seiner Gefangenschaft.
Der hier war mit einer "Arkadionischen Gerechtigkeit" http://titanquest.4fansites.de/items_1869.html ausgerüstet; geholfen hat sie ihm allerdings auch nicht wirklich.
Gleich darauf werden wir zum Höhlenforscher und erkunden die "Höhle des Flüsterns". So ganz leise geht es dabei aber nun doch nicht zu, denn der Lärm, den der epische Kampf in diesen Gewölben verursacht, hat mit Flüstern nun herzlich wenig gemein.
Wir finden einen "Lar" und einen "Wumms"; der "Wumms" wird verhökert, der "Lar" darf bleiben.
Die Albinospinnen lassen sich durch die "Realitätsstörung" sehr gut versteinern und die kleinen Spinnen fallen noch während der Versteinerungsdauer in sich zusammen.
Schade nur, dass das bei der "Aufgeblasenen" nicht so einfach funktioniert! Die wird zwar ebenfalls versteinert, jedoch nur extrem kurz und Schaden nimmt sie durch diesen Zauber fast keinen. Wir sind also wieder ´mal auf unseren Linke-Maustaste-Primärangriff angewiesen.
Solange noch alle vier Riesenspinnen am Leben sind, müssen wir ganz schön aufpassen, dass wir immer einen Finger am Heiltrank haben.
Unsere Verteidigungsqualität ist eben gerade so ausreichend, dass wir mit jedem Schlag der Spinnen nicht soviel Schaden kassieren, als dass es uns umbläst. Erst als dann das erste Kerbtier zusammensackt wird´s langsam etwas übersichtlicher und wir können es etwas weniger hektisch angehen lassen.
Der Lohn der Angst besteht aus "Psyches Spiegel", den wir selbstverständlich bei der dafür bestimmten Quest einsetzen und damit Orpheus den Weg aus der Gefangenschaft ebnen. Was sind wir heute wieder gut zu allen!
Aber halt! Wir haben da noch ein klitzekleine Kleinigkeit zu erledigen, bevor wir uns auf´s Sofa legen dürfen. Wir sollen ja noch die Dämonenschriftrolle erbeuten und bevor wir uns bei einem Neustart wieder durch das gesamte Gebiet durchschnetzeln dürfen, da erledigen wir die Sache halt gleich. Also nochmal den Speer geschliffen und die Rüstung eingeölt und drauf auf die Dämonen. Keres, Machae und Empusas brennen ein wahres Feuerwerk an geballter Vernichtungskraft ab. Wir rennen zwischen den verschiedenen Ansammlungen von Bogenschützen, Hexenköniginnen und Empusas hin und her und zünden in den jeweiligen Hotspots unsere "Realitätssörung", immer eine Riesenschlasse an wild gestikulierenden Nahkämpfern im Schlepp.
Langsam lichten sich die Reihen der Gegner und es wird insgesamt etwas übersichtlicher, sodass wir uns gezielt um einzelne Gegner kümmern können. Letztendlich wird es dann ganz still im Dämonenlager und nur die Flügel der dahingemetzelten Empusas schaukeln träge in der sanften Brise.
Da kommen auch schon die Dämonenboten mit ihrer Eskorte um die Biegung geschlichen!
Der Widerstand ist schnell gebrochen und die Schriftrolle gehört uns. Was bleibt also noch zu tun? Wir schlendern noch eben schnell weiter zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen und marschieren nach dessen Aktivierung zurück zu unserem dämonischen Auftraggeber. Der bekommt von uns die gewünschte Nachricht und wir von ihm einen feuchten Händedruck.
Für jetzt haben wir genug Blut fließen lassen; für heute reicht´s dann damit auch wieder.
to be continued...