Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 20.08.2016, 18:14

Kurzupdate:


Von den "Ebenen des Gerichts", also vom Portal "Oberstadt der verlorenen Seelen", stiefeln wir weiter. Wir haben jede Menge Nebenaufträge angenommen, damit uns die Zeit nicht so lang wird und wir unterwegs nicht zuwenig Herausforderung haben.
Als wir so unseres Weges ziehen ermuntert uns das Spiel gleich ´mal mit den Heldenausführungen der Furien. Wir sind dermaßen überrumpelt, dass wir beinahe den Löffel abgeben. Darauf waren wir nun überhaupt nicht vorbereitet. Wir wollen eine "Realitätsstörung" loswerden und bekommen mitgeteilt, dass wir dafür nicht genug Energie haben! Dammned! Wo ist die bloß geblieben? Gerade eben war der blaue Balken doch noch voll!
Eilig verabreichen wir uns ein blaues Tränklein und werden unseren Zauber doch noch los.
Natürlich ist es mit diesem einsamen Zauber allein noch lange nicht getan! Wir müssen noch ewig und drei Tage auf den Damen rumkauen bis auch die letzte von ihnen das Herumgeflattere einstellt und zu Boden sinkt.
Nachdem wir nun nach einigem Hin und Her diese Klippe doch noch erfolgreich umschifft haben, kriegen wir im nächsten Haufen mit den Furien des Rätsels Lösung mit der verschwundenen Energie präsentiert:
Die "Schreie" der Furien-Matriachinnen, dargestellt durch die verschwurbelten Bläschen, lähmen nicht nur und teilen Schaden aus, nein, die ziehen uns auch Energie ab und genau deshalb wird die Energieleiste bei öfteren Schreiattacken recht schnell geleert. Ist mir bis heute noch garnicht aufgefallen!
:whistle:

Zügig hacken wir uns weiter durch die Lande, treffen das erste Mal auf Machae-Dämonen, die ihre Karawane erfolglos verteidigen und entreissen einigen Frostempusas ihre Froststeine. Einen davon benötigen wir wieder für Hades´ Schatzkammer.
Die Frostempusas wollen uns mit ihren Eisgeschossen natürlich vereisen, was ihnen auch gelingt, sobald wir von einem Schneeball getroffen werden, jedoch wir tauen auch genaus schnell wieder auf, wie wir vorher zum Eiskristall erstarrt sind! "Eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_kampfdurchblick.php macht´s möglich; jedoch nur, wenn "Kampfdurchblick" vorher auch zuverlässig aktiviert wurde!!!

Natürlich kontaktieren wir ebenfalls den dämonische Überläufer, der uns dann auch gleich als Handlanger anheuert und treffen hinter der nächsten Biegung, sozusagen zum Eingewöhnen, auf die versammelten Machae-Heldenmonster.
Was dabei besonders positiv überrascht, ist die Tatsache, dass die Nahkämpfer zwar immer mit einem Affenzahn angerauscht kommen und mit einem Riesenzirkus wild fuchtelnd auf den Templer losgehen, ihn jedoch nur in den seltensten Fällen mit ihren Waffe überhaupt treffen.


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Die stellen also für den Templer erstmal keine ernstzunehmende Gefahr dar. Weitaus gefährlicher präsentieren sich da schon die Bogenschützen und dabei sind die Heldenausführungen wirklich richtig gefährlich!


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und:


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Zum Glück lassen sie sich durch die Realitätsstörung sogar versteinern und so bleibt uns im Falle eines Falles immer noch die Möglichkeit, einen ruhmreichen Rückzug anzutreten. Man sollte halt generell einfach aufpassen, dass man nicht in eine Position hineingedrängt wird, in der man von allen Seiten mit Pfeilen gespickt werden kann, sondern wenigstens den Rücken immer frei hat. Das geht immer noch am besten, indem man beginnt, zuallererst die Bogenschützen vom Rand einer Gegnergruppe "abzuarbeiten" und die Angriffe der bremsigen Nahkämpfer einstweilen unbesorgt ignoriert, da die ohnehin momentan nur für den geringsten Schadensanteil verantwortlich sind. Während man sich also zuerst um die Fernkämpfer kümmert, braten die Nahkämpfer, die einem an der Hacke kleben, ohnehin langsam und genüsslich in der Elektrobrandstrahlung von der "Trance des Zorns" vor sich hin. :wink:

Ein paar Meter weiter treten wir "Kondor, dem Mächtigen" in den Hintern und zwar so mächtig, dass er anschließend gar grässlich mächtige Schmerzen am gesamten Körper haben wird und ermöglichen dem gutherzigen Admetus dadurch die Flucht aus seiner Gefangenschaft.


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Der hier war mit einer "Arkadionischen Gerechtigkeit" http://titanquest.4fansites.de/items_1869.html ausgerüstet; geholfen hat sie ihm allerdings auch nicht wirklich.
Gleich darauf werden wir zum Höhlenforscher und erkunden die "Höhle des Flüsterns". So ganz leise geht es dabei aber nun doch nicht zu, denn der Lärm, den der epische Kampf in diesen Gewölben verursacht, hat mit Flüstern nun herzlich wenig gemein.
Wir finden einen "Lar" und einen "Wumms"; der "Wumms" wird verhökert, der "Lar" darf bleiben.
Die Albinospinnen lassen sich durch die "Realitätsstörung" sehr gut versteinern und die kleinen Spinnen fallen noch während der Versteinerungsdauer in sich zusammen.
Schade nur, dass das bei der "Aufgeblasenen" nicht so einfach funktioniert! Die wird zwar ebenfalls versteinert, jedoch nur extrem kurz und Schaden nimmt sie durch diesen Zauber fast keinen. Wir sind also wieder ´mal auf unseren Linke-Maustaste-Primärangriff angewiesen.


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Solange noch alle vier Riesenspinnen am Leben sind, müssen wir ganz schön aufpassen, dass wir immer einen Finger am Heiltrank haben.
Unsere Verteidigungsqualität ist eben gerade so ausreichend, dass wir mit jedem Schlag der Spinnen nicht soviel Schaden kassieren, als dass es uns umbläst. Erst als dann das erste Kerbtier zusammensackt wird´s langsam etwas übersichtlicher und wir können es etwas weniger hektisch angehen lassen.


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Der Lohn der Angst besteht aus "Psyches Spiegel", den wir selbstverständlich bei der dafür bestimmten Quest einsetzen und damit Orpheus den Weg aus der Gefangenschaft ebnen. Was sind wir heute wieder gut zu allen!
Aber halt! Wir haben da noch ein klitzekleine Kleinigkeit zu erledigen, bevor wir uns auf´s Sofa legen dürfen. Wir sollen ja noch die Dämonenschriftrolle erbeuten und bevor wir uns bei einem Neustart wieder durch das gesamte Gebiet durchschnetzeln dürfen, da erledigen wir die Sache halt gleich. Also nochmal den Speer geschliffen und die Rüstung eingeölt und drauf auf die Dämonen. Keres, Machae und Empusas brennen ein wahres Feuerwerk an geballter Vernichtungskraft ab. Wir rennen zwischen den verschiedenen Ansammlungen von Bogenschützen, Hexenköniginnen und Empusas hin und her und zünden in den jeweiligen Hotspots unsere "Realitätssörung", immer eine Riesenschlasse an wild gestikulierenden Nahkämpfern im Schlepp.
Langsam lichten sich die Reihen der Gegner und es wird insgesamt etwas übersichtlicher, sodass wir uns gezielt um einzelne Gegner kümmern können. Letztendlich wird es dann ganz still im Dämonenlager und nur die Flügel der dahingemetzelten Empusas schaukeln träge in der sanften Brise.
Da kommen auch schon die Dämonenboten mit ihrer Eskorte um die Biegung geschlichen!


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Der Widerstand ist schnell gebrochen und die Schriftrolle gehört uns. Was bleibt also noch zu tun? Wir schlendern noch eben schnell weiter zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen und marschieren nach dessen Aktivierung zurück zu unserem dämonischen Auftraggeber. Der bekommt von uns die gewünschte Nachricht und wir von ihm einen feuchten Händedruck.
Für jetzt haben wir genug Blut fließen lassen; für heute reicht´s dann damit auch wieder.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 27.08.2016, 12:55

Update:


"Massbosses" verdient seinen Namen zurecht, denn beim Neustart am Speicherbrunnen vor dem Nekromanteion steht der Templer dann der versammelten Heldenmonsterschar gegenüber, die die typischen Gegner in diesem Gebiet aufzubieten in der Lage sind. Leichter wird das Vorankommen dadurch bestimmt nicht, denn wir werden darüberhinaus von allen Seiten mit Pfeilen beschossen. Die Machae Meister- und Großmeisterbogenschützen meinen es richtig ernst!
Und dass sie darüberhinaus auch noch ständig ihre Position wechseln, sobald wir sie angreifen, hält uns nochmal eine gute Schippe länger auf, da wir hinter ihnen herhetzen müssen. Sobald wir dabei aber feststellen, dass sie uns mit ihren Fluchttendenzen tief hineinlocken wollen in Gebiete, in denen die Monster noch nicht auf uns aufmerksam geworden sind, brechen wir die Verfolgung sofort ab, um nicht noch mehr Aufsehen zu erregen, als wir ohnehin schon tun. Dieselbe Taktik kennen wir bereits von den konfusen Anuras und fallen nicht mehr darauf herein.
Irgendwie scheinen diese Machae-Meisterbogenschützen über einen 6. Sinn zu verfügen! Gerade so, als ob sie unsere Gedanken lesen könnten, spritzen sie vorahnungsgleich in alle Himmelsrichtungen auseinander, sobald wir in ihrer Nähe auf die Taste für die "Realitätsstörung" drücken! Naturgemäß dauert es nach dem Tastendruck noch ein kleines Weilchen, bis die "Realitätsstörung" auch tatsächlich ausgelöst wird und exakt diesen minimalen Zeitraum nutzen die Viecher dann aus, um sich eben noch schnell aus dem Wirkradius der Welle zu entfernen. Da drängt sich schon irgendwie der Verdacht der "Schiebung" durch das Spiel auf, denn dieses Phänomen tritt nicht etwa zufällig auf sondern ist die Regel! Die allermeisten Bogenschützen, die sich im möglichen Einflussbereich der "Realitätsstörung" befinden würden, entziehen sich somit der hilfreichen Versteinerung und wir müssen trotzdem jedem einzelnen von ihnen hinterherhecheln.
Einzig die aufdringlichen Nahkämpfer bleiben tapfer in unserer Nähe und lassen sich von der "Realitätsstörung" zerreissen.
Für die Hexenköniginnen der Keres und die Keres-Bogenschützen gilt übrigens genau dasselbe Verhalten. Mit rechten Dingen scheint diese Art der Vorsehung jedenfalls nicht zuzugehen!

Trotzdem gelingt es dem Templer dann doch, in mühevoller Kleinarbeit das Nekromanteion zu reinigen und die eingesperrte Priesterin zu befreien.
Nach einer Schlasse Furien-, Empusa- und Troglodyten-Heldenmonstern aktiviert der Templer den nächsten Wiederbelebungsbrunnen und sieht sich gleich der nächsten Spezies gegenüber, die auch schon mit neuen Heldenmonstern auf uns wartet.



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Der "Schrecken der Finsternus" sieht zwar bedrohlich aus, kokelt den Templer jedoch nur minimal an und seine Prankenhiebe sind jetzt auch nicht der ganz große Brüller. Viel Rauch um nichts also.
Da ist der nächste Questgegner dann schon aus einem anderen Holz geschnitzt!
In einer Höhle kriegen wir es nämlich mit etlichen "zahnlosen" "Krogs" zu tun, die die Urne mit den ascheartigen Überresten eines Titanen bewachen. Und just diese Urne sollen wir holen!
Die Krogs arbeiten mit Hieben ihrer Klauen, die wir ganz gut parieren können und die uns nicht wirklich wehtun und aber auch mit ringförmigen Wellen, die sofort Schaden anrichten und danach über die Zeit noch zusätzlichen Elektrobrandschaden hinterlassen.


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Natürlich sprechen sie nicht auf die Fähigkeitenstörung der Trance des Zorns an. Drei Krogs sind dann auch das absolute Limit, mit dem der Templer zur selben Zeit zurecht kommt.
Nach der Übergabe der kostbaren Urne streichen wir die Belohnung in Form von 2 Fähigkeitenpunkten ein. Da wir dafür momentan keine Verwendung haben, kommen sie halt zu den übrigen 9 freien Fähigkeitenpunkten dazu.

Danach ereignet sich im Großen und Ganzen eigentlich nichts mehr wirklich Bemerkenswertes. Gegner unterschiedlicher Herkunft wechseln sich ab und irgendwann erreicht der Templer den Turm des Gerichts. Natürlich starten wir nach der Eingangsetage mit den Giftbeuteldämonen das Spiel neu, damit die "Ruckelei" uns nicht den ganzen Turm hindurch verfolgt.
Wieder treffen wir auf die altbekannten Machae-Heldenmonster, die sich an entsprechender Stelle dann abwechseln mit den Heldenmonstern der Melinoe.
Zum Glück schaltet die Trance des Zorns den "Ansturm" der Klingenmaiden ab ( funktioniert ebenso wie bei den Formicidenhauptmännern ), denn damit würden sie uns immensen Schaden zufügen und so schnell könnten wir garnicht Gesundheitstränke kippen oder "Schaden-in-Leben-umwandeln", als dass wir nicht ständig sterben müssten.
Gleich darauf gibt´s den Giftstein, der sich im Besitz von Empusas befindet, die ihn natürlich sehr beharrlich mit Giftpfützen verteidigen. Na, da weiß man, woför man den Giftwiderstand braucht!


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Ansonsten sind nur noch 2 Item-Funde der Rede wert. Wir erbeuten zum Einen einen Kthonion-Schaber von einer Klingenmaid und von einem Machae-Helden einen "Homados".
Der Schaber stillt nun weitgehend unseren Energiehunger, der durch den übermäßigen Gebrauch der "Realitätsstörung" entsteht und gibt uns nochmal ein kleines bisschen "Schaden-in-Leben" zusätzlich sowie etwas Angriffsqualität; der Homados bringt unsere Angriffsgeschwindigkeit wieder auf Vordermann und wartet mit zusätzlichem Kälte- und Blitzwiderstand auf; die Lebensentzugsvergeltung dient nur der "Verzierung".

Admetus lädt uns ein, in der Abstellkammer ein kleines Päuschen einzulegen, bevor wir uns dann dem Highlight des Tages, Kerberos, zuwenden werden.
Da wir wissen wollen, wieviele Kerberose auf uns warten, sind wir beim ersten mal einfach ganz unvoreingenommen in die "Höhle des Kerberos" hineingestürmt.


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Dass das natürlich kein gutes Ende nehmen kann, das ist dem Templer schon klar!
Wir haben uns danach fest vorgenommen, auf keinen Fall zu weit in Kerberos´ Verlies hineinzutappen, um auf jeden Fall das Gitter offen zu behalten.
Der "Alptraum" wird vorgeschickt, um einige Kerberose aufmerksam zu machen, die sich in die Nähe des offenen Gitters locken lassen, wo der Templer schon auf sie wartet.
Extra für diese Biester haben wir die "Nebelkriecher" aus unserem Schrank gekramt; die werden die Vergiftungsdauer halbieren und so hoffentlich einen wertvollen Beitrag zu unserem Überleben beisteuern.


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Natürlich hat es nicht geklappt, das mit dem offenen Gittertor! Unvorsichtigerweise hat der Templer den entscheidenden Schritt zu weit hineingetan in den Gang und so gibt´s leider keinen Fluchtweg mehr. Die nächsten Minuten werden dann auch recht hektisch, denn mit einem Auge müssen wir ständig auf die Aufladezeit vom "Gesundheitstrank" schielen, um immer sofort, sobald der "Gesundheitstrank" wieder einsatzfähig ist, wieder ein neues Fläschchen mit dem roten Lebenselixier zu köpfen. Ganz unverwundbar ist der Templer leider nun doch nicht aber zusammen mit dem "Schaden-in-Leben" gelingt es uns doch, am Leben zu bleiben, auch wenn eigentlich immer mindestens drei Kerberose gleichzeitig auf uns eindreschen.


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Schließlich verziehen sich die letzten Giftschwaden und das gelbgrüne Feuer der Erdspalten erlischt. Geschafft und überlebt!
Wir putzen uns den grünen Giftschleim aus dem Gewand und wischen den hilfreichen Alptraum ab, bevor wir den Richtern gegenübertreten. Die sind froh, dass wir dem Spuk ein Ende bereiten konnten und erlauben uns natürlich, Elysion zu betreten.
Dort erwartet uns Admetus bereits; wie der uns überholen konnte, das haben wir im Eifer des Gefechtes überhaupt nicht mitbekommen! So ein Schlingel! Na, jedenfalls sind wir jetzt erstmal da und werden uns nun so richtig erholen nach all den Ärgernissen in den dunklen Gefilden der Unterwelt.

Hier gibt´s wieder eine Ausrüstungstafel mit den neuen Gegenständen an Rumpf und Kopf, sowie mit der neuen Waffe. Der Helm gewährt endlich den ersehnten Lebenskraftschadenwiderstand und gibt zusätzlich noch +1aaF.


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Selbstverständlich werden die "Nebelkriecher" im Schrank verstaut und "Athenes Kampfbeinschienen" kommen wieder dran.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 28.08.2016, 16:55

Kurzupdate:


Es tut einfach gut, in der hellen Umgebung Elysions unterwegs zu sein. Viel zu lange musste der Templer in der finsteren und düsteren Unterwelt seine Bahnen ziehen. Wir treffen hier nun zwar dieselben Gegner wieder, die wir auch schon im Hades vor der Klinge hatten, jedoch hier fühlt sich der Templer viel wohler, wenn er ihnen eins drüberbrät.
Wir machen uns daran, die Nebenquests in Angriff zu nehmen und registrieren dabei, dass auch das perfekt erscheinende Elysion bereits erste Spuren des Krieges zeigt. Umgekippte Statuen und verbrannte Vegetation legen Zeugnis davon ab, dass auch hier bereits heftig gekämpft wird.
Also beschließen wir, hier kräftig mitzumischen und zu retten, was zu retten ist.
Leider kommen wir mehr als einmal zu spät und können nicht verhindern, dass sich die eine oder andere tapfer zur Wehr setzende Seele "auflöst" und ins Nirwana entfleucht. Trotzig lassen wir keines der Monster am Leben, die dafür verantwortlich sind. Der Templer zieht eine blutige Schneise durch die Monstermassen und die Gegner fallen wir Getreide unter der Sense des Schnitters. Ein besonderes Verdienst daran trägt auch unsere neue Waffe:



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Wir haben zwar ebenfalls noch einen Khthonion-Speer erbeuten können und ihn mit einem "Herzblut der Furie" aufgewertet, der beim Schaden zwar noch eine Schippe drauflegen konnte...

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...jedoch fühlt sich der Schaber im Gesamtbild irgendwie "runder" und "stimmiger" an und deshalb bleibt der Templer eben beim Khthonion-Schaber.
Vielleicht liegt dieses "Gefühl" einfach am Vervollständigungsbonus des Reliktes, das wir in den Schaber hineingesockelt haben und wir es in Elysion eben hauptsächlich mit Dämonen zu tun bekommen haben.
Von denen erweist sich dann sie hier bisher auch am heimtückischten für den Templer, denn sie lässt unter den Füßen des Templers Blutpfützen entstehen, die uns ruck-zuck immensen Schaden durch Blutung zufügen. Da ist es jeweils dringend angeraten, sofort aus dem Wirkungsradius des Blutungsschadens herauszustürmen, sobald wir die blubbernden Blutlachen bemerken.


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Leider wirkt der Blutungsschaden solange, wie wir uns in der roten Soße befinden und unser Blutungswiderstand ist nicht vorhanden und deshalb wird es bei ihr ein ums andere Mal wirklich richtig knapp.

Erfreulich wenige Schwierigkeiten bereitet uns dagegen die Verteidigerin des Flammensteines. Da haben wir mit ausreichend Feuerwiderstand die Grundlage für unseren Sieg gelegt.


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Schon bald werden wir Hades´ Schatzkammer plündern können!

Seit wir den "Homados" tragen, müssen wir wieder besomderes Augenmerk auf die Bogenschützen legen, denn es fehlen uns nun 21% "Geschosse-ausweichen" von der "Veteranenrüstung" und unser Durchschlagswiderstand beträgt ohnehin nur 47%. Also ist es überaus ungesund, einfach stehen zu bleiben und auf die Machae-Dämonen einzuprügeln, die sich in unserer Reichweite befinden, denn während wir da so mir-nichts-dir-nichts unser Schwert kreisen lassen, werden wir aus der zweiten Reihe mit Pfeilen sowas von dermaßen gespickt, dass wir fast augenblicklich den Löffel abgeben. Da nützt dann auch ein hastig eingeworfener Heiltrank nix mehr, denn die Lebensregeneration findet langsamer statt als neuer Schaden aufläuft. Bye-bye Templer!!
Wir machen es uns deshalb ab jetzt zur Gewohnheit, wo immer es geht, Deckung zu suchen, in die die Bogenschützen ihre Pfeile hineinrotzen anstatt uns damit zu treffen. Schon interessant, wie das "Spiel" bisweilen darauf reagiert, dass "seine" Geschöpfe nicht den erwarteten Effekt auf den menschlichen Kontrahenten haben und wie das Spiel für "seine" Akteure deshalb immer wieder neue Positionen auswählt.

Wir sind leider schon wieder mittendrin in einer neuen dunklen Umgebung. Da hat der Ausflug ins "Licht" ja nicht allzu lange gedauert. Andererseits ist das nun der Hinweis, dass wir uns langsam aber sicher vorarbeiten zur Quelle allen Übels und wir dann demnächst dem Oberbefehlshaber der Monstermassen gegenübertreten werden.
Zuvor kriegen wir es allerdings noch mit einem seiner Statthalter und örtlichen Befehlshaber zu tun. Ist natürlich auch ein Dämon und verwendet, wie könnte es auch anders sein, die Schadensart, gegen den die allermeisten Helden wenig bis keinen Widerstand aufbauen: Blutung!


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Sie teilt erstaunlicherweise nicht so krass aus, wie das Melinoe-Heldenmonster "Endeis".
Gleich darauf werden wir aber dann doch auf die Bretter geschickt weil wir unvorsichtigerweise in einen Riesenhaufen normale Bluthexen hineingestolpert sind und der kumulierte Blutungsschaden hat uns umgehauen. Da haben wir aber dann ganz schön blass ausgesehen!

Jetzt trennt uns nur noch der untote Typhon vom letzten Portalstein im "Hades".
Wir waren schon in Versuchung, diesen Brocken nicht in "massbosses" aus dem Weg zu räumen, aber dazu hätten wir das Spiel `eh neu starten müssen und so probieren wir es halt doch aus dem laufenden Spiel heraus. Viel Hoffnung haben wir zwar nicht, dass wir soviele Gegner umhauen können, aber wir probieren es trotzdem!
Wir öffnen das Tor und schicken den "Alptraum" vor. Prompt brechen die Zombie-Typhons hervor und schicken sich an, sich auf den "Alptraum" zu stürzen. Der flattert natürlich zu uns zurück und wir bleiben in der Nähe des geöffneten Tores stehen. Irgendwie schaffen es einige der Untoten Typhons es doch, sich durch die für sie viel zu kleine Öffnung hindurchzuzwängen. Wir ziehen uns einige Schritte zurück und das Tor schwingt wieder zu. Wir sind mit fünf Typhons allein in der Vorhalle. Jetzt sieht´s schon etwas freundlicher aus! Wir ziehen uns zurück bis wir im Gang stehen, durch den wir in die Vorkammer hineingelangt sind. Dort können uns die Typhons natürlich nicht umzingeln weil sie einfach zu dick dazu sind und so beharkt uns immer nur ein Typhon während seine übrigen Kollegen draussen herumrandalieren.


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Der "Knochenkäfig" kann uns nicht halten!
Nach und nach erledigen wir die Typhons immer mit einem Auge auf der Aufladezeit vom Gesundheitstrank und dem Lebenskraftbalken.
Immer daran denken, den nächsten Heiltrank rechtzeitig einzuwerfen, bevor die Lebensanzeige zu niedrig ist, denn ansonsten kann der nächste Angriff auch schon das vorzeitige Ende bedeuten!

Mit dieser Taktik scheint´s ja doch zu klappen! Also holen wir uns die nächste Portion "Untoter Typhon" aus der eigentlich für den Kampf vorgesehenen Arena heraus.


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Dieses mal machen wir uns garnicht erst die Mühe, bis zum Gang zurückzuweichen, sondern probieren es an Ort und Stelle gleich beim Tor. Es funktioniert! Zwar richten die Stacheln, die aus dem Boden hervorschnellen, immensen Schaden an, ebenso wie der Atem, den Typhon ausstößt, doch der Heiltrank tut, was er am besten kann und flickt uns immer wieder erfolgreich zusammen.


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Er probiert´s halt immer wieder! Langsam müsste er es aber doch gemerkt haben, dass er uns nicht in seinen Knochenkäfig einsperren kann! "Eiserner Wille" macht´s möglich!
Wir genehmigen uns den letzten verbliebenen Typhon-Leichnam.


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Ein letztes Mal werden wir von den plötzlich aus dem Boden sprießenden Knochenspitzen überrascht und dann ist es soweit: Das Bronzetor, welches die Kampfarena eigentlich verschließen sollte, damit wir dem Untoten Typhon ausgeliefert sein sollten, ohne Möglichkeit zum Rückzug, schwingt auf. Hurra! Das ist für den Templer das Zeichen, dass nun alle Typhons endgültig das Zeitliche gesegnet haben und er die Kammer ohne Gefahr durchqueren kann, um zu Persephone zu gelangen.

Wir lösen ihre Fesseln und sie öffnet uns zum Dank den Weg, der uns hineinführt in Hades´ Palast. Das einzige, was wir aber heute noch tun werden, ist, dass wir den ersten Wiederbelebungsbrunnen im Palast aktivieren. Ausserdem freuen wir uns, dass wir nicht gekniffen haben, sondern den Mumm hatten, es wenigstens zu versuchen, es mit allen Untoten Typhons aufzunehmen.
Schade nur, dass soetwas halt nicht immer und bei jeder schwierigen Situation zum Erfolg führt. Für den Moment reicht´s aber dann auch wieder. Im Palast drinnen wird´s dann noch schwierig genug.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 02.09.2016, 20:06

Kurzupdate:


Drecksdactylen :ranting: !!
Bin mittlerweile am letzten Speicherbrunnen vor Hades angekommen und habe die Nebenquest der Hades-Generäle geschafft, aber beim dritten Erebuskristall scheint jetzt Endstation in "massbosses" zu sein, denn sobald der Templer durch das runde Portal läuft, warten gleich dahinter bereits die Dactylen und bevor ich dazukomme, irgendwas zu machen, haben die mir bereits eine Welle um die Ohren gedonnert und ich bin erstmal handlungsunfähig. Natürlich haut mich die nächste Welle dann vollends von den Socken! Ich komme halt garnicht erst dazu, überhaupt einen Dactylus in den "Mauszeiger" zu kriegen!
Bisher hatte ich immer irgendwie die Möglichkeit, mich um die Dactylen mehr oder weniger einzeln zu kümmern und die örtlichen Gegebenheiten, wie beispielsweise Treppen oder Felssäulen als Deckung vor den Wellen benutzen zu können aber bei der Kammer des dritten Erebuskristalls geht das leider nicht und man sieht die Dactylen auch nicht rechtzeitig sondern eben erst, sobald man durch dieses Tor durch ist und dann ist es eben auch schon zu spät.
Außerdem funktioniert die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" auch nicht zuverlässig :rtfm: .
Man steht direkt neben dem Mistvieh und just in diesem Moment ballert der dann eine Welle ´raus! Arrgh!
Und eine gepeinigte Seele mit dem Multibonus für ein "rituelles Medaillon" hat´s bisher auch noch nicht gegeben; und von woanders wollte ich mir auch keines "ausborgen"!

Was mir unterwegs vor den Speer gelaufen ist gibt´s nun hier:

Zuerst Gigantenheldenmonster


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Natürlich dürfen auch die Dactylen nicht fehlen! Hier krieg ich ihn mithilfe einer Treppe, die Deckung vor der Welle bot, solange er uns verfolgt hat:


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Ich hatte mir für die Dactylen folgende Taktik zurechtgelegt:
Ich wollte mit dem "Phantomschlag" die Restdistanz zu dem Mistkerl überwinden, ohne dass er mich bemerkt und demzufolge auch keine Welle auf mich abfeuern könnte und dann wollte ich, sobald ich vor seiner Nase wieder aufgetaucht wäre, seine Fähigkeit zur Welle mit der "Trance des Zorns" stören und ihn mit dem Speer in kleine Stücke hauen. War in der Theorie clever ausgedacht, hat bloß leider in der praktischen Umsetzung überhaupt nicht funktioniert! Der Grund war der, dass der Dactylus auf dem Absatz kehrt gemacht hat, als er uns wegen des "Phantomschlages" nicht mehr gesehen hat und einfach zu seiner Ausgangsposition inmitten seiner übrigen Giganten- und Dactylenfreunde zurückgelaufen ist. Sobald er dort angehalten hat, konnte ihn der Templer dann auch einholen und quasi wieder vor ihm auftauchen, um den "Phantomschlag" dann auch bei ihm anzubringen. Blöd bloss, dass der Templer zu diesem Zeitpunkt dann inmitten eines extrem angriffslustigen Mobs aus tobenden Dactylen gestanden hat, die ihn sofortestens, ohne auch nur einen Sekundenbruchteil zu zögern, mit einer wahren Wellenorgie empfangen haben, die uns dann auch instant gekillt hat. Leider hat sie auch die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" nicht davon abgehalten, uns diese vermaledaiten Wellen um die Ohren zu hauen. Also hab´ich die Taktik mit dem "Phantomschlag" auch allerschnellstens wieder aus dem Repertoire streichen müssen. Schade!!

Mittlerweile tragen wir eine "Alkynoneus-Maske" mit der Fähigkeit "Energieschild"; ich weiss zwar nicht, ob der Schild wirklich viel bringt, aussehen tut er jedenfalls schon ´mal gut!


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Und dann haben wir noch alle drei Hades-Generäle zerlegt:

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Außer etlichen Energietränken haben die uns nicht in Bedrängnis gebracht, wenn nur nicht die blöden Meisterbogenschützen gewesen wären! Die sind für etliche Grabsteine im Hades-Palast verantwortlich.
Ich hätte doch auf "Geschosse-ausweichen" setzen sollen! Hinterher ist man immer schlauer!


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General Nummer 2 spielt gerne mit Feuer; na, da ist er bei uns ja genau an den Richtigen gekommen! Der kann uns ´mal!

Bei dritten General gibt´s kein Photo, denn da hatte ich zuviel zu tun mit dem Meisterbogenschützen-Begleitkommando; obwohl, auf einen Grabstein mehr oder weniger wäre es nun auch schon nicht mehr angekommen.


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Momentan jedenfalls ist dem Templer gründlich die Lust vergangen. Den dritten Erebuskristall hätte er aber schon ganz gerne! Mal sehen...



to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 03.09.2016, 14:31, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Lacya » 03.09.2016, 06:03

Kurzupdate:


Der Templer hat sich für die Dactylen eine besondere Taktik ausgedacht; ich hab´ sie der Einfachheit halber in den vorherigen Beitrag miteingebaut!
8)
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Nala
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Beitrag von Nala » 03.09.2016, 10:09

Ja wirklich Schade. Ist aber eine tolle Idee gewesen
Bei mir merken es die Monster auch wenn ich von weitem den Phantomschlag machen will^^ Dann rennt der, auf dem ich gezielt habe weg, bevor mein Char angekommen ist und mein Char, noch im Phantomschlag drin, hinterher. Wenn das Monster dann steht, bekommt der auch gleich eine rein, nur: entweder ist man von ein paar mehr umzigelt als geplant oder aber es steht alleine da. :P

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Beitrag von Lacya » 03.09.2016, 14:25

Nala hat geschrieben:Ja wirklich Schade. Ist aber eine tolle Idee gewesen
Bei mir merken es die Monster auch wenn ich von weitem den Phantomschlag machen will^^ Dann rennt der, auf dem ich gezielt habe weg, bevor mein Char angekommen ist und mein Char, noch im Phantomschlag drin, hinterher. Wenn das Monster dann steht, bekommt der auch gleich eine rein, nur: entweder ist man von ein paar mehr umzigelt als geplant oder aber es steht alleine da. :P
"Phantomschlag" hat halt leider auch diesen blöden Nachteil, dass die Monster wieder zurücklaufen, sobald sie den Helden nicht mehr wahrnehmen. Wenn man dann Bedenken hat, wo man letztenendes herauskommt, dann breche ich den "Phantomschlag" lieber mittendrin ab.

Hab´ übrigens den epischen Hades mitsamt seinen üblen Halsabschneider-Kumpanen doch noch auf "massbosses" geschafft; da wollte ich dann doch nicht kneifen. Bericht folgt noch und für den Erebuskristall gab´s +5% auf Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit als Vervollständigungsbonus.
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Nala
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Beitrag von Nala » 03.09.2016, 17:23

Lacya hat geschrieben: ... für den Erebuskristall gab´s +5% auf Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit als Vervollständigungsbonus.
8) Den Bonus würde ich auch klaglos nehmen.^^

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Beitrag von Lacya » 04.09.2016, 07:57

Update:


Nachdem die Sache mit dem "Phantomschlag" und der anschließenden "Realitätsstörung" dann doch nicht so funktioniert hat, wie geplant, hab´ ich den "Phantomschlag" kurzerhand wieder aus dem Repertoire gestrichen und vertraue dann doch lieber doch auf die altbewährte Taktik, sich irgendwie das Gelände zunutze zu machen.
Wir gehen dazu hinter Felsen oder Treppenabsätzen in Deckung, bis die Dactylen in Reichweite der "Realitätsstörung" sind und versteinern sie damit dann kurzerhand. Zwar stellen wir sie damit kürzer ruhig, als die Versteinerung nach Skill-Angabe dauern müsste, jedoch reicht die Zeit in den allermeisten Fällen aus, um die Jungs zu töten.
Es ist halt blöd, dass sowohl die Wellen der Dactylen als auch die Feuerwalzen der "Rächer" lähmen; da kann der Lähmungswiderstand noch so hoch sein, die Lähmung wird immer aktiviert und in dieser Zeit können wir keinerlei Aktionen durchführen. Natürlich gilt das auch für sämtliche Zauber und demzufolge können wir auch keine Versteinerung benutzen, um die Biester ruhigzustellen. Stattdessen sind wir es, die ruhiggestellt wurden und von den Wellenangriffen zerschmettert werden. Vielen Dank auch!

Hier muss man halt dann wirklich sehr aufpassen, dass man sich richtig bewegt und schauen, wie sich die Dactylen und Rächer bewegen. Und man sollte tunlichst darauf achten, die Gegnerzahl immer schön niedrig zu halten!

Also Neustart und wieder "massbosses" eingeschaltet. Mit den üblichen Grabsteinen geht´s Richtung "Behüter der Seelen" und Richtung dritten Erebuskristall. Diesesmal haben wir das Riesenglück, dass hinter dem "Stargate" ("runder Durchgang", für alle die, die dieses Tor nicht mit einem "Stargate" assoziieren mögen) keine Dactylen auf uns warten, sondern nur die normalen, gelben Giganten.


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Den "Erebuskristall" hat´s bereits zerschlagen und die Reliktscherbe haben wir schon eingesackt! Man weiß ja nie, ob nicht doch noch ein Dactylus in einem nicht sichtbaren Bereich auf uns lauert und auf uns losgehen wird.

Wir sind schon ´mal einen Riesenschritt weiter. Vielleicht haben wir ja noch öfter solches Glück!
Aber bereits bei der nächsten Station, den "Herrinen der Nacht", löst sich diese Hoffnung bereits in Luft auf. Auch dort stromern etliche der gelb hinterlegten, blauen Riesen durch die Gegend.
Der Templer lockt vorsichtig die ersten Giganten mit seinem Stab an, rennt die Stufen hinauf und beseitigt die Verfolger am oberen Ende der Treppe, weit ausserhalb der Sichtweite der übrigen Strolche.


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Sobald die Empusa-Helden im Nahkampf beschäftigt werden kommen sie anscheinend nicht auf die Idee, ihre tödlichen Energieentzugsscheiben auf den Boden zu zaubern! Das machen sie nur, wenn sie nicht direkt selber auf kürzeste Distanz angegriffen werden, sozusagen nur zur Unterstützung und aus der Distanz!
Natürlich lässt es sich an dieser Stelle dann früher oder später nicht vermeiden, dass dann doch der eine oder andere Dactylus oder Rächer hinter uns her ist. Und die Biester erweisen sich ebenfalls als lernfähig! Benutzten sie vorher auch auf Treppen zumeist ihre Ringwellen, die dort dann glücklicherweise in den Stufen hängenblieben, so verwenden sie ab dieser Stelle auf Treppen ausschließlich die trichterförmigen "Schadens-Walzen", die schräg die Treppen hinauflaufen können. Hier muss man dann eben schneller laufen können als die Walze; ansonsten wird man eingeholt und erwischt. Zum Glück gibt´s am oberen Treppenabsatz aber ein Örtchen, an dem man vor sämtlichen Walzen Deckung hat! Dort muss man dann lediglich ausharren, solange bis die Dactylen kurz vor der Reichweite der "Realitätsstörung" sind, todesmutig herausstürmen, die kurze Distanz im Sprint überwinden und die stupiden, hirnlosen "Nichts-ausser-Wellen-zaubern-könner" mit einer ordentlichen "Realitätsstörung" schachmatt zu setzen.


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Langsam wird die Schar der Monster überschaubarer; an dieser Stelle haut´s den Alptraum schneller um, als er "Piep" sagen kann. Die Wellen löschen ihn schlagartig aus und fegen ihn von der Treppe.

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Den "Seelenstein" haben wir uns letztendlich schwer erarbeiten müssen und mehr als redlich verdient.
Der Templer öffnet das allerletzte Bronzetor in Hades´ Palast und stellt erfreut fest, dass der erste Giganten-mob am Fuße der Treppe wieder nur aus stinknormalen, gelben Giganten besteht. So haben wir wenigstens die Möglichkeit zu einem sicheren Rückzugsort, wenn in dem zweiten Mob etwas weiter hinten wieder Rächer und Dactylen vertreten sein sollten.
Und so kommt es dann auch tatsächlich! Die Jungs brechen die Verfolgung ab, sobald der Templer das obere Ende der Treppe erreicht hat. Dort können wir dann kurz durchschnaufen und abwarten, bis die Monster wieder ihren ursprünglichen Platz eingenommen haben und von hier aus können wir dann auch einen neuen Versuch starten, einzelne Gegner anzulocken.
Befinden sich bereits im ersten Mob nach dem Bronzetor Dactylen, dann verfolgen uns die zwar auch die Treppe hoch, kehren dort aber nicht um, sondern warten geduldig ab, bis wir wieder durch das Bronzetor hindurchtreten und empfangen uns dann sofort hocherfreut mit ihren lähmenden Vernichtungswellen. Wir wären dann hier an dieser Stelle ebenfalls chancenlos, ebenso wie an der vorher beschriebenen Stelle des dritten Erebuskristalls.
Naja, Glück gehört eben auch dazu und geblutet haben wir im Hades-Palast bereits mehr als genug.

Noch eben die beiden letzten Erebuskristalle zerdeppert und die Scherben zusammengesetzt. Es gab " +5% auf Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit" als Vervollständigungsbonus.

Wir stehen vor Hades´ Thronsaal!

Das Problem ist, dass wir nicht so einfach in den Saal hineinstürmen sollten, denn sonst würden wir durch die Kristallbarriere darin eingeschlossen werden. Die bleibt allerdings dauerhaft geöffnet, sobald der erste Hades tot ist. Also müssen wir erst einen von den Burschen umbringen und das an einem Ort, an dem uns die anderen Hadese nicht bemerken. Selber können wir niemanden auf uns aufmerksam machen ohne nicht soweit in den Thronsaal hineingehen zu müssen als dass uns die Kristallbarriere dauerhaft einschließen würde. Also muss der "Alptraum" dran glauben. Wir schicken ihn solange hinein, bis er nur einen einzigen Hades hinter sich herschleppt. An der offenen Kristallbarriere hauen wir ihn dann mit unserem Speer kurz und klein.


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Ab diesem Zeitpunkt bleibt die Kristallbarriere nun dauerhaft gesenkt und wir können den Thronsaal nach Belieben betreten und verlassen. Sehr schön!
Wir holen uns gleich den nächsten!


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Aufpassen müssen wir nur, als wir es ´mal mit zwei Hadesen gleichzeitig zu tun bekommen! Die wollten partout nicht einzeln mit uns kämpfen sondern schwebten immer im Doppelpack wie eineiige Zwillinge auf uns zu. "Hanni und Nanni" warfen gerne mit den gebündelten Lebenskraftschadenskugeln um sich und wenn man von einer solchen Riesenkugel erwischt wird, dann hift auch der Lebenskraftschadenswiderstand aus dem "geheiligten Helm", den wir von einem der zahlreichen Giganten erbeutet haben, nicht wirklich weiter. Ausweichen ist die einzige Möglichkeit und aus der Entfernung geht das auch ganz gut, denn Hades hebt seinen Arm in die Höhe, kurz bevor er so eine "Compound-Kugel" schleudert und kündigt sein Vorhaben damit an; dumm nur, dass er solche Kugeln auch zaubert, wenn wir ihn bereits in einen Nahkampf verwickelt haben und dann gelingt es leider nicht immer, noch rechtzeitig auszuweichen. Peng! Der nächste Grabstein! Jedoch lange nicht so ärgerlich wie der Tod gegen einen Dactylus, denn hier haben wir immer eine relle Chance auf ein Ausweichmanöver.


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Bloß weg!


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Einen "Herrn der Fürsten" gab´s ebenfalls!


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Auch der "Alptraum" leistet seinen, wenn auch bescheidenen, Beitrag.


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Der Templer hat die einzelnen Essenzen dann lieber immer sofort geöffnet. Man weiss ja nie, ob man später noch dazu kommt, falls man es im weiteren Verlauf dann nicht mehr schaffen sollte, die Hadese zu "vereinzeln".

Schließlich hat es dann aber doch hingehauen! Nach ermüdenden, oft auch fehlgeschlagenen, Versuchen, der Hades-Landplage Herr zu werden, bäumt sich der letzte Hades-Geist dann ein letzte mal auf und zerfällt!
Persephone zeigt sich höchst erfreut und der Templer darf nach "legendär" weiterziehen.

Bevor wir die nun herrenlos gewordene Schatzkammer von Hades untersuchen, gibt´s eine Ausrüstungstafel, in der einzig der Helm ausgetauscht wurde und extra für Hades´ Lebenskraftschadensangriffe ein "geheiligter Helm" ist.
Mittlerweile ist wieder die "Alkynoneus-Maske" auf dem Kopf, in die der Templer ein "Albinospinnennetz" hineingesteckt hat, da er den Vervollständigungsbonus " 16% Durchschlagswiderstand" gegen die Machae-Meisterbogenschützen im Hades-Palast gerade gut gebrauchen konnte.


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Also oft genug gestorben ist der Templer nun wirklich! Anders ausgesehen hätte es sicherlich mit einem "rituellen Amulett" und der einen oder anderen "gepeinigten Seele" mit dem wunderbaren Vervollständigungsbonus, aber ich wollte einfach ´mal sehen, ob man auch ohne diese Gimmiks klarkommt und auf "Giftbeutel-dämonen"-farmen hatte ich nun wirklich keine Lust; da reicht es mir noch vom "Gebeinmeister"!
Es geht also auch ohne, einzig man muss halt schon bereit sein, einiges einzustecken und das Frustrationspotentiel und die Leidensfähigkeit sollten beide schon auch recht hoch sein.
So! Für den Moment lassen wir gut sein! Erholen kann sich der Templer dann wieder im "legendären" Griechenland.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 09.09.2016, 18:19

Kurzupdate:


Wie erwartet schickt die Geschichte den Templer, ebenso wie in den vorherigen Schwierigkeitsgraden auch, zunächst nach Helos.
Die dortigen Satyren und Wildschweine, mit denen wir es zunächst zu tun bekommen, erwecken beim Templer längst vergessen geglaubte Erinnerungen an harmlose Kloppereien in einem Pfadfinderferienlager, so wenig fordernd und so einfach zu bewältigen sind sie.
Die Gegner fallen zumeist bereits nach dem zweiten Stich mit dem Speer und die Wildschweinreiter sind die einzigen, auf die man etwas mehr aufpassen muss.
Da merkt man die nochmals reduzierten Primärwiderstände dann schon.
Einzig der Kältewiderstand liegt immer noch bei 80%; schade nur, dass momentan nur wenige Gegner auch wirklich mit Kälteschaden hantieren. Die meisten Magier sind momentan Feuermagier und verteilen demzufolge großzügig Feuerschaden unter´s Volk.
Richtig drastisch wird das dann beim Questschamanen, oder besser gesagt, bei den Questschamanen, die wir im Auftrag des Dorfältesten beseitigen sollen. Wie immer bei Bossen wirkt hier die Versteinerung nicht die Bohne und einmal aufgeschreckt und alarmiert, versuchen die Ziegenböcke uns einzukesseln und von allen Seiten mit Feuerangriffen zu erwischen. Wir spurten immer feste rein in die größten Gegneransammlungen, hauen eine Realitätsstörung ´raus und ziehen uns hakenschlagend zurück, solange bis die Realitätsstörung wieder aufgeladen ist.
In den Infight geht´s erst dann, wenn die Schamanenanzahl überschaubar geworden ist.
Einige sehenswerte grüne Stäbe fallen im Laufe der verschiedenen Besuchsfeste bei den Questschamanen ab, worunter ich diesen hier für ziemlich originell halte:


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Schließlich hat sich der Templer an diesem Gegner ausreichend abgearbeitet und zieht weiter.
Selbstverständlich erwarten uns die vertrauten Heldenmonster aus der Sippe der Satyren in Form von diversen Bogenschützen und Magiern, wovon Algos Frostwind der einprägsamste ist, da er mit seinem "Zauberbrecher" unsere Auren abschaltet und unsere Energieleiste im Handumdrehen leersaugt. Zuert müssen also diese Kameraden dran glauben, bevor der Templer anschließend ein Energietränklein schlürft und sein Auren wieder anknipst. Erst danach geht´s weiter und wir erfreuen die übrige Monsterschar mit unserer Anwesenheit und unseren Willkommensgrüßen.
Glücklicherweise zeigen sich auch die Heldenmonster nicht immun gegenüber der Versteinerung aus der Realitätsstörung und halten tapfer still wenn wir sie mit Schild und Speer bearbeiten.
Erstaunlich früh im Spiel tummeln sich ebenfalls in "legendär" die Wildschweinmenschen im Gelände und auch deren Heldenmonster lassen sich prima versteinern. Da nützt ihnen auch ihr "Neuer Mut", den sie in die Umgebung tuten, herzlich wenig. Ruck-zuck ist die Rübe runter!

Der zweite Wiederbelebungsbrunnen kommt in Sicht. Kurz davor steckt der Templer seine Nase in die erste Höhle, auf die er trifft. Dort soll er Tellis aus den Fängen etlicher Satyren befreien. Die Magier dort fahren gleich ganz schweres Gerät auf um den Templer zu stoppen:


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Zügig lassen wir sämtliche Gegner in der Höhle über die Klinge springen und sehen zu, dass wir weiterkommen.
Wir wollen es uns nämlich nicht nehmen lassen, die allererste Gelegenheit auf Toxeus´ Erscheinen zu erreichen. Leider ist er auf dem Friedhof nicht anwesend; lediglich einige andere Skeletthelden tummeln sich dort. Bei denen funktioniert Schaden-in-Leben nicht wie bei lebenden Kreaturen, sondern wir gewinnen lediglich einen stark reduzierten Lebensbetrag zurück, sodass wir dann doch auf ein oder zwei Heiltränke zurückgreifen müssen.
Schon wieder ein Speicherbrunnen! Da haben es die Entwickler aber sehr gut gemeint!

Danach gibt´s fürs erste keine neuen Höhepunkte mehr; lediglich eine Harpienheldin flattert dem Templer aufgeregt um die Ohren; sie vergiftet uns ein bisschen und wir schlitzen sie dafür ein bisschen mit unserem Speer auf. Jeder tut halt das, was er am besten kann.

Weil´s so schön ist und ich´s zufällig mitbekommen habe: Der "Energieschild", "Adrenalin" und das "Störfeld", alle drei passiven Fähigkeiten sind ´mal gleichzeitig aktiv:

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Ohne Toxeus bei seinem nächstmöglichen Erscheinungspunkt bei den Ruinen und verfallenen Tempeln etwas abseits der Straße zu treffen, erreicht der Templer schließlich Sparta.
Dort gibt´s gleich die nächsten Aufträge für uns. Es erwartet uns der erste richtige Bossgegner und mit ihm betreten neue Monster in Form von Zentauren die Bühne. Gerade die Bogenschützen, in diesem Fall Waldläufer genannt, nerven, denn sie hexen uns "Beutestudium" an den Hals. Jeder, der schon ´mal "Jagd" gespielt hat, weiß um die Gefährlichkeit dieses Zaubers und gerade deshalb sind wir besonders auf der Hut, sobald wir das Grüne Auge über unserem Kopf registrieren. Lieber ´mal ein paar Schritte zurückweichen, bevor wir überwältigt werden.
Wir haben zwar mit dem "eisernen Willen" eine Fähigkeit zur Verfügung, die unsere Gefangenschaftsdauer in den Fangnetzen der Fallensteller reduziert, jedoch nicht auf Null absenkt, sodass wir trotzdem immer einen kurzen Augenblick im Netz gefangen sind und nicht so einfach flüchten können. Durch mehrere, geschickt nacheinander geworfene Netze kann es dann schon passieren, dass der Templer dann doch längere Zeit an einem Ort festgehalten wird und wenn er in diesem Zeitraum dann ein "Beutestudium" verpasst bekommt, tja dann war es auch schon ´mal verdammt eng. Zum Glück kam das nicht zu oft vor und wir konnten uns immer wieder gerade noch so eben rechtzeitig in Sicherheit bringen! Uff! Glück gehabt!

Wenigstens sind in Nessus´ Umgebung keine fiesen Beutestudiumszauberer und Netzakrobaten vertreten!

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Ein paar sinnfreie "Reiterschilde" gab´s zu bestaunen und als Belohnung einen einzigen, traurigen Fähigkeitenpunkt, den uns der adipöse General Leonidas mit auf den Weg gibt. Na, da dürfen wir ja weinen vor Glückseligkeit. Wenn wir schon nicht angemessen entlohnt werden, da belohnen wir uns halt selber und besuchen Nessus sicher noch einige Male mehr; mal sehen, ob wir nicht noch das eine oder andere brauchbare Item an Land ziehen können.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 11.09.2016, 07:52

Update:


Als ich mir mal wieder so überlege, was ich wohl mit den Fähigkeitenpunkten sinnvolles anstellen könnte und mir relativ gelangweilt die Fähigkeitentafeln ansehe, da fällt es mir wie Schuppen aus den Haaren!
Neben der "Trance der Empathie" aus "Traum" gibt´s ja auch noch die Erweiterung "Trotz" aus "Neuer Mut" und diese beiden Fähigkeiten strotzen nur so vor Schadensreflektion! Die Trance ist dauerhaft, "Trotz" ist leider nur temporär und an die Dauer von "Neuer Mut" gebunden, die da gerade ´mal lausige 10 Sekunden beträgt. Beide am Cap versprechen zusammen 160% Schadensreflektion, d.h. die Verursacher jeglichen Schadens erleiden selbst den 1,6-fachen Schaden zurück, den sie auf den Templer wirken.
Durch Ausrüstungsteile lässt sich dieser reflektierte Schaden sogar noch erhöhen; ich denke dabei z.B. an diesen Ring: http://titanquest.4fansites.de/items_1074.html oder an das Schild-Präfix "des Triumphators...", wobei es wahrscheinlich noch weitere Items geben wird, die ebenfalls fixe Reflektionsprozentsätze "im Gepäck" haben.
Gut! Haben wir schon ´mal die Schadensreflektion! 80% am Cap durch die Trance sind uns dauerhaft sicher plus die Reflektion durch Items. Aber auf die Schadensreflektion durch "Trotz" wollen wir keinesfalls verzichten! Die dauert nur 10 Sekunden und hat jedoch eine Aufladezeit von 45 Sekunden. Wir verzichten also über einen Zeitraum von 35 Sekunden auf einen Riesenanteil möglichen reflektierten Schadens. Die Lösung heisst demzufolge Aufladezeitverkürzung!
Die notwendige Aufladezeitverkürzung erreicht unser Templer durch diese beiden Items: "Yuyas Tracht", in unserem Fall mit -29% Aufladezeitverkürzung und mit der "Spurenleserkapuze", hier mit -39% Aufladezeitverkürzung, was zusammengenommen -68% Aufladezeitverkürzung bewirkt und es uns somit ermöglicht, "Trotz", ja überhaupt den "Neuen Mut" und die "Inspiration" dauerhaft am Laufen zu halten.

Ganz selbstverständlich, sozusagen als "Abfallprodukt" der Aufladezeitverkürzung für die dauerhafte, hohe Schadensreflektion können wir nun ebenfalls die "Schnelle Erholung" http://titanquest.4fansites.de/mv_schnelle_erholung.php ununterbrochen aufrecht erhalten. Die Aufladezeit für sie beträgt zwar 60 Sekunden, jedoch die "Schnelle Erholung" hält auch für 45 Sekunden an und deshalb erlaubt die Aufladezeitverkürzung von 68% es dem Templer ebenfalls, sie dauerfaft angeschaltet zu haben. Das entscheidende an ihr ist die Reduktion der Schildregenerationszeit. Das bedeutet, dass ein Wert von -100% Schildregenerationszeit es erlaubt, jeden Schaden zu blocken, egal in welchem Zeitabstand er anfällt, und erst garkeinen Schaden mehr zum Spieler durchdringen zu lassen! Tja, funktioniert aber nur dann, wenn die Blockchance ebenfalls bei 100% liegt!! Jeder Schild bringt von Haus aus eine feste Blockchance mit, also eine Wahrscheinlichkeit, mit der Schaden blockiert und damit vom Spieler ferngehalten wird. Liegt also die Blockchance ebenfalls bei 100%, dann wird ein ankommender Schaden bis zum angegebenen, geblockten Schadenswertes des Schildes, ganz einfach vom Spieler mit 100% Wahrscheinlichkeit und damit auf jeden Fall, abgehalten!

Haben wir also einen Schild mit 51% Wahrscheinlichkeit auf 700 geblockten Schaden, dann haben wir mit der "Schnellen Erholung" am Cap -90% Schildregenerationszeit; die fehlenden 10% auf 100% holen wir uns mit einem "Schildkrötenpanzer", den wir in den Schild hineinsockeln. Der erhöht nebenbei auch noch die Blockchance (vom Spiel als "Schildblock" bezeichnet). "Schnelle Erholung" erhöht diese Blockchance ebenfalls um 25% am Cap und den Rest der fehlenden Prozente auf insgesamt 100% "Schildblock" holen wir uns über die Erweiterung "Konzentration" http://titanquest.4fansites.de/mv_konzentration.php vom "Kampfdurchblick".

Fazit der Rechnerei: Solange "Schnelle Erholung" aktiv ist, vermeiden wir mit diesem besagten Schild ganz einfach jederzeit 700 Schaden! Ist doch toll!
Und wie zufällig hat dieser Schild auch noch 10% Schadensreflektion! Besser geht´s ja garnicht! Passt wie Faust auf Auge!

Also diese drei Items sind sozusagen gesetzt; Helm, Torsorüstung und der Schild.
Für den Energiehunger der Fähigkeiten trägt der Templer einen Onager http://titanquest.4fansites.de/items_1456.html ; zufälligerweise erhöht der auch die Lebensregeneration. Nett, denn die wird durch "Adrenalin" noch gesteigert und durch "Neuen Mut" ebenfalls kräftig unterstützt.

"Adrenalin" und "Störfeld", beides Fähigkeiten, die durch Schadennahme des Spielers erst ausgelöst werden können, werden entgegen der Vermutung trotzdem nach wie vor ausgelöst und sind scheinbar nicht beeinträchtigt! Ist ja unglaublich! Aber wahr!!

"Schaden-in-Leben" umwandeln braucht der Templer nun nicht mehr, denn dafür hat er den "Neuen Mut".
Das Artefakt gibt +1 aaF der "Verteidigung"; ansonsten sorgen halt irgendwelche "Steinbinderstulpen" für die obligatorischen +3aaF. Ich war eben nur zu faul, bessere herauszusuchen.
Ansonsten gibt´s noch genügend freie Ausrüstungsplätze, die man mit sinnvolleren Items bestücken kann, als sie bei mir dran sind, aber das alles war, wie gesagt, nur zum "Ausprobieren" dran, was halt eben mit "Reflektion" so geht.
Mittlerweile prügelt sich der Templer wieder ganz "normal" mit einer Keule durchs Leben!


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Die Elementarwiderstände werden durch "Trotz" entsprechend gut abgedeckt; Durchschlags- und Giftwiderstand ließen sich mithilfe der Steinbinderstulpen auf Vordermann bringen.
Die Ausrüstung, wie gesagt, nicht optimal in Bezug auf die Ringe, das Amulett ( http://titanquest.4fansites.de/items_1274.html wäre bestimmt besser) und die "Steinbinderstulpen" ; da auch noch zu suchen, war mir, ehrlich gesagt, zu aufwändig, da ich nur ganz kurz "auf Reflektion" spielen wollte.


"Verteidigung"

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Mit "Neuem Mut" samt Erweiterungen und der "Schnellen Erholung";


"Traum"

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Mit "Trance der Empathie" anstatt "Trance des Zorns"; die "Realitätsstörung" ist eher kontraproduktiv, da Monster, die versteinert sind, nicht auf uns herumprügeln können und sich somit nicht selber umbringen können! Eher dafür gedacht, Zeit für einen Rückzug zu haben, sollte es vielleicht doch irgendwo ´mal eng werden; ausserdem dauert es bisweilen schon einige Zeit, bis die lieben Freunde sich selbst ausgeknockt haben und da hilft die "Realitätsstörung" dann doch ein bisschen mit. Die "Psi-Berührung" kann man getrost weglassen, da wir nicht mehr selber zuhauen wollen und der Onager eh viel zu wenig ausrichtet. Ebenso ersatzlos gestrichen wurde aus selbigem Grund "Pulverisieren" aus der "Verteidigung".

Und so spielt sich der Reflektions-Templer gegen den "massbosses"-Nessus auf "legendär":

https://youtu.be/s6rxI-oSpOI
(Bisweilen scheint dessen "Todesschlag" dann doch durchzudringen!)

Ach ja! Fast vergessen: Der Alptraum reflektiert dank der Reichweite der Trance und dank des Radius vom "neuen Mut" genauso wie der Templer und profitiert ebenso von den übrigen Wirkungen vom "neuen Mut" samt dessen Erweiterungen.

So, ab jetzt aber wieder in der "altbewährten" Spielweise!


to be continued....
Zuletzt geändert von Lacya am 27.10.2016, 06:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Lacya » 17.09.2016, 17:43

Update:


Nachdem Nessus einige Male dran glauben musste, wurde es dem Templer dann irgendwann langweilig, immer dieselben Gesichter zu sehen und er machte sich dann doch an die Weiterreise.
Bis Tegea gab´s die landestypischen Monster in der "legendär"-entsprechenden Levelung. Die Nahkämpfer richten bis auf die Harpyien und die Krähen wenig bis keinen Schaden an. Ich schieb´s ´mal auf die bestehende Verteidigungsqualiätät.
Toxeus blieb uns bis Tegea erspart, dafür bereiten die Untoten dem Templer erwartungsgemäß zunehmend Unbehagen, denn bei denen lässt sich weniger Schaden durch den lifeleech abfangen, sodass es bisweilen schon auch den einen oder anderen Heiltrank geben darf.
Mittlerweile tragen wir "Peleus Aschespeer" http://titanquest.4fansites.de/items_1662.html wegen dem Durchschlagswiderstand und dem doch recht ansehnlichen Schadensoutput. Erhalten haben wir ihn von einem Zentaurenheldenmonster kurz vor Tegea.
Die vergiftete Quelle hinter Tegea besucht der Templer dann wieder einige Male mehr; vielleicht würde er ja dort einen Todesweberschild mit guten Affixen auftun. Leider hat sich diese Hoffnung binnen vier Versuchen nicht erfüllt und wir ziehen unverrichteter Dinge weiter.

Dazu schlüpft der Templer kurzerhand wieder in die "Reflexionsklamotten" und besucht jene Lokalitäten in der Umgebung, an denen Toxeus regelmäßig aufzutauchen pflegt. Auf dem Friedhof ist er noch nicht vertreten, jedoch bereits im Wäldchen dahinter stürzt sich dieses grün schimmernde Ungeheuer auf den Templer. Ich stelle mir gerade seine überrascht aufgerissenen Augen vor, als er feststellen muss, dass seine Angriffe am Schild des Templers wirkungslos abtropfen und er stattdessen an seiner eigenen Medizin, nämlich der Schadensreflektion, zugrunde geht. Herrlich! Die Vorstellung entschädigt für so manchen Tod, den wir vorher durch ihn hinnehmen mussten. Da wir diesen Angstgegner nun aus dem Weg räumen konnten wechseln wir flugs wieder die Ausrüstung und spielen als Nahkämpfer weiter, denn da geht das Monster-umnieten wesentlich schneller!
Und jetzt, da wir nichts mehr befürchten müssen, da Toxeus bis zu einem Neustart nicht mehr auftauchen kann, spielen wir auch gleich weiter.

Von Megara aus kloppt der Templer die drei untoten Prinzen zurück in die Steinzeit und hobelt kurz danach den Polyphems die Planken rund.


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Alle auf einmal schaffen wir nicht und deshalb unterteilen wir die Party einfach in mehrere Nebenschauplätze.


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Anschließend bergen wir die verlorengegangenen Kisten. Sonst gab´s da öfter guten Schmuck zu finden; schade, heute kullert da nur gelbes Zeug heraus, das allesamt schlechter ist, als das, was wir bereits tragen.
Schnell geht´s weiter zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen, denn wir wollen unser Glück bei Polyphem noch etliche Male versuchen. Mit "Polyphems Weichmacher" und dem Homados-bug macht TQIT noch mal so viel Spaß.
Leider hat der Templer auch dabei kein Glück. Vier Ausflüge sind dann genug und auch die Ichthier-Heldenmonster "Matschgras" und "Dunkelzeit" erbarmen sich nicht, uns einen auch nur ansatzweise interessanten Speer zu überlassen.

Also weiter in Richtung Ambrossos. Unterwegs trifft der Templer das erste Mal auf die "legendären" Mänaden. Sie versuchen zwar bisweilen, sich den Hieben des Helden zu entziehen, jedoch meistens schaffen sie das nicht mehr, denn die Speerstöße werden einfach zu schnell ausgeführt und so haben sie keine Möglichkeit mehr, rechtzeitig zu flüchten. Gut so, denn sonst müssten wir ihnen ständig hinterherhetzen und würden nur wertvolle Zeit verlieren.


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Kurz vor Ambrossos quatscht uns der Zentauer Chiron an. Seinen Bogen hätten ihm die Mänaden stibizt und nun steht er ohne ihn da. Ob wir vielleicht so nett wären, ihn wieder zu besorgen? Na klar, wir lassen den Tolpatsch nicht im Regen stehen und stürzen uns todesmutig ins Getümmel.


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Wir liefern den Bogen ab und streichen dafür die üblichen zwei Attributspunkte ein.
Der Templer erreicht Ambrossos; deshalb ist es an der Zeit, die Ausrüstung blank zu polieren, denn wir wollen ja einen guten Eindruck bei den Leutchen hinterlassen und als sie dann sauber ist, sieht sie so aus:


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Neu ist der Speer und der Helm. Der Helm soll noch ein Relikt kriegen, das entweder den Gift- oder den Durchschlagswiderstand verbessert.

Bei "Traum" belegt nun der "Phantomschlag" samt Erweiterung die rechte Maustaste und versorgt uns mit der Extraportion Schaden-in-Leben, wenn der Lebensbalken doch ´mal zu weit nach links abdriftet. Die "Realitätsstörung" wurde dafür ersatzlos gestrichen.
Selbstverständlich kloppen wir uns jetzt wieder unter der Wirkung der "Trance des Zorns". Und ebenso selbstverständlich ist auf der linken Maustaste wieder die "Psi-Berührung"; kein Wunder bei so einer Angriffsgeschwindigkeit!?

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Bei der "Verteidigung" ist die "Schnelle Erholung" geblieben, denn ein Wegfall der Schildregeneration und eine deutlich verbesserte Blockchance hat sich bisher in einigen Situationen mit unüberschaubaren Gegnermassen bereits hervorragend bewährt und ist sozusagen unser letzter Schutzwall. Der "Neue Mut" ist selbstverständlich wieder "weg", denn er war hauptsächlich wegen der Reflexion am Start.

So gönnt sich der Templer ein schwer erarbeitetes Ruhepäuschen und probiert sein Glück auf einen ansprechenden Ring dann später bei Arachne, die bei mir bereits bekannt ist für das eine oder andere gut gelungene Schmuckstück.


to be continued...
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Beitrag von hapeen » 18.09.2016, 11:19

Hi Lacya,

Du und der Templer haben mich geradezu genötigt, auch eine zu machen.Kurz gesagt, Elektra ins eben gerufen.
Aber....das ist wohl eine andere als Dein Templer.
Denn meine spielt auf Schaden ausgerichtet. Sprich, mit Psi und Phantomschlag. Ohne Realitätsstörung, ohne Albtraum, Dafür mit Schildschmetterer und auch Pulverisieren.
Ist Lvl 25 und macht nette 12oo Schaden.
Wird konsequent auf Stärke geskillt.
Dazu Trance der Genesung.
Ergebnis: Ich bin mühelos durch Griechenland, Ägypten und halb Asien gelatscht, ohne Tode.
Ein netter Char, auch in Anniversary....
Mal sehen, wie es weiter geht.
Danke Dir für Deine tolle Anregung.
Liebe Grüße
hapeen

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Beitrag von Lacya » 18.09.2016, 15:48

Nimm` "massbosses"; da hast du deutlich mehr Spaß und levelst obendrein auch noch schneller! Ganz zu schweigen von den vielen Items, die auf dich niederprasseln.
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Beitrag von hapeen » 19.09.2016, 00:04

Würde ich gerne, aber bisher hab ich es nie geschafft auch nur eine der mods zu installieren.
Ebenso wie den verbesserten vault. Bei mir läuft nur der alte, der aber ohne Probs.
Liebe Grüße
hapeen

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