Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 25.05.2016, 12:59

Update:


Das Päuschen hat der Templer genutzt, um sich ein etwas anderes Outfit zu verpassen. Er ist jetzt "groß" genug, um bessere Rüstungsteile zu tragen und eine dickere Waffe zu schwingen.
Außerdem ist die "Psi-Berührung" von der linken Maustaste verschwunden und hat stattdessen dem "Phantomschlag" Platz gemacht.
Die Ausrüstung gewährt nun -100% Energiekosten, was ich persönlich schon sehr schätze, da nun die Notwendigkeit wegfällt, Energietränke zu schlucken, sobald man etwas öfter Zauber einsetzen muss.

Der Weg zurück nach Chang´an gestaltet sich weitgehend ereignislos; endlich dürfen wir nun das vorher verschlossene Tor öffnen, hinter dem eine Riesenmeute streunender Tigermänner schon auf den Templer wartet.
Hätten sie sich ´mal vorher über denjenigen informiert, der da so um die Ecke biegt, sie wären wohl etwas zurückhaltender zu Werke gegangen und hätten sich nicht in blinder Raserei auf uns gestürzt.


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Uns ist´s egal. Wir fegen sie einfach beiseite wie der Herbstwind das gefallene Laub in alle Himmelsrichtungen verweht.

Im Wald der Ahnen gibt´s wieder Dragonermagier; dieses mal ist uns das aber völlig egal, denn wenn wir mit dem "Phantomschlag" von der Bildfläche "verschwinden", verlieren sämtliche Gegner schlagartig das Interesse an uns und auch die Magier zaubern dann keine Blitzkugeln mehr. Wunderbar! "Phantomschlag" ist toll!

Im Orient bleibt dem Templer somit nur noch der letzte der drei Telkine, den er besiegen muss.
Mit der tollen neuen Ausrüstung geht das dann auch ratz-fatz und bevor er sich´s versieht, hat der Templer dann auch schon das Portal zum Olymp geöffnet.

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Die Ormenose zappeln und wackeln herum wie verrückt; zu besonders vielen Aktionen langt´s aber dann doch nicht, denn sie fallen wie die Fliegen.

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Hier nun die geänderte Ausrüstung. Ich konnte der Versuchung einfach nicht widerstehen:

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Hauptaugenmerk wurde gerichtet auf eine möglichst hohe Aufladezeitverkürzung bei gleichzeitiger, möglichst starker Energiekostenreduktion.
Herausgekommen ist eine Aufladezeitverkürzung von 99% und eine Energiekostenreduktion um 100%.
Das fehlende 1% bei der Aufladezeit ist im Spiel absolut nicht von Bedeutung und auch praktisch nicht wahrnehmbar für den "Phantomschlag" und die "Realitätsstörung".
Auf den "Talisman des Jadekaisers" können wir getrost verzichten und im Moment nehmen wir nur so wenig Schaden, dass "Adrenalin" uns heilt.

Das verzauberte Medaillon der Tücke zusammen mit http://titanquest.4fansites.de/mt_temporal-flux.php "Zeitfluss" am cap gewährt 43% Wahrscheinlichkeit für Geschosse ausweichen.

Als Artefakt können wir wählen, was uns am ehesten nützt. Da sind wir völlig frei! Großartig!

Zu den Fähigkeiten.

Zuerst "Traum"; sieht mit +4 aaF in "Traum" so aus:

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"Phantomschlag" besetzt nun die linke Maustaste. Sehr gut daran ist die Erhöhung des Gesamtschadens, sodass auch der Blitzschaden der Spurenleserkapuze erhöht wird.

Dann noch "Verteidigung"; sieht mit +3 aaF in "Verteidigung" so aus:

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Die drei passiven Schildschlagfähigkeiten sind momentan sinnlos, da sie beim "Phantomschlag" nicht berücksichtigt werden. Da schlägt der Held nur mit der Waffe zu.

Später könnte man vielleicht die "Trance des Zorns" wieder gegen die "Trance der Genesung" ersetzen um zusammen mit der "Kolossform" (beide am cap vorausgesetzt) auf insgesamt 80% Schadensabsorption zu kommen. Hört sich schon ´mal sehr verlockend an!
Der "Neue Mut" http://titanquest.4fansites.de/mv_neuer_mut.php wäre dann für die schnelle Gesundheitsregeneration zwischendurch gut geeignet.
Man sieht schon, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, die einem offenstehen.
Im Moment ist es allerdings mit dieser Ausrüstung und dieser Spielweise schon sehr einfach und man ist sehr schnell gelangweilt.
Mal schauen, wann der Templer reumütig wieder zu "selffound" zurückkehrt.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 29.05.2016, 17:35

Kurzupdate:


Bevor der Templer sich dann Typhon zuwendet, statten wir dem asiatischen Telkine einige Besuche ab, denn er gibt ordentlich Erfahrungspunkte.
Unter anderem fällt dabei ein Rezept für "Seelenzittern" ab, das wir selbstverständlich auch unverzüglich zusammenbauen.


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Besser kann´s ja garnicht laufen! Nachdem wir praktisch ohne Energiekosten spielen, brauchen wir ab jetzt auch keine Gesundheitstränke mehr, denn ein oder zwei "Phantomschläge" reichen aus, um uns vollständig zu heilen. Die Gegner machen im Moment jetzt halt auch nicht so viel Schaden.

Der Templer erklimmt den Olymp und bügelt Typhon die Falten aus dem Sakko.
Rücke vor nach "Hades" und gehe dabei über Rhodos!

Nach dem üblichen smalltalk mit der hilflos wirkenden Bevölkerung dort erkundet der Templer die nahegelegenen Strandabschnitte und freundet sich mit einigen Krabbenheldenmonstern an.
Mit denen dauert der smalltalk jedoch nicht allzulange an, denn jeder muss irgendwann dann doch seinen Job tun und den anderen angreifen.
Naja, "Phantomschlag" und "Realitätsstörung" im Dauereinsatz sowie 13% Schaden in Leben vom "Seelenzittern" entscheiden die Auseinandersetzung augenblicklich zu unseren Gunsten und verhelfen den Krabblern zu unfreiwilligen Flugstunden!
Wir sind heute garnicht nett!

In gleicher Weise verfährt der Templer anschließend mit den Froschhopsern und deren Heldenmonstern.
Vorgeröstet durch die "Trance des Zorns" mit der Widerstandsreduktion verkürzt sich die Restgarzeit in der "Realitätsstörung" zu akzeptablen Sekundenzeiträumen, in denen wir einstweilen munter vor uns hinpfeifend weiter den Strand entlangturnen.
Hier und da frittiert der Templer weitere Karkinosi und dann auch einige untote Seelen; zwei Nebenquests gilt es ebenfalls zu erledigen, bevor wir den Strand dann endgültig hinter uns lassen dürfen.

Im dahinterliegenden Waldgebiet starten die dortigen Dämonen unter Zuhilfenahme des "Phantomschlags" dann ebenfalls durch und liefern sich einen heftigen Wettkampf in der Disziplin "Monsterweit-und Hochflug" mit den Anuras vom Strand. Ich würde ´mal sagen, dass es unentschieden ausgeht.
Die Jungs spritzen dabei auseinander wie Bowlingpins, in die Hulk eine Bowlingkugel mit Schallgeschwindigkeit hineinpfeffert. Grandios!

Der Templer arbeitet sich geschmeidig weiter durch und gleitet dabei durch die Monstermassen wie das sprichwörtliche heisse Messer durch die Butter. Nie war das Vorankommen einfacher als heute.
Lässig öffnet er das Tor zu Medea und bandelt mit der Dame an.
Ob der bereits vollbrachten Heldentaten fasst sie sehr schnell Vertrauen und betraut ihn mit der heiklen Aufgabe, das Auge von den grauen Schwestern wiederzubeschaffen.
Gut, wenn es denn so sein soll, dass wir ansonsten nicht in der Hauptquest weiterkommen, dann wollen wir ´mal nicht so sein und stürzen uns in´s Vergnügen.

Immer merkwürdiger werden die Kreaturen, auf die der Templer nun auf seinem weiteren Weg trifft.
Zweibeinige Riesenameisen und Pferde mit Katzenoberkörpern schreien förmlich danach, mit der "Trance des Zorns" Bekanntschaft zu machen.
Ihrem Verlangen nach noch mehr Elektrobrandschaden können wir selbstverständlich ebenfalls entsprechen und versorgen sie deshalb umgehend mit jeder Menge "Realitätsstörungen". Beeindruckt von derlei immensen Schadensmengen verharren sie in andächtiger Reglosigkeit und warten darauf, bis sie vom Elektrobrandschaden durchgeröstet sind. Danach kippen sie freudlicherweise völlig unspektakulär um und vermachen dem Templer ihre Ausrüstung.

Danach wird das Geläuf dann sumpfiger; hier sind dann erneut die Anuras in ihrem Element. Hingebungsvoll verteidigen sie die drei Zutaten für die rhodische Form des Gallier-Zaubertrankes, die der Templer auftragsgemäß aus dem Morast bergen soll.
Anerkennend ob soviel Hingabe und Eisatzbereitschaft schnalzt der Templer mit der Zunge und spendiert im Gegenzug "Phantomschläge" am laufenden Band; zum Betrachten der umherwirbelnden Schlammspringer bleibt leider keine Zeit, denn wir heben jede Menge Zeugs auf. Darunter auch das:


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Wie durch Zufall entdecket der Templer zwei merkwürdige Schlüssel in unterschiedlichen Grabanlagen und hebt sie fürs erste einfach ´mal auf; man weiß ja nie, ob sie nicht zufällig irgendein verborgenes Türchen aufschließen können! Den "Stein des Erwachens", den wir schon seit Medeas Unterkunft mit und herumschleppen, findet dann auch hier in dieser unwirtlichen Umgebung seinen Verwendungszweck; er ruft die Leichenkönigin Kallixenia herbei, die wir im Handumdrehen auch gleich wieder dorthin zurückschicken, woher sie gekommen war, jedoch nicht, ohne ihr vorher ihren sagenumwobenen Schmöker abgenommen zu haben, auf den jemand in Medeas Lager doch recht scharf ist.


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Schwer beeindruckt von den Fähigkeiten des Templers zeigt sie sich sogar gelähmt...
...und anschließend sogar recht verzerrt!

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Natürlich verliert der Templer nicht sein eigentliches Ziel aus den Augen und trifft im hintersten Winkel der Sumpflandschaft und der darin versunkenen Ruinenstadt schließlich auf das Domizil der grauen Schwestern. Wir sind mutig und stürzen uns gleich mittenrein ins Getümmel.
Der "Phantomschlag" im Dauereinsatz führt letztendlich dazu, dass die Auseinandersetzung erstaunlich überschaubar bleibt und superschnell zuende ist.


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Wir können das ersehnte Glotzauge aufheben und in unserem Rucksäckchen unterbringen, solange bis wir auch noch die Schatzkammer von König Dorus mit unseren beiden erbeuteten Schlüsselchen aufgeschlossen haben. Danach geht´s unverzüglich zurück zu Medea, die uns das Portal nach Epirus öffnet. "Beamen" auf antikisch! Geil!

Dankbar lassen wir die Hüpfer mit den Froschschenkeln für´s erste hinter uns.
Die Lamias sind uns da schon erheblich lieber, sind sie doch viel konsequenter in ihrem Verfolgungsverhalten und hopsen nicht ständig hyperaktiv in der Botanik herum. Haben sie uns einmal als Opfer ausgewählt, so bleiben sie uns auch ständig auf den Fersen und überlegen es sich nicht irgendwann unmotiviert anders und lassen von uns ab, nur um sich einige Meter von uns zu entfernen, wo sie kurz verschnaufen nur, um sich dann erneut auf uns stürzen. Wo gibt´s denn sowas!?


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Natürlich dürfen auch bei ihnen Heldenmonster nicht fehlen:

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Sollte der Templer das heutige Etappenziel, die Ruinen von Paseron, dann tatsächlich ohne weitere, besondere Vorkommnisse erreichen?
Nie im Leben! Wäre ja auch zu schön gewesen!
Im örtliche Gräberfeld tummeln sich unzählige Skelette und halbverweste "Fäulnisbringer". Ihnen eins draufzugeben, das wird dann die letzte Aufgabe des Templers für den heutigen Tag sein.
Also frisch ans Werk und losgelegt!


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Ist schon mächtig gruselig, allein so des nächtens über einen Friedhof zu taumeln, umgeben von allem möglichen Untotengesocks, das einem ans Leder will!
Doch halt! Wir haben die maßgeschneiderte Lösung für sie! Vertrauen sie der bewährten "Trance des Zorns" und dem erprobten "Phantomschlag" und auch sie werden in solchen Situationen nie mehr um ihr Leben fürchten müssen! Machen sie es so, wie der Templer und erlernen sie noch heute die Fähigkeiten der Traumbeherrschung!
Rufen sie uns unverbindlich an, am besten sofort!


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Damit klappt´s dann auch mit dem letzten der drei muskelfreien Klappergestelle:


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Der Spuk hat ein Ende, ebenso wie die heutige Tagesetappe:

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Unser Nachtquartier ist zwar nicht das komfortabelste, jedoch die Wächter von Paseron sind wenigstens Menschen aus Fleisch und Blut, die uns nicht unverzüglich ans Leder wollen und so wird der Templer seinen Schlaf heute gut beschützt und behütet finden. Ist ja auch ´mal garnicht verkehrt!



to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 04.06.2016, 17:52

Kurzupdate:


Ein Videoschnipsel: Templer gegen die Grauen Schwestern:


https://youtu.be/LpSEO8KLyr4
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Beitrag von Lacya » 05.06.2016, 06:50

Update:


Gutgelaunt macht sich der Templer auf den Weg durch die Ruinen von Paseron, denn er weiß, dass sich Admetus mit dem Sterben in jedem Fall solange Zeit lässt, bis er uns seine Medizinvorräte aufs Auge drücken kann. Na, dann wollen wir sie ihm doch auch abnehmen und Admetus` Auftrag zuende bringen.

Mit unserer völlig überzogenen Ausrüstung und der 99% Aufladezeitverkürzung sind wir recht zügig unterwegs und nähern uns mit Riesenschritten dem Eingang zur Unterwelt. Die Atmosphäre im Spiel wird immer düsterer und bedrohlicher. Nebelschwaden wabern unheilverkündend im Gelände und Raben krächzen in der Nähe, gerade so, als wollten sie dem Templer mit ihren Rufen den Weg in sein Verderben weisen.
Das nächstgelegene Verderben lauert in Form der Dämonenanführerin Proseia auf den Templer.


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Egal, wie zappelig sie auch herumflattern mögen, wir stoßen sie aus ihren "Körperpanzerchen" und verteilen ihre Innereien auf dem Pflaster vor der Brücke. Pflichtbewußt erstattet der Templer danach Bericht und erhält eine sagenumwobene magische Waffe als Belohnung für seine übermenschlichen Anstrengungen in dieser Angelegenheit. Ist ja wohl auch nicht mehr als recht und billig dafür, dass der "Phantomschlag" im Dauereinsatz die "Problemlösung" doch sehr vereinfacht hat!

Gleich nach unserer Ankunft im eigentlichen Hades werden wir bereits von Armeen von Hexenköniginnen erwartet, die uns mit Salven von Vulkankugeln lähmen wollen.
Diesbezüglicher Zorn über zu befürchtende "Lähmungsorgien" stellt sich zum Glück nicht ein, denn 43% Wahrscheinlichkeit für "Geschosse ausweichen" und der "Phantomschlag" im Dauereinsatz, der es uns erlaubt, elegant unter den "Vulkankugeln" sozusagen "wegzutauchen",
reduziert die Anzahl der erfolgreichen Lähmungsangriffe auf ein absolutes Minimum!
Wow! Wir sind richtig angenehm überrascht! Wir hören uns fast nicht mehr Stöhnen!

Das Portal am Fluss Styx wird erreicht. Dort wird uns aufgetragen, an der Problemlösung des streikenden Fährmannes Charon mitzuwirken.
Die Gegner hier unten weisen aufgrund der fehlenden Sonneneinstrahlung einen äußerst geringen Pigmentierungsgrad auf und so laufen dem Templer hier, anders als an der "Oberfläche", keine einfachen Formiciden oder Anuras über den Weg, sondern eben deren "bleiche" Artverwandten. Ist uns aber herzlich egal! Wir haben da keinerlei Vorurteile oder Vorbehalte; der Templer haut sie hier wie dort mit derselben Hingabe in die Stratosphäre.

Gar wunderliche Kreaturen gedeihen hier unten ebenfalls. Ausgestattet mit zwei dünnen Beinchen und einem überdimensionierten, fast könnte man sagen, extrem angeschwollenen Schlagarm an der rechten Körperhälfte, lassen sie den Boden unter ihren Hieben erzittern und wollen den Templer dadurch zu Fall bringen. Nicht mit uns! Die "Realitätsstörung" lässt sie zu Stein erstarren, währenddessen der Elektrobrandschaden dafür sorgt, dass sie bei mittlerer Hitze durchgegart werden. Lediglich die Heldenausgaben benötigen noch ein Phantomschläglein als kostenlose Zugabe, um sie endgültig auf die Bretter zu schicken.

Der Templer hat Charon schließlich doch noch gefunden. Verbissen blockiert er die unfertige Brücke, über die wir aber drüber wollen!


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Langatmige Diskussionen über Gründe unseres Hierseins oder über etwaige Wegzollleistungen erspart der Templer sich und allen anderen Anwesenden, da wohl keine Aussicht auf eine friedvolle Lösung des Konflktes besteht.
Wir lassen stattdessen lieber Taten sprechen und ziehen den beiden Erscheinungsformen des arbeitsunwilligen Fährmannes die Hammelbeine lang.


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Eines der zu Boden gefallenen Ruder ins unseres! Wir laden es ein und händigen es an der Anlegestelle der Fähre dem "neuen" Fährmann aus. Wieder eine arme Seele glücklich gemacht und an Erfahrung dazugewonnen!

Rein geht´s in die Sumpflandschaft des Styx. Konfrontiert wird der Templer dort mit "bleichen" Anuras und, wie könnte es anders sein, mit, natürlich, "bleichen" Karkinosi. Eine um die andere "Realitätsstörung" macht der wilden Herumhopserei ein frühes Ende und erstickt aufkommende Fluchttendenzen der Frösche bereits im Keim. Im Dauerlauf befreien wir die Gebiete zügig von der "Hoppelpest" und treffen gegen Ende des sumpfigen Abschnittes auf das versprochene Monster aus dem Styx.
Viel steckt da ja nicht dahinter ausser einem wildgewordenen Riese-Hydradon, der uns beharrlich verfolgt und mit seinem Feuergebläse und seinen Prankenhieben mächtig randalieren will.


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Endlich ´mal eine Belohnung, die diesen Namen auch verdient, jedenfalls für alle, die mit Fanpatch spielen.

Endlich wieder trockene Füße! Am erstbesten Lagerfeuer lassen wir die Flammen die Feuchtigkeit aus unseren Schamanengamaschen vertreiben und wärmen unsere klammen Füße. Nie wieder "Frösche"! Hurra!
Bereits liebgewonnene Gegnerspezies wechseln sich nun auf felsigem Untergrund, teilweise oberirdisch, teilweise aber auch in Katakomben und Gewölben, ab.
Der Templer steht mächtig unter Dampf, denn der Hunger macht sich langsam aber sicher bemerkbar. Manches mal übertönt das Grummeln des leeren Magens sogar die Geräusche der Schritte des Templers, die von den Höhlenwänden zurückgeworfen werden. Ein sicheres Zeichen dafür, dass es langsam an der Zeit ist, sich nach einem sicheren Rastplatz umzusehen.
Da trifft es sich ausgezeichnet, dass wir nach einer allerletzten Auseinandersetzung mit einem Grüppchen Keres-Heldenmonstern in die Oberstadt der verlorenen Seelen einlaufen.
Dort angekommen erleichtert der Templer zunächst sein Inventar um allen möglichen aufgesammelten Tand, baut etliche Relikte zusammen, von denen wir die Scherben aufgesammelt haben und färbt seine Tunika neu ein. Rot ist momentan sowas von angesagt und wir wollen schließlich zeigen, dass wir modetechnisch auf dem neuesten Stand sind.


An der Ausrüstung hat sich zwar nix geändert, trotzdem gibt´s hier eine entsprechende Tafel, damit man ´was zu Gucken hat:


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Die 15 Fähigkeitenpunkte der zurückliegenden Levelaufstiege gammeln derweil untätig vor sich hin; die brauchen wir momentan nun wirklich nicht.
Noch schnell die Liste der unerledigten Nebenaufgaben wieder um etliche Positionen aufgestockt und das Hämmerchen kurz abgewischt, bevor wir uns den Bauch mit allerlei wohlschmeckenden Spezialitäten im "Unterweltgrill" vollschlagen werden.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 08.06.2016, 19:21

Kurzupdate:


Nach einem Verdauungsschläfchen geht´s von der Oberstadt aus weiter.
Zum ersten mal im Spiel schreien uns die Furien die Hucke voll! Dank maximalem Lähmungswiderstand tangieren uns ihre Lähmungsblubberblasenschreie nur ganz peripher und wir werden dadurch nicht wirklich aufgehalten. Im Gegenzug erbeutet der Templer "Herzblute" über "Herzblute", die, werden sie direkt in der Waffe zusammengebaut, für noch mehr Lebenskraftschaden als Vervollständigungsbonus sorgen.

Der Templer renaturiert praktisch im Vorübergehen ein klitzekleines Dämonenlager mit einigen aufdringlichen Machae-Dämonen und einigen Nachschubkarren der Dämonen und erhält dafür die Erlaubnis, in einer Nebenquest weiterzukommen. Wir sollen dabei einen verräterischen Dämon anquatschen, den wir etwas später im Spiel treffen werden.
Und schwupps, sind wir auch schon bei ihm in der Nähe, wo der Templer den ersten Edelstein erbeuten darf, der ihm den Zutritt zu Hades´ Schatzkammer gewähren wird.


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Der Templer hält blutige Ernte unter den umherstreifenden Dämonen aller möglichen Arten und liefert sich daneben auch wieder Scharmützel mit den Troglodyten.
In einem Seelenkäfig haben wir den armen Admetus entdeckt, der den grünhäutigen Biestern leichtsinnigerweise in die Arme gelaufen ist.
Freiwillig lassen die ihn natürlich nicht ziehen und deshalb müssen wir den Obergrünrock mit Namen Kondor erst einige Male gegen unser Hämmerchen laufen lassen, bis er dann doch einsieht, dass er heute nur zweiter Sieger bleiben wird.
Wir reissen den Seelenkäfig nieder und halten mit Admetus ein kleines Schwätzchen.


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Auf unserem weiteren Weg entdecken wir eine Höhle, die von einigen weiteren Troglodyten bewacht wird und weil der Templer von Haus aus neugierig ist, kann er es partout nicht lassen, seine vorwitzige Nase auch in diesen Höhleneingang zu stecken.
Wunderbar! Neue Gegner! Achtbeinige Krabbler umwuseln uns und einige von denen schießen mit gar klebrigen Netzen auf uns.
Die doch recht hohe Reduzierung der Gefangenschaft durch den "eisernen Willen" bereitet uns zum Glück doch eine nur relativ kurze Verweildauer unter den Spinnennetzen.
Die "Realitätsstörung" sorgt dann auch unverzüglich für klare Verhältnisse in der Höhle.
Schließlich entdeckt der Templer im hintersten Winkel der Höhle die Aufgeblasene, die sich auch gleich um ihn kümmern will und mit ihren Netzen an der Flucht hindert. Das ist uns egal, denn wir wollen garnicht flüchten, sondern sie vielmehr kräftig verbimsen. Da trifft es sich ganz gut, dass der Templer mit dem "Phantomschlag" immer auch eine gehörige Portion Lähmung unters Volk bringt und, mag der Lähmungswiderstand des Gegners auch noch so hoch sein, die Lähmungsanimation läuft ja trotzdem ab und verdammt somit auch den resistentesten Gegner zu einem kleinen Augenblick der Untätigkeit, in dem wir ihn erneut "Phantomschlagen" können! So kommt die Aufgeblasene dann überhaupt nicht mehr dazu, irgendwas zu unternehmen und gibt sang- und klanglos den Löffel ab.


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In der Kiste holen wir uns den psychotische Spiegel ab und befreien Orpheus aus den Klauen der Zyklopen.


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Zur Belohnung gibt´s dann dafür irgendeine unsinnige Schriftrolle, die ´eh niemand gebrauchen kann.

Wir schlagen uns weiter durch, denn wir haben ja noch den Auftrag vom übergelaufenen Dämon an der Backe und holen uns gleich darauf die nächste Schriftrolle ab, jedoch ist es dieses mal eine Dämonenschriftrolle und die müssen wir auch noch durch das gesamte, bis hierhin bereinigte Gebiet zu unserem Auftraggeber zurückschleppen.


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Der Templer staubt dafür eine Reliktscherbe ab. Hach, was sind wir heute wieder reich entlohnt worden!
Noch schnell das Nekromanteon besucht und die dortigen Dämonen verscheucht und es gibt die nächsten Schriftrollen als Belohnung. Langsam kann der Templer damit einen Handel aufmachen! Naja, immer noch besser, als irgendwelche magische Waffen, die sich dann bei näherer Betrachtung ´eh bloß wieder als unnützes, sinnentleertes Altmetall entpuppen!

Hier lernen wir dann auch die Machae-Heldenmonster kennen, die bevorzugt als Bogenschützen unterwegs sind und die sind ja garnicht ´mal so ohne, denn im Verbund mit Dutzenden von Machae Meister- und Großmeisterbogenschützen richten sie ordentlich Schaden an. Seit langer Zeit braucht der Templer ´mal wieder einen Heiltrank. Manches mal erlebt der Templer es dann auch, dass die Bogenschützen, die er mit dem Phantomschlag anvisiert hatte, sich genau in diesem Moment wegbewegen, als er vor ihnen "rematerialisiert" und der Phantomschlag geht dann natürlich ins Leere und nix ist´s dann natürlich mit Schaden-in-Leben-umwandeln.
Also stapfen wir halt so durch´s Geläuf, hauen ab und zu eine Realitätsstörung ´raus und lähmen die Jungs erst, bevor wir ihnen dann einen Phantomschlag angedeihen lassen. So funktioniert´s dann auch.

Irgendwo klaubet der Templer dann die gesuchte Asche eines Titanen auf und erhält dafür 2 weitere Fähigkeitenpunkte, die sich zu den bereits vorhandenen, bisher noch nicht verwendeten, Punkten gesellen dürfen.
Ab da ist es dann nur noch ein Katzensprung bis zum Turm des Gerichts, den wir schon aus der Ferne erkennen können.
Auf einer der zahlreichen Ebenen holt sich der Templer schließlich den nächsten Edelstein, den Giftstein, ab. Heissa, die halbe Miete zu den sagenhaften Schätzen des Hades haben wir damit bereits in Händen.


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Hier nun ist es dann wohl ein gutes Plätzchen für eine Verschnaufpause und deshalb beschließt der Templer dann auch, hier zu rasten.


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Beitrag von Lacya » 12.06.2016, 08:10

Kurzupdate:


Der Neustart des Spiels beschert dem Templer gleich zu Beginn wieder die komplette Riege sowohl der Machae-Heldenmonster als auch der Melinoe-Heldenmonster. Tapfer bleibt er am Ball und fräst sich durch die versammelte Dämonensippschaft.
Irgendwo in diesem Labyrinth stöbert er dann noch den tapferen Admetus auf und nutzt das versteckte Plätzchen für einen unverbindlichen Plausch mit ihm. Schon komisch, überall, wohin sich der Held erst blutig durchschlagen muss, da ist Admetus bereits völlig unversehrt bereits vor Ort.

Bei Kerberos wird es dann noch einmal recht spannend, denn der Giftwiderstand unseres Helden ist eher mau.
Wir vertrauen aber unserem Phantomschlag im Dauereinsatz und dem Artefakt "Seelenzittern".
Und zittern müssen wir wahrlich des öfteren, denn die Kerberosse haben heute scheinbar mächtig schlechte Laune und ihr kumulierter Giftschaden bringt unseren Lebensbalken einige Male in die Nähe der Flatline.
Jedoch irgendwie übersteht der Templer das Bad im Giftsprühnebel dann doch relativ unversehrt und darf sich an der Unterhaltung mit den drei Richtern erfreuen.
Elysion, wir kommen!

Selbstverständlich ist Admetus auch schon da. Wie er uns nur immer wieder überholt, ohne dass wir das mitbekommen! Ebenso treffen wir hier den blinden Teiresias wieder, den wir schon aus Rhodos kennen und den wir hinter der Charon-Brücke wiedergetroffen haben. Er ist wohl unser persönlicher Aufpasser und Wegweiser hier unten, der Obacht gibt, dass wir auch ja nicht den uns vorbestimmten Weg verlassen.

Auf unserem weiteren Weg in Richtung Hades´ Palast erweisen sich die Furien-Heldenmonster dann wieder als recht zäh und auch als ziemlich gefährlich, denn wie üblich versetzen uns ihre Lähmungsschreie in eine, wenn auch kurze, Lähmung, in der wir nicht "phantomschlagen" können und somit auch kein "Schaden-in-Leben-Umwandeln" zur Verfügung haben. In dieser Zeit kassieren wir aber munter weiteren Schaden und können garnix dagegen tun. Wir müssen halt ganz einfach unseren Finger schneller am Abzug haben als sie, sprich, eine "Realitätsstörung" ´raushauen, bevor sie ihre Lähmungsschreie loslassen!
Anyway, wir sind noch am Leben und widmen uns den Nebenaufgaben.

Auf den Feldern der Diadochi ändert sich die Umgebung dann schlagartig. Das einst so paradiesische Land hat sich unter den Einwirkungen des Krieges in ein verwüstetes Schlachtfeld verwandelt, das zudem noch in ein düsteres Zwielicht getaucht ist. Hades dehnt seinen Einflussbereich aus und droht, ganz Elysion zu verschlucken. Wir werden irgendwie an Michael Endes "Unendliche Geschichte" erinnert.

Der Templer bringt zunächst den "Flammenstein" in seinen Besitz.


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Hades´ Schätze sind zum Greifen nah!

Zum Greifen nah ist auch ein Homados, der uns von einem Machae-Dämon überlassen wird.

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Kurze Zeit später trifft der Templer natürlich auch auf die Blutkönigin Leukothea und tanzt mit ihr die Blutpolka.


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Als Nachtisch verputzt der Templer noch ein Grüppchen Melinoe-Heldenmonster.

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In den höheren Schwierigkeitsgraden könnte der Blutungsschaden allein schon wegen der schieren Masse von Blutakolytinnen zu einem Problem werden, denn Blutungsschadenwiderstand ist recht spärlich gesät und aus den Blutungspfützen muss man auch erstmal herauskommen.
Mit Blut haben wir dann beim untoten Typhon keine Probleme, denn der hat keins mehr im Leib.


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Die Typhons richten zwar Unmengen von Schaden an, aber das "Seelenzittern" wirkt auch hier und der "Phantomschlag" arbeitet ebenso zuverlässig wie bei Kerberos. Manches Mal ist es zwar ebenso knapp wie bei Kerberos, doch letztendlich bleibt dem Templer auch hier ein vorzeitiges Ableben erspart.

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Nachdem der letzte Typhon zerbröselt ist, geht die Bronzetüre auf und wir dürfen die liebliche Persephone von ihrem Sofa losketten. Zum Dank spendiert sie uns noch mehr Schriftrollen. Kommen sie halt zu den übrigen, die wir bereits gesammelt haben. Die scheinen als Questbelohnungen oder als kleine Belohnungshappen zwischendurch ja hier recht beliebt zu sein, wie ihr inflationärer Gebrauch vermuten lässt.

Wir aktivieren den letzten Portalstein und schalten das Wasser am Wiederbelebungsbrunnen ein. Hier finden wir dann Gelegenheit, uns nochmal auszuruhen, bevor wir dann zum letzten Sturm auf Hades´ Festung ansetzen werden.


Zuvor gibt´s noch die Fähigkeitentafeln. Zuerst den "Traum":

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"Phantomschlag" für die linke Maustaste und "Realitätsstörung" für rechts. "Trance des Zorns" ist ´eh klar.

Und noch "Verteidigung":

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Die Verlängerung der Lähmungsdauer vom "Erschütterungshieb" http://titanquest.4fansites.de/mv_ersch ... gshieb.php wirkt natürlich auch auf die Lähmung vom "Traumdieb" http://titanquest.4fansites.de/mt_dream-stealer.php des "Phantomschlags".
Reizvoll wäre dann sicherlich noch "Kolossform" http://titanquest.4fansites.de/mv_kolossform.php im Dauereinsatz, für die die freien Fähigkeitenpunkte sicherlich gut zu gebrauchen wären.
Momentan benötigen wir die passiven Schildschlagfähigkeiten natürlich nicht.

Für den Augenblick soll´s das ´mal gewesen sein; Die Dactylen werden dann sicherlich heftig genug werden.


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Beitrag von Lacya » 15.06.2016, 18:12

Kurzupdate:


Wir machen uns wieder auf den Weg, tiefer hinein in Hades´ Palast. Begrüßt werden wir von einem Reigen freudig erregter Melinoe, die der Templer geschmeidig einstampft mit seinem Hämmerchen.
Die Aufladezeitverkürzung lässt uns unser Werkzeug beim Phantomschlag recht behende schwingen und der Zeitraum, in dem der Templer dabei regelmäßig von der Bildfläche verschwindet, führt dazu, dass unsere Gegner jeweils sofort das Interesse an uns verlieren und dementsprechend natürlich auch ihre Angriffe sofort abbrechen, sobald sie uns nicht mehr sehen können. Tauchen wir dann direkt vor ihrer Nase auf, ist es auch meistens schon zu spät für sie, einen neuen Angriff zu lancieren und sie werden regelrecht überrumpelt.

Irgendwann steht der Templer dann vor einer Gruppe Giganten und mittendrin stehen, wie befürchtet, etliche Dactylen.
Umgehen geht nicht, also müssen wir wohl oder übel kämpfen. Der Templer nimmt den am mittigsten stehenden Dactylus aufs Korn und zaubert den ersten Phantomschlag. Die Feierlichkeiten sind hiermit eröffnet!
Leider trifft der Phantomschlag nicht alle Dactylen; natürlich! Wie sollte es auch anders sein! Ein etwas abseits stehender Typ haut uns eine seiner gefürchteten Wellen um die Ohren! Die übrigen Dactylen, die wir mit unserem ersten Phantomschlag bereits getroffen haben, machen garnix mehr! Offensichtlich wirkt bei ihnen die Lähmung und so hauen wir gleich den nächsten Phantomschlag hinterher. Das war´s dann für sie gewesen! Sie legen ihre Rüstungen ab und lösen sich in einem Wölkchen auf. Dass dabei auch etliche der umstehenden normalen Giganten mit draufgehen, ist uns natürlich nicht unrecht!
War die ganze Angst also völlig unbegründet. Den Schaden, der der Templer trotzdem immer wieder einstecken muss, den kriegt "Seelenzittern" gut in den Griff.
Nach dieser doch sehr beruhigenden Erfahrung sehen wir dem Rest des Weges bis zu Hades dann eher entspannt entgegen.

Hier und da gilt es, einen der Machae-Generäle aufzustöbern. Der erste von ihnen hat einen pervers guten Energieentzug drauf, der unsere Trance des Zorns zum Erlöschen bringt. Im gleichen Atemzug nimmt der Templer durch eine komplette Versammlung von Machae-Heldenmonstern derbe Schaden, der uns nur um Haaresbreite an einem Grabstein vorbeischrammen lässt! Erst im allerletzten Moment erinnert uns der Gong an unsere Sterblichkeit und der Templer muss sich einen Heiltrank reinpfeifen, sonst wäre es doch glatt um ihn geschehen. Puhh! Gerade noch so davongekommen.
Wir haben uns bisher wohl viel zu sicher gefühlt und beschließen, in Zukunft doch wieder besser aufzupassen!

Die ersten Erebuskristalle tauchen auf; wir sind gespannt, welchen Bonus es wohl heute für uns geben wird.

Nachdem der Templer dann den dritten der Hades-Generäle gekillt hat, streichen wir die Belohnung dafür ein: 5% mehr Schaden hört sich schon ´mal nicht schlecht an und wird gerne mitgenommen.
Der Templer erreicht den vierten und letzten der Edelsteine, die Hades´ Schatzkammer öffnen werden. Da ist schon wieder dieser elende Energieentzug, den die Empusas unter unsere Füße legen. Er raubt uns nicht nur sämtliche Energie und schaltet unsere Trance aus, nein, er sorgt auch dafür, dass unsere Lebenskraft rapide schwindet. Als wir auf der Hacke kehrt gemacht haben, und um unser Leben rennen während wir auf den Cooldown des Heiltrankes warten, schmeisst uns ein Dactylus noch schnell eine Welle ins Kreuz, die uns dann doch noch von den Socken holt! Wäre ja auch zu schön gewesen, um wahr zu sein!
Beim zweiten Anlauf haben wir dann mehr Erfolg und zerlegen alle Energieentzugsempusas. Die Fähigkeitenstörung der Trance des Zorns wirkt jedenfalls nicht auf ihre Fähigkeit, Energieentzugskreise zu zaubern. Schade!


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Der Templer hastet die letzte Treppe nach unten und zerdeppert die letzten Kristalle. Naja, der Hit ist der Vervollständigungsbonus jedenfalls nicht!


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Endlich treffen wir seine Boshaftigkeit, Hades, persönlich!

Rein in den Thronsaal und einfach drauflosgekloppt. Der Templer achtet weder auf seine Lebensbalken noch auf die einzelnen Hades´ und ihre verschiedenen Angriffe. Wir fetzen einen Phantomschlag nach dem anderen heraus und garnieren alles mit einer ab und zu eingestreuten Realitätsstörung. Erfreut stellen wir fest, dass wir, obwohl wir Schaden kassieren und das nicht zu knapp, mit dem Phantomschlag immer wieder genügend Schaden in Leben umwandeln, um nicht zu sterben und dass der Templer genügend Schaden bei den Gegnern bewirkt, sodass sie Stück für Stück Leben verlieren und einer nach dem anderen seine Erscheinungsform ändert.


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Zum Glück werden wir nur ganz kurz gelähmt und können fast unbeeinträchtigt weiterkämpfen.
Ist Hades dann bei seiner letzten Erscheinungsform angelangt, braucht der Templer dann etwas mehr Phantomschläge, weil er nicht mehr soviele von ihnen mit einem Schlag erreichen kann, denn sie sind etwas stärker im Thronsaal verteilt.
Ich hatte fast den Eindruck, das Spiel war mit der Zahl der Hades´ in "massbosses" etwas überfordert und hatte deshalb Mühe, dass alle Hadese ihr vollständiges Angriffsrepertoire abrufen konnten.
Anyway, vielleicht habe ich mich aber auch nur getäuscht!


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Irgendwann ist auch die schönste Party vorbei und der letzte Gastgeber hat das Gebäude verlassen. Zurück bleibt der siegreiche Held, der seine Sache gut gemacht hat und zur Belohnung die erlöste Persephone noch einmal anquatschen darf.


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Es war dann letztendlich doch nicht so knifflig wie befürchtet, was aber eindeutig der Tatsache geschuldet ist, dass wir mit unserer Ausrüstung schon ganz schön unfair gespielt haben. Hätten wir uns nur auf "selffound" verlassen und hätten wir natürlich keine entsprechend hohe Aufladezeitverkürzung zur Verfügung gehabt, tja, dann hätte die Sache schon ganz anders ausgesehen!

Mit "normal" sind wir aber jetzt durch; schauen wir ´mal, wie es in "episch" weitergeht.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 20.06.2016, 19:48

Update:


Nachdem der Templer Hades nun zurückgeprügelt hat in die Steinzeit, dürfen wir vorrücken nach "episch".
Sobald wir in Helos das Portal aktiviert haben, ist es unsere erste Amtshandlung, dass wir das gesamte Aufladezeitverringerungsequipment in Rente schicken und austauschen gegen Ausrüstung, die der Templer bisher selbst gefunden hat. Wir sind jetzt "selffound" unterwegs.
Natürlich passen wir auch die Fähigkeiten entsprechend an und zwar beim Mystiker in Rhodos. Dazu bemüht sich der Templer dann kurzerhand noch einmal in "normal".

So, ab jetzt sind wir also in "episch" rein selffound und in "massbosses clean" unterwegs!

Gleich die Begegnung mit den ersten Satyr-Heldenmonstern lässt erahnen, dass es ab jetzt lange nicht mehr so gemütlich und entspannt ablaufen wird, wie eben noch mit dem Phantomschlag und der Realitätsstörung im Dauererinsatz ohne nennenswerte Energiekosten. Da müssen wir gleich ´mal die ersten paar Heiltränke kippen und auch, ganz ungewohnt, ´mal flüchten.
Was dem Templer sehr nützlich ist, das ist der "Homados", den wir zum Glück gefunden haben. Dank ihm ist die Angriffsgeschwindigkeit nun am Maximalwert von 222%, was uns nun auch ermöglicht, die pssiven Schildangriffe öfter zu erleben.
Auf die linke Maustaste haben wir nun die "PSI-Berührung" gelegt und den "Phantomschlag" ersatzlos gestrichen.
Zur Verbesserung der Defensive spielen wir ab jetzt mit der "Schnellen Erholung"; die "Realitätsstörung" bleibt auf der rechten Maustaste und leistet gute Dienste in den riesigen Gegneransammlungen.

So geht´s dann gegen die Questschamanen; wir stürmen mittenrein und zünden eine "Realitätsstörung"! Geschwind einen gepflegten Rückzug angetreten, bis die Gesundheit wieder halbwegs regeneriert ist und zurück ins Getümmel. Zwischendrin einige Satyren mit der Psi-Berührung in der Umgebung verteilt und die nächste Realitätsstörung gezündet. So geht´s halt auch, dauert nur länger!

Wir kommen in der Hauptquest weiter und sollen nach Sparta reisen. Auf dem Weg dorthin kommen wir an etlichen Gebieten vorbei, in denen es vor Untoten nur so wimmelt und eigentlich rechnen wir dort sekündlich mit dem Heranstürmen von Toxeus, der sich dort fast immer aufzuhalten pflegt. Zum Glück bleibt er uns dort erspart! Wir können es kaum fassen und vermöbeln die, anstatt seiner, dort herumlungernden Skelettheldenmonster liebend gern.

Mittlerweile hat sich der Templer an die neue Spielweise gewöhnt. Wir prügeln uns durch die mythische Fauna Griechenlands wie ein normaler Nahkämpfer und decken unseren Energiebedarf eben ganz normal wie jedermann mit einem Energietrank.

In Sparta angekommen, erhalten wir von Leonidas den Auftrag, Nessus kaltzustellen. Das ist ja wunderbar, denn der ist regelmäßig mit legendären Schilden unterwegs, die den meisten, sonst so vorkommenden Schilden bei diesem Spielfortschritt überlegen sind! Außerdem können wir hier sicher die eine oder andere tolle Waffe erbeuten!
Wie üblich stürzt sich der Templer erstmal mittenrein in die Versammlung und erfreut alle Anwesenden mit einer zünftigen Realitätsstörung. Das sorgt gleich ´mal für eine prima Stimmung und wir werden von etlichen Nessus verfolgt. Die holzen wir im Nahkampf um und geben den verbliebenen Pferdchen mit einer weiteren Realitätsstörung dann den Rest.


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Die königliche Truhe spuckt dem Templer dann doch tatsächlich das vor die Füße:

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Unser Energiekosten- und Aufladezeitreduzierer, den wir uns zuvor noch aus der Karawane "leihen" mussten. Jetzt finden wir ihn doch glatt selber! Da er jedoch momentan nicht zum Spielkonzept passt, bleibt er fürs erste im Gepäckbeutel verstaut.

Es fallen auch einige nette Schilde; darunter auch das:

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http://titanquest.4fansites.de/items_1830.html


Bisweilen übertreibt es das Spiel auch mit legendärem Krimskrams:

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Mittlerweile ist der Templer nun so unterwegs:

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Die Ringe sind nun aus "episch", die Halskette ist noch aus "normal", ebenso wie der "Atouk", der "Homados", die Armschienen, die uns mit dem "Hitzeschild" http://titanquest.4fansites.de/me_hitzeschild.php ausstatten (wegen dem Schadenswiderstand) und die Beinschienen.
Neu gefunden, bzw. erbeutet ist der "Schlagstock des Bösen" und der Schild "Blutdurst des Vielfraßes".
Ein Schwerpunkt der Ausrüstung ist "Schaden-in-Leben-wandeln" durch die Kette, den Schild und das Relikt.
Die Ausrüstung gewährt uns +47% Schaden (Raptorenzahn und Verkörperung von Herakles Macht), was natürlich auch für den Schaden gilt, der vom Schild kommt.
Weiterhin gibt uns die Ausrüstung zusätzliche 56 Lebenskraftschaden, der durch die diversen Gegenstandseigenschaften noch um + 38% erhöht wird und um weitere 45% vom "klaren Traum", sodass der Templer zusätzlich bei jedem Schlag mit der Waffe noch 101 Lebenskraftschaden auf die Gegner transportiert (bei der Psi-Berührung jeweils nochmal weitere 96% Gesamtschaden, also auch 96% zusätzlichen Lebenskraftschaden).
http://titanquest.4fansites.de/mt_psionic-touch.php Hier gibt´s dann natürlich nochmal zusätzlichen Lebenskraftschaden. Toll!

Sehen kann man das natürlich auf der Fähigkeitentafel für "Traum":

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In der "Verteidigung" hat sich auch was getan:

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"Schnelle Erholung" ist dazugekommen, die zwei "unteren" passiven Schildschlagfähigkeiten sind erstmal weg, da wir mit der Waffe jeweils mehr Schaden austeilen.

So ausstaffiert läuft´s also recht rund und wir fühlen uns nicht mehr unfair unterwegs gegenüber den momentanen Monstern. Also weiter so!


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 29.06.2016, 19:02

Kurzupdate:



Nachdem Nessus uns so reichlich bedacht hat mit neuer Ausrüstung und Erfahrungspunkten, geht´s nun von dort aus weiter.

In der nächstbesten Höhle macht der Templer die Bekannschaft von Rattenmenschen mitsamt ihrer versammelten Heldenmonsterbande. Dabei kommen wir naturgemäß auch in den Genuss der "Seuche", die einige von ihnen auf uns zaubern. Zum Glück haben wir den "Zeitfluss" vollständig ausgeskillt http://titanquest.4fansites.de/mt_temporal-flux.php , sodass wir von der Verlangsamung nur wenig beeinträchtigt werden und uns munter durch die Rattenpopulation schnetzeln können.
Stehen wir dann noch unter der Wirkung von "Adrenalin" mit der Erweiterung "Defensivreaktion" http://titanquest.4fansites.de/mv_defensivreaktion.php , lernen die Ratten wegen des erhöhten Schadens das Fliegen. Wunderbar!

Der Templer durchstreift die nachfolgenden Gebiete nahezu unbedrängt; etwas eng wird es lediglich dann, wenn er ein "Beutestudium" von den Zentaurenbogenschützen verpasst bekommt. Da sollte man dann schon ab und zu ´mal einen Blick auf die Gesundheitsleiste werfen und wissen, auf welcher Taste der "Gesundheitstrank" liegt.

Interessant sind auch immer die gewissen Lokalitäten, an denen Toxeus aufzutauchen pflegt. Zum Glück bleibt er uns jedoch bis zum Strandabschnitt vor Megara erspart. Das wissen wir jedoch zum aktuellen Zeitpunkt nicht und so betreten wir die entsprechenden Gebiete stets mit Argwohn und versuchen, der tödlichen Überraschung zuvorzukommen.

Unser nächster längerer Aufenthalt ist die Höhle hinter Tegea, wo wir ein bisschen Spinnen jagen. Wir erwarten dort keinen berauschenden Fund, jedoch gibt´s hier wieder massig Erfahrungspunkte.
Mittlerweile findet der Templer das:

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Ist jetzt zwar recht früh im Spiel, haut aber trotzdem viel zu stark rein; wir lassen sie deshalb lieber stecken und hauen weiterhin mit unserem "Schlagstock des Bösen" drauf.

Endlich erreicht der Templer die Küste und genießt die sanft an den Strand rollenden Wellen, allerdings erst, nachdem die ortsansässigen Monster, sprich Ichthier und Riesenschildkröten, beseitigt sind.
Da wir leider nicht zum Ferienmachen hier sind, fällt der Moment der Muße leider viel zu kurz aus und wir hetzen weiter. Und dann rauscht er heran: Toxeus! Nicht ganz unerwartet, jedoch immer wieder überraschend flitzt er aus der Bildschirmecke völlig ohne Vorwarnung oder Vorankündigung mit einem Affenzahn auf uns zu! Sein erster Schlag sitzt bereits und er macht sich daran, uns den Rest zu geben, jedoch die "Realitätsstörung" ist dieses mal schneller und versteinert den Burschen erst ´mal. Ein paar mal hauen wir auf ihn drauf, bis unser Lebensbalken durch seine Reflektion entsprechend abgesackt ist, bevor wir zum roten Tränklein greifen und etwas Abstand zu ihm herstellen. Sobald er dann "aufgetaut" ist und uns wieder an den Kragen will, spendieren wir ihm dann die nächste "Realitätsstörung" und hauen ihn dann endgültig wech! Der Weg nach Megara ist nun frei!

Einer der Ichthierhelden, Matschgras mit Nachnamen, lässt dieses Trum für uns fallen:

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Der eine Punkt auf alle Fähigkeiten hört sich zwar verlockend an, wir bestehen aber weiterhin auf der bewährten Keule.
Da Toxeus bei jedem Neustart des Spieles nur einmal an einer für ihn reservierten, bestimmten Spawn-Stelle erscheint, spielen wir gleich weiter und brauchen keine Angst mehr zu haben, dass er uns im Grab mit den drei untoten Prinzen noch einmal auflauert. Fröhlich pfeifend bereinigt der Templer dann diese Katakomben und zerlegt die Skelette in ihre einzelnen Knöchelchen.

Und dann kommt der erste, richtig dicke Brocken im Spiel und das im wahrsten Sinne des Wortes. Polyphem und seine unzähligen Brüder stehen unserem Fortkommen im Wege und wollen uns partout nicht ohne ein zünftiges Gemetzel vorbeilassen. Leider haben sie einen fiesen Schrei am Leibe, der unsere Lebenskraft schlagartig um die Hälfte reduzieren kann, so er uns denn trifft, was dazu führt, dass wir eine direkte Konfrontation mit der versammelten Blase besser vermeiden. Gegnervereinzelung heißt das Stichwort, auf das der Templer gewartet hat! Wir trauen uns immer nur soweit an die Meute heran, dass uns lediglich einige der Einäugigen zu Gesicht bekommen und uns verfolgen; die locken wir dann hinter den großen Felsen etwas weiter den Strand hinunter und zerlegen sie dort in ihre Einzelteile.


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Anschließend sind wir dann eine zeitlang mit einer "des Veteranen Zyklopenkeule der Nekromantie" unterwegs, die aber trotz aller Angriffsqualität nicht an den bewährten Schlagstock heranreicht und so wandert auch sie in die Karawane.

Der Templer lässt dann irgendwann den postkartengleichen Strand hinter sich und macht sich auf den Weg ins Landesinnere. Obelix hätte dort seine helle Freude, denn es gibt ordentlich Wildschwein zu erlegen. Wir haben jetzt Schweinebraten bis ins nächste Level!
Noch eben schnell Ino in ihrer Höhle kaltgestellt und dem überaus freundlichen Zentauren seinen Bogen zurückgebracht. Dafür gibt´s dann großzügigerweise zwei wertvolle Attributspunkte spendiert, die in "Geschicklichkeit" investiert werden.

Erreichen wollen wir heute auf jeden Fall noch den Wiederbelebungsbrunnen am brennenden Olivenhain, denn dort will der Templer ordentlich Spinnenköniginnen schütteln gehen, um den einen oder anderen guten Ring zu erbeuten. Der "verlassene Ring", den wir nun doch schon einige Zeit mit uns herumtragen, ist jetzt nicht wirklich das Gelbe vom Ei!

Gleich im allerersten Durchgang siechen wir am Giftschaden dahin und können nur tatenlos zusehen, wie der Templer vor lauter Giftschaden zusammenbricht. Der "Gesundheitstrank" war noch nicht wieder einsatzbereit! Ärgerlich, denn mit etwas weniger Übermut wäre dieser Grabstein vermeidbar gewesen. Schmerzlich werden wir daran erinnert, dass wir halt doch nicht unsterblich sind und etwas mehr Giftwiderstand wäre sicherlich auch hilfreich.
Der Templer beschließt, beim zweiten Versuch eben doch etwas besser aufzupassen und auch den einen oder anderen taktischen Rückzug in Erwägung zu ziehen und halt nicht zuviel auf einmal und das auch noch viel zu schnell zu wollen. So klappt´s dann auch recht zügig mit der Giftspritzenbrut und die ersten Ringlein kullern vor unsere Füße. Leider ist dieses mal nix Gescheites dabei und so begnügt sich der Templer fürs erste mit dem Olivenzweiglein und einer gehörigen Portion Erfahrungspunkte.


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Aus den Giftpfützen sollte man einfach beizeiten herausgehen!



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Am Wiederbelebungsbrunnen haben wir dann Gelegenheit, uns den angesammelten Giftschleim der Spinnen aus den Gewändern zu waschen und an einem der munter vor sich hinkokelnden Feuer ein ordentliches Stück Schwein am Spieß zu braten, bevor wir unser müdes Haupt zur Ruhe legen dürfen. Der Tag war lang und aufregend und weit genug haben uns unsere Füße auch getragen und deshalb lassen wir den Schlagstock für heute auch stecken; morgen gehen wir dann wieder in den Hain um Ringe "anzuschauen"!


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 02.07.2016, 10:46

Kurzupdate:


Einige Male war der Templer nun im brennenden Olivenhain; da kriegt man ja eine Rauchvergiftung, so wie es da brennt!
Dutzende Ringe hatten die Spinnenköniginnen zu verteilen, das Allermeiste jedoch war nur gelbes Allerlei und x-beliebiges Zeug, das ansonsten auch herumliegt. Lediglich zwei "Apollons Wille" waren darunter, von denen wir einen verwenden werden.
Der Durchschlags- und der Giftwiderstand danken es uns.

Der Templer schnürt sein Bündel und macht sich auf den Weg nach Delphi.
Recht zügig gibt´s dann auch wieder die diversen Heldenmonstergrüppchen aller vorkommenden Monsterspezies zu bestaunen und nachdem die dann abgearbeitet sind, hauen und stechen wir uns durch, bis wir Delphi erreichen.
Dort gibt der Templer dann brav sein Olivenzweiglein ab und wird dafür mit zusätzlichen, sagenhaften 7% Feuerwiderstand belohnt. Na, das hat sich ja mal so richtig ausgezahlt, dass wir den Spreißel mitgeschleppt haben!
Dafür versorgt uns die Dame, die über der Wasserpfütze thront und dort doppeldeutigen Unsinn verbreitet, mit neuen Informationen, die uns die neue Marschrichtung angeben. Durch die Parnasshöhlen sollen wir uns durchschlagen. Das wird bestimmt lustig, wo wir uns im Dunkeln doch immer so fürchten!
Es wird dann doch nur halb so schlimm, denn von irgendwo her bekommen wir im dunklen Untergrund dann doch eine aufhellende Aura spendiert und können die Umgebung recht gut erkennen. Und was wir dort zu sehen bekommen, das ist oftmals garnicht so erfreulich:


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Wir ziehen den herausgefressenen Wildschweinmenschen den Pelz über die Ohren und lindern anschließend den Schmerz und Gram der trauernden Witwe. Heute zeigen wir uns von unserer menschenfreundlichen Art!
Kaum dass der Templer die Höhlen hinter sich gelassen hat und wieder im Tageslicht steht, umwuseln ihn die katzengleichen Mänaden. Wir machen kurzen Prozess und aktivieren das Portal am Parnass. Der grunzende Satyrhändler nimmt uns den angesammelten Trödel zum Freundschaftspreis ab.
Dieses Teil wollen wir jedoch nicht hergeben: http://titanquest.4fansites.de/items_1658.html
Das haben wir einer Mänade kurz vor Delphi abgenommen und diese Waffe bietet uns das etwas bessere Gesamtpaket im Vergleich zum bisherigen Prügel.
Bewaffnet und gefährlich ziehen wir von hier aus nun durch die diversen oberen und unteren Monsterlager, auf dass unser Erfahrungsbalken sich fülle und wir endlich zu den Gorgonenköniginnen vordringen.
Die werden dann sicherlich die, mit Abstand im bisherigen Spielverlauf, schwersten Gegner werden, denn sie sind sowohl mit Fern- als auch mit Nahkämpfern zugange und lassen sich zu allem Überfluss auch noch ständig heilen.
Der Templer stößt das Tor zu den Schlangen auf und prescht unerschrocken in die Ansammlung von Heilerinnen hinein, wo es zur Begrüßung eine "Realitätsstörung" gibt. Leider ist der Schaden nicht groß genug, um einige von ihnen umzubringen und jetzt haben wir sie erst recht verärgert, denn sie stürzen sich wie ein wütender Hornissenschwarm auf uns!
Rückzug! Rückzug! Bis der Heiltrank wieder einsatzbereit ist und die "Realitätsstörung" aufgeladen hat. Wieder ran an den Feind und die nächste "Realitätsstörung" gezündet! Bis sich die Verwirrung gelegt hat und die Heilerinnen beginnen, sich gegenseitig zusammenzuflicken, haben wir bereits die ersten paar Schlagen mit dem Speer zerteilt und aus dem Spiel genommen. Der doch recht hohe Prozentsatz von "Schaden-in-Leben-umwandeln" verlängert unser Durchhaltevermögen im Angesicht der Feinde doch recht beträchtlich und mit dieser Taktik erziehlt der Templer doch recht beträchtliche Erfolge. Die Zahl der Schlagen reduziert sich zusehends und wenn die Heilerinnen erst mal weg sind, dann sollten die restlichen Mitglieder der "Rasselbande" doch auch noch zu knacken sein!


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Nach dieser ersten "Portion" der Gorgonen widmet sich der Templer dann der zweiten Fraktion, nämlich der Fraktion der speerbewehrten Nahkämpferinnen, die zusätzlich noch überproportional Giftschaden austeilen. Wie immer sind wir viel zu optimistisch, was unsere Ausdauer und unsere Nehmerqualitäten betrifft und werden prompt wieder Opfer des "Giftschadens", der uns im Zeitlupentempo dahinrafft. Wieder ´mal müssen wir tatenlos zusehen, wie unser Held ermattet zusammensackt! Es waren halt doch einfach zuviele Schlangen auf einmal!
Wir kriegen eine neue Chance und nehen uns vor, es dieses mal vorsichtiger angehen zu lassen. Dazu lockt der Templer zunächst einige Schlangen mit seinem Bogen an und lockt sie etwas abseits der übrigen Meute hinter einen Felsen und fällt dort wie Furie über sie her! Es sind mit dieser Taktik einfach zu wenige Monster, um uns ernsthaft in Lebensgefahr zu bringen und so verringern wir die Gesamtzahl der Schleicher Stück für Stück weiter.
Schließlich mischen sich dann auch die Medusen mit ihren Bögen aus der zweiten Reihe ein. Ihre "Versteinerungsblicke" prallen nahezu wirkungslos an uns ab! Zum Glück für uns! So sind wir praktisch nahezu unbeeinträchtigt einsatzbereit und beweglich!

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Ein Level-Up springt auch noch bei der Geschichte heraus und wir dürfen uns über die "60" freuen!

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Schließlich sackt auch die allerletzte Schlange tödlich verwundet zu Boden und das Gezischel und Gerassel verstummt in der Schlangengrube.
In die Stille hinein löst sich der Versteinerungsbann von Fayan und wir lernen hier unsere zukünftige Mitstreiterin vom Orden des Prometheus kennen. Nach einem kurzen Schwätzchen mit der Dame verlassen wir die Behausung der Gorgonen und sind froh, nur einen Grabstein kassiert zu haben. Es hätte auch anders ausgehen können, zumal sich die Gorgonen von der Versteinerungswirkung der "Realitätsstörung" relativ unbeeindruckt gezeigt hatten.

Als letzte Amtshandlung des heutigen Tages erfrischt sich der Temoler dann am Wiederbelebungsbrunnen im Freien hinter der Höhle und bietet einigen nutzlosen Gorgonen-Kram beim dortigen Händler zum Verkauf an.
Einige Male werden wir der Felsenhöhle von hier aus sicherlich noch einen Besuch abstatten, denn wir würden schon gerne ab da mit selffound- Steinbinderstulpen weiterspielen.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 09.07.2016, 08:06

Kurzupdate:


Für ein oder zwei Farmrunden in der Höhle hinter dem Wiederbelebungsbrunnen hat die Zeit dann doch gereicht und wir bekommen einigermaßen brauchbare Steinbinderstulpen überreicht.


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Unsere bisherigen Armschienen schicken wir dafür in Rente http://titanquest.4fansites.de/items_1136.html . Jedoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge, denn der Hitzeschild hat auch manchesmal gute Dienste geleistet, wenn die Gegner ihn nicht mit Feuerangriffen abschalten konnten. Naja, so haben wir halt jetzt dafür +2aaF dazubekommen; auch nicht schlecht.

Weiter geht´s!
Der Templer möchte endlich Athen erreichen, damit es in der Hauptquest vorangeht.
Die Questlimose im verfallenen Tempel werden kurzerhand mit der Realitätsstörung versteinert und und mit dem Speer zerlegt, während sie zur Untätigkeit verdammt sind.
Da der Templer eben gerade nichts besseres zu tun hat und eh´ schon in der Nähe ist, leistet er noch geschwind den verlorengegangenen Soldaten im Sumpf seelischen Beistand bevor er sich dann daran macht, auf Athens Schlachtfeldern für Ordnung zu sorgen.

Das Spiel macht das schon relativ geschickt: Während sich die Nahkämpfer von allen Seiten auf den Templer stürzen, beharken ihn die Bogenschützen und die Stabmagier, die das Spiel währenddessen kreisförmig in maximal möglichem Abstand der Projektilreichweite um den Helden herum angeordnet hat, aus der zweiten Reihe mit ihren Geschossen. Zündet man nun eine Realitätsstörung, um eine möglichst große Anzahl an Monstern mit einem Schlag loszuwerden, dann verbleiben die Fernkämpfer gerne ausserhalb des Radius der Welle und feuern munter weiter auf den Templer; wir müssen dann sowieso zu jedem einzelnen von denen hinhetzen, um ihn zu hauen, während sich die Realitätsstörung wieder aufgeladen hat. Das ist schon relativ zeitaufwändig und hält den Helden auf. Da war die maximale Aufladezeitverkürzung schon sehr, sehr praktisch!

Athen wird erreicht und wir kriegen den Auftrag, die Katakomben zu untersuchen. Wunderbar, die nächste Möglichkeit, Toxeus über den Weg zu laufen, aber wir müssen da durch, sonst gelangen wir nicht zu Alastor.


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Es lebe die "Versteinerung" von der Realitätsstörung!

Kurz danach finden wir eine weitere legendäre Waffe; es ist wieder ein Speer:

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http://titanquest.4fansites.de/items_1659.html Der Elementwiderstand profitiert davon und Schaden hauen wir dank dem Homados sowieso genügend ´raus; und so spielen wir eine zeitlang mit dem neuen Piekswerkzeug weiter.

Auf der untersten Ebene der Katakomben wartet dann Alastor auf uns. Er hat sich hinter einer dicken Holztür verbarrikadiert, aber die wird ihm auch nichts nützen, denn hier kommt der unwiderstehliche Templer angerollt!
Moment, immer schön langsam mit den jungen Pferden! Bei Alastor ist Vorsicht durchaus angebracht, gerade wenn man als Nahkämpfer seine Brötchen verdienen muss, denn er ist mit "Todesstrahlung" versehen, die auf lebende Wesen in seiner direkten Umgebung nicht gerade gesundheitsfördernd wirkt. Und bei der Vielzahl der Alastore auf "massbosses" addiert sich dieser Effekt auf den Spieler selbstverständlich.
Außerdem beschwört Alastor Helferskelette, die dem Spieler mit ihren Geschossen ebenfalls zusetzen; und je mehr Alastore, desto mehr beschworene Helferlein...
Langer Rede kurzer Sinn: Wir stürmen eben nicht geradewegs durch die geöffnete Tür hindurch in den größten Haufen der Alastore hinein, wo wir ratzfatz geradewegs ins Gras beißen würden, sondern wir bleiben stattdessen in der geöffneten Tür stehen und schießen lieber mit gedrückter shift-Taste mit unserem Bogen http://titanquest.4fansites.de/items_1905.html , den wir unterwegs schon zweimal erbeuten durften, auf die schlurchenden Greise.
So können wir die Masse an Alastoren erstmal auf eine halbwegs erträgliche Anzahl reduzieren, bevor wir letztendlich dann doch in die Arena hineinmüssen, um die verbliebenen Alten, die partout nicht in die Nähe der Tür schleichen wollen, im Nahkampf zu verdreschen.


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Leider, wie bei allen Bossen, hält die "Versteinerung" der Realitätsstörung nicht ´mal eine einzige, lausige Sekunde an, sondern nur so kurz, wie die Animation dazu gerade braucht und dann sind sie auch schon wieder voll einsatzbereit. Grmmpff; einfach nur ärgerlich!

Egal, diesen Brocken hätten wir auch erledigt und zum Dank dürfen wir die modrigen Keller verlassen und wieder in den Sonnenschein hinaus. Einmal möcht´ ich es erleben, dass es in TQIT auch ´mal regnet!

Da in TQ zwischen der Akropolis von Athen und dem dazugehörigen Hafen nur ein Katzensprung liegt, erreicht der Templer auch sofort selbigen, wo ihm erklärt wird, dass er nun nach Knossos überzusetzen habe, um den gesuchten Telkine zu verfolgen. Gnädigerweise erspart das Spiel dem geneigten Zuseher die Übelkeitsanfälle mitsamt dazugehörigem Bröckchenregen, die auf der Überfahrt in einer der umliegenden Nussschalen unvermeidbar sind.

In Knossos angekommen, nimmt der Templer die Fährte des Telkine auf und macht sich an die Verfolgung. Bremsige Mänaden und träge im Wind flatternde Harpyien sind von nun an unser Tagesgeschäft, aufgelockert mit einigen Spinnen, beziehungsweise Skeletten in dazugehörigen Felsbehausungen, in denen wir jeweils eine Nebenquest zur Auflockerung des ansonsten doch recht eintönigen Heldenalltags erledigen können.

Eine letzte Brücke noch überquert und wir stehen am letzten Wiederbelebungsbrunnen vor dem Palast von Knossos, wo dann geballt die nächsten Bosse und Endgegner auf uns warten. Der Händler hier hat nix Brauchbares im Angebot und wir auch nix Bemerkenswertes aufgelesen, sodass ein Austausch Ware gegen Geld hier und heute ausfällt.

Zum Glück ist es schon recht spät und dunkel, sodass der Templer auch kein schlechtes Gewissen haben muss, wenn er hier nun eine Pause einlegt, um neue Kräfte zu tanken.


to be continued...
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Beitrag von Violos » 10.07.2016, 16:38

Spielst du eigentlich die neue Version oder die alte?

Bei der neuen ist die Versteinerungsdauer etwas fairer den Monstern gegenüber, dafür sind solche lilanen Funde oft besser.

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Beitrag von Lacya » 11.07.2016, 06:33

Violos hat geschrieben:Spielst du eigentlich die neue Version oder die alte?

Bei der neuen ist die Versteinerungsdauer etwas fairer den Monstern gegenüber, dafür sind solche lilanen Funde oft besser.

Spiele die "alte" Version.
Finde sie gut, so wie sie ist 8) .
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Beitrag von Lacya » 13.07.2016, 16:14

Kurzupdate:


Die dicksten Brocken in "Griechenland" liegen nun vor uns. Geballt lauern sie im Palast von Knossos auf den Templer und trachten ihm nach dem Leben. Ein bisschen Muffe haben wir schon, denn "massbosses" geizt ja nicht gerade an der Anzahl der Gegner. Wir sollten uns also tunlichst eine Herangehensweise an die Sache überlegen, bei der wir es nicht mit der Gesamtheit aller aufgebotenen Bosse auf einmal zu tun kriegen. Dabei sollte alles erlaubt sein, was die Gegnerzahl in überschau- und bewältigbare Grüppchen zerlegt und ebenso sollte es legitim sein, die örtlichen Gegebenheiten ebenfalls zu unserem Vorteil zu nutzen.

Bei dem ersten Riesenrüpel werden wir das gleich mal in die Tat umsetzen:

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Im Nahkampf sind wir den versammelten Automaten gnadenlos unterlegen. Mit ihren eingebauten Flammenwerfern werden wir schneller zu Asche verbrannt, als wir "Aua" schreien können und ihre "Sturmwogen" im Dauergebrauch sorgen auch noch dafür, dass wir erst garnicht weglaufen können!
Fernangriff heißt also das Zauberwort und den am besten noch aus einer Deckung heraus, hinter der wir vor den Feuerangriffen geschützt sind.
Zum Glück ist der Templer mit den Örtlichkeiten bestens vertraut und findet diese Stelle mit traumwandlerischer Sicherheit. Jetzt muss er die Riesenblecheimer nur noch in eine geeignete Position hineinbugsieren, um sie in aller Ruhe mit dem Bogen zu erledigen.


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Einige von ihnen muss man gezielt in die geeignete Position locken, was bisweilen ganz schön knifflig wird, da man dazu sein geschütztes Plätzchen verlassen muss!


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Nachdem wir dem letzten Talos das Gas abgedreht haben, bleibt nicht viel mehr zurück als jede Menge verbeultes und rauchendes Altmetall.
Schrotti reibt sich bereits die Hände; Altmetall wird nach Gewicht abgerechnet!

Die Nr. 3 der dicksten Brocken in Knossos hat sich an uns nun schon aufgearbeitet; bleiben noch zwei Bösewichter!

Um die zu treffen müssen wir in das Labyrinth hinabsteigen, an dessen Ende der stierköpfige Minotaurus auf uns wartet. Hier haben wir letztmalig in Griechenland Gelegenheit auf ein rendez-vous mit Toxeus; heute bleibt er uns allerdings erspart. Wird doch nicht das Höschen voll haben, seit unserem letzten Aufeinandertreffen, als wir ihn kurzerhand mit der Versteinerung einige nette Auszeiten spendiert hatten?!
Aber lassen wir das!
Sollte man bis hierhin noch keine vernünftigen Steinbinderstulpen ergattert haben, so bietet sich im Gebiet vor dem allerletzten Wiederbelebungsbrunnen innerhalb des Labyrinths nun letztmalig die Gelegenheit zum Gorgonenfarmen. Wer eine schicke "Sthenos Weisheit" sucht, der hat hier ebenfalls letztmalig die Gelegenheit dazu.

Ist man mit seiner Ausrüstung dann endlich zufrieden, ist es an der Zeit, dem Riesenstier gegenüberzutreten. Aber Obacht: Ist man erstmal weit genug in sein Verlies hineingetappt, dann ist das Tor auf Dauer verschlossen und man hat alle Stiere an der Backe kleben. Und die gelben Kringel, die sich um die Stiere bilden und auch noch ständig größer werden ( Ansturm: http://titanquest.4fansites.de/mk_ansturm.php ), verheißen ebenfalls nix Gutes! Wer sich mit dem Gedanken trägt, einfach wegzulaufen, der wird durch den "Sehnenschneider" schnell wieder eingebremst und hat die versammelte Meute auf dem Kopf.
Zum Glück für uns schaltet die "Trance des Zorns" den "Ansturm" zuverlässig ab und reduziert den Schaden, den wir erleiden.
Jedoch wäre es trotzdem sehr ungesund, es mit allen Stieren gleichzeitig aufnehmen zu wollen und deshalb haben wir extra für diesen Unhold den "Alptraum" erlernt. Den schicken wir zum Anlocken in das Verlies hinein und bleiben selber an der geöffneten Türe stehen. Kehrt der Alptraum dann mit zwei bis drei Minotauren im Schlepp zu uns zurück, dann können wir die Burschen gefahrlos einzeln zersägen und die übrigen Biester kriegen davon erst garnix mit.


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("Adrenalin" und "Störfeld" im Duett)

Konnten wir die Zahl der Unholde dadurch auf ein erträgliches Maß absenken, dann ist es an der Zeit, den Unterschlupf in der erwarteten Art zur Gänze zu betreten und dort dann Klarschiff zu machen:


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Gut! Hinter Brocken Nr. 2 können wir nun ebenfalls ein Häkchen setzen!
Bleibt noch der Obermotz; aber den werden wir auch noch filtrieren!

Als nächstes wetzen wir die Treppe hinunter und machen die Telkine auf uns aufmerksam. Und was machen die? Richtig! Sie beleben zuallererst die Wächterstatuen und hoffen, dass die die Drecksarbeit für sie erledigen. Doch sie haben die Rechnung ohne den Templer gemacht, der mit den Steinstatuen so seine Spielchen treibt, die da heissen: Schotter herstellen...


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Sind die Statuen erst mal Geschicht, dann wird´s in Raum schon übersichtlicher und die Gesellen laufen einem nicht dauern zwischen den Beinen herum.
Die Telkine "teilt" der Templer dann wieder in Gruppen auf und arbeitet die dann der Reihe nach in bewährter Manier ab. Zaubern die dann jeweils ihre Lebensentzugs-und Heilungslimos-Dämonen herbei, spendieren wir diesen Heilern eine gepfefferte Realitätssörung, woraufhin die dann niemanden mehr heilen, weil sie in einem grünen Wölkchen selber vergehen und wir hauen gleich darauf wieder unverdrossen weiter auf die Telkine ein.

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Leider wirkt die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" bei den Endgegnern nicht.
Da der Templer relativ viel Schaden in Leben umwandelt, besteht er eigentlich im Nahkampf ganz gut gegen die Telkine.

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"Hasta la Vista Baby!" Der erste der Telkine streicht farbenfroh die Segel! Er wird nicht der letzte bleiben, der das tut!


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Wie gesagt: die Fähigkeitenstörung greift bei den Telkinen nicht und so werden wir des öfteren Opfer der "Sturmwoge". Macht aber nix, denn wir bleiben Dank des "eisernen Willens" immer mobil und einsatzfähig!

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Langsam aber sicher hebelt der Templer auch den letzten Telkine aus. Was bleibt, sind die Überreste. Ich liebe diese hellblau schimmernden Kugeln!
Ausgezeichnet! Die Nr. 1 der griechischen Top-Schurken ist jetzt auch noch Geschichte!

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So, jetzt ist aber genug kugelige Laune verbreitet worden! Schnell noch übergesetzt nach Ägypten, gleichwohl im Zeitraffer, um uns die von schwerster Seekrankheit hervorgerufenen Szenen menschlicher Auswurffähigkeiten zu ersparen und dort die Hauptquest weiterzuspinnen. Wir sprechen den buckligen Imhothep an, der uns leider nicht mehr aus dem "normalen" Schwierigkeitsgrad wiedererkennt und aktivieren den ersten Portalstein im sonnigen und sandigen Land der Pharaonen und Pyramiden und verscheppern zum krönenden Abschluss des Tages noch etliche aufgelesene Rezepte und Formeln beim ansässigen Touristen-über-den-Tischzieher.
Für den Augenblick hat der Templer nun genug Blut, Schweiß und Tränen gesehen; jetzt gibt´s erst mal ein ordentliches Abendbrot zur Stärkung.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 16.07.2016, 07:26

Update:


Genüsslich macht sich der Templer als nächstes mit den Vertretern der ortsansässigen Monsterbrut bekannt und macht selbige im Gegenzug mit den Fähigkeiten seiner Profession vertraut.
Fliegende Schakalmenschen und Skorpione aller couleur bevölkern ab jetzt den Luftraum in Ägypten. Da haben sich die Bewohner dieser weltoffenen Küstenmetropole Rhakotis die nächsten Wochen und Monate noch ganz bestimmt viel zu erzählen.
Aber kaum, dass der Templer ein schneidiges Schwert, so, wie es ihm aufgetragen wurde, an seinen rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben hat und die ersten Anflüge eines leichten Sonnenbrandes unter der stechenden Sonne Ägyptens erleben durfte, muss er schon wieder in ein Gebäude hinein und dort dann auch gleich in den nächsten kühlen und modrigen Keller hinabsteigen.
Weist dieser Keller lediglich zwei Etagen auf, so bevölkern größtenteils Schakalmenschen und Untote die obere Etage, wohingegen in der unteren Etage ein viel bösartigeres und größeres und gefährlicheres Monster seinen Unterschlupf eingerichtet hat.
Wirbeln wir die Standartmonster einfach nur so zum Spaß durch die Luft, so haben wir vor dem Riesenkäfer, der die Schriftrolle bewacht, schon deutlichen Respekt.
Er speit uns seinen giftigen Schleim um die Ohren und kann zusätzlich noch Skarabäen produzieren, die uns das Fleisch von den Knochen nagen wollen.
Gift- und Durchschlagswiderstand sind hier also gefragt. Zum Thema Giftwiderstand probiert´s der Templer ´mal damit:
http://titanquest.4fansites.de/items_1757.html

Also Augen zu und durch! Rein da zum Riesenkäfer und einfach ´mal gucken, wie es so läuft.


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Leider richtet die Realitätsstörung nicht wirklich ernstzunehmenden Schaden bei den Riesengiftspritzen an; lediglich ihre Brut wird dadurch pulverisiert, aber das ist ja auch schon ´mal was, denn dadurch wird uns wenigstens so mancher "Fehlangriff" auf ein harmloses Monsterchen erspart und wir können ungestört ausschließlich auf den dicken Brocken herumprügeln.


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Es ist zur Gänze ausgeschlossen, sämtlichen Giftfontänen auszuweichen, die uns obendrein auch tierisch verlangsamen würden, sodass wir uns nicht mehr ausreichend flink im Gewölbe bewegen können.


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Was extrem gut hilft, das ist die Reduktion der Vergiftungsdauer durch die "Nebelkriecher". Somit gelingt es dem Templer immer wieder, sich aufgrund der rascher wieder zurückerhaltenen Bewegungsfähigkeit in ein "käferfreies" Eckchen zurückzuziehen und dort an einem Heiltränklein zu nuckeln, der dann auch tatsächlich eine Regeneration der Lebenskraft bewirkt, weil die Dauer der Vergiftung durch die "Nebelkriecher" bereits beendet war.


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Die Sache läuft erstaunlich gut gegen die Horden von Wüstenkönigen. Wir müssen gerade ´mal vier Heiltränke schnabulieren, bevor es den letzten Giftverspritzer in einer Wolke grün-gelb leuchtenden Schleimes zerreisst.


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Hier zerlegt es zwar nicht den letzten Käfer, aber genauso hat das dann auch ausgesehen.

Noch eben schnell die unzähligen epischen "Außenpanzer", die nach diesem Ausbruch sinnloser Gewalt als einzig sichtbare Hinterlassenschaften zurückblieben, eingesammelt und die ominöse Schriftrolle an sich genommen, bevor wir wohlbehalten aber so was von dermaßen besudelt wieder ans Tageslicht entlassen werden.

Puuh!Was für ein Kampf! aber der Templer hat´s dieses mal ohne Grabstein überstanden.
Hier nun ist ein guter Platz erreicht, um nach langer Zeit wieder einen Blick auf die Ausrüstung des Templers zu gestatten. Etliches ist neu, manches bereits seit längerem bewährt, alles jedoch am Templer ist auf eine möglichst hohe Widerstandskraft und Defensivkraft ausgerichtet, was auch anhand der nachfolgenden Fähigkeitentafeln deutlich wird.


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Ist übrigens alles selffound durch den Helden!

Die Primärwiderstände sind allesamt in einem ganz passablen Bereich und ebenfalls die Sekundärwiderstände sind bereits "in Arbeit". Wichtig ist meiner Meinung nach vor allem der "Lähmungswiderstand" und der "Fähigkeitenstörungsschutz", die beide schon ausgeschöpft sind.
Der Templer hat bisher +3aaF durch den Speer und die "Steinbinderstulpen" und die Verteidigungsqualität liegt bereits bei einem respektablen Wert, der weitgehend vor kritischen Treffern schützen wird.
Der Schild liefert nicht nur +15% Schaden, der sich auf sämtlichen physischen Schaden auswirkt, also auch auf den, aus den Fähigkeiten herrührenden Schaden, sondern auch eine absolute Widerstandsreduktion, die bei jedem Schildschlag auf die Gegner übertragen wird; deshalb auch "Pulverisieren" http://titanquest.4fansites.de/mv_pulverisieren.php komplett ausgebaut, damit die Widerstandsreduktion auf möglichst viele Gegner im Umkreis verteilt werden kann.

Das Amulett ist zunächst probeweise ausgerüstet, denn es hilft bei sämtlichen Sekundärwiderständen ausser beim "Verlangsamungswiderstand" und erhöht außerdem die Gesundheitsregeneration. Unter "Adrenalin" http://titanquest.4fansites.de/mv_adrenalin.php mit +3aaF kommt der Templer auf etwas über 55 Gesundheitsregeneration pro Sekunde und "Adrenalin" dauert 12 Sekunden. Mit dem Amulett erreichen wir 115.92 Gesundheitsregeneration pro Sekunde, was bei 12 Sekunden "Laufzeit" einen Wert von 1392 ergibt, den wir durch "Adrenalin" zurückkriegen.
Und "Adrenalin" löst sich in nur ganz kurzen Zeitabständen aus! Die Erfahrung hat gezeigt, dass es in "massbosses" durch die extrem hohe Dichte an Gegnern und den damit verbundenen vielen Angriffsversuchen, alle 5 bis 6 Sekunden ( "Entspannung" sei Dank http://titanquest.4fansites.de/mv_entspannung.php ) nach Ablauf der 12-sekündigen Laufzeit erneut "anspringt" und wir somit fast ununterbrochen auf "Speed" durch die Gegend rennen!

Ein zusätzlicher, extrem positiver Nebeneffekt vom "Adrenalin" ist die Schadenssteigerung durch die "Defensivreaktion" http://titanquest.4fansites.de/mv_defensivreaktion.php , die praktisch auch nach 5 bis 6 Sekunden "Leerlaufzeit" für 12 Sekunden erneut zum Einsatz kommt.

Thema Schadenserhöhung: Hier greift der Templer sowohl auf die Ausrüstung zurück, als auch auf die Fähigkeiten.
Von den Fähigkeiten erhalten wir, wie oben beschrieben durch "Adrenalin", "Entspannung" und "Defensivreaktion" alle 5 bis 6 Sekunden +37% zusätzlichen Schaden für 12 Sekunden und +36% Schaden durch den "Klaren Traum", den jedoch permanent.
Von der Ausrüstung gibt´s +13% vom "Seelenzittern", +27% vom "Homados" und +15% vom Schild.
Das ergibt eine ständige Schadenserhöhung um 91%, wozu unter "Adrenalin" noch zusätzliche +37% hinzugerechnet werden müssen.

Und das gilt für jeglichen physischen Schaden, ganz egal, aus welcher Quelle er stammt!

Zum Abschluss noch die Fähigkeitentafeln:

Verteidigung:

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"Adrenalin" wurde bereit erklärt, ebenso "Pulverisieren"; "Umgang mit Rüstungen" ist sowieso selbsterklärend und auch der "Eiserne Wille" hat seine Berechtigung.


Traum:

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Hier kommen die eher offensiven Fähigkeiten zum Tragen:
"Trance des Zorns" soll die Gegner durch die Widerstandsreduktion schwächen. Die "Realitätsstörung" ist die Massenvernichtungswaffe für die ganz großen Gegneransammlungen und die "Psi-Berührung" http://titanquest.4fansites.de/mt_psionic-touch.php ist wegen dem "Homados" auch fast ununterbrochen am Arbeiten.
Der "Alptraum" ist zum Gegneranlocken im Einsatz, wenn es darum geht, einzelne Gegner aus einem Haufen von ansonsten unüberwindbaren Bossen "herauszuziehen" und der "Klare Traum" mit seinen Erweiterungen ist ebenfalls selbsterklärend ( mehr Schaden, mehr Angriffs- und Verteidigungsqualität und ein bisschen "Geschosse ausweichen").

Im Großen und Ganzen steht die Ausgestaltung der Fähigkeiten damit fest und soll auch bis auf Weiteres so bleiben.

Uff! Wieder ´mal geschafft! In absehbarer Zeit werden jetzt erstmal nicht mehr soviele Bosse in so kurzer Zeit hintereinander auf den Templer warten und so kann er jetzt ganz entspannt in die Zukunft blicken.



to be continued...
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