Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 23.07.2016, 08:09

Kurzupdate:


Nach der ersten, ernsthaften Bewährungsprobe des 2. Aktes, die mit ganz viel Gift und Galle zu tun hatte, geht es gleich zügig weiter in der sandigen Wüste Ägyptens.
Dort entdeckt der Templer Krokodile, die auf zwei Beinen durch die Weltgeschichte patschen. Die gibt´s in allen möglichen Ausführungen, als Nahkämpfer und als Stabschwinger, letztere legen ein irres Angriffstempo an den Tag; wie im Rausch feuern sie ihre Stabgeschosse ´raus und deshalb gilt es, gerade sie zuallererst zu eliminieren. Währenddessen "mikrowellengrillen" die Nahkämpfer, die uns unentwegt verfolgen, in der "Trance des Zorns" vor sich hin.


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Der Kollege, der mit Fähigkeitenstörung ( http://titanquest.4fansites.de/ms_zauberbrecher.php ) arbeitet, ist dieses mal nicht dabei.

Kurze Teit später konfrontiert uns das Spiel dann gleich mit der nächsten Gegnerspezies, die für Ägypten typisch sein wird:


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Da es sich hierbei um "Dämonen" handelt, wirken sich unsere Traum-Fähigkeiten auf sie noch intensiver aus als auf die andersartigen Gegner, denn Traum gibt für Dämonen eine prozentuale Schadenserhöhung obendrauf.

Und weil wir so tapfer bis hierhin durchgehalten haben, werden wir in einer Höhle bei einem Questgegner anschließend noch mit zwei zusätzlichen Fähigkeitenpunkten belohnt.


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Da wir bereits recht hoch gelevelt sind, geht der weitere Levelaufstieg schon arg schleppend und so sind wir über jeden weiteren Fähigkeitenpunkt recht dankbar. Die beiden Punkte kommen zusammen mit den drei Fähigkeitenpunkten vom nächsten Levelup in http://titanquest.4fansites.de/mv_defensivreaktion.php .
Löst "Adrenalin" aus, bekommen wir bei der "Defensivreaktion" nun +81% zusätzlichen Schaden (1 unter Cap).

So gestärkt walzt der Templer weiter bis zum nächsten Portalstein in Sais. Normalerweise nutzen wir dortige Quest-Krokos gerne ´mal zum Farmen nach brauchbaren Waffen, jedoch wir sind für unseren momentanen Spielfortschritt bereits bestens ausgerüstet und somit ziehen wir unverzüglich weiter.
Wir sollen die Schriftrolle jetzt nach Memphis bringen und dort Imhothep übergeben. Na gut; machen wir uns halt auf die Socken.

Entlang des Nils führt der Weg und das einzige Highlight ist dann das:


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Der Templer haut die Monster um wie nix und besonders "Pulverisieren" wirkt sich momentan auf die Monster verheerend aus. Schade nur, dass wir sie nicht bei jedem Waffenangriff einsetzen können; naja, zum Glück tragen wir den Homados, der uns mit der nötigen Geschwindigkeit versorgt, sodass wir doch recht oft "Pulverisieren" bei der Arbeit beobachten können.

Wir erreichen Memphis und drücken Imhothep die Beschwörungsschriftrolle in die Hand. Prompt kriegen wir die Zutatenliste aufs Auge gedrückt. Die Hand des Gleichgewichts und das Auge des Chaos müssen wir irgendwie beschaffen. Da wir die ungefähren Aufenthaltsorte der Artefakte ebenfalls mitgeteilt bekommen, können wir uns auch sofortestens auf den Weg machen. Unser erster Halt wird also die Ebene von Gizeh werden.
Das Erkunden des Gebietes hebt sich der Templer für später auf und auch die Nebenquests bleiben erstmal aussen vor. Zuerst wollen wir in die Sphinx und dort die Hand des Gleichgewichts erobern.

Nach den üblichen Verdächtigen stehen wir dann irgendwann in der Vorhalle mit den Wächterstatuen. Einizig und allein vor den "Seuchengeistern", die bisweilen von den Urnenschreinen produziert werden, haben wir etwas Bammel, denn diese Seuchengeister schalten irgendwann eine Aura mit Schadensreflektion an, sodass wir uns selbst kaputtschlagen würden.
Irgendwie sind die Schreine aber dieses mal so überrumpelt, dass sie nur zwei von diesen Seuchengeistern hervorbringen, die dann auch noch nicht ´mal dazukamen, ihre Reflektionsaura anzuknipsen, bevor sie der Templer beseitigen konnte. Glück gehabt!
Sind dann alle Schreine zerdeppert, werden auch keine neuen Seuchengeister mehr ins Spiel gebracht und wir können uns den herumtapsenden Steinkolossen widmen.


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Zum Steinmetz hätte der Templer sicher nicht getaugt, denn alle Steine, die er berührt, zerfallen augenblicklich zu Staub!
Her mit der Hand des Gleichgewichts!

Wir teleportieren uns an die Oberfläche zurück und erkunden vom Portalstein in Gizeh aus die Umgebung.
Natürlich erledigen wir alle Nebenquests und stecken unsere Nase in jedes Grab und jede Pyramide, die uns zugänglich gemacht wird, denn der Templer ist von Haus aus ein recht neugieriges Kerlchen.
Zeit spielt keine Rolle und wir sind ja schließlich nicht auf der Flucht.

Natürlich erreicht der Templer irgendwann auch die Oase Fayun. Dort halten wir es dann wie in Gizeh: Zuerst statten wir dem Skorpionkönig Nehebkau einen Besuch ab, um die das langersehnte Auge des Chaos zu bergen.
Wir überlassen es dem Alptraum, die ersten Riesenskorpione anzulocken und die dann beim geöffneten Gittertor niederzuringen. Als der Templer dabei bemerkt, dass er es auch spielend mit mehreren von den Burschen gleichzeitig aufnehmen kann, wird er mutiger und wagt sich komplett auf das Plateau hinaus, sodass es keine Rückzugsmöglichkeit mehr für ihn gibt.


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Die meiste Arbeit erledigt der Speer und der Schild; bisweilen sorgt eine Realitätsstörung für etwas Auflockerung, bringt uns jedoch nicht entscheidend voran und die Versteinerung wirkt natürlich bei diesem Boss auch nicht! Na wenigstens schützen uns die Nebelkriecher ganz ordentlich vor dem schleichenden Vergiftungstod. Drei oder vier Heiltränke sind es dann aber doch geworden, die wir uns einwerfen mussten.
Her mit dem Auge des Chaos! Wir haben alles, was wir brauchen und bringen das auch umgehend zu Imhothep, der die Zeremonie durchführt. Selbstverständlich, als hätten wir es nicht bereits geahnt, geht das Ding zünftig in die Hose und wir haben den nächsten Auftrag an der Backe.

Aber halt: Zuerst wollen wir natürlich noch die Umgebung der Oase Fayun erkunden und die Nebenquests, die man uns dort anvertraut hat, erledigen. Und wir tun gut daran, denn beim "Schatz in der Wüste" wird uns in einer Vorkammer des Grabes von einem schlurfenden Skelett dieses unschlagbare Trum überlassen:
http://titanquest.4fansites.de/items_1759.html

Athenes Kampfbeinschienen! Hurra! Trommelwirbel! Kommen natürlich sofort dran an unsere zarten Fesseln und schicken die Nebelkriecher vorerst in einen der Gepäckbeutel; man weiß ja nie, ob und wann man eine Halbierung der Vergiftungsdauer vielleicht nicht doch noch einmal gebrauchen kann!

Von Fayun aus treten wir die Rückreise nach Memphis dann per pedes an und wählen dazu den bisher noch nicht erkundeten Weg durch die Wüste.
Business as usual und keine besonderen Vorkomnisse! Alles wie gewohnt einfach und seicht vor sich hinplätschernd.
Geschafft! Der Templer stolziert in Memphis durch das nun freigegebene Tor und schickt sich an, Theben zu erreichen...


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 24.07.2016, 08:04

Kurzupdate:


Natürlich, wie immer, im ersten Durchlauf übersehen, die Mantikora in der sandverschütteten Höhle bei der Oase von Fayun zu besuchen! Das holt der Templer hiermit nach; das lässt er sich keinesfalls entgehen!

Wichtig bei der Mantikora ist ein möglichst hoher Blitzwiderstand für ihren Atem, ein entsprechender Giftwiderstand, sollte man von einem der Pfeile getroffen werden und natürlich, wie eigentlich immer und überall,eine gute Verteidigungsqualität und ein hoher Rüstungswert.
Da bei uns der Blitzwiderstand nicht bei 80% liegt, könnte die Begegnung also durchaus ihren Reiz haben!


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Vorsichtig nähert sich der Templer, sobald er den Rest der Höhle feindfrei gemacht hat, dem Areal in der Mitte, in dem sich die Mantikoras gewohnheitsmäßig aufhalten. Er schafft es tatsächlich, dass nur zwei von ihnen aufmerksam werden. Die verfolgen ihn bei seinem Rückzug, weg von den übrigen und hinter einem der Felsen stellt er sich dann zum Gefecht. Da die Mantikora ihre Giftstacheln nur auf die Distanz einsetzt, wir jedoch auf Nahkampf bestehen, bleibt der Templer auch vor ihnen verschont; lediglich ihren Blitzatem haucht sie uns entgegen. Komischerweise scheint der uns an dieser Stelle aber ständig zu verfehlen :shock: !
Wir sind ob dieser Tatsache natürlich nicht undankbar und geben den beiden Biestern Saures!


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Beachte auf diesem Bild ihren "Doppelgaumen", ähnlich den "Alien"-Viechern, mit dem die Mantikora nach ihren Opfern schnappen kann!

Der Templer lockt die beiden nächsten Mantikoren aus dem Pulk heraus hinter sich her zu besagtem, lauschigen Plätzchen und weicht auf dem Weg dorthin elegant den Giftstacheln aus, die hinter ihm hergejagt werden!
Dort gibt´s dann für die beiden entzetzlich Haue und wieder funktioniert der Blitzatem dort nicht 8) ! Wunderbar!

Natürlich will der Templer auf diese Weise mit den übrigen Mantikoren verfahren, jedoch die wollen nicht so recht und kehren nach einigen Metern Verfolgung zu ihrem Ausgangsplatz zurück. Somit fällt der Vorteil der örtlichen Gegebenheiten für den Rest der Meute flach.


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Wir haben deshalb auf der offenen Fläche erstmal keine Deckung vor dem Atem und büßen schlagartig über die Hälfte unseres Lebens ein.


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Das holen wir uns aber schnell wieder zurück durch "Schaden-in-Leben-Umwandeln".
Auf episch jedenfalls bleiben die Mantikoren zweiter Sieger und das nette Plätzchen, tja das merken wir uns auf jeden Fall!


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 28.07.2016, 18:36

Kurzupdate:


Auf dem Weg nach Theben gab´s erstmal prinzipiell dasselbe Rumgealbere mit den Monstern wie bisher auch und die Reise verlief absolut langweilig.
In Theben selbst dann alle NPC´s angequatscht in der Hoffnung, bisher noch nicht gekannte Gesprächsinhalte mitzukriegen, aber Pustekuchen; nix war´s.

Wieder hinaus in die Wüste und einen abtrünnigen Priester-Zombie die Falten aus der Kutte gebügelt; nebenher einige Zombieheldenmonster als Sparringspartner engagiert. Deren "Seuche" ist garnicht so ohne, bin aber zu faul gewesen, die Nebelkriecher herauszukramen und deshalb mussten ein paar Heiltränke dran glauben.
Auf dem Weg zum Tal der Könige wieder über die üblichen Dünenräubercamps gestolpert, wo es bisher immer das eine oder andere launige Trum abzustauben gab, jedoch dieses mal gab´s lediglich eine handvoll gelbe Teile; schade!

Im Tal der Könige hat sich der Templer dann garnicht erst mit den übrigen Gräbern befasst sondern ist gleich zum Telkine-Grab gesprintet.
Dort finden sich Geisterleichen-Zauberer en masse, die mit "Todesstrahlung" http://titanquest.4fansites.de/mge_todesstrahlung.php unterwegs sind und damit ordentlich am Lebenspolster des Templers knabbern. Sie möglichst schnell abzuschalten, das ist bei denen also das oberste Ziel; Heiltränke brauchen wir aber trotzdem.

Schließlich geht´s hinein zum Aktaios-Telkine.


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Wir ersparen uns das leidige und zeitintensive Gegneranlocken mithilfe des "Alptraums" sondern stürzen uns stattdessen wild entschlossen gleich mittenrein ins Getümmel, dorthin wo´s am meisten raucht und kracht!


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Bei den Telkinen selbst richtet die "Realitätsstörung" fast keinen Schaden an, lediglich bei ihren Spiegelbildern zeigt sie deutliche Wirkung; die vergehen darin relativ zügig. Ebenso wie die beschworenen Anubis-Hund; die zerlegt´s genauso schnell, wie sie herbeigezaubert wurden.


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Für die Telkine selbst braucht´s dann halt den guten, alten Waffenangriff. Langsam aber stetig kriegen wir damit einen nach dem anderen klein, während die übrigen Oberbösewichter mit Feuerkugeln nach uns schmeißen und ständig an der "Deckenbeleuchtung" herummachen. Hauptsache, wir geraten nicht selbst in diese Lichtkegel hinein!


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Was der Templer an Lebenspunkten einbüßt, das holt er sich weitgehend durch Schaden-in-Leben zurück. Ich hätte schon mal nicht im Traum daran gedacht, dass der Held es in der geschlossenen Arena mit dem ganze Sack voller Telkine gleichzeitig aufnehmen kann. Es liegt aber wohl daran, dass nicht wirklich alle Bosse gleichzeitig auf dem armen Templer herumhacken, sondern sich immer nur maximal sechs von denen mit uns beschäftigen, während die übrigen weitgehend untätig in der Grabkammer herumschweben und dabei lediglich aus der zweiten Reihe ihre Feuerbälle auf uns herunterregnen lassen.

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Da haben wir aber ´mal Glück gehabt!
Wir sind die Größten, jedenfalls im Augenblick und schicken auch den letzten Telkine in die ewigen Jagdgründe zurück.

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Eilig packen wir eine der unzähligen Keilschrifttafeln ein und kehren damit zu Imhothep zurück. Die zwei Fähigkeitenpunkte, die wir dafür erhalten, die investieren wir in den "Alptraum".
Bevor der Templer sich dann daran macht, die letzte Etappe in Ägypten in Angriff zu nehmen, besucht er, wie es sich für einen ordentlichen Ägypten-Touristen gehört, sämtliche Sehenswürdigkeiten im Tal der Könige und hinterlässt sie für nachfolgende Besucherscharen in einem absolut monsterfreien Zustand.

Zwischendrin baut er zum einen den "Nexus des Wahnsinns" zusammen

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und gleich darauf noch die "Sphäre der Ewigkeit",

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denn er möchte später irgendwann einmal "Morpheus Traumnetz" ausprobieren.

Auf geht´s in die letzte Runde und hinein in den Tempel der Hatschepsut. Dort aktivieren wir zunächst den letzten Wiederbelebungsbrunnen in Ägypten und kümmern uns danach um die weitgehend untoten Bewohner der Grabanlage; die noch nicht so ganz toten Bewohner indes überführen wir kurzerhand in selbigen Zustand des Totseins.

Für den Sandspukfürsten, der das Portal nach Babylon bewacht, beschören wir dann wieder den "Alptraum", denn mit mehr als drei der Riesensandspuke wollen und können wir es nicht aufnehmen. Die lassen nämlich einen Sandwirbelsturm um uns herumfegen, der unsere Verteidigungqualität ins Bodenlose senkt, sodass wir bei den Angriffen der Sandspuke während der Wirbel um uns herumwirbelt, kritische Traffer am laufenden Band kassieren, was unsere Gesundheit nicht gerade zuträglich ist.


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Also lassen wir den Alptraum in das Verlies hineinflattern und zwei bis drei Bosse zum geöffneten Tor locken, wo der Templer dann bereits sehnsüchtig auf sie wartet. Das ist eine Portion, mit der wir gut fertig werden und bei der es auch nicht zu unübersichtlich wird!


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Nachdem der Spuk dann vorüber ist und sich die letzten Sandschwaden wieder gelegt haben, klopfen wir uns gründlich den Sand und Staub aus der Kluft und aktivieren das Portal nach Babylon.

Dort werden wir schon händeringend erwartet. Der nächste Telkine war bereits da und hat die Sichel des Chronos ins Visier genommen und wir sollen hinterher und die Sache richten! Natürlich lässt sich der Templer das nicht zweimal sagen und macht sich auf die Socken.
Mit offenem Mund bestaunt er zunächst wieder die neuen Monsterkreationen, die sich die Entwickler ausgedacht haben, bevor er sie mit einem Fingerschnippsen über den Jordan schickt. Egal ob es Tiermenschen, kriechende Pflanzen, Insektoiden oder Dämonen und Dschinns sind, sie alle kriegen ihr Fett weg!
Nach dem terrassierten Anstieg zum Tempel des Marduk geht´s dann drinnen auch wieder nach unten in Richtung "Erdgeschoss", wo bereits der nächste Bossgegner auf uns wartet. Die Chimäre, dreiköpfig von Gestalt, erwartet uns mit Elementarschaden in Reinkultur. Feuerspeiend und Blitzerzeugend tritt sie uns entgegen.

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Mehr als einmal müssen wir einen gepflegten Rückzug hinlegen, damit wir nicht im Feueratem verglühen.

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Natürlich bleibt der Templer am Eisentor stehen, damit er ab und zu einige heilsame Schritte nach oben in Sicherheit tun kann. Auf den Alptraum zum Gegneranlocken können wir bei der Chimäre getrost verzichten, denn anscheinend erregt der Templer bereits soviel Aufsehen, dass die Gegner von ganz alleine auf ihn aufmerksam werden und sich auf ihn stürzen wollen.

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Es lebe der Feuerwiderstand, der Blitzwiderstand und der Lähmungswiderstand! Hätte Mutti uns bloß die feuerfeste Unterwäsche eingepackt!
Irgendwie übersteht der Templer auch dieses Ungeheuer mehr oder weniger unbeschadet, lässt man ´mal einige Brandblasen ausser acht.
Und natürlich kommen wir wieder ´mal zu spät; die Sichel des Chronos ist weg und mit ihr der Orient-Telkine. Und das nur, weil uns die blöde Chimäre solange aufgehalten hat!
Faijan vom Orden des Prometheus hat offensichtlich bereit Bekanntschaft mit diesem Telkine gemacht und der ist anscheinend jetzt erst so richtig zornig geworden!
Wir sind also vorgewarnt und beschließen, die Sache zunächst etwas ruhiger angehen zu lassen. Der nächste Portalstein und der nächste Wiederbelebungsbrunnen markieren das Ende unserer heutigen Etappe und bei einem gepflegten Schwätzchen im Kreise der örtlichen Pretiosenhändler lassen wir den Tag gemächlich ausklingen.


to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 30.07.2016, 06:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Lacya » 29.07.2016, 15:30

edit:
Pic.upload war so freundlich und hat das Bilderhochladen doch noch hingekriegt und deshalb ist der vorherige Beitrag jetzt auch bebildert.
:yahoo:
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Beitrag von Lacya » 30.07.2016, 08:19

Update:


Der erste dicke Brocken im 3. Akt ist also überstanden! Das Spiel gewährt uns jetzt einen längeren Abschnitt mit relativ einfach zu bezwingenden Monstern. Offenbar sollen wir uns erholen und Kräfte sammeln für die Aufgaben, die da noch kommen sollen.
Kommen tun dann zunächst die Ichthier aus der Bauernhofquest, die immer gut sind für einige MI´s oder anderweitige grüne Items. Hier zu farmen ist mit Sicherheit ein lohnenswerter Ort so man denn auf der Suche nach einer standesgemäßen Waffe ist; sind wir aber nicht und deshalb ziehen wir auch gleich weiter.
Im allerersten Pulk mit tropischen Spinnen sind dann gleich einige Heldenmonster dabei und für uns fällt dabei ein "exotischer Panzer" ab, den wir gerne aufnehmen. So schlecht ist der garnicht und ausserdem kann man da prima ´was hineinsockeln; also rüsten wir ihn auch gleich aus.

Wir sammeln weiter fleißig Erfahrungspunkte und marschieren die Gebirgszüge rauf und wieder runter; dabei stapft der Templer durch knietiefen Schnee auf den Passhöhen ebenso wie durch grüne Wiesen in den Gebirgstälern. Wir treffen neue NPC´s und neue Monster, die für die jeweiligen Klimazonen typisch sein sollen.
Bei einem der Händler ersteht der Templer dann eine neue Waffe, die zwar im Gesamtpaket nicht ganz an "Phorkos Dreizack" heranreicht, jedoch der Angriffsqualität ´mal so richtig einen Schub verleiht. Angriffsqualität kann man praktisch nie genug haben, denn Luftlöcher wollen wir nicht schlagen und ausserdem gehen kritische Treffer direkt an der Rüstung vorbei auf den Körper.
Möglicherweise werden wir den fehlenden 25% Elementwiderstand und dem nicht mehr vorhandenen +1aaF-Punkt im späteren Spielverlauf noch nachtrauern; man wird sehen...

Bei einer Nebenquest schlagen wir nach langer Zeit eine wirklich brauchbare Questbelohnung heraus:


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http://titanquest.4fansites.de/items_1294.html

Kommt übrigens auch sofort dran und ersetzt den "rüstigen Ring".

Langsam aber sicher nähert sich der Templer dem obersten Yerren-Bösewicht, der auf seinem Eisplateau residierend mit Riesenhagelkörnern um sich wirft.
Es gelingt uns tatsächlich, einen einzigen von den Burschen auf uns aufmerksam zu machen und ein Stück weit von den übrigen wegzulocken und ja, wir würden den bestimmt auch kleingekriegt haben aber irgend jemand muss seinen Brüdern wohl einen Tip gegeben haben, dass da noch jemand auf dem Plateau ist, der da aber schon garnicht hingehört und der da Rabatz anzetteln will und so werden wir aus der Entfernung erspechtet und von dort wird der gesamte Hagelschlagschauer über unserem Kopf ausgekippt! Natürlich beissen wir umgehend in die nächstbeste Schneewehe und stehen dort auch nicht wieder auf!
Ohne 100% Geschosse ausweichen oder 100% Schadensresistenz gegen Tiermenschen haben wir in "massbosses" bei dem Gegner nix zu suchen.
Der Templer startet das Spiel erneut und haut den Riesenyerren eben in der Solobesetzung um. Dabei bemerken wir, dass er, solange wir in Schlagdistanz zu ihm stehen, weder seinen Lähmungsschrei einsetzt, noch die Eislawine auslöst! Möglicherweise stört die "Trance des Zorns" seine Fähigkeiten?! Schade nur, dass man in "massbosses" nicht gleichzeitig nahe genug an alle Barmanus herankommt, um in den Genuss dieses Effektes zu kommen, so er denn wirklich auf die "Trance des Zorns" zurückzuführen wäre, oder war es ganz einfach nur Zufall, dass er als Einzeltäter seine Fähigkeiten bei uns dieses eine mal eben nicht eingesetzt hat.


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Wumms, tot der Dreckskerl!
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Danach geht´s dann aber in "massbosses" weiter. Wir starten wieder in der Eishöhle des Tsong-Mo, haben es also bis zum gesteckten Tagesziel, dem Portalstein an der westlichen Seidenstraße nicht mehr weit. Davor gibt´s dann noch einen weiteren, im wahrsten Sinne des Wortes, dicken Klops zu bestaunen und der ist darüberhinaus auch noch ausgesprochen pelzig unterwegs. Ein besonders geeignetes Objekt um jeden Epilierer ´mal so richtig auf Herz und Nieren überprüfen zu können und das Gerät ´mal an seine Belastungsgrenze heranzuführen.
Aber was ist das?! Niemand zuhause oder doch gerade beim "Körperenthaarer"?!


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Egal! Wir plündern die königliche Truhe trotzdem und ziehen fröstelnd weiter. Endlich spuckt uns die Eishöhle aus und wir treten blinzelnd in den Sonnenschein. Einen letzten Pulk an Yetis gilt es noch zu überwinden, bevor der Templer sein Tagesziel erreicht.
Doch halt! so einfach wollen wir die Sache mit dem Riesenyeti nicht auf sich beruhen lassen, denn die Nebenquest ist ja immer noch offen und so beschließt der Templer, heute ´mal Überstunden zu schieben!
Neustart und wieder ´rein in die Eishöhle! Dieses mal treffen wir vom anderen, eigentlich dem falschen, Ende auf den Riesenyeti. Das macht aber garnix, sondern ist, ganz im Gegenteil, sogar ausgesprochen vorteilhaft für uns, denn wir schießen ganz einfach mit unserem Bogen aus dem Gang heraus auf die Riesenyetis, die uns an dieser Stelle weder mit ihrem Eisatem erwischen können, der uns ansonsten im Dauerfrost dazu verdammen würde, zermanscht zu werden, noch können uns dort ihre verlangsamenden Eisgeschossse treffen.


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So positioniert hat der Templer natürlich leichtes Spiel! Dumm wie die Nacht sind die Riesenyetis schon, denn einer nach dem anderen stellt sich in unsere Reichweite in der irrigen Annahme, er könnte uns dort, wo wir uns befinden, doch tatsächlich mit irgendwelchen Attacken erreichen. Naja, nobody is perfect! Wir kriegen sie alle und können auch diese Nebenquest erfolgreich abschließen.


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So, jetzt aber ist es genug für einen Tag und wir sind wieder ein gutes Stückchen weiter gekommen. Zeit für unser Reisetagebuch und natürlich für eine neue Ausrüstungstafel:


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Neu ist der Speer zwecks besserer Angriffsqualität, gesockelt mit der "Pengklaue" für mehr Schaden sowie für etwas Energieentzug, damit wir nicht ständig Energietränke schlürfen müssen, wenn die "Realitätsstörungen" ´mal wieder unsere blaue Leiste schneller geleert haben als uns lieb ist.
Neu ist der "Ring der Geschicklichkeit", der mir vorteilhafter erscheint als der "rüstige Ring"; sehr wahrscheinlich werden wir die jetzt fehlende Stärke aber später vermissen, wenn wir dickere Rüstungen tragen wollen.
Neu ist auch der "exotische Panzer"; er ist jetzt nicht unbedingt besser als der vorher getragene Schild, nein, ganz im Gegenteil aber jedenfalls war es einfach ´mal Zeit für etwas Neues und ausserdem kann man ihn ja noch sockeln; aber nicht mehr heute, denn hier ist jetzt Zeit für unser Nachtlager.


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Beitrag von Lacya » 31.07.2016, 17:02

Kurzupdate:


Die Aufreger fangen wieder an! Kaum dass der Templer etwas tiefer in den Orient vorgedrungen ist, begegnen wir wieder unseren speziellen Freunden!
Fangen wir mit unserer Abreise vom Portal an der östlichen Seidenstraße an.
Zuerst läuft alles noch ganz geschmeidig und rund, doch als wir die dritte der Höhlen am Wegesrand erkunden, die von Neandertalern bevölkert werden, da treffen wir sie wieder: die Neandertaler-Knochenzauberer! Das sind die, die uns unsere schöne Energieleiste leeren und wir können nichts dagegen tun, denn unser Energieentzugswiderstand liegt durch das Amulett bei lausigen 15 % und das ist einfach viel zu wenig.
Wir verlieren dabei zuerst den "Kampfdurchblick", was prinzipiell erstmal garnicht so schlimm wäre; was die Angelegenheit jedoch so unangenehm macht, das ist die daraus resultierende Konsequenz, nämlich, dass auch der "eiserne Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php dabei verloren geht und wir unter Umständen bei den entsprechenden Angriffen unsere Bewegungsfreiheit einbüßen und unsere Fähigkeiten nicht mehr unbeschränkt einsetzen können! Und Hallo! Unser Primärangriff auf der linken Maustaste http://titanquest.4fansites.de/mt_psionic-touch.php ist so eine Fähigkeit, die durch "Fähigkeitenstörung" beeinträchtigt wird!
Außerdem schaltet sich die "Trance des Zorns" http://titanquest.4fansites.de/mt_trance-of-wrath.php so ganz nebenbei auch noch aus, sobald die Energie durch den Energieentzugszauber auf Null sinkt und wir müssen länger auf die Gegner eindreschen, bevor sie zu Boden gehen, denn die Widerstandssenkung durch die "Trance des Zorns" fällt dabei natürlich ebenso flach! :?
Es hilft nix! Solange in einer Gegnergruppe stabschwingende Neandertaler unterwegs und am Leben sind, lohnt es sich einfach nicht, die geklaute Energie durch einen Energietrank aufzufüllen und diese beiden Auren wieder zu aktivieren, denn wir können sicher sein, dass irgend so ein Blödel darauf nur gewartet hat und mit einem hämischen Grinsen in der Fratze unsere neu aufgefüllte Energie gleich wieder klaut! :roll:

Sobald der Templer dann die mongolische Hochebene erreicht, erwarten ihn dann bereits die nächsten Aufreger. Dazu zähle ich in erster Linie die Tigermenschen-Zauberer. Langt es nicht, dass sie mit "Sturmwoge" http://titanquest.4fansites.de/ms_sturmwoge.php gesegnet sind, die blöderweise immer genau dann auslöst, sobald der Templer in ihrer Nähe ist und sie mit seinem Speer im Nahkampf piekst, bzw. mit seiner "Trance des Zorns" mit ihrem Wirkungsradius des Elektrobrandschadens bereits in ihre Nähe kommt! Wir bekommen dadurch jede Menge Blitzschaden ab und unser Blitzwiderstand ist ´eh nicht der beste aber was viel schlimmer ist: Wir werden gelähmt! :ranting: Zwar nicht lange, denn unser Lähmungswiderstand ist am Limit, jedoch lange genug, dass wir einen kurzen Augenblick angehalten werden und just in diesem Augenblick gerade noch so eben Zeit finden für einen gepflegten Stöhner! Das nervt nur noch, denn wir müssen nach diesem kurzen Augenblick der inneren Einkehr und Ruhe immer wieder neu ansetzen, wenn wir denn eine unterbrochene Aktion fortsetzen wollen und wenn wir uns dabei verklicken, bzw. das vorher anvisierte Opfer aus den Augen und dem Mauszeiger verloren haben, dann finden wir es in dem "massbosses"-Getümmel mit Sicherheit nicht wieder so leicht.
Apropos Getümmel: Natürlich kriegen wir es mit wahren Massen von Zauberern gleichzeitig zu tun, sodass regelrecht Ketten von "Sturmwogen" hintereinander ablaufen, in denen wir de facto zur Untätigkeit verdammt sind, uns aber dafür in Stöhnanfällen verausgaben dürfen und dabei zusehen können, wie die übrigen Monster auf uns herumtrampeln! :wall:
Aber Nein! Es ist mit den "Sturmwogen" der Zauberer allein nocht lange nicht getan! Sie lassen darüberhinaus auch noch echtes Gewitter auf uns hernierderblitzen und -donnern! Blitzschaden und Lähmungen inbegriffen und frei Haus geliefert. Da stöhnt der Templer doch gleich nochmal so gerne. Und wenn dann auch noch der Tiger-Kriegermönch mit der hohen Angriffsqualität zum Empfang bereitsteht, tja, dann steht auch dem nächsten Grabstein nichts mehr im Weg!
:?

Da sind die Yerren kurz vor der chinesischen Mauer dann eine richtig erholsame Abwechslung.
Endlich wieder unbeschwert auf Gegnern herumhauen, ohne sich über irgendwelche Mätzchen ihrerseits Gedanken machen zu müssen.

Auf der Mauer angekommen drängt man uns eine weiter Nebenquest auf. Einen Riesenpeng sollen wir verscheuchen. Wir könnten ja auch einfach vorbeilaufen und uns nicht um ihn scheren, aber das lässt unsere Ehre und unser Ehrgeiz nicht zu.


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Na, das sind ja ´mal richtig viele, schicke Gegner.

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Auf geht´s!


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Die "Realitätsstörung" richtet, wie üblich bei den Bossen, herzlich wenig Schaden an, sondern fegt lediglich ihre herbeibeschworenen Handlanger über die Reling.

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Die Xiao-Riesenpengs arbeiten mit "Fähigkeitenstörung", die sie mit ihrem Blasenschrei in der Umgebung verteilen und natürlich wird der Templer auch Opfer dieser Fähigkeitenstörung, sobald er von diesen "Blasen" getroffen wird. Dann gibt´s für einen kurzen Augenblick keinen Primärangriff und natürlich auch keine "Realitätsstörung". Gestört werden ebenfalls die Fähigkeiten, die von Gegenständen verliehen werden; das sind momentan bei uns das "Fangnetz" und der "Lebensgewinn".

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So schlimm wie befürchtet, wird´s dann aber doch nicht und wir erwischen dieses mal sogar alle Pengs, sodass wir die königliche Belohnungstruhe gleich im allerersten Durchlauf öffnen dürfen. Hurra!


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Das Belohnungsitem konnte man dann mehr oder weniger in der Pfeife rauchen; da unser Inventar gerade voll war, konnte es nicht ´mal darin plaziert werden. Es ist dann einfach zu unseren Füßen liegen geblieben. Soll es aufheben, wer meint, dass es ihm nützlich wäre. Für uns ist es nur überflüssiger Ballast.

Die nächsten Aufreger warten schon!
:crazy:
Wollen wir sie ´mal nicht zu lange warten lassen, sonst werden sie womöglich noch viel zorniger und wütender, als sie es ohnehin schon sind!


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Sargoth Menschentod (da ist der Name Programm) und Tarthon Na`Ark ( da ist der Name an sich schon seltsam), beides Dragonermagier-Heldenmonster, führen Massen über Massen von blauhäutigen Wyrm-Magiern an. Und was können die am allerbesten? Richtig! Mit Blitzkugeln schmeissen und das auch noch salvenweise. Unmöglich, allen Geschossen auszuweichen und so ergeht es dem Templer ebenso, wie bei den Tigermenschen-Zauberern. Wir fangen das Ruckeln, Stocken und Stöhnen an und werden in den Zwangspausen zur leichten Beute für die Attacken der Heldenmonster! Wieder :ranting:
Und wieder ein Grabstein mehr! Es reicht! Wir hauen eine "Gelassenheit des Jadekaisers" mit zusätzlichen 30% Blitzwiderstand in die Steinbinderstulpen und fallen im zweiten Anlauf wie eine Furie über die dünnhäutigen Dinosaurierverschnitte her. Ja, ja, feste austeilen können aber ansonsten nix auf dem Kasten haben!
Immer diese Kurzzeitlähmung! Furchtbar! Aber damit könnte ich noch leben! Aber immer diese Stöhnen! Fast könnte man meinen, das Spiel würde den Spieler damit verhöhnen wollen, weil es ihm damit ankündigt, dass er ab sofort zur Untätigkeit verdammt und verflucht ist und danach wieder "neu Maß nehmen" muss, um weiterspielen zu können.
:tease:
Nervig, nervig ohne Ende!

Der Templer kommt an am Portal "Große Mauer".

Endlich wieder normale Gegner und das auch noch auf absehbare Zeit. Herrlich und einfach nur schön!
Es ist eine wahre Freude, den Ying-Yang-Wald zu durchstreifen, immer auf der Suche nach dem nächsten Gegnergrüppchen.
Ach ja; zwei Nebenquests gab´s auch noch!

Einmal eine heimtückische, verschlagene Riesenspinne die aus dem Hinterhalt zuschlägt und auf unachtsam daherschlurfende Wanderer wartet. Na der werden wir mal zeigen, wo der Frosch die Locken hat und ihr Manieren beibringen.

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Als Nachtisch serviert der Templer eine "Realitätsstörung" die für heftigste Verdauungsprobleme sorgte.

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Leider keine "exotischen Panzer" oder anderweitige exotische Rüstungsteile hier und heute für den Helden. Das ginge bestimmt besser!
Dafür gibt´s kurze Zeit später schon wieder einen "Lederhautschild". Ab damit zum Ramschhändler!
Dort landet übrigens dann auch gleich die Questbelohnung für das Wiederbeschaffen der verschusselten Jadefigur. Da sind ja die Ringe aus den Kaugummiautomaten und den Cornflakes-Packungen wertvoller.
Da darf man in "episch" schon andere Belohnungen erwarten! :lol:
Ach ja; fast vergessen: Einen Levelaufstieg auf 64 gab´s auch noch im dunklen Tann`. Na wenigstens etwas erfreuliches!

Wir wollen die Etappe bloß noch zuende bringen und sehen zu, dass wir die übrigen Monster so schnell es geht aus dem Weg schubsen, damit wir das nächste Portal in Chang´an erreichen.
Davor erfreuen wir uns nochmal an einigen Horden von Tigermenschen-magiern und genießen unseren aufgewerteten Blitzwiderstand.
Auf den Rudelführern dürfen wir etwas länger "herumkauen", denn die werfen kurzerhand eine "schnelle Erholung" an. Sind sie etwa auch von der "Verteidiger"-Fraktion?
Die Kriegsherren unterstützen sie dabei aus Leibeskräften mit ihren Standarten, die sie aufstellen, sobald sie in unsere Nähe kommen. Die Standarten verteilen an sämtliche Verbündete in ihrem Umkreis wohlwollend "Schadensabsorption", was die Scharmützel ebenfalls künstlich in die Länge zieht. Normalerweise würde die "Fähigkeitenstörung", die wir mit der "Trance des Zorns" kostenlos mitgeliefert bekommen, sie am Aufstellen ihrer Standart hindern, jedoch sie sind clever genug, ihre Standarten bereits aufzustellen, noch bevor sie in den Wirkungsradius unserer Tance hineinlaufen. Gar nicht nett aber sehr clever!
Wir reagieren darauf, indem wir einfach ein paar Schritte zurückweichen, solange bis wir nicht mehr im Wirkungsradius der Standarte stehen. Tja auch der Templer besitzt so etwas wie rudimentäre Cleverness.

Chang`an, mach dein Tor auf! Wir wollen endlich rein. Lange genug haben wir uns heute ärgern müssen. Es ist dringend Zeit für eine gründliche Erholung des Nervenkostüms und eine Entspannunspause könnte uns allen jetzt sicherlich auch nicht schaden.


https://www.youtube.com/watch?v=n-Dh3ftkRAs



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Lacya
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Beitrag von Lacya » 06.08.2016, 09:19

Kurzupdate:


Was sich da so harmlos hinter einer Nebenquest in Chang´an verbirgt, das hat es ´mal so richtig in sich! Bandari ist ein Elementarzauberer, der mit "Eruption" hantiert, mit seinem Stab angreift und zwischendrin auch noch Lebenskraftschaden in Form von Geschossen auf den Spieler abfeuert, die verlangsamend wirken.


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Allen Geschossen auszuweichen, das ist eine Sache der Unmöglichkeit.
Ein möglichst hoher Elementarwiderstand ist also unverzichtbar.
Einige der Bandaris verfolgen den Templer hartnäckig; die werden dann aber leichte Beute für den Helden, da sie sich nicht mehr in der schieren Masse von Bandaris verstecken können.
Nahkampf auch ohne großartiges Gezaubere und ohne besondere Fähigkeiten bereitet dem Spuk dann ganz schnell ein Ende.

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Danach kümmert sich der Templer vorrangig um die herumwuselnden Tonsoldaten, damit die einem später dann nicht mehr zwischen den Füßen herumlungern und das Anvisieren der Bandaris erschweren.
Die Bandaris zaubern sich ohnehin erstmal weg, sobald man sie vor dem Ende des Thronsaals angreift.


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Irgendwann weichen die Jungs dann nicht mehr aus und stellen sich zum Kampf. Natürlich sind sie reine Fernkämpfer und traktieren deshalb den Helden am liebsten aus der Entfernung, damit sie selber im Nahkampf möglichst wenig einstecken müssen.


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Der Templer spurtet am liebsten im Zickzack in die Menge hinein und zündet dort eine Realitätsstörung. Damit erreicht er die maximale Anzahl an möglichen Bandaris gleichzeitig und steckt selber am wenigsten Schaden ein.


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Danach ist ein sofortiger Rückzug angesagt, bei dem es natürlich wieder gilt, den "Eruptionen" und den Geschossen auszuweichen!


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Dieses Spielchen wird beliebig oft wiederholt und diese Ausdauer bringt schließlich den erhofften Erfolg.
Zwischendrin genehmigen wir uns das eine oder andere Heillikörchen, denn wir bekommen natürlich mit unserer Realitätsstörung kein Schaden-in-Leben umgewandelt und das eine oder andere Geschoss "schlucken" wir zwangsläufig.


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Durch die Treffer der Geschosse aktiviert sich "Adrenalin" fast ununterbrochen:

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Nachdem dem letzten Bandari das Feuer ausgepustet wurde, ist es ratsam, zuallererst den Geist des großen Kaisers anzusprechen, damit wir von dem eine Belohnung von 2 Attributspunkten einstreichen dürfen. Haben wir uns nämlich erstmal aus der Halle hinausteleportiert, können wir diesen Geist nicht mehr ansprechen und die Attributspunkte wären verloren.
Dafür können wir dann die niedergestreckten Bandaris bewundern, die nun zu sehen sind; vorher lösten sie sich bei ihrem Ableben nämlich einfach in "Nichts" auf.


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Im Nahkampf sind die Bandaris jeder für sich als Einzelner zwar recht einfach zu besiegen, jedoch in ihrer Masse ist der Nahkampf gegen einen einzelnen nicht zu empfehlen, denn während man auf diesem einzelnen herumhaut, verbrennen einen die übrigen Bandaris mit ihren Eruptionen oder pulverisieren den Helden mit ihren Stäben.

Der Templer verlässt nun Chang´an und bleibt dem Telkine weiter auf der Spur.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 07.08.2016, 08:41

Kurzupdate:


Der Templer macht sich spontan auf die Socken in Richtung Jadepalast zum gelben Kaiser. Tigermenschen eröffnen den Reigen der Gegner, werden kurz darauf abgelöst von Mantiden und Dschungelraptoren und erhalten kurz vor dem Portalstein "Jadepalast" noch Unterstützung von Dragonern.
Da gerade die Magier hier im Orient gerne mit lähmenden Blitzangriffen aller Art zugange sind und deshalb immer gut sind für ein gemütliches Lähmungspäuschen, hat sich der Templer für solche Gegnergrüppchen folgende Strategie zurechtgelegt:
Er nutzt sein Überraschungsmoment, stürzt sich einfach unerschrocken mittenhinein in die Gruppe, dorthin, wo er meint, die meisten der Magier mit einer "Realitätssörung" zu erwischen und versteinert die Viecher erst mal. Danach zieht er sich tapfer zurück und lässt die "Realitätsstörung" das tun, was sie am besten kann, nämlich Gegner, die zur Untätigkeit verdammt sind, mit Elektrobrandschaden zu rösten, bis sie gar sind. Danach riskiert der Templer einen vorsichtigen Blick aus sicherer Distanz und erkundet die Lage, um anschließend den geschwächten Überlebenden den Rest zu geben. Die Nahkämpfer, die wir zwangsläufig immer mit der "Realitätsstörung" miterwischen, denen widmen wir uns erst, sobald wir alle Magier eliminiert haben.

Wir erreichen das Portal "Jadepalast" und erkunden von dort aus die Umgebung.
Zuert geht´s in die Höhle, an deren Ausgang wir auf dem Hochplateau auf die Drachenleiche stoßen werden. Beginnen tut der Templer in der Höhle mit einer großen Portion Ratten. Kräftig vertreten sind da heute die Heldenmonster. Schnell werden sie abgefrühstückt und weiter geht´s.
Als nächstes gibt´s Skelette in allen Variationen; besonders "beliebt" sind dabei die "Magiemeister", die in jede Gruppe "Geisterleichen" eingestreut sind. Das sind übrigens die, die wieder mit "Todesstrahlung" ausgestattet sind und mit denen wir schon aus Ägypten die übelsten Erfahrungen gemacht haben. Diese Aura entzieht uns, wie der Name schon vermuten lässt, das Leben sobald wir für unsere Angriffe in ihre Nähe kommen müssen.
Ausserdem schalten die "Magiemeister" mit "Zauberbrecher" http://titanquest.4fansites.de/ms_zauberbrecher.php all´ unsere schönen Auren ab und entziehen uns darüberhinaus auch noch unsere gesamte Energie. Es bringt in diesem Fall nix, die Auren gleich wieder zu aktivieren, denn solange "Geisterleichen" in der Nähe sind, können wir davon ausgehen, dass unter ihnen mindestens auch noch ein "Magiemeister" sein wird, der unsere Auren sofortestens wieder abschalten wird und die aufgefüllte Energie auch gleich wieder mit entfernen wird. Also erst alle Skelettmagier mit "Todesstrahlung" zerdeppern und erst danach die Auren wieder aktivieren und einen Energietrank schlürfen.


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Nach dieser wenig erquickenden Situation stellt sich der Templer als nächstes der Drachenleiche oder besser gesagt, den Drachenleichen. Die können uns mit ihren Pranken schlagen, mit ihrem Giftnebel vergiften, mit dem Schlag ihrer Schwingen, ja was können sie eigentlich damit anstellen, und mit ihrem Atem einfrieren.


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Jeder der skelettierten Drachen für sich allein stellt eigentlich keine besondere Herausforderung dar, lediglich, wenn sich mehr als drei gleichzeitig auf den Templer stürzen, dann wird´s so richtig eng. Also versuchen wir, sie möglichst einzeln zu erwischen und sie so nacheinander in aller Ruhe und Gemütlichkeit niederzuringen. Das dauert und dauert, denn sie haben anscheinend Gesundheitspunkte ohne Ende! Da haben wir schon Bosse erlebt, da ging das bedeutend schneller!


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Das "Störfeld ist schon eine feine Sache, so es sich denn aktiviert, denn es reduziert den Schaden, der bei uns ankommt, beträchtlich.


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Das putzige Giftwölkchen braucht den Templer nicht wirklich zu beunruhigen; da können wir ganz entspannt einfach drin stehen bleiben.

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Lange hat´s gedauert, bis alle Drachenleichen das zeitliche gesegnet hatten, aber Erfahrung gab´s dafür auch entsprechend reichlich!

Zurück am "Jadepalast" erkundet der Templer das Sumpfgebiet dahinter. Die "Rebengewächse", die es dort zu erbeuten gibt, die nehmen wir natürlich mit. Wir kriegen es dort mit jeder Menge Gift und Galle spuckenden Pflanzenbergen zu tun, die hinter dem Templer herkriechen, wovon sich auch ihr Name "Dschungelkriecher" ableitet. Harmlos aber nervig, weil extrem anhänglich und eine "Realitätsstörung" allein lagt auch nicht, um sie platt zu machen.


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Mit Ach und Krach springt ein komplettes "Rebengewächs" heraus; zum weiteren Farmen haben wir jedoch keine Lust und ziehen weiter über die Brücke; der gelbe Kaiser erwartet uns bereits.
Tigermenschen und Dragoner sind ab jetzt erneut unsere Hauptgegner; eingestreut sind hin und wieder Grüppchen von Dschungelraptoren. Für Abwechslung sorgt die Nebenquest mit der Höhle, die wir von allen möglichen unliebsamen Untermietern befreien sollen. Zum Dank spendiert man uns einen "widerstandsfähigen Ring"! Was sollen wir bloß mit so einem Gimmik anfangen? Will uns der Questgeber auf den Arm nehmen?
Im nächsten Tigermenschenlager haben wir nicht nur Grund zum Stöhnen wegen der pausenlosen Lähmungsattacken, nein, wir haben auch Grund zur Freude ob einem legendären Item, das ein Rudelführer am Körper trägt; ...noch!


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http://titanquest.4fansites.de/items_1358.html Ist zwar interessant wegen dem Widerstand gegen Dämonen, jedoch der Homados tötet die Gegner wesentlich schneller und vermeidet somit auch Schaden, der von Dämonen herkommt, weil die garnicht mehr dazu kommen, Schaden anzurichten!
Die Dragonermagier im folgenden überraschen wir ganz einfach mit unserer Überrumpelungstaktik, sodass sie schneller gar gegrillt sind als sie überhaupt dazukommen, ihre Bltizkugeln abzufeuern. Ganz zu schweigen von ihrer Reflektionsaura; dazu kommen sie ebenfalls nicht mal mehr im Ansatz, sei es, dass die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" sie daran hindert oder sie ganz einfach vorher bereits tot sind.

Für den Einsiedlermagier jedenfalls kommt unsere Hilfe viel zu spät; lediglich in seinen Truhen sehen wir nach. Deren Inhalt wird er sicherlich nicht mehr brauchen. Für uns ist er ebenfalls wertlos und so überlassen wir die Dinge demjenigen, der nach uns hier vorbei kommen wird.

Mit Riesenschritten stürmt der Templer den Anstieg zum Palast des gelben Kaisers hinauf. Wieder Dragonermagier ohne Ende und kaum Nahkämpfer von dieser Spezies! Merkt das Spiel eigentlich, wo die Schwächen eines Spielers sind und schickt entsprechende Gegner ins Rennen?
Beim abschließenden Bossgegner ist es eigentlich egal, wo die Stärken und Schwächen des Spielers liegen, denn der Dämonenbulle kämpft immer gleich!


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Wir probieren es mit der "Mittenreinstürm-Taktik" und holen uns eine blutige Nase! Der Feuerschaden von vielen, vielen Dämonenbullen gleichzeitig ist einfach zu überwältigend im wahrsten Sinne des Wortes. Wir verbrennen. Na, wer hätt´s gedacht! Wäre ja auch zu einfach gewesen!


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Hier springt gerade das "Störfeld" an und hilft, den Schaden spürbar zu verringern.

Besser funktioniert das Anlocken einzelner Bullen. Ihren Feuerschaden gleicht "Schaden in Leben umwandeln" aus und ihre Bocksprünge treffen uns überhaupt nicht! Sind das ansonsten Garanten für one-hit-Tode, so steht der Templer hier und heute völlig unbeeindruckt von dem Getue und Gehopse dem Stier gegenüber und haut munter unverdrossen auf ihm herum! Vielleicht liegt´s an der Verteidigungsqualität? Man weiß es nicht und es wird auch Spekulation bleiben.


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Hier aktiviert sich gerade "Adrenalin".

Einen Stier nach dem anderen locken wir zu der Brücke und machen sie dort fertig.

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Irgendwann können wir aber von der Brücke aus keinen Stier mehr zu diesem Plätzchen locken, denn dieser Ort liegt ausserhalb ihres vorgesehenen Aktionsradius und sie kehren immer wieder um, anstatt sich auf einen Nahkampf mit uns einzulassen. Deshalb sucht sich der Templer ein neues Plätzchen, von dem aus er auf die Jagd nach den Dämonenbullen gehen kann und er findet es hier, am Rand des Plateaus.


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Das war der letzt Dämonenbulle und der Weg zum gelben Kaiser steht uns offen. Dort kriegen wir die fehlenden Hinweise zum weiteren Verbleib des Telkine und zu dessen Absichten.
Bevor wir aber gleich weiterhetzen gönnen wir uns erstmal eine wohlverdiente Ruhepause. Soviel Zeit muss sein, denn von dem Weg bergauf sind wir ganz schön ausser Puste. Wer hätte gedacht, dass man als Retter der Welt soviel und so weit laufen muss.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 08.08.2016, 19:55

Kurzupdate:


Der Templer hat die Gastfreundschaft des gelben Kaisers lange genug in Anspruch genommen. Wir satteln unser Pferd und reiten weiter. Dabei geht´s zuallererst ´mal ein paar Treppen hinunter und wir dürfen wieder Blumenkübel zerdeppern.
Anschließend schlagen wir einigen vorlauten Rattenmenschenheldenmonstern die Schädel ein und knipsen schließlich noch einer Handvoll Dschinns und Eisfeen das frostige Lebenslichtlein aus.
Hurra! Wieder Tageslicht!
Der Templer aktualisiert die Nebenquest mit den drei Schwestern indem er die heftigst winkende zweite der drei holden Maiden anquatscht und sich anhört, was sie Interessantes zu sagen hat.
Natürlich kennt der Templer den Unterschlupf der Tigermänner, in dem das dritte Fräulein gefangen gehalten wird und macht sich selbstverständlich unverzüglich an deren Befreiung.
Wir kehren zu voriger Schwester zurück und streichen unsere Belohnung für diese heroische Tat ein, bei der wir fast noch drauf gegangen wären, weil wir einfach zu ungestüm in einem Anfall von Selbstüberschätzung nun wirklich mittenhinein in die versammelte Tigermeute hineingestürzt waren und im Blitz- und Sturmwogengewitter fast dauergelähmt durch den ganz großen Fleischwolf gedreht worden wären.
Na, die Belohnung verdient wenigstens ´mal den Namen "Belohnung"! Es ist zum Glück nicht so ein x-beliebiger und zu nix zu gebrauchender "Widerstandsfähiger Ring", der uns schon so oft als herausragender magischer Gegenstand angedreht worden ist:


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http://titanquest.4fansites.de/items_1302.html


In der Umgebung holzen wir anschließend jede Menge Dschungelpflanzen um und bauen weiter an unserem Vorrat an epischen Rebengewächsen.
Wir schuppen etliche Ichthier und knacken einigen vorwitzigen Mantidenfürsten die Chitinpanzer. Als nächstes fallen uns dann Dutzende Yerren-Wegelagerer zum Opfer, bevor wir uns dann, zurück in Chang`an, daran machen, gefühlten hunderten Geisterleichen und Magiemeistern die Haare neu zu legen, sprich, ihnen das verbliebene Lebenslichtlein auszublasen.
:spiteful:

Fajian hat schon von unseren Taten gehört als wir sie anhauen und spendiert uns volles Leben und volle Energie; beides brauchen wir nicht, weil bereits selbst aufgefüllt. Also weiter! Wir nehmen die letzte Etappe in Angriff. Zum Berg Wusao soll es gehen, wo wir auf den letzten der drei Telkine treffen werden.
Kurz vor dem Wald der Ahnen bürstet der Templer Unmengen von Kriegsherren und Rudelführern das Fell geschmeidig. Zum Glück für uns ist kein einziger Zauberer dabei und nicht einer der Tiger kommt auf die Idee, eine Standarte aufzustellen! :shock:

Im Wald der Ahnen gibt´s die üblichen Geplänkel mit dem sich dort herumtreibenden Gesindel, von dem einzig wieder die Dragonermagier erwähnt werden müssen, weil sie bekanntermaßen immer für eine Dauerlähmung in Verbindung mit aufgezwungener Bewegungs- und Tatenlosigkeit gut sind. :?
Wir überstehen auch das für dieses Mal unbeschadet und können das letzte Portal im Orient aktivieren und nach einer letzten Ladung destruktiv agierender Magiemeister den ersten Wiederbelebungsbrunnen im Wusao aktivieren.
Für den Fall des Auftretens von Gegnern, die mit "Fähigkeitenstörung" in Form von "Zauberbrecher" hantieren, habe ich mir mittlerweile angewöhnt, die "Psi-Berührung" von der linken Maustaste zu entfernen und durch einen "einfachen Waffenangriff" zu ersetzen; so müssen wir zwar auf die hilfreichen Auren zwar nach wie vor verzichten, bleiben jedoch immer in der Lage, wenigstens selbst dauerhaft angreifen zu können.
Ist der "Kampfdurchblick" und damit einhergehend auch der "eiserne Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php nämlich erst ´mal durch den "Zauberbrecher" der Magiemeister ausgeschaltet, so haben wir auch keinen Fähigkeitenstörungsschutz mehr zur Verfügung und unsere Fähigkeiten, wozu ja auch die "Psi-Berührung" auf der linken Maustaste gehört, sind gestört und wir könnten bis zum Ablauf der Störungsdauer gar nicht mehr angreifen!
:wall:

Erstaunlich wenig Schaden richten anschließend die speertragenden Dragoner an, die das Empfangskomittee bilden.
Und auch die Dragonermagier, die es im Berg Wusao zu bestaunen gibt, schleudern nun keine Salven von lähmenden Blitzkugeln mehr nach uns sondern begnügen sich mit lediglich einem einzigen Kugelblitz, was uns natürlich sehr entgegen kommt.

In der nächsten Kaverne gibt´s erneut Ratten, von denen eine endlich nach langer, langer Zeit wieder was Vernünftiges fallen lässt:


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Ein "lästerlicher Köcher von N´Imh der Gewandtheit". Toll! :yahoo:


Ja was ist denn da los! Weiter geht´s mit einer "Dornenkeule", die ein Skelett fallen lässt! Und ich hab´ mich schon gewundert, wo da auf einmal der ganze Schaden herkommt!? :shock:

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Ist, glaub` ich, schon die zweite mit diesem Helden. Sehr merkwürdig, ja fast schon inflationär.

Beinahe hätte ich schon gedacht, die Lähmerei und die Stöhnerei wären fürs erste ´mal beendet, doch da machen mir die Millionen und Milliarden von Abyssinischen Leichen doch glatt einen Strich durch die Rechnung. Die hatte ich schon gar nicht mehr auf dem Schirm, doch als ich das erste mal wieder von den Fragmenten einer "Vulkankugel" eingebremst wurde, tja, da fiel es mir wie Schuppen aus den Haaren! Da war ja noch was!
Richtig!
:ranting:
Und prompt gibts ein, zwei,drei Grabsteine, denn in der Dauerlähmung gibt´s halt leider kein Weglaufen und die Stabschwinger auf speed rotzen ihr ganzes Arsenal auf den armen, wehrlosen Templer! Wie uncool! Da könnte ich auch stark sein, wenn sich der Gegner nicht wehren kann! Tolle Leistung meine Herren! Großartig!
:hooray:

Wir hauen sie nicht mehr einzeln um, sondern riskieren alles und laufen einfach mittenrein und zünden eine Realitätsstörung, in der Hoffnung, mehr oder weniger unbeschadet aus dem Pulk wieder herauszukommen, warten die Aufladezeit außerhalb ihres Wahrnehmungsradius ab und wiederholen die Prozedur solange, bis sich alle Abyssinischen Leichen aufgelöst haben. Ja was liegt denn da? Da hatte ja einer wieder was ganz Nettes dabei:

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"Knisterndes Zepter des Leichenkönigs des Verzehrens"

Wir schlagen uns durch zum letzten Wiederbelebungsbrunnen im Berg Wusao und kriegen nochmal die gesamte Palette an unangenehmen und unangenehmsten Gegnern vor den Latz geknallt.


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Konfusion bei den Reliktscherben! Im dritten Akt haben Relikte aus dem ersten Akt nichts verloren! Verloren hat sie, so wie ich es mitbekommen habe, ein Skelettheldenmonster.

Besonders beeindruckend präsentieren sich die Pharysäerwyrm; Flammenwerfer auf zwei Beinen, die nur darauf aus sind, den Templer zu flambieren. So schlimm wie es zu Anfang noch aussah, kommt´s dann aber dann doch nicht und wir kommen noch recht glimpflich davon.


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Die Realitätsstörung versteinert die Drachen und der Templer haut munter mit seinem Speer drauf. Der Feuerwiderstand und Schaden-in-Leben sind schließlich der Garant des Erfolges.

Bleibt noch der Telkine, Ormenos mit Namen.

Wir wieder mittenrein und eine Realitätsstörung zur Eröffnung der Festivitäten bereitgehalten. Beim Rückzug bleibt der Templer dann an einem der Felsbrocken hängen und wird schließlich doch noch überwältigt.


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Im zweiten Anlauf wollen wir es besser machen und nehmen uns vor, gründlicher aufzupassen, wohin wir laufen. Jedoch das Spiel macht uns einen Strich durch die Rechnung! Wir bleiben wieder hängen, dieses mal an einer dusseligen Feuerfee, die die Telkine am laufenden Band hinter uns herschicken; anstatt einen gepflegten Rückzug aufs Parkett zu legen, ergeht sich der Templer an einem sinnlosen Angfriff auf eine der neu erschienen Vasallenkreaturen. Bevor wir diesen Fehler korrigieren können, sind wir schon wieder gestorben. Sekundenbruchteile können hier bereits über Leben und Tod entscheiden und deshalb wissen wir schon ganz genau, warum wir, sooft es geht, erst das herumwuselnde Kleinzeugs zerstören, bevor wir uns dann in aller Ruhe um die eigentlichen Bosse kümmern. Schade, hier hat es halt gerade eben nicht funktioniert.


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Beim dritten Anlauf schließlich klappt´s dann! Die Ormenos-Telkine lassen sich dazu verleiten, ihre Formation aufzugeben und der Templer kann sich einen nach dem anderen Telkine vornehmen. Wir beginnen mit dem Kollegen, der sich am weitsten vorgewagt hatte in Richtung Anstieg und er wird nur von zwei weiteren Ungeheuern unterstützt, die ihm in einiger Entfernung nachgefolgt sind, während die große Masse in weitem Abstand nach wie vor auf uns lauert.


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Nacheinander schalten wir die Telkine aus. Manches mal sind wir schon noch knapp vor einem weitern Grabstein aber hey, es ist schließlich der letzte Oberboss im Orient! Da darf man dann schon einiges an Gegenwehr erwarten. Was bleibt schlussendlich noch zu tun? Wir plündern natürlich die Essenzen und bauen etliche Relikte zusammen, bevor wir dem befreiten Typhon auf den Olymp folgen. Aber das ist dann eine andere Episode!


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 10.08.2016, 08:16

Kurzupdate:


Der Templer wird auf dem Olymp bereits sehnsüchtig erwartet. Hatte er es im Berg Wusao bereits mit einigen Skeletthelden zu tun bekommen, so darf er sich nach dem Neustart des Spiels gleich wieder mit ihnen herumprügeln.


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Sie sehen zwar alle mehr oder weniger gleich aus, unterscheiden sich bezüglich ihrer Ausrüstung auch nur in Feinheiten, lassen aber, genau wie im Berg Wusao auch, eine Reliktscherbe aus dem 1. Akt, also aus Griechenland, fallen und das ist schon sehr ungewöhnlich, denn normal sind nur Reliktscherben aus maximal einem einzigen, vorangegangenen Akt, also für den Orient Scherben aus maximal Ägypten.


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Wir akzeptieren das nun einfach so und spielen weiter.
Die Magiemeister tun wieder das, was sie am besten können und wir reagieren darauf mit einer Neubelegung der linken Maustaste.

Die Lähmungsangriffe der Minotauren, die uns am weiteren Anstieg erwarten, fallen komplett aus, wohl geschuldet der "Trance des Zorns".
Die "Fähigkeitenschreie" der Zyklopen eine Hausnummer später finden dagegen wieder statt, wohl weil sie sich dabei noch außerhalb des Wirkungsradius der Trance befinden.

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Der Templer betritt den Gipfel des Olymp und findet den gesuchten Typhon.

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Das wird uns dann doch ein bisschen zuviel und wir stehlen uns mit "esc." davon.
Was soll man zu der versammelten Mannschaft sagen?! "Aussichtslos" ist der richtige Begriff.
Damit wir weiterkommen, töten wir halt einen einzigen Typhon, so, wie das Spiel es eben vorgesehen hat.
Nicht ganz "heldenmäßig" erreichen wir Rhodos.
Das übliche Prozedere: Portal und Wiederbelebungsbrunnen einschalten und Questgeber nerven.
Runter zum Strand und dort erstmal die Badelatschen anziehen! Tja, wäre auch zu schön gewesen um wahr zu sein.
Auch hier erwartet uns bereits ein heldenhaftes Empfangskomitee!

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Die Krabben sind zwar dick gepanzert, erweisen sich jedoch sehr anfällig gegenüber dem Elektrobrandschaden.

Weiter geht´s hernach mit den hyperaktiven Anura-Fröschen und ihren heldenhaften Anführern.

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Die "Langgröler" arbeiten mit "Kriegshorn" http://titanquest.4fansites.de/mk_kriegshorn.php , das bedeutet eine minimale Lähmungspause und aber gleichzeitig, und das ist viel schlimmer für uns, auch eine prozentuale Abnahme der Lebenskraft. Schwere Zeiten für uns!


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Das einzig wirklich Gefährliche an ihnen sind die giftgrünen Bälle, die sie uns entgegenkotzen. Die reduzieren offenbar unsere Angriffsqualität und Verteidigungsqualität, wodurch wir länger auf die Gegner einschlagen müssen und sorgen ebenfalls dafür, dass wir häufiger getroffen werden und dabei jeweils auch mehr Schaden einstecken. Der Templer muss schon sehr acht geben, rechtzeitig aus dem dicksten Schlamassel zu türmen und einen Heiltrank zu schlucken.
Nachdem der Badestrand dann endgültig gesäubert ist und wir uns eigentlich in die Sonne legen könnten, fallen uns wieder die Nebenquests ein.
Zuerst ermöglichen wir dem Fackelanzünder, seinen Job zu erledigen und erhalten dafür ein vorher bereits tausendfach gefundenes Artefaktrezept.
Danach tun wir ein gutes Werk für die leidgeplagten Fischer und befreien sie von den gefräßigen Riesenkarkinosi.


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Auf "episch" kommen wir ganz gut mit ihnen klar und erhalten einen Teil von "Ares Zorn" als Belohnung.
Beim Mystiker entsockeln wir die Steinbinderstulpen und stecken den ersten Teil vom "Ares" in die Armbänder. So oft wie wir mit dem "Homados" zuschlagen, da sollte doch auch "Ares Zorn" entsprechend oft für einen netten Zusatzschaden sorgen!
So! Jetzt dürfen wir aber doch noch ein Weilchen das Urlaubsfeeling am Strand von Rhodos genießen, bevor uns im Landesinneren dann die ersten Dämonen das Leben schwermachen werden.


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Beitrag von Lacya » 12.08.2016, 10:51

Kurzupdate:


Wie gerne hätte der Templer noch ein wenig die Urlaubsstimmung am Strand genossen, jetzt, da es so ruhig und beschaulich geworden ist, doch die Aufgaben treiben ihn weiter.
Deshalb geht es jetzt hinein ins Landesinnere, wo wir das erste mal auf die rhodos-typischen Dämonen treffen. Wir machen es wie immer und stürzen uns mittenrein in den größten Gegnerpulk und "realitätsstören" die Jungs gleich mal zur Begrüßung; klappt auch alles wunderbar, genauso wie immer, doch als wir da so unbekümmert auf die versteinerten Gegner eindreschen, da formieren sich im Hintergrund Unmengen von Bogenschützen und feuern ihre Pfeile auf uns ab! Als wir das bemerken und feststellen, wie niedrig unsere Lebensleiste bereits geworden ist, tja, da ertönt auch schon der Gong, der uns an unsere Sterblichkeit erinnern soll, aber es ist bereits zu spät! Wir kommen nicht mehr dazu, dass wir uns umdrehen um der Situation zu entkommen, denn wir bleiben leider im Gegnerhaufen stecken und fallen auch gleich, überwältigt von der schieren Masse an Pfeilen, in uns zusammen.
Aus, Ende!
So funktioniert´s offenbar im 4. Akt nicht mehr! Also nicht mehr ungestüm einfach dorhin rennen, wo die Gegnerdichte am größten ist, sondern mit Bedacht vorgehen! Beim nächsten Versuch beherzigen wir das und die Sache läuft schon gleich ganz anders.
Mit dieser Herangehensweise stellen dann auch die Dämonenheldenmonster kein unüberwindbaren Hindernisse dar. Es wird immer nur einer von den Jungs auf uns aufmerksam und wir frühstücken sie einfach der Reihe nach ab.


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Es ist schon erstaunlich, wieviele Monster sich in einen so kleinen Abschnitt der Landschaft hineinpressen lassen! Man ist dabei immer wieder überrascht, dass nach der Ausschaltung beispielsweise eines Bogenschützen praktisch an selbiger Stelle noch ein zweiter Gegner auftaucht, der vorher lediglich durch seinen Kumpel verdeckt war! Kein Wunder also, dass wir von Pfeilen nur so durchsiebt wurden!
Man muss also ständig auf der Hut sein und darf nie zu selbstsicher agieren, denn ansonsten wird man gnadenlos niedergerungen.

Natürlich finden wir auch wieder jemanden, dem unsere blauen Augen so gut gefallen, dass er uns mit einer essentiell wichtigen Nebenaufgabe betraut. Und ebenso natürlich tun wir ihm auch den Gefallen und säubern eine Höhle von allem möglichen Dämonengekröse. Wir stoßen dabei auf das:


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Na, wer hat´s entdeckt? Richtig!
http://titanquest.4fansites.de/items_1168.html
Leider nix für uns; wir sind bereits bestens bedient.

Schwupps, sind wir auch schon beim zweiten Portalstein angelangt. Wir hören uns den Vortrag von Medea an und lauschen den Anliegen der übrigen weiblichen Belegschaft. Auch hier können wir einfach nicht "nein"
sagen und haben, schneller als wir "drei" sagen können, drei wunderbare Nebenquests aufgetan. Genau so muss das sein!
Wir besuchen noch kurz den Händler, der befürchtet, Opfer einer Transformation zu einer Maus zu werden und stürzen uns auch gleich wieder ins Getümmel.
Zugute kommt uns dabei, dass wir die Dämonenheldenmonster bereits erledigt haben und deshalb bis zum Eingang des Ameisenbaues von ihnen verschont bleiben werden.
Dafür, aber das ist genau so sicher wie das Amen in der Kirche, kriegen wir es im Ameisenbau dann bestimmt gleich mit den ersten Formicidenhelden zu tun. Und so kommt es dann auch!
Da hier offenbar sehr gerne mit Blitzen gearbeitet wir, wechselt der Templer seinen Kopfschutz und sein Amulett aus, denn sein Blitzwiderstand ist bisher schon fast grenzwertig selbstmörderisch niedrig gewesen.
Wir steigen um auf das: http://titanquest.4fansites.de/items_1614.html "Gehirnkäfig des Kriegers" und das: http://titanquest.4fansites.de/items_1281.html "Segen der Götter". Na also! Wenigstens halbwegs akzeptabler Blitzwiderstand! Unsere Überlebenschancen haben sich schlagartig verbessert!
Ach ja: "Chirons Ring" http://titanquest.4fansites.de/items_1309.html haben wir gleich mitausgewechselt; da tragen wir jetzt wieder den "rüstigen Ring der Kompetenz" von da:

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Komischerweise funktionieren bei beiden die Versteinerungen der "Realitätsstörungen", wenn auch in verkürzter Form!

Für das verlorengegangene Siegel sollen wir im Ameisenbau dann noch die Oberpriesterin der Ameisen umlöten. Ohne den stark verbesserten Blitzwiderstand wäre das ein, von Haus aus zum Scheitern verurteiltes Unterfangen geworden. So aber können wir die Problemformicidenoberbösewichter ganz gut in Schach halten, solange wir es nicht mit mehr als 5 von ihnen gleichzeitig zu tun kriegen.

Hier dann "nix mehr funktionieren Versteinerung"! Egal, das Siegel reissen wir uns auch so unter den Nagel!


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Der Formicidenbau liegt hinter uns und wir aktivieren den Wiederbelebungsbrunnen im Lamia-Gebiet.



to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 14.08.2016, 09:18

Kurzupdate:


Der Templer macht sich daran, das idyllische Fleckchen nach dem Ameisenbau von den katzenköpfigen Lamias zu befreien. Wider erwarten sind die dann doich nicht so gefährlich, wie befürchtet. Das gilt jedenfalls für die "nahkämpfende" Fraktion und die ist, zum Glück für uns, weit stärker vertreten als die Bogenschützen. Duch die Herumtauscherei mit dem Schmuck und dem Helm ist der Durchschlagswiderstand nun nämlich bei 47% angelangt und das ist schon relativ wenig für diese mod, wo gerade Bogenschützen überproportional stark vertreten zu sein scheinen.
Na, jedenfalls bei den Lamias ist es genau anders herum.
Dank der Verteidigungqualität nimmt der Templer hier relativ wenig Schaden, teilt jedoch andererseits, aufgrund seiner bereits relativ hohen Angriffsqualität, sehr gut aus. Da nützt es den Katzenanführerinnen auch wenig bis nichts, wenn sie "Adrenalin" aktiviert bekommen. Ihren erlittenen Schaden können sie damit nicht kompensieren.
Natürlich gibt´s von den Lamias auch Heldenmonster und zwar in Form von Bogenschützen mit Namen "Hilaera":


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Die lassen zuweilen feurige Meteore vom Himmel regnen, die uns aber nicht sonderlich beeindrucken.
Da sind die Nahkämpferinnen mit Namen "Damaris, die Grausame" schon beeindruckender:


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Die Vertreterinnen dieser Zunft verwenden einmal das "Kriegshorn" http://titanquest.4fansites.de/mk_kriegshorn.php , das unsere Lebenskraft schlagartig reduziert und daneben dann auch "Neuer Mut" http://titanquest.4fansites.de/mv_neuer_mut.php , denn ihre eigene Lebenskraft wird dadurch etwas wiederhergestellt. Die Erweiterung von "Neuer Mut" mit Namen "Trotz", die Schadensreflektion beinhaltet, ist mir jetzt nicht wirklich aufgefallen. Möglicherweise ist die dann erst im "legendären" Schwierigkeitsgrad mit eingebaut.

In selbigem Gebiet tauchen dann ebenfalls Antiochen-Heldenmonster auf, die im normalen Spiel eher selten bis garnicht anzutreffen sind.
Einer von ihnen produziert eine Welle, ähnlich der Welle, die im späteren Spielverlauf von den Dactylen verwendet wird, die ebenfalls physischen Schaden verursacht; hier jedoch ist sie noch nicht wirklich gefährlich.



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Der andere Kollege lässt offenbar so etwas wie, ich nenne es jetzt einfach ´mal "Blätter sprießen?", deren Auswirkungen und Bedeutung ich aber nicht wirklich erfassen konnte.


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In dem etwas abseits gelegenen Grab macht der Templer dann auch noch gleich Bekanntschaft mit den Skelettheldenmonstern in Starbesetzung. Das Spiel lässt gleich ´mal alle Vertreter dieser Zunft auf den armen Templer los und dadurch, dass bei den Untoten "Schaden-in-Leben" nicht so wirklich durchschlagend viel Leben regeneriert, beissen wir doch auch glatt in den steinigen Bodenbelag. Eine Meisterleistung unsererseits war das nun wirklich nicht.
Ist aber auch teilweise unserer eigenen Dummheit geschuldet, da wir im Inventar immer noch die "besseren Gesundheitstränke" mit uns herumschleppen, die nun nicht wirklich viele Lebenskraftpunkte regeneriern können. Greift der Templer nun kurz vor dem Exitus blöderweise zu einem solchen "schwachen" Trank, so bekommt er nur relativ wenig Leben zurück, was in der Aufladezeitpause bis zum nächsten möglichen Trankeinsatz nicht ausreichend ist, um den Schaden bis zum endgültigen Ableben ausgleichen zu können. Da dürfen wir auf der "Heitranktaste" noch so intensiv herumdrücken, wir sehen die Radieschen trotzdem von unten und zwar mit Ansage. Wir sollten uns von diesen "miderwertigen" Tränken nun doch ´mal langsam trennen!

Endlich erreichen wir den ersten Wiederbelebungsbrunnen im Soronis-Moor.

Das Spiel hat heute offenbar seine spendable Phase, denn es schickt uns auch noch die Heldenmonsterausgaben der Askaophobus-Pflanzen entgegen, die da heisen "Dickrinde" und "Dornenhorn". Einer schießt mit giftigen Stacheln auf uns und lässt, gleich dem Antiochenheld "Elatos", Blätter wachsen, wo vorher nur Dürre war; der andere lässt Federgewächse erscheinen, gleich den pfeilespuckenden Pflanzen im Orient.
In diesem wandelnden Unterholz und Gestrüpp "verstricken" wir uns im wahrsten Sinne des Wortes, denn anstatt zu flüchten, klicken wir auf immer neue Kreaturen und Monster, sodass wir nicht wirklich Entfernung zwischen uns und die Bestien bringen, sondern stattdessen ständig weiter Schaden schlucken.
Zum Glück ist der letzte Wiederbelebungsbrunnen nicht allzu weit entfernt.
Der zweite Versuch gibt dem nun bereits deutlich gelichteten Dickicht den Rest und wir betrachten unseren Grabstein ´mal genauer. Leider finden wir darauf nicht das Datum unseres Ablebens; das wäre schon ein besonderer Gag gewesen!

Nächster Gegner: Frösche in allen Variationen, besser bekannt unter dem Oberbegriff Anuras. Natürlich heute ausnahmweise gleich im allerersten Lager angeführt von den bekannten Heldenmonstern. Wir sind nun schon mit ihren Eigenarten vertraut und stellen uns auf diverse "Kriegshörner" ein. Alles nicht so schlimm und so erbeuten wir die gesuchte Zutat "Kopfpilze", die wir für den Trank beschaffen sollen.
Auf dem Rückweg zum Brunnen schütteln wir dann noch an der Nachtblume, solange bis eine Blüte von ihr abfällt, denn diese Blüte benötigen wir ebenfalls für das kraftverstärkende Gebräu.
Fehlt uns nur noch die "Affodil"-Wurzel und die wird ebenfalls bewacht von hunderten angriffslustigen Fröschen.
Hier kassiert der Templer dann schon wieder einen Grabstein! Langsam wird´s wirklich ein bisschen viel!
Schuld ist zum einen wieder der Umstand, dass wir, anstatt das Weite zu suchen, lieber wieder auf den nächstbesten Fröschen herumhacken, da der Mauszeiger keinen freien Platz findet, wohin der Held dann laufen könnte, um sich weiterem Schaden entziehen zu können und wo der Gesundheitstrank seine Wirkung entfalten könnte, sondern stattdessen, wegen der Unmengen an Monstern, nur ebensolche Ziele findet, auf die der Templer meint, sich im Nahkampf stürzen zu müssen!
Zum anderen sind wir, im Gegensatz zu einem "Gebeinmeister", noch nicht in der Lage, von "100% Geschosse ausweichen" profitieren zu können, was natürlich bei "massbosses" schon ein extrem beruhigendes Gefühl vermittelt. Also treffen uns immer noch genügend Pfeile aus der zweiten Reihe, was halt mittlerweile dazu führt, dass wir unseren Hauptschaden fast ausschließlich durch Fernkämpfer und durch irgendwelche fiesen Zaubereien abkriegen.
Und ausgerechnet in solchen Situationen habe ich den Eindruck, dass das Spiel heimtückischerweise fast ausschließlich Bogenschützen und stabschwingende Magier ins Rennen schickt, anstatt uns eine faire Chance zu geben und stattdessen auf Nahkämpfer setzt!
Eigentlich sind wir für heute bereits bedient und möchten am liebsten hier nun beenden, jedoch der nächste Wiederbelebungsbrunnen ist noch nicht erreicht und dann gibt´s in diesem Gebiet ja auch noch die Grabanlage zu erkunden, in der der erste der beiden Schlüssel versteckt ist, die wir für die Schatzkammer des König Dorus benötigen. Also was soll´s! Zähne zusammenbeissen, ein "Mars" einschieben und weiter geht´s!
Eben noch schnell durch eine Meute von Hydradonenhelden durchgewalzt, die sich ebenfalls, gerade so wie ihre normalen Ausgaben, als Flammenwerfer, nur halt größer, darstellen und zusätzlich noch feurige Kugeln auf uns spucken.
Dabei geht dann zum x-ten Male der "Alptraum" in Flammen auf und wir beschließen, den Rest des Tages auf ihn zu verzichten.
In der Grabanlage angekommen, wird der Templer bereits von Abyssinischen Leichen erwartet, von denen die Flammenfürsten uns mit ihren "Vulkankugel"-Fragmenten in die Kurzzeitlähmung versetzen. Na, wenn das kein Grund zum Stöhnen ist. Wir gewöhnen uns schon ´mal daran, denn die Hexen im späteren Spiel werden uns noch öfter mit solchen Phänomenen wieder an den Rand des Nervenzusammenbruchs bringen.
Um es kurz zu machen: Ja, es gibt auch hier wieder einen Grabstein; irgendwie ist heute nicht unser Tag! Entweder sind wir zu unkonzentriert, zu ungeschickt im Umgang mit der linken Maustaste oder zu leichtsinnig oder ganz einfach von allem ein bisschen.
Jedenfalls schaffen wir es doch noch, einen der vier antiken Mondschlüssel aufzuklauben, die die vier Questgegner an dieser Stelle für uns bereithalten und sind dann froh wie selten zuvor, an dieser Stelle für heute abschließen zu dürfen.
Hoffentlich wird´s im anschließenden Gebiet dann etwas einfacher, obwohl, viel Hoffnung darauf hat der Templer nicht, denn die herumhopsenden, ständig flüchtenden und wiederkommenden Frösche als Bogenschützen stellen das Nervenkostüm des Spielers schon auf eine äußerst harte Probe.


to be continued...

PS: Verwendet Productplacement!
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 15.08.2016, 09:15

Kurzupdate:


Irgendwie wird der Templer beim Neustart wieder in Gefechte hineingezogen, die ihn ins Anuralager führen, wo die Affodilwurzel für uns bereitliegt, oder besser gesagt, er lässt sich doch glatt dazu hinreissen, einigen flüchtenden Anurabogenschützen nachzusetzen und findet sich prompt dort wieder im dicksten Gemetzel.
Als sich die Rauchschwaden dann legen und der Schlachtenlärm verstummt, bleibt das da auf dem Boden zurück:


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Schon extrem selten in dieser Kombination, jedenfalls für mich! Na, da hat sich der Ausflug ja richtig gelohnt!
Nachdem der Tag schon so gut angefangen hat, sollte es ruhig auch so weitergehen dürfen.
Der Templer kehrt also zum Wiederbelebungsbrunnen zurück und macht sich daran, das neue Gebiet hinter dem zertrümmerten Stadttor zu erkunden.
Diverse Nebenaufgaben gilt es hier nun in Angriff zu nehmen und auf den Verbindungswegen dorthin jede Menge grünhäutige Lurche umzunieten, in der Hoffnung auf grandiose MI´s.

Zuerst widmen wir uns Kallixenia.


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Mit dem Stein des Erwachens zitiert sie der Templer aus dem Totenreich herbei um ihr den Schädel zu spalten und danach das begehrte Buch abzuknöpfen.

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Entgegen den Erwartungen lässt sie sich sogar durch die Realitätsstörung erstaunlich lange versteinern und der Templer hat dadurch relativ leichtes Spiel mit ihr.
Wir schwatzen mit Kallixenia und bekommen von ihr das Buch, das wir eintauschen gegen das Heilelixir, welches wir wiederum bei der verzweifelten Mutter in Rhodos abgeben und zum Dank für diese edle Tat irgendsoein Rezept für ein nutzloses Artefakt einsacken.
Die gesammelten Rezepte, so wir sie alle gesammelt hätten, würden mittlerweile bereits für mehr als ein komplettes Kochbuch ausreichen. Langer Rede kurzer Sinn: zum Glück steht gerade ein Händler in der Nähe!
Schwupps, zurückteleportiert zum Ausgangspunkt unserer kleinen Rettungsmission und von dort aus weitergeschnetzelt in Richtung der nächsten unterirdischen Grabanlage, wo wir zum einen den antiken Sonnenschlüssel holen wollen und zum anderen die leichtsinnigen Schatzsucher retten werden.
Zunächst erbeuten wir einen Satz "Batrachos-Beinschienen",


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die eigentlich schon ganz brauchbar wären, jedoch kommen sie an "Athenes Kampfbeinschienen" nicht heran, da die das bessere Gesamtpaket abgeben und wir momentan mit unserer Verteidigungsqualität von über 1000 noch sehr gut leben können. Außerdem haben die "Batrachos" keinerlei Affixe und so wandern sie halt in die Karawane.

Kurz darauf geht´s dann in den modrigen Keller hinunter, wo es zum showdown mit den Heldenskelettmonstern kommt. Mal wieder, möchte man fast denken, denn bisher waren die bei jedem Neustart sofort mit vertreten, sobald wir es erneut mit Skeletten zu tun bekamen. Besonders gefährlich werden uns dabei mit schöner Regelmäßigkeit die Burschen, die zum einen mit blauen Lebenskraftschadensprojektilen um sich werfen und zum anderen die Magiertypen, müssten "Aberkios" heißen, die jedenfalls die Albinospinnen beschwören.
Eine gute Gelegenheit, um die letzten der verbliebenen "Besseren Gesundheitstränke" aufzubrauchen!
Danach noch eben schnell die 4 Questskelette verbimst, solange bis die ihre antiken Sonnenschlüssel herausrücken, und zum krönenden Abschluss die Schwester des habgierigen Geschwisterpaares aus ihrer misslichen Lage befreit. Man fragt sich in diesem Zusammenhang dann bloß noch, warum die herumschlurfenden Skelette ihr nicht schon längst den Garaus gemacht haben. Aber nun ja, so ist es halt und allzu viel nachdenken sollte man darüber ´eh nicht.


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Tapfer kämpft sich der Templer weiter durch die Ruinen und findet schließlich den Bruder, umringt von wandelnden Bäumen, die er dann auch gleich abholzt und dem leichtsinnigen Schatzräuber damit das Leben rettet. Außer Erfahrungspunkten gibt´s dafür leider keine Belohnung; schade!
"Langgröler" und "Holzohren" runden die erste Etappe des Tages bis zum nächsten und gleichzeitig auch letzten Widerbelebungsbrunnen in den Soronis-Ruinen ab.

Die dicksten Brocken hat der Templer noch vor sich: Die grauen Schwestern werden ihr "Auge" sicherlich nicht freiwillig herausrücken! In Anbetracht seines nicht vorhandenen Lebenskraftschadenswiderstandes wird´s dem Templer dabei schon ganz anders!
Zur Ablenkung von diesen dunklen Gedanken müssen halt etliche Lamias und Dämonen ihren Kopf hinhalten. Wir räumen noch ´mal ordentlich auf in der verfallenen Mertopole und auch die Dämonenheldenmonster sind natürlich mit von der Partie. Und ebenso natürlich müssen auch die dran glauben und nachdem sich nun im Freien nicht lebendiges mehr rührt, ist es an der Zeit, sich um die grauen Schwestern zu kümmern.


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Das Geheimnis liegt einfach darin, nie länger als für einen Hieb mit dem Speer an einer Stelle stehen zu bleiben um nicht Gefahr zu laufen, in den roten Wolken, die zu unseren Füßen auftauchen, zuviel Lebenskraft einzubüßen. Natürlich zieht sich der Kampf dabei ganz schön in die Länge, gerade auch deswegen, weil wir natürlich auch immer darauf angewiesen sind, die Aufladezeit der "Realitätsstörung" abzuwarten.
Und ebenso ist es ratsam, immer sofort nach der "Abkühlzeit" vom Heiltrank sofort einen neuen zu schlucken, denn es bleibt halt leider nicht aus, dass wir trotz unserer Flinkheit den einen oder anderen Treffer kassieren und auch schon ´mal kurzzeitig in einer der roten Wolken landen.
Endlich fällt die letzte der Schwestern und hinterlässt uns das heiß ersehnte Auge! Ab damit zu Medea, damit sie uns den Weg öffnen möge für unsere Weitereise. Auf diesen Weg gibt sie uns noch ein Bündel Schriftrollen mit, von denen wir bereits sicher sind, dass wir sie nicht verwenden werden.
Bevor der Templer auch diese Tagesetappe beendet, lässt er es sich dann aber nicht nehmen, auch die letzte der Nebenaufgaben zu lösen. Wofür hätten wir uns denn zuvor die beiden Schlüssel erkämpft?
In der "Königlichen Truhe" war leider nix Tolles drin! Macht nix! Der Templer ist einen riesigen Schritt weitergekommen und darf sich zurecht im Lager am nächsten Portalstein im wärmenden Schein des Lagerfeuers für die Nacht ausruhen.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 17.08.2016, 18:12

Update:


Vom Flüchtlingslager Epirus geht´s weiter in die zerstörte Stadt Paseron. Unterwegs gibt´s allerhand zu tun. Zuerst kommen die Lamiahelden ins Spiel und gleich darauf bestaunt der Templer dann sämtliche Skeletthelden. Nach dem oberirdischen Friedhof räumen wir auch unverzüglich in der in den Fels geschlagenen Nekropole auf. Der Templer mag weiße Flecken auf seiner Landkarte garnicht.



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Leider können wir es nicht verhindern, dass einer der Skeletthelden einen der Stadtwächter von Paseron "versklavt" und würden wir nach Erreichen des Wiederbelebungsbrunnen innerhalb der Stadtmauern nicht das Spiel neu gestartet haben, dann würde der Wächter sehr wahrscheinlich dort immer noch mit seinem roten Totenkopf über dem Helm herumstehen.
Zunächst verbringt der Templer etliche lauschige Farmrunden bei den Questdämonen in Paseron bei der dankbaren Aufgabe, versprengten Zivilisten den Weg zurück in Sicherheit zu bahnen. Dabei finden wir auch die Rüstung und den Speer, welche wir ab jetzt tragen und ebenfalls folgendes Trumm, was in der Affixkombination auch nicht gerade alltäglich zu nennen ist:


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Schick: Ein Speer, der einem wahnsinnigen Spurenleser gehörte?! :crazy:

Die Torsorüstung ersetzt ab jetzt schweren Herzens den Homados, denn die zusätzliche "Wahrscheinlichkeit-auf-Geschosse-ausweichen" ist einfach zu verlockend, denn wir stecken bis jetzt schon ganz schön Schaden ein, der vor allem von Bogenschützen verursacht wird. Außerdem kann 13% Schadenswiderstand gegen "normalen", "pysischen" Schaden ebenfalls nicht schaden. Die zusätzliche Gesundheitsregeneration ist da eher nur schmückendes Beiwerk, macht sie sich allenfalls nur unter "Adrenalin" so wirklich bemerkbar.
Da weitere sensationelle Funde ausbleiben und das Szenario auch irgendwann anfängt, öde zu werden, ziehen wir weiter.
Schnell noch einen Haken geschlagen zu dem sterbenden Admetus; da hat sich wohl jemand dann doch eine Spur zuviel vorgenommen. Möglicherweise konnte er mit dem schweren Medizinsack auf dem Rücken auch nicht schnell genug davonrennen vor den vielen bösen Dämonen, die ihm auf den Fersen waren und die Möglichkeit, einen Portalstein in die Landschaft zu pflanzen, tja, die besitzt Admetus eben nicht. So kommt es eben, wie es kommen muss; Wir bringen das zuende, was er nicht zuwege gebracht hatte und erhalten dafür eine winzige Portion Erfahrung. Na bitte; geht doch!

Auf unserem weiteren Weg durch die Ruinen treffen wir unter anderem auf neue Heldenmonster, von denen das erste eine Empusaheldin mit Namen "Alkestis" ist. Die hetzt uns in schöner Regelmäßigkeit Fledermäuse auf den Hals.


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http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... hp?t=12028

Was wir nach dem Wechsel der Torsorüstung schmerzhaft feststellen ist, dass wir pro Gegner gefühlsmäßig die doppelte Zeit benötigen, um ihn zurück zu Hades zu verfrachten und das ist extrem ärgerlich, da wir so zum einen länger unterwegs sind und natürlich auch langsamer Erfahrung sammeln und zum anderen den übrigen Monstern um uns herum mehr Zeit lassen, in der sie ungestört auf uns herumhacken können.
:ranting:
Alles in allem wird´s ab jetzt schon merklich zäher: Das merken wir zunächst an den Empusas und den Keres in Paseron und später dann, als wir bereits den eigentlichen Hades, also die "griechische" Unterwelt betreten, an den dort vorkommenden Dämonen, allen voran natürlich den verhassten Hexen.
Wie erwartet, türmen die mit flinken Schritten erst mal, sobald wir sie mit unserem Speer angepiekt haben und halten erst an, sobald sie weit, weit in die nächste, größere Gegneransammlung hineingesprintet sind. Da muss der Templer höllisch aufpassen, dass er der Dame nicht blindlings hinterherrennt, denn sonst sieht er sich unversehens mit jeder Menge Problemen konfrontiert, die allesamt nicht besonders freundlich auf den ungebetenen Eindringling reagieren.
Die Stöhnerei, mit der der Templer ab sofort wieder auf den mehr oder weniger erkennbaren, erfolgreichen Einsatz der "Vulkankugeln" reagiert, registrieren wir mit Missfallen, müssen uns aber damit arrangieren, ob es uns nun gefällt oder nicht. Wir haben ´eh keine andere Wahl.
:wall:

Stellvertretend für die Heldenmonster, die uns noch kurz vor dem Portalstein an der Anlegestelle der Fähre über den Styx entgegengeschickt werden, gibt´s "Nosos" von den Keres...


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...die mit einem Wisp unterwegs ist, der an uns knabbert und aus der Gattung der Empusas kriegt der Templer es noch mit "Helike" zu tun...


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...die uns mit fiesem Lebenskraftschaden das Leben schwer macht, und das, wo wir doch ´eh keinen Lebenskraftschadenwiderstand mehr haben, seit wir unseren "geheiligten Helm" gegen den "Gehirnkäfig des Kriegers" http://titanquest.4fansites.de/items_1614.html ausgetauscht haben, um beim Blitzwiderstand nachlegen zu können. Es hat eben alles seine Vor- und Nachteile; seufz!
Sollten wir den Blitzwiderstand in den neuen Torso hineinsockeln und lieber wieder den +1aaF-Helm mit Lebenskraftschadenwiderstand aufsetzen oder doch lieber den Durchschlagwiderstand durch eine Aufwertung des Torsos anheben? Fragen über Fragen...

...die wir aber erst beantworten wollen, wenn wir nach unserer Rast am Ufer des Styx wieder zu Kräften gekommen sind. Bis dahin gibt´s eine neue Ausrüstungstafel wegen dem neuen Speer und der neuen Torsorüstung.
Im Schild ist jetzt ein neues Relikt drin, das zusätzlich weitere 9% Geschosse ausweichen liefert und als Amulett trägt der Templer jetzt einen "Segen der Götter", weil der den Elementwiderstand nach oben hievt.


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"Geschosse ausweichen" hat also 9% vom Schild, 21% vom "Zeitfluss" und 21% von der "Veteranen"-Rüstung. Immerhin...Besser als nix!
Angriffs- und Verteidigungsqualität passen momentan und die Primärwiderstände sind ganz akzeptabel, bis auf den Durchschlagwiderstand, der könnte noch eine Nuance höher sein, aber passt schon.
Unter "Adrenalin" liegt die Gesundheitsregeneration bei 127 pro Sekunde; es könnte unter gewissen Umständen ebenfalls eine Option sein, zur Gesundheitsregeneration auf eine Erhöhung der Regeneration pro Sekunde durch die Ausrüstung zu setzen und den Rest dem "Adrenalin" zu überlassen, das ohnehin alle Nase lang auslöst.

Fähigkeitentafeln spare ich mir hier; da hat sich sowieso nichts verändert.
Für den Moment lassen wir es dehalb jetzt gut sein; morgen ist auch noch ein Tag...


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Beitrag von Lacya » 20.08.2016, 08:51

Kurzupdate:


Da hier unten keine Sonne scheint, wissen wir auch nicht, wann die Nacht ´rum ist und so ziehen wir halt einfach nach Gefühl weiter. Besonders motivierend ist die Aussicht auf die Gegner, die da kommen sollen, jedoch nicht. Da gibt´s natürlich zuerst den arbeitsverweigernden Fährmann Charon und danach dann wieder die hibbeligen Frösche in ihrer bleichen Ausführung.
Also los!
Zum Aufwachen gibt´s Empusas und für den ersten Adrenalinschub des Tages sorgen danach die Untoten-Heldenmonster; so ganz wach ist der Templer wohl noch nicht und befindet sich in dieser Situation mehr auf der Flucht als am Kämpfen. So ein paar Gesundheitstränke zum Frühstück tun wahre Wunder! Na also! Jetzt sind wir aber dann wirklich wach!
Hinter dem nächsten Wiederbelebungsbrunnen hören wir dann das vertraute Zirpen der Formiciden, mit deren Heldenmonstern wir uns dann ebenfalls herumprügeln dürfen.


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Beide sind nicht wirklich gefährlich und ihre Spezialattacken auch nicht wirklich beeindruckend, jedoch die "Fähigkeitenstörung" aus der Trance des Zorns hat bei beiden Heldenmonstern leider keine Wirkung gezeigt. War ja auch nicht zu erwarten!
Wo die "Fähigkeitenstörung" aber hervorragend wirkt, das ist bei den Formiciden-Hauptmännern! Die sind mit "Ansturm" http://titanquest.4fansites.de/mk_ansturm.php unterwegs und können damit mächtig einheizen. Kommen sie aber dann in den Wirkungsradius der Trance hinein, dann erlischt der "Ansturm" schlagartig. Das ist auch die einzige Rettung vor ihnen, die dem Templer einfällt! Jeder, der es bereits einmal mit mehr als drei von den agressiven Nahkämpfern zu tun bekommen hat, der weiß, wie die austeilen können!

Zwischendrin bekommen wir neue Informationen über das Ruder von Charon. Dazu müssen wir aber zuvor erst etliche Gefängnisaufseher-Troglodyten plätten.


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Schon erstaunlich, wieviel Schaden die einstecken, bis sie umkippen. Wir sind halt auch nicht mehr die Schnellsten, seit wir den Homados an den Nagel gehängt haben. Devensive geht eben vor und wenn wir dauernd sterben, dann sind wir auch nicht schneller unterwegs.
Und zum Sterben haben wir dann bei Charon ´eh wieder genügend Gelegenheit.


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Es gelingt dem Templer, zunächst nur einen Charon auf sich aufmerksam zu machen, der uns dann auch prompt verfolgt, weg von den übrigen, sodass wir nicht dem Zorn der versammelten Belegschaft ausgesetzt sind. In mühevoller Kleinarbeit zerlegen wir beide Erscheinungsformen, wobei sich die zweite Form eindeutig als gefährlicher erweist, denn im Wirkungskreis ihrer "Stampfattacke" verlieren wir schlagartig ein gutes Drittel unserer Lebenskraft und die beschworene "Wasserwand", die er auf uns zurollen lässt, zehrt ebenfalls mächtig an unserem Lebenspolster. Der Heiltrankkonsum schnellt schlagartig nach oben.
Nachdem dann der allererste Chaon das Zeitliche gesegnet hat, verschwinden zum Glück beide Wasserwände an den jeweiligen Enden der unfertigen Brücke, sodass es uns ab diesem Zeitpunkt möglich sein wird, uns aus dem direkten Einflussbereich der verbliebenen Charons zurückzuziehen, wenn wir eine etwas längere Pause benötigen, um unser Lebenspolster in aller Ruhe wieder so richtig aufzufrischen.
Charon verfolgt uns zum Glück nämlich nicht herunter von seiner hübschen Brücke!
Wir machen deshalb folgendes: Der Templer nimmt all seinen Mut zusammen und bricht einfach durch die Phalanx der untoten Fährmänner durch und aktiviert auf der anderen Seite ganz einfach den dortigen Wiederbelebungsbrunnen und spricht den blinden Teiresias an, der dort für uns erscheint. So sind wir schon ´mal auf der sicheren Seite und könnten von dort aus auf jeden Fall weiterspielen, sollten wir mit den übrigen Charons nun garnicht zurecht kommen.
Die Aussicht auf viele Essenzen lässt es uns jedoch probieren, ob wir es nicht doch irgendwie schaffen können. Da wir bereits auf der anderen Seite der Brücke stehen, ist unser Weg zu Charon auf jeden Fall sehr kurz, sollten wir sterben.
Wie sieht nun unsere "Taktik" aus? Viel Auswahl haben wir nicht, denn im Nahkampf würden wir gegen die Übermacht sicher nicht ausreichend lange bestehen, um uns die Fährmänner nacheinander einzeln vornehmen zu können. Was also bleibt? Genau!
Der Templer sprintet mitten hinein in die Menge, haut eine "Realitätsstörung" ´raus und rennt, was das Zeug, hält wieder hinunter von der Brücke!
Doch so schön und einfach es sich hier in der Beschreibung anhört, so problemlos hat sich die Umsetzung in der Praxis dann leider nicht gestaltet, denn einer der vielen Charons hat den Templer fast jedesmal mit einer kurzzeitigen Lähmung durch sein Aufstampfen erwischt und ihn damit am kurzfristigen Zaubern gehindert oder der Templer wurde von einer Wasserwelle erwischt, die ihn beim Zaubern und Türmen dermaßen verlangsamt hat, dass er es ebenfalls nicht mehr rechtzeitig lebend von der Brücke herunter geschafft hat.
Etliche Grabsteine sind dadurch leider hinzugekommen.
Irgendwann sind dann doch nur noch wenige Charons am Leben und wir haben uns zum finalen Nahkampf auf die Brücke getraut. Lange genug sind wir weggelaufen! Jetzt ist es Zeit für Charon, unseren Speer zu kosten!


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Geschafft!
Der Templer sucht sich das allerschönste Ruder aus, das er findet und erfüllt damit die Nebenquest.
Weiter geht´s! Als nächstes warten dann die Sümpfe des Styx auf den Templer. Einmal mehr erweisen sich die Hexendoktoren als die wahren Bremsklötze. Mit ihren "stechenden Schwärmen" irritieren sie den Templer, sodass seine Angriffe offenbar ungenau werden und sein ausgeteilter Schaden nurmehr in deutlich abgeschwächter Form beim anvisierten Gegner ankommt. Ausserdem rennen sie gerne vor dem Templer davon, hinein in bisher noch nicht aufmerksam gewordenen Monsterhaufen, die nun ihrerseits ebenfalls beginnen, sich mit dem leichtsinnigerweise verfolgenden Templer zu beschäftigen.

In diversen Höhlen hausen zur Abwechslung dann Formiciden und Troglodyten, von denen natürlich ebenfalls Heldenmonster existieren.


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Der hier setzt auf Blitze und Elektrizität während der Kollege es lieber mit Erdbebenwellen und physischem Schaden probiert:


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Na, wenigstens haben die beiden noch ganz normale Namen, was man von den Riesenameisen nun so ganz und garnicht behaupten kann. Da kriegt man ja einen Knoten in die Zunge!

Das Ende der sumpfigen Umgebung kündigt sich an, denn wir treffen auf das Monster aus besagtem Sumpf. Es erweist sich als aufgeblasener Hydradon, der zuhaut und bisweilen Feuer spucken kann. Mehr steckt nicht dahinter und mehr kann der auch nicht. Mit Ausdauer und Beharrlichkeit ringen wir die Burschen nieder und erfreuen uns kurz an der flüchtigen Belohnung.


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Kurz bevor der Templer dann wieder im felsigen Untergrund verschwinden darf, bekommt er von einem der letzten Hexendoktoren noch einen "Chromstab" überlassen.


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http://titanquest.4fansites.de/items_1541.html

Nach einem relativ kurzen Aufenthalt im Untergrund rasten wir am darauffolgenden Wiederbelebungsbrunnen und sind froh darüber, es nicht mehr mit den nervigen Anuras aufnehmen zu müssen.
Die Rast fällt aber nur ganz kurz aus; da der Templer bereits alle möglichen und unmöglichen Heldenmonster umgelegt hat, die es in diesen Gefilden anzutreffen gibt, entschließt er sich kurzerhand, auch noch das verbliebene Stückchen Wegs bis zur Oberstadt der verlorenen Seelen hinter sich zu bringen.
Es gibt keine neuen Überraschungen mehr und wir erreichen schließlich ungeschoren den nächsten Portalstein und aktivieren den Wiederbelebungsbrunnen dort.
Jetzt können wir in Ruhe auch ein längeres Päuschen einlegen und riskieren nicht, womöglich im Schlaf von irgendwelchen herumstreunenden Monstern aufgefressen zu werden.



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