Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 23.10.2016, 17:24

Kurzupdate:


Da dem Templer die eisigen Temperaturen in der jetzigen Umgebung mordsmäßig auf den Geist gehen, beschließt er kurzerhand, die Eishöhlen möglichst schnell hinter sich zu bringen. Die Aussicht auf grüne Wiesen, angenehme Temperaturen und eine sanfte, wärmende Brise sind einfach zu verlockend und die Wegstrecke bis dorthin erscheint ja auch vergleichsweise kurz.
Ein letztes mal zerhacken wir Eisraptoren und Eispengs. Diese Burschen werden wir nicht mehr antreffen. Dorthin, wohin wir jetzt aufbrechen, da ist es viel zu warm. Dort werden sie von ihren wärmeliebenden Verwandten abgelöst.
Großartig Gegenwehr leisten die Gegner bis hierhin immer noch nicht und lediglich beim Riesen-Yeti, dem letzten Zwischenboss in diesen eisigen Gefilden, da sollten wir etwas behutsamer zu Werke gehen und uns nicht gerade mittenhinein in die versammelten Bosse stellen.
Als die Bestien in Sicht kommen, tauscht der Templer seinen "Ring der Geschicklichkeit" aus gegen einen "unheiligen Ring". Wir versprechen uns davon, dass wir dem Yeti kurzerhand seine Energie rauben und ihm damit die Möglichkeit nehmen, uns mit seinem Eishauch einfrieren zu können.


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Es kann losgehen!
Vorsichtig pirschen wir uns an und tatsächlich wird der erste Riesenyeti auf uns aufmerksam. Wir laufen einige Meter zurück und der Yeti verfolgt uns tatsächlich; die übrigen Burschen haben den Templer noch nicht bemerkt und somit bekommen wir es zum Eingewöhnen erstmal nur mit diesem Boss allein zu tun.
Elegant weichen wir seinen Eisstrahlen und seinem Eishauch aus und fangen an, auf ihn einzuprügeln. Relativ schnell ist seine Energieleiste leer und ab diesem Zeitpunkt hat es sich dann auch schon ausgehaucht und ausgestrahlt. Der Riesenyeti kann nur noch mit seinen Pranken zuschlagen und dieser Schaden reicht bei weitem nicht aus, um uns auch nur annähernd zu gefährden.
Bis zu diesem Zeitpunkt der Energielosigkeit beobachten wir, dass der Templer sogar dann nicht von jedem Eishauch auch tatsächlich getroffen und eingefroren wird, wenn er direkt vor dem Riesenyeti steht. Offenbar wird der Eishauchatem vom Spiel als Geschoss gewertet und dagegen haben wir eine relativ hohe Ausweich-Wahrscheinlichkeit.

Auf dieselbe Art und Weise locken wir noch etliche einzelne Riesenyetis von den übrigen weg und töten sie etwas abseits. So können wir die riesige Anzahl schon ´mal etwas reduzieren.
Irgendwann kommt dann allerdings der Moment, an dem dann mehr als ein Riesenyeti auf uns aufmerksam wird!


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Natürlich können wir der Einfrierung nicht immer ausweichen, jedoch der "eiserne Wille" sorgt dafür, dass die Einfrierungsdauer erfreulich kurz ausfällt und wir im Gegensatz zu anderen Helden nicht im Dauervereisungsstun unser Leben aushauchen müssen, sobald wir von mehreren Riesenyetis "angehaucht" werden.
Der "unheilige Ring" klaut den Yetis zuverlässig ihre Energie und in relativ kurzer Zeit bleiben wir dann von den nervigen Kälteatacken verschont.
Wir hauen ab dann ungehindert auf den Yetis herum und schicken einen nach dem anderen auf die Bretter.


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Schließlich kippt der letzte Riesenyeti um und wir haben die Ehre und Aufgabe, "Yetipelze" ohne Ende einsammeln zu dürfen. Zum Schluss reicht es für drei vollständige Fussel-Relikte und wir könnten damit schon beinahe eine komplette Armee mit Kältewiderstand ausrüsten.
Die normalen Yetis in dem Höhlenabschnitt dahinter sorgen dann noch einmal tapfer für pelzigen Nachschub; jetzt übertreibt es das Spiel aber dann doch damit!

Eine allerletzte Abordnung der Eisfee- und Dschinn-Fraktion versucht dann noch einmal erfolglos, den Templer am Verlassen der Eishöhlen zu hindern und wir dürfen endlich wärmere Gefilde betreten.
Hier nun wird sich der Templer dann erst die Schnee- und Eisreste aus der Rüstung klauben und danach die taubgefrorenen Knochen bei einem wärmenden Teechen und einer gepflegten Unterhaltung mit den hier anwesenden Zivilisten wieder auf eine angenehme Betriebstemperatur bringen.


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 29.10.2016, 08:29

Kurzupdate:


Der Templer macht sich auf den Weg vom Portal an der östlichen Seidenstraße aus in Richtung Chang`an.
Zunächst gibt´s Neandertaler satt, bevor es anschließend das erste mal gegen die Tigermänner geht.
Herzlich empfangen werden wir dabei gleich in der allerersten Abordnung vom Kriegermönch, der uns mit seiner gewaltigen Angriffsqualität davon überzeugen möchte, dass es doch wohl gesünder für uns wäre, wenn wir hier an dieser Stelle im Spiel lieber umdrehen und nicht unbedingt darauf bestehen, hier das Spiel fortsetzen zu wollen. Wir kontern mit einem "Phantomschlag" und hauen den gelähmten Wichtigtuer einfach um. Ja, ja, starke Offensive aber dann ein "Glaskinn" haben und nix aushalten!


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Etwas "zäher" erweisenen sich auch die Anführer der Tigermänner, denn die pflanzen als erstes eine "Kampfstandarte" neben sich, bevor sie anfangen, auf uns einzuprügeln und schmeißen im selben Atemzug auch noch ihre eigene "schnelle Erholung" an. Beide Fähigkeiten machen sie widerstandsfähiger und sie halten deutlich mehr aus. Blöd nur für uns, dass die "Kampfstandarte" ihre "unterstützenden" Eigenschaften im Umkreis an alle verbündeten Tigermänner weitergibt und die ebenfalls unterstützt.
Sobald die Standarten neben uns gesetzt wurden, um am vorgesehenen Platz des Kampfes möglichst günstige Bedingungen für die Kämpfer der Tigermänner zu schaffen, dreht sich der Templer ganz einfach auf der Hacke um und rennt erstmal ein Stückchen weit zurück, um sich aus dem Wirkungsradius der Standarte zu entfernen. Erst dort stellt er sich zum Kampf. Man muss dann nur noch gegen die "schnelle Erholung" ankämpfen!
Was mir dabei besonders negativ auffällt, das ist der Umstand, dass unsere Fähigkeitenstörung aus der "Trance des Zorns" die Tigermänner weder am Aufstellen der Standarten hindert, noch das Anwerfen der "schnellen Erholung" blockiert! Ein Reinfall auf der ganzen Linie!
Weit weniger dramatisch als erwartet gestalten sich hernach die Zauberer der Tigermänner. Aus dem Hintergrund unterhalten sie uns während des Nahkampfes mit zusätzlichen Blitzen und verlangsamenden Kältegeschossen. Wir widmen ihnen unsere ungeteilte Aufmerksamkeit erst dann, sobald sich von den Nahkämpfern niemand mehr muckt. Da sie meist in einem Haufen beieinander stehen, dezimiert der "Phantomschlag" ihre Anzahl recht ordentlich. Allerdings muss der Templer sehr oft, manches mal auch bei zwei direkt hintereinander gesetzten Angriffen auf ein und demselben Zauberer, eine "Sturmwoge" schlucken. Es geht "das große Stöhnen" los!
Der Templer haut zu, erwischt eine "Sturmwoge", wir kurzzeitig gelähmt, "taut" wieder auf, haut wieder drauf und kriegt umgehend die nächste "Sturmwoge" verpasst, die ihn wieder kurzzeitig bewegungslos in der Gegend herumstehen lässt! Und das bei den Unmengen an Zauberern! Man kann sich vorstellen, wie lange so eine Auseinandersetzung dauern kann! Tja, wenn das ´mal kein Grund ist, andauernd zu stöhnen!!

Kurz vor der großen Mauer trifft der Templer auf den nächsten Gegner, der die "Kampsstandarte" drauf hat. Es ist einer der drei verschiedenen Yerren-Heldenmonster, die es gibt.


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"Flinkerfluss" haut das Abzeichen in den Boden und alle Kumpels außenrum hüpfen vor lauter Freude über soviel unerwartete Unterstützung. Leider läuft auch bei ihm die Fähigkeitenstörung unserer Trance ins Leere.
Das tut sie dann ebenso bei "Bergläufer", der sich, seine Kumpels und uns gleichermaßen mit der Yerren-Ausführung vom "Neuen Mut" erfreut.


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Selbstverständlich ist dabei auch eine Schadensrefexion mit am Start und deshalb halten wir uns mit Prügeln auch entsprechend zurück, solange die Animation an den Gegnern zu sehen ist.
Der dritte Yerren-Held im Bunde heißt "Wolfbeisser" und fuchtelt mit dem "Beutestudium" herum.


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Alle drei von denen auf einem Haufen können einem den Tag schon ganz schön versauen!

Nach einigem "Hin-und-Her" geht´s dann endlich weiter auf die große Mauer. Hier gilt es, die "Kolosalen Pengs" aus dem Weg zu räumen und den Mauergang wieder passierbar zu machen. Eine Aufgabe, die sich die Soldaten des Kaisers nicht zutrauen und die sie deshalb uns übertragen. Na klar! Machen wir doch gerne! Der Templer ist immer dort zu finden, wo das Gedränge am größten ist und dabei dann immer mittendrin und nie am Rande! So auch hier, als uns die Riesenpengs hektisch um die Ohren flattern.


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Ganz oft geht der schöne "Phantomschlag" am eigentlichen Adressaten vorbei und trifft nur das "Kleinvieh", denn die Kolossalen Pengs erschaffen ständig neue, kleine Helferpengs, die unsere Angriffe "abfangen". Die eigentlichen Questpengs kriegen wir nur zufällig in den "Mauszeiger"; die ganze Angelegenheit ist schon sehr unübersichtlich!


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Wider Erwarten erledigt der Templer bereits im ersten Versuch alle Riesenpengs und darf dafür sogar die Belohnungstruhe plündern. Oft genug ist es vorher bereits passiert, dass einer der Quest-Pengs irgendwo im Inneren der Mauer festgehangen ist und man ihn nicht erwischen konnte; die Belohnungstruhe blieb deshalb dauerhaft verschlosssen. Nicht so aber heute! Der Inhalt war trotzdem nur Müll!
Müllig ist auch die versprochene magische Waffe, die dem Templer als Questbelohnung in Aussicht gestellt wurde. Weg damit! Damit belasten wir nicht mal unseren Rucksag. Möge sie dort festrosten, wo sie hingefallen ist!
Wir freuen uns schon auf den nächsten Wegabschnitt, auf dem es der Templer nun das erste Mal mit den Wyrmmagiern zu tun bekommen wird. Blitz-Lähmkugeln ohne Ende und der geplante Dauerstun trotz "eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php versprechen einen adrenalinangereicherten Aufenthalt in dieser Gegend. Es ist nicht der Blitzschaden und der Lähmungsversuch der eizelnen Kugel sondern hier macht´s eindeutig die Masse. Dauert die Lähmung zwar nur jeweils Sekundenbruchteile an, so ist diese Zeit der Bewegungslosigkeit jedoch ausreichend, dass wir von etlichen weiteren Blitzkugeln getroffen werden, die uns dann weiterlähmen und wir somit zu keinerlei Aktion im Stande sind, solange, bis wir genügend Blitzschaden einstecken durften und endlich tot sind! Wieder mal hilft auch hier die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" nicht weiter. Wir können die Wyrmmagier auch damit nicht vom Schmeissen der Blitzkugeln abhalten. Wie es sich andererseits mit ihrer Schadensreflektionsaura bezüglich der Fähigkeitenstörung verhält, kann ich nicht eindeutig sagen. Manche von ihnen haben sie in unserer unmittelbaren Umgebung plötzlich aktiviert und andere haben das nicht getan; also man kann sich heut´ zutage eben auf garnix mehr verlassen!
Ein Helden-Wyrmmagier garniert den Magiereisbecher natürlich noch mit dem obligatorischen Sahnehäubchen. Heute stirbt sich´s leicht und zwaglos!


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Wenigstens ist das der einzige Pulk an Dragonermagiern auf dem gesamten Weg bis zum nächsten Portalstein. Ansonsten gibt´s hier nur noch Nahkämpfer und Bogenschützen. Das haben manche Helden hier auch schon anders erlebt! Da bestand beinahe jede Gruppe nur aus den blauschuppigen Hassgegnern!
Es empfielt sich an dieser Stelle, erstmal bis zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen durchzurennen und erst von dort aus zurückzukehren, denn dann dauert die Rückkehr zum Grabstein nicht so lange.

Auf den anschließenden Ying-Yang-Wald freut sich der Templer nun wieder. Endlich normale Gegner, die sich auch noch problemlos umbürsten lassen; da braucht´s kein taktisches Geschick und keine Winkelzüge wie beispielsweise das Ausnutzen natürlicher Deckungsmöglichkeiten. Da ist es völlig ausreichend, sich einfach mittenhinein zu stellen und die anbrandenden Gegnerhorden geordnet zu Boden zu werfen. Dankenswerterweise sind die Gegner hier dann auch so diszipliniert, dass sie nicht ständig ziellos im Dickicht herumirren, sondern sich brav und ordentlich, so, wie sie das eben gelernt haben in der Monsterschule, immer schön in Reih´und Glied anstellen und sich ihre Schläge abholen. So muss das aussehen und dann gibt´s auch keine Probleme mit dem netten Templer aus der Nachbarschaft!

Nebenbei erlegen wir eine Riesenspinne im Wald, die scheinbar dort auf arglose Wanderer gelauert hat.

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Kurze Zeit später gibt´s die vermisste Jadefigur auch noch obendrauf und der Questbelohnungsschmuck ist, wie fast immer, der gewohnt müllige Ramsch aus der 1-Goldstück-Wundertüte vom örtlichen Altmetallhändler.
Der Templer nähert sich langsam aber sicher Chang´an. Das merkt er daran, dass die ersten Hütten auftauchen und sich dort wieder Tigermänner niedergelassen haben. Wir treffen alte Bekannte wieder; man kennt sich eben und weiß genau, was man vom anderen erwarten kann!

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Unter großem Hallo wird Wiedersehen gefeiert bis der Arzt kommt! Fragt sich nur, welche Partei den wohl nötiger haben wird! Der Templer jedenfalls kommt ganz gut auch ohne ärztlichen Beistand aus und für Notfälle hat er seine eigene Medizin in Form von Heiltränken in seinem Köfferchen dabei.
Es ist geschafft! Wir dürfen das Tor nach Chang´an öffnen und werden auch dort bereits sehnlichst erwartet. Zum einen versorgt uns Feijan mit dem nächsten Hinweis auf unserer Schnitzeljagd nach dem Telkine und zum anderen jammern uns die einheimischen Stadtbewohner die Ohren voll mit ihren Problemchen. Derer nehmen wir uns selbstverständlich auch noch gerne an; wir haben bisher ja noch kaum etwas geleistet und sind dementsprechend auch noch taufrisch unterwegs!
Kriegen wir die Sache mit den Terrakottasoldaten, die da außer Kontrolle geraten sind, noch ganz gut in den Griff, so tun wir uns bei Bandari dagegen schon deutlich härter.


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So schön geordnet und teilnahmslos bleiben sie leider nicht allzu lange stehen.

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Der Templer hatte heute wirklich ganz großes Glück, denn die Bandaris haben sich, entgegen ihrer sonstigen Gepflogenheiten nicht einfach wegteleportiert sondern sind geduldig im vorderen Teil des Audienzsaales stehen geblieben. Sie haben sich zwar alle noch umgedreht, doch das Wegteleportieren haben sie anscheinend dieses mal "vergessen". So blieb dem Templer heute die leidige Ablenkung durch die herumsausenden Tonsoldatenkrieger erspart und er konnte sich voll und ganz ausschließlich um die jeweils drei bis vier Bandaris kümmern, die sich gleichzeitig mit uns beschäftigten, während ihre Kollegen unmotiviert, mit ausdruckslosem Blick und uns abgewandt in die Tiefe des Saales hineinstarrten. Hatte der Templer dann endlich einen Bandari "abgenutzt", erst dann bequemte sich der nächste Bandari aus der Gruppe, sich umzudrehen und uns seine Aufmerksamkeit zu schenken.
So oft es die Aufladezeit eben zuließ, haben wir den "neuen Mut" wegen der Schadensreflexion und dem Elementwiderstand aus der Erweiterung "Trotz" genutzt, die "schnelle Erholung" eingesetzt und selbstverständlich war auch die Heiltranktaste im Dauereinsatz aber ich bin mir sicher, dass der Templer ohne diese Verhaltensauffälligkeit seitens der Bandaris den Kampf nicht so einfach hätte bewältigen können.
Leider hat´s heute keine Gelegenheit gegeben, den Geist des großen Kaisers anzusprechen und dafür zwei zusätzliche Attributspunkte einzustreichen, denn beim ersten Durchforsten der Audienzhalle gab´s hier nur Tonsoldaten zu zertrümmern und keinen einzigen Bandari. Erst ein Neustart bewegte die Bandaris schließlich, sich zu zeigen und deshalb erschien dem Templer auch nicht besagter, großzügiger Geist. Schade eigentlich, aber nicht zu ändern!

So weit, so gut! Sind wir also erfolgreich in Chang´an angekommen und haben das Städtchen auch noch "gesäubert".
Der Templer will noch seinen neuen Helm herzeigen...

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...und die Fähigkeit "Neuer Mut" mit den beiden Erweiterungen "Inspiration", die vor allem die Laufzeit verlängert und "Trotz", der zusätzlichen Elementarwiderstand auffährt und für eine Schadensrefexion sorgt.

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Dahinein werden die noch zu erspielenden Fähigkeitenpunkte investiert und der Alptraum ist mittlerweile nicht mehr am Start. Ansonsten gibt´s weder bei den Fähigkeiten noch bei der Ausrüstung Veränderungen. Der "neue Mut" hat sich bereits bestens bewährt und der "Trotz" trägt mit seiner Schadensreflektion gerade bei den dickeren Brocken und den Bossen, zuletzt auch und gerade bei Bandari, entscheidend zur Schwächung der Geger bei, da die ja bisweilen recht großzügig sind, wenn´s um das Austeilen von Schaden geht!

So, genug gekämpft, gestöhnt und gestorben für heute! Wir freuen uns jetzt auf ein richtig schickes Abendessen und anschließend auf einen entspannten Schlaf; träumen werden wir dabei vielleicht sogar von unseren bisherigen Erlebnissen; wer weiß...


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 30.10.2016, 15:45

Kurzupdate:


Und weiter geht´s von Chang´an aus in Richtung Portal Jadepalast. Vorbei an, oder besser gesagt, durch mehrere Gruppen Tigermänner hindurch, kämpft sich der Templer durch den Bambuswald voran. Bevölkert wird die Wildnis heute mit Dschungelraptoren und Mantiden; die Pflanzen unterschiedlichster Ausprägung machen heute ´mal Urlaub. Die treffen wir dann später im Sumpfgelände hinter dem Portal "Jadepalast", wo der Templer beabsichtigt, nach Rebengewächsen zu suchen. Doch halt! So weit sind wir noch nicht! Davor haben die Götter ganz viel Schweiß gesetzt und etliche Ansammlungen von Dragonern mitsamt ihren magiebegabten, blauschuppigen Zauberern.
So schlimm und frustrierend wie ursprünglich noch befürchtet, entwickeln sich diese Kämpfe dann doch nicht. Der Grund hierfür ist die Fähigkeit "Schnelle Erholung" und der "Trotz" mit seinem Elementarwiderstand. Beide Fähigkeiten helfen enorm, wenn der Templer tatsächlich doch von der einen oder anderen Blitz-Lähmungskugel erwischt wird. Ausserdem haben wir von der Ausrüstung und der "Vorahnung" die 65%-Wahrscheinlichkeit auf "Geschosse ausweichen", was die Wahrscheinlichkeit von so einer Kugel auch tatsächlich erwischt zu werden nochmal erfreulich reduziert. Alles in allem haben die Dragonermagier damit ihren Schrecken zum großen Teil tatsächlich verloren.
Was bleibt, das ist ihre Reflektionsaura. Die könnte uns tatsächlich im Handumdrehen über den Jordan befördern, so feste, wie wir austeilen! Deshalb habe ich dann doch ´mal darauf geachtet, wie sich diese Reflektionsaura verhält, sobald der Templer mit aktivierter "Trance des Zorns" in ihre Nähe kommt. Und siehe da: Die geht doch tatsächlich aus! Das hätte ich nun wirklich nicht vermutet! Aber so ist es nun ´mal! Wenn das kein Grund zu überschwänglicher Freude ist. Die Dragonermagier büßen damit ihre Topplazierung auf der Hassgegnerskala ein; ein überaus würdiger Nachfolger auf diesen Spitzenplatz ist aber schnell gefunden und zwar in Person der Skelett-Magiemeister!

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Die trifft der Templer auf seinem Weg zur Drachenleiche in rauen Mengen. Reicht es nicht, dass wir uns als ausgemachter Nahkämpfer mittenhinein stellen müssen in ihre "Todesstrahlung", die uns das Leben raubt und uns verlangsamt; nein! Obendrauf kriegen wir alle paar Sekunden einen "Zauberbrecher" verpasst, der unsere Energie dahinschmelzen lässt wie Eis in der Sahara und der im selben Atemzug auch unsere "Trance des Zorns" und unseren "Kampfdurchblick" abschaltet. Mit dem "Kampfdurchblick" verliert der Templer natürlich auch den "Eisernen Willen" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php und ist eventuellen Lähmungsangriffen natürlich hilflos ausgeliefert. Ausserdem verlieren wir damit auch unseren Fähigkeitenstörungsschutz, was zur Folge hat, dass wir weiterhin auch die "Psi-Berührung", die ja auf der linken Maustaste unseren Primärangriff darstellt, nun nicht mehr verwenden können! So eine Sauerei! Der Templer legt deshalb kurzentschlossen den "einfachen Waffenangriff" auf die linke Maustaste. Somit können wir wenigstens überhaupt noch zuschlagen!

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Wir müssen halt gut aufpassen, wann die Fähigkeitenstörung abgelaufen ist, damit wir den Moment erwischen, bevor wir in den nächsten "Zauberbrecher" hineingeraten, um wenigsten ab und zu einen "Phantomschlag" herauszuhauen! Solange auch nur ein Magiemeister-Skelett am Leben ist, macht es überhaupt keinen Sinn, irgendwelche Fähigkeiten zu reaktivieren, denn die sind schneller wieder weg, als wir "Piep" sagen können!
So wird die Auseinandersetzung relativ "zäh" und unser Heiltrankkonsum schnellt auch dank der "Todesstrahlung" in astronomische Höhen.
Naja, wenigstens aktivieren sich die Fähigkeiten "Adrenalin" und "Störfeld" ab und zu und erleichtern uns ein wenig unseren "Alltag".

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Wie zu erwarten, gibt´s natürlich auch bei den Skeletten in Asien Vertreter der Spezies Heldenmonster. Um die kümmert sich der Templer aber erst, sobald der letzte Magiemeister zerfallen ist, denn dann können wir getrost wieder unsere "Trance des Zorns" einschalten und ihm mit der "Psi-Berührung" Saures geben.

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Wir sind jedoch nicht zum Vergnügen hier; wir wollen zur Drachenleiche!

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Die Prankenhiebe des untoten Drachens erwischen den Templer nicht und die Einfrierung durch den Drachenatem wird praktisch augenblicklich durch den "Eisernen Willen" wieder aufgehoben. Aufpassen muss der Templer allerdings beim Giftatem und beim Flügelschlag der Drachen. Sobald sich diese Angriffe ankündigen, ist es ratsam, einige Meter Abstand zu den Biestern herzustellen. Wird man trotz aller Vorsicht doch ´mal davon erwischt, dann sollte man den Finger schon prophylaktisch auf der Heiltranktaste haben. Zwei solche Spezialattacken kurz hintereinander hauen den Templer dennoch gnadenlos um. Da hift dem Templer dann wirklich garnichts mehr. Man muss halt schon genau hingucken und lieber einmal zuviel als zuwenig den Rückzug antreten.

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Die einzelnen Drachenleichen stellen für sich allein genommen absolut keine Gefahr dar und die Angriffe des Templers zeigen überraschenderweise auch relativ deutliche Wirkung und richten erfreulich viel Schaden an, jedoch durch ihre unübersichtliche Anzahl gerät der Kampf öfter zur reinen "Zitterpartie", der eine oder andere Grabstein eingeschlossen.

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Der Templer ist ein ganz ausgeschlafenes Kerlchen, denn er hat vor seinem Abstecher zur Drachenleiche schon ´mal das Portal am Jadepalst aktiviert und so erspart er sich den zeitintensiven Rückweg. Es reicht, dass wir den Aufstieg aufgrund der Grabsteine bereits des öfteren genießen durften.
Nach erfolgreichem Abschluss der Mission "Drachenleiche" geht der Templer nun im Bambuswald seinem Hobby nach: Er untersucht die dortige Flora auf "Rebengewächse" und kann tatsächlich eines zusammenbauen, das uns zusätzliche 16% Rüstungsschutz bietet. Wunderbar, denn so werden wir noch widerstandsfähiger gegen physischen Schaden und ausserdem steigt unsere Gesundheitsregeneration nun unter der Wirkung von "Adrenalin" auf 128 Gesundheitspunkte pro Sekunde. Hört sich zwar noch nicht nach besonders viel an, doch "Adrenalin" aktiviert sich eigentlich regelmäßig bereits immer schon 8 Sekunden nach Ablauf des vorangegangenen "Adreanlinschubes" und ist somit quasi mehr oder weniger immer aktiv.

Die Etappe war zwar kurz, hatte es aber ganz schön in sich. Der Templer hat erfahren, dass die Dragonermagier durchaus machbar sind und er hat ihren Nimbus "entzaubert"; dafür hat er nun einen neuen, mit weitem Abstand vor den "Verfolgern" liegenden, Hassgegner kennengelernt: Die Magiemeisterskelette; die sollte man am besten gesammelt in eine große Grube schmeissen und einen großen Berg draufstellen! Mit denen werden wir sicher noch ganz viel Freude haben!
Wir haben die Drachenleiche "geknackt" und ausserdem noch ein passables Relikt für unseren Helm zusammenbasteln können. Was will man also mehr?!
Erschöpft aber zufrieden beschließt der Templer den Tag in der örtlichen Siedlung und sammelt Kräfte für die kommenden Ereignisse.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 01.11.2016, 10:12

Kurzupdate:


Vom Portal "Jadepalast" aus brechen wir nun auf zum tatsächlichen Jadepalast, wo der gelbe Kaiser residiert. Der Templer ärgert sich wieder mit den Tigermänner-Zauberern und den Dragonermagiern herum. Bedrohlich sind die nun nicht mehr aber ununterbrochen nervig.
Aber alles Stöhnen hilft nichts und auch das Haareraufen ob der jeweiligen Unterbrechung der momentanen Tätigkeit aufgrund eines wiederholten Blitzeinschlages, einer Sturmwoge oder einer Blitzkugel bringt nicht wirklich eine spürbare Linderung der Wutausbrüche. Ruhig bleiben und einen Schluck aus der Teetasse nehmen ist das Motto der Stunde. Sobald wir Asien verlassen, sind wir ja dann auch diese Plagegeister los.
Zwischendurch gilt es, zwei Nebenquests abzugeben; wie aufgetragen, hat der Templer eine Höhle von unliebsamen Geistern befreit und beim Einsiedler nach dem rechten gesehen, von dem man schon längere Zeit nichts mehr gehört hatte. Leider war der wohl nicht mehr am Leben und auch sein Zuhause sah schon recht mitgenommen aus. Die Tigermänner waren schneller als wir.
Der Templer kommt dem Palast des gelben Kaisers langsam näher. Das merkt er daran, dass es nun bergauf geht. Mittendrin auf halber Höhe steht ein Frau, unbehelligt von den Monstern in ihrer Nähe, am Wegesrand, die die nächste Nebenaufgabe für uns bereithält. Wir sollen für sie nach ihren beiden Schwestern Ausschau halten. Machen wir doch gerne, liegt ja außerdem ´eh auf unserem Weg.
Und dann sind wir auch schon unserem Ziel ganz nahe. Über eine Hängebrücke erreicht der Templer das Hochplateau auf dem die Dämonenbullen bisher jedem Wanderer den Zutritt zum gelben Kaiser verwehrten. Mit uns werden sie das nicht machen! Wir werden dem Spuk ein für allemal ein Ende machen! Dazu sind wir allein schon deshalb verplichtet, weil wir ansonsten im Spiel icht weiterkämen und wir haben nicht vor, hier die Endstation erreicht zu haben.


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Wie immer, wenn sich soviele Bosse auf relativ engem Raum bewegen, gerät die Lage relativ schnell außer Kontrolle und wird unübersichtlich. Hier oben allerdings hat der Templer den großen Vorteil, dass er den Kampf jederzeit abbrechen und sich an diversen Orten in Sicherheit bringen kann, um sein lädiertes Äußeres wieder in Ordnung zu bringen. Der Templer stürzt sich auf den nächstbesten Dämonenbullen, haut sooft zu, wie es eben geht und nimmt sofort Reissaus, sobald das Gestampfe oder die Feuerattacke losgeht. Danach wieder selbiges Spielchen von vorne und zwischdrin immer wieder Rückzug zum Heilen.


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Zwischendrin sieht der Templer auch ´mal nach, ob das Spiel nicht vielleicht doch so gnädig ist und uns bereits vor dem Ableben des allerletzten Dämonenbullen zum gelben Kaiser vorrücken lässt.
Nein, ist es leider nicht und so müssen wir eben alle Dämonenbulle wegputzen.


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Schließlich ist es aber dann doch soweit und die Barriere senkt sich vor unseren Augen.
Der Templer balanciert auf einer wenig vertraueneinflößenden Hängebrücke in schwindelerregender Höhe über einen schaurigen Abgrund hinweg zum gelben Kaiser und erhält für seinen slbstaufopfernden Einsatz als Belohnung einen"giftigen Ring der Macht", quasi das "mächtigste" und "sensationellste" Juwel im gesamten Spiel. Einfach nur toll!
Lange halten werden wir uns hier jedoch nicht sondern nehmen den Rückweg nach Chang´an auch sofortestens in Angriff.
Als wir kurz darauf wieder ins Freie dürfen, bietet sich uns ein letztes mal die Gelegenheit, "Raptorenzähne" zu farmen; gut findet der Templer die, die als Vervollständigungsbonus "+20% Schaden" gewähren.
Als nächstes lösen wir das Rätsel um die drei Schwestern und erhalten als Questbelohnung den nächsten, genialen gelben Ring verpasst. Wurgs! Soviel Glück auf einem Haufen ist nur schwer zu ertragen!
Als Ausgleich dafür müssen sämtliche Pflanzen von hier bis Chang´an dran glauben. Der Templer möchte sich noch ein weiteres "Rebengewächs" mit dem Vervollständigungsbonus "+16% Rüstungsschutz" zusammenbauen. Das kommt anschließend in die Steinbinderstulpen und bringt die Gesundheitsregeneration auf einen Basiswert von +33 pro Sekunde.
So erreichen wir schließlich wieder Chang´an und halten Rücksprache mit Feijan.
Wir dürfen Chang´an jetzt verlassen und uns durch den Wald der Ahnen zum Berg Wusao durchschlagen, in dem der letzte Telkine sich wohl gerade daran macht, Typhon aus seinem Gefängnis zu befreien. Also nix wie los!
Die Rebengewächse in der Ausrüstung habe ich jetzt einfach ´mal ausprobiert um zu sehen, wie sie sich im Falle des Templers im Zusammenspiel mit den Fähigkeiten "Adrenalin", was ja fast ständig aktiviert wird, und dem "Neuen Mut" auswirken:

Zuerst die Standartbewaffnung, so, wie der Templer unterwegs ist; "Trance des Zorns" und "Kampfdurchblick" sind aktiv:

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Dann als Variante mit der Waffe im Zweitslot:

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Sobald "Adrenalin" sich aktiviert (meist bereits wieder 8 Sekunden nach Beendigung des vorausgegangenen "Adrenalin-Schubes"), sieht die Gesundheitsregeneration dann aus wie folgt:

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und mit "Persephones Liebkosung" entsteht dann dieser Wert:

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Gibt man der Gesundheitsregeneration nun noch einen Kick und schaltet den "Neuen Mut" dazu, während "Adrenalin" aktiv ist, so ergeben sich dann schon respektable Werte pro Sekunde:

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und wieder mit "Persephones Liebkosung":

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Schade bloß, dass "Persephones Liebkosung" zum Kämpfen ja nur sowas von ungeeignet ist, dass damit an ein zügiges Monstertöten nicht auch nur im Entferntesten zu denken ist, sonst wär´ sie schon die perfekte Waffe für den Templer.
So muss er eben auch noch auf seine Rüstung, seine Widerstände, seine Chance auf "Geschosse ausweichen" und seine Verteidigungsqualität vertrauen.

Am ersten Wiederbelebungsbrunnen im Berg Wusao halten wir nun an und legen hier ein Päuschen ein, um uns für den letzte Telkine und die vor uns liegenden "Magiemeister"-Skelette zu erholen.


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Beitrag von Lacya » 02.11.2016, 18:47

Update:


Um es kurz zu machen: Der gesamte Berg Wusao war dann eine einzige Katastrophe. Die Lanzendragoner, die Magier und die Bogenschützendragoner waren da noch die angenehmsten Gegner. Die "Todeslanzen" haben ´mal so richtig kräftig danebengestochen und auch die Wyrm-Magier erwiesen sich als wenig durchschlagskräftig. Einzig die Bogenschützen brachten auch nur annähernd so etwas wie Schaden ins Spiel.
Dafür hat der Templer dann bei den Untoten, und da vor allem bei den Skeletten, gebüßt. Es tauchten ausnahmslos nur "Geisterleichen" und "Magiemeister" auf. Beide sind mit der Todesstrahlung ausgestattet und wir als Nahkämpfer müssen uns da gnadenlos hineinstellen. Schon ´mal beste Voraussetzungen für ein besonders langes Leben; obendrauf kriegen wir von den Magiemeistern, wie bereits früher schon ausführlich beschrieben, unsere "Trance des Zorns" und den "Kampfdurchblick" mitsamt den Erweiterungen abgschaltet. Ohne beide Auren zu spielen ist nun auch nicht gerade besonders spielflussfördernd, geschweige denn einem längeren Durchhaltevermögen des Helden im Kampf mit den Skeletten zuträglich. Alles in allem sind das keine besonders erquickenden Erfahrungsmomente gewesen.
Ist dann die eine Skeletthorde endlich in fitzeliger und zeitaufwändiger Kleinarbeit niedergerungen, dann erwartet den Templer hinter jeder nächsten Biegung an wirklich jedem möglichen Erscheinungspunkt, der dafür in Frage kommt, gleich eine wildgewordene Herde abyssinischer Leichen! Die sind dann auch wieder mit allerlei Auren umgeben, seien es gifige Dämpfe, Flammenringe oder Kälteauren; egal, wir müssen uns jedenfalls überall hineinstellen, um mit ihnen schadenstechnisch in einen Austausch zu kommen. Ständig haben wir irgendwelche Seuchen am Hals oder werden mit Vulkankugeln bombardiert, deren Fragmente erneute Stöhnanfälle unsererseits ob der Lähmungsattacken hervorrufen. Da ist die Verlangsamung durch die Eissplitter der Kälteleichen noch die harmloseste Gemeinheit, die diese Leichen in petto haben.
Kurz vor dem Ormenos-Telkine steht der Templer dann im MIttelpunkt unzähliger Grillfeten, die die Pharysäerwyrm für ihn organisiert haben. Dumm nur, dass er nicht als Gast eingeladen wurde, sondern sozusagen als besonderer Appetithappen! Und einen Grill für ihn gibt´s auch nicht, sondern die Gastgeber versuchen, ihn mit ihrem Flammenatem zu garen.
Da stellen sich die vorzüglichen Röstaromen fast schon von selber ein. Da die Biester an und für sich recht schwerfällig sind, ist Weglaufen an dieser Stelle sicher eine überlegenswerte Option. Wer stehenbleibt, der wird gnadenlos abgefackelt. Hilfreich ist an dieser Stelle mitunter dann auch der eine oder andere "Neue Mut" für die Extraportion Elementwiderstand aus der Erweiterung "Trotz". Anyway; schnell im Spiel vorankommen sieht an dieser Stelle dann aber wirklich ganz anders aus! Das liegt aber sicherlich auch daran, dass die Feuerspucker ziemlich viel "Leben" mitbringen und man an ihnen ordentlich was zu "beissen" hat.
Kam der Templer bis hierher in den Katakomben unter dem Berg Wusao eigentlich mit allen Gegner recht gut zurecht, so trifft er hier eindeutig auf mehr als ebenbürtige Gegner, die durchaus in der Lage sind, ihn aufzuhalten und ihn sogar wirklich, wirklich ernsthaft in Bedrängnis zu bringen!

Aber mit dem Ormenos-Telkine gewinnt der Schrecken dann sogar noch eine neue Dimension!


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Empfangen wird der Templer erstmal mit einem zünftigen Bündel extrem schadensintensiver "Schwurbel"-Strahlen, die orange eingefärbt sind und verdächtig an die Strahlen der "korpulenten" Dschinns erinnern. Möglicherweise ist hier soetwas wie Frostbrandschaden am Start. Aber egal was es auch ist, getroffen werden sollte man allerhöchstens von einem dieser Strahlen und dann auch nur bei relativ gut ausgebauten Elementwiderständen, denn ansonsten befindet sich der Lebensbalken im freien Fall, den auch ein hastig eingeworfener Heiltrank nicht wirklich bremsen oder gar aufhalten kann.
Auf diese Strahlen folgen einige Händevoll Feuerfeen, die wir aber getrost ignorieren können, denn die werden uns in keinster Weise gefährlich. Wozu die überhaupt herbeigerufen werden wird allerdings dann recht schnell klar, wenn es darum geht, die Telkine im Nahkampf anzugehen, denn da wuseln die flinken Dämonen hektisch zwischen den Telkinen hin und her und sind für nicht ´mal wenige "Fehlangriffe" verantwortlich, bei denen der Templer nicht den gewünschten Telkine im Mauszeiger behält, sondern seine Energie statt dessen bei den Micker-Dämonen vergeudet.
Als besonders hinterfotzig erweist sich dann die dritte Gemeinheit, mit der der Telkine herumprotzt: Er lässt Felsbrocken von der Decke herabstürzen! Wenn man von einem getroffen wird, ist das nicht schön; gefährlich werden dabei dann allerhöchstens mehrer Treffer. Was die ganze Angelegenheit aber so überaus heimtückisch macht, ist die Tatsache, dass der Templer aber oftmals an den auf dem Boden herumliegenden Felsblöcken einfach "hängenbleibt", nicht drumherumlaufen will oder sie ganz einfach den einzigen Fluchtweg, nämlich die Rampe hinauf, verlegen. Und gerade diesen Fluchtweg würden wir bitter benötigen, um uns aus der tobenden Hölle in Sicherheit zu bringen. Selbst mit der "Schnellen Erholung" und dem "Neuen Mut" nehmen wir Schaden, den wir zwar mit einem Heiltrank etwas abmildern können, jedoch allzulange halten wir gegen die Telkine trotzdem nicht durch! Da sind wir dann schon auf eine freie und gut zugängliche Rückzugsmöglichkeit angewiesen! Die ist für uns als ausgemachten Nahkämpfer hier in dieser Situation überlebenswichtig! So in Sicherheit wartet der Templer die Aufladezeit beider Fähigkeiten ab, bevor er sich anschließend wieder für ein kurzes Gefecht mit den Telkinen in den Hexenkessel hineinwagt.


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Leider reicht das Zeitfenster, das wir zeitgleich mit beiden aktivierten Fähigkeiten zur Verfügung haben, bei weitem nicht aus, um einen Ormenos-Telkinen zu besiegen, zumal ja auch der eine oder andere Angriff für eine der zahlreichen Feuerfeen draufgeht. Da heißt es dann auch schon wieder, den Rückzug anzutreten und zu hoffen, dass der Templer nicht erneut an einem der Felsblöcke hängenbleibt.
Nach dem Durchschnaufen müssen wir dann erst den angeschlagenen Telkine wiederfinden, damit wir ihn noch weiter schwächen können; das ist auch nicht immer leicht, denn die Jungs stehen allzu oft dichtgedrängt beieinander.


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Hilfreich wäre hier bei diesem Gegner sicherlich die 100% - Wahrscheinlichkeit auf Geschosse ausweichen! Damit würden wir wenigstens den Strahlen aus dem Weg gehen können! So aber bezahlt der Templer einen schrecklichen Blutzoll! Es bleibt nicht bei einem oder zwei Toden! Es werden am Ende viele Tode sein. Viel zu viele!
Mehr als einmal war ich kurz davor, aufzugeben und Ormenos in der Einzahl heimzusuchen. Letztendlich habe ich mich dann aber doch nicht kleinkriegen lassen und der Templer hat sich wieder ´mal durchgebissen!!
Und darauf kann er dann auch wirklich stolz sein!


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Der Olymp war dann nur noch ein lästiges Anhängsel. Typhon habe ich mir zur Abwechslung in der Einzahl gegeben, sozusagen als entspannenden Ausklang der heutigen Etappe, die überaus reich war an Augenblicken voll der Verzweiflung und der Hoffnungslosigkeit, an deren Ende der Templer jedoch über alle Widrigkeiten hinweg triumphieren konnte.

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Der Templer hat´s dann am Ende des Tages doch ein wenig eilig und wir stiefeln schnurstracks weiter nach Rhodos. Hier quatschen wir kurz mit den verschiedenen Leutchen, sichern uns die Nebenaufgaben und stellen zum Abschluss noch die Ausrüstung vor, die sich allerdings nur in Feinheiten geändert hat. So haben wir zwei "Rebengewächse" untergebracht, die zusätzlich die Gesamtrüstung verstärken und die Gesundheitregeneration erhöhen.
Ein besseres "Gesamtpaket" als den "Peleus Aschespeer" gibt´s meiner Meinung nach für den Templer bis hierher im Spiel nicht!
Der Held ist rein "selffound" gespielt; ganz ohne "Leihgaben" von anderen Helden.

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Natürlich auch, wie es sich für ein g´scheites Update gehört, die Fähigkeitentafeln. Zuerst "Traum":

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Nicht viel Neues; der "Alptraum" ist nicht mehr dabei; seine Punkte kamen in den "Neuen Mut". Nachwievor ist "Traum" mehr für die offensiven Fähigkeiten ausgewählt, als da wären die "Psi-Berührung" auf der linken Maustaste und der "Phantomschlag" auf der rechten Maustaste. Abgerundet wird das Paket durch die "Trance des Zorns".

Bei der "Verteidigung" ist nun der "Neue Mut" mitsamt seinen beiden Erweiterungen dazugekommen. Hervorzuheben ist dabei die Erhöhung der Elementwiderstände und natürlich die Schadensreflektion vom "Trotz". Beides zwar nicht absolut überlebenswichtig, doch ab und zu schon recht hilfreich und eine nette Dreingabe, um Gegner zu schwächen.
"Adrenalin" samt den beiden Erweiterungen hat sich mehr und mehr als ein zentrales Element dieses Charakters herauskristallisiert, denn es bringt überaus nützliche Eigenschaften mit.


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Ansonsten in beiden Meisterschaften keinerlei Veränderungen und das soll für den Templer in seiner jetzigen Ausrichtung auch so bleiben. Alle noch "eintrudelnden" Fähigkeitenpunkte werden in den "Neuen Mut" und die Erweiterungen einfließen. Die "Kolossform" bleibt diese mal bewusst außen vor, denn die imense Aufladezeit macht sie für "massbosses" nicht wirklich tauglich.

Fußnote: Weil´s mich ´mal interessiert hat, hab´ ich den Templer auf 100% Geschosse ausweichen ausgerüstet, ihm gegen den Energieentzug und den Lebensentzug von Typhon den "Ring der Seelen" http://titanquest.4fansites.de/items_1313.html mitgegeben und ihn dann mit der Schadensreflektion durch die "Trance der Empathie" http://titanquest.4fansites.de/mt_trance-of-empathy.php und dem "Trotz" gegen Typhon geschickt, auf dass der sich selbst umbringen möge!
Fazit: Es klappt schon; man kann getrost im Meteoritenhagel stehen bleiben und braucht auch den Blitzen nicht mehr auszuweichen. Der Lebens- und der Energieentzg sind auch nicht mehr wirklich gefährlich; lediglich der Feueratem trifft bisweilen und kokelt den Helden etwas an; aber dem kann man ja ausweichen, ebenso wie den Prankenhieben.
Kriegt man nun die Meteoriten, den Energieentzug und die Blitze, sowie den einen oder anderen Hieb mit der Hand ab, so dauert es aber dennoch elendig lange, bis Typhon sich mithilfe der Schadensreflexion allein umgebracht hat. In derselben Zeit hat man ihn ohne weiteres mindestens zwei- bis dreimal auf die herkömmliche Art besiegt! Also ich für meinen Teil würde im Falle von Typhon von der Schadensrefelexion als "speziellen" Winkelzug und besonderes Gimmick guten Gewissens abraten.

So! Schauen wir ´mal, wie sich der Templer dann mit den neuen, noch übleren Gegnern im Hades arrangieren wird. Ich bin schon gespannt!


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 05.11.2016, 15:58

Kurzupdate:


So, es wird langsam ernst! Der letzte und damit auch schwerste Akt steht an. Frisch gestärkt mit allerlei Nebenquests im Gepäck macht sich der Templer auf den Weg. Am Strand bekommt er einen Vorgeschmack auf die hart gepanzerten Karkinosi. Die sind jetzt nicht wirklich lebensbedrohend aber sie schlucken in der Heldenform jede Menge Treffer. Die "normalen" Krabbler gehen dafür umso schneller zu knacken.
Weiter den Strand entlang stolpern wir über die Anuras. Die herumhopsenden Nervensägen erfordern des öfteren Verfolgungsjagden über den gesamten Bildschirm, bis sie wieder stehen bleiben, um sich abmurksen zu lassen. Sie vorbehaltlos zu verfolgen, kann mitunter auch ganz schnell in die Hose gehen, wenn man sich dabei dann plötzlich mitten in der Versammlung der Anura-Heldenmonster wiederfindet. Zum einen sind die wieder ´mal außerordentlich "zäh" zum Umhauen, was bedeutet, dass die sie umgebenden Begleiter munter auf uns losgehen, während der Templer sich mit den dicken Brocken abmüht und zum anderen sind sie mitunter auch selbst brandgefährlich. Ich denke dabei insbesondere an den Anuraheld "Langgröler", der mit seinem "Kriegshorn" munter draufloströtet und uns mit jedem Hupen ruck-zuck die halbe Lebensleiste wegposaunt. Da sollte man dann schon gut zu Fuß sein, dass man sich den weiteren "Kriegshörnern" seiner Kumpels rechtzeitig entzieht. Natürlich funktioniert bei diesen Untieren die Fähigkeitenstörung von der "Trance des Zorns", wie gehabt, nicht.
Ansonsten sind die Frösche mehr oder weniger recht harmlos; einzig die "Stechenden Schwärme" der Hexendoktoren sind ziemlich lästig, denn sie behindern den Templer schon recht deutlich. Entweder reduzieren sie unsere Angriffsqualität drastisch, sodass wir weniger oft treffen, oder sie verlangsamen unsere Angriffsgeschwindigkeit. Genau konnte man das nicht feststellen, denn das "Gedränge" um den Templer herum ist naturgemäß bei solch gegnervervielfältigenden Variationen sehr groß. Wir haben uns deshalb angewöhnt, zuallererst Jagd auf die Frosch-Magier zu machen. Bisher sind wir damit dann auch ganz gut unterwegs.
Wie versprochen kümmert sich der Templer zunächst um die Sorgen und Nöte der Fischer, denen der Fang seit neuestem von Riesenkarkinosi vor der Nase weggefuttert wird.


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Anschließend sorgt der Templer dann dafür, dass das Leuchtfeuer auf der Klippe entzündet werden kann. Dafür gibt er dem "strammen Burschen" Geleitschutz und beschützt ihn vor alllzu aufdringlichen Skeletten. Ich hatte ja eigentlich erwartet, dass der Templer mit den Untoten gleich zu Beginn des letzten Aktes mehr Probleme bekommen würde, jedoch bis jetzt stellen die leblosen Gesellen keine Hindernisse dar. Da sie recht träge agieren, haben wir sie meist schon umgenietet, bevor sie den ersten Schlag ausgeführt hatten.
Kurz darauf dürfen wir, weil wir so brav waren, den Strand auch schon verlassen und stürzen uns kopfüber ins Unterholz des Waldes. Dort macht der Templer Bekannschaft mit den allenthalben im vierten Akt vorkommenden Dämonen. Ich hatte mir die Begegnungen mit diesen Gegnern schon in den schlimmsten Farben ausgemalt und war aber dann doch sehr überrascht, wie einfach sie letztendlich doch zu besiegen waren und wie wenig Schaden sie beim Templer anrichteten. Offenbar beschützt uns unsere Verteidigungsqualität momentan noch vor den übelsten Treffern. Die Fähigkeitenstörung verhindert zwar nicht die "Schattenwogen" der Schattenfürsten-Dämonen, doch blockiert sie erfolgreich die blauen Lebenskraftschadenskugeln der Schattenwerfer, sobald die in den Wirkungsradius der "Tance des Zorns" hineingeraten.
Der Schaden, den wir nehmen, ist nie so groß dass es brenzlig wird und hey, wozu gibt´s denn den "Phantomschlag"!? Damit bringen wir unsere Lebenskraft blitzschnell wieder auf Vordermann! Man merkt schon deutlich, dass unsere Angriffe auf die Dämonen bei ihnen mehr Schaden anrichten als bei den übrigen Gegnerspezies; verantwortlich dafür sind die Fähigkeiten der Traummeisterschaft, allen voran natürlich die "Psi-Berührung" und die Erweiterung.
Insgesamt herrscht in diesem Teil des Waldes schon rege Betriebsamkeit und auch eine neue Gattung von Tiermenschen bevölkert die Landschaft.


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Sie möchten uns gerne durch ihre schiere Größe beeindrucken und uns dadurch abschrecken, doch der Templer ist so mutig, dass er sich davon nicht ins Bockshorn jagen lässt, sondern sie trotzdem einfach umschubst. Größe allein ist halt doch nicht ausschlaggebend!
Kurze Zeit später, wir sind gerade auf dem Weg zur Höhle, in der der Anführer der Dämonenhorden sein Lager aufgeschlagen haben soll, trifft der Templer auf die Hydradonen. Die Feuerschlucker sind nur schwach "gepanzert" und deshalb sehr anfällig für die Speerattacken des Helden. Auch hier gilt, ebenso wie für die Antiochen, dass man sich von der überwältigenden Größe der Bestien nicht beeindrucken lassen sollte, sondern stattdessen einfach munter drauflosprügeln muss.


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In der Höhle nehmen wir einem Dämonen einen "Gedankenschneider" ab; das Trumm gibt´s ja anscheinend öfter im Spiel. Andauern fällt uns der vor die Füße.

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Den Hauptmann der Dämonenarmee, die den Wald unsicher macht und das Lager der armen Soldaten zu überrennen droht, verhackstückt der Templer in Windeseile mit dem bewährten Speer, bevor er den "Gedankenschneider" kurz an einigen Dämonen ausprobiert und ihn anschließend beim Händler versilbert.


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Wir berichten dem Hauptmann in seinem Lager davon, dass er zukünftig nicht mehr um das Leben seiner Soldaten bangen muss und erhalten dafür von ihm ein schäbiges, abgewetztes Rüstungsteil. Na, vielen Dank dafür! Für mehr hat´s offensichtlich nicht gereicht! Haben wir eben wenigstens ein weiteres, gutes Werk getan.

Wir erreichen Medeas Anwesen und kriegen von ihr eine Aufgabe gestellt, für deren Erfüllung sie uns die Weiterreise ermöglichen will. Dem armen Templer bleibt nun nichts anderes übrig, als sich dieser Herausforderung zu stellen, ansonsten ist hier Schluß im Spiel. Da können wir auch gleich die Nebenaufgaben der hier herumlungernden Damen annehmen, denn an den Plätzen, die dafür zu besuchen sind, kommen wir sowieso mehr oder weniger nahe vorbei.
Also gleich weiter!
Sobald der Templer die Sicherheit von Medeas Heim verlassen hat, laufen ihm die Dämonenheldenmonster in voller Besetzung über den Weg. Stimmt ja! Die hatte er bisher noch garnicht getroffen! Na, da wird´s aber jetzt Zeit!


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Wir streuen einen "Neuen Mut" und eine "Schnelle Erholung" ein und die Sache ist geritzt. Für die Regeneration des Lebens sorgt zuverlässig der "Phantomschlag" und das Artefakt. Ich bin immer wieder angenehm überrascht, wie problemlos der Templer mit diesen Angstgegnern fertig wird! Ich denke jetzt ´mal, dass eine gute Verteidigungsqualität und ein hoher Rüstungswert der Schlüssel zum Erfolg sind.
Wir betreten den Ameisenbau. Hier erwarten uns dann unsere speziellen Freunde! Als da wären einmal die Ameisen-Priesterinnen, die uns mit ihren Blitzen attackiern und dann natürlich die Ameisen-Heldenmonster, allen voran Ch´kra, die selbstverständlich ebenfalls mit Blitzen hantiert. Unser Widerstand gegen den Blitzschaden ist immer noch nicht umwerfend und so machen wir uns bereits auf den einen oder anderen neuen Grabstein gefasst. Zum "Anwärmen" üben wir dann zunächst an den einfachen Priesterinnen und stellen auch hier wieder erfreut fest, dass unsere Bedenken bezüglich des erwarteten Blitzschadens eigentlich unbegründet waren. Zum Glück! Der Templer ignoriert zunächst die Nahkämpfer komplett, die uns nicht besonders viel Schaden zufzufügen in der Lage sind, und verpasst stattdessen den blitzewerfenden Ameisen mit der blauen Haut eine derbe Abreibung, von der sie sich nicht mehr erholen. Erst danach widmet sich der Templer genüsslich dem gemeinen Fußvolk.
Etwas vorsichtiger beschnuppert er anschließend die Ameisenköniginnen, die das Siegel gefunden haben, für dessen Wiederbeschaffung der Templer überhaupt mit ihnen ein Tänzchen wagen soll. Auch hier kommt der "Neue Mut" und die "Schnelle Erholung" zum Zuge. Damit können wir wenigstens den mauen Blitzwiderstand temporär kompensieren und unseren Schild hervorragend in Szene setzen!


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Kurz vor Verlassen des Ameisenbaues erwarten uns dann an bekannter "Erscheinungsstelle" die Ameisen-Heldenmonster. Wir sind so clever, dass wir nicht hirnlos hineinstürmen in die Versammlung sondern es schaffen, die Burschen einzeln oder in Zweiergrüppchen auf uns aufmerksam zu machen und dann sind auch diese Knochen relativ schnell abgenagt.


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Mittlerweile kann der Templer über die Blitzangriffe nur noch lachen! Nix da mehr mit "Angstgegnern"! Es hat sich "ausgeangsthabenmüsssen"!
Endlich sind wir wieder an der frischen Luft!
Zeit für die nächsten, ehemaligen "Angstgegner"! Die Lamias strotzen nur so vor Durchschlagschaden, denn sie sind in der überwiegenden Zahl mit Speeren oder Bögen bewaffnet. Der Templer hält dagegen mit einer dicken Rüstung und mit entsprechendem Durchschlagswiderstand! "Null problemo" dann auch wieder hier. Wir schlagen uns überaus erfolgreich! Das ist ja unglaublich! Kein Vergleich zu manch anderem Helden, der hier ständig nur auf der Flucht war! Der Templer stellt sich einfach mittenhinein und verbimst die anstürmenden Horden, so, wie sie kommen. Zum Schluss werden dann noch die Bogenschützen umgehauen und gut ist´s!
Da helfen den Lamias auch die eilig zu Hilfe gerufenen Heldenmonster aus der Fraktion der Antiochen nicht recht viel weiter.

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Nach den Lagern der Lamias prügelt sich der Templer zum Abschluss der heutigen Tagesetappe mit einigen Heldenmonstern aus der Mannschaft der Skelette herum, bevor er am ersten Wiederbelebungsbrunnen im Soronismoor sein Zelt aufschlägt. Ein bisschen unheimlich ist die Umgebung hier schon und bei den schmatzenden und gurgelnden Geräuchen, die man hier im Moor hören kann, da vergeht einem schon die Lust darauf, die Augen für ein Schläfchen zuzumachen. Die Nacht wird bestimmt nicht lustig werden!


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 06.11.2016, 18:00

Kurzupdate:


Der Templer hat sich nach einer unruhigen Nacht wieder auf den Weg gemacht.
Zuerst galt es, die Zutaten für den ominösen Trank zu organisieren. Die Nachtblume war ja praktisch schon auf dem Weg zu den Pilzen gelegen und leistete auch kaum nennenswerten Widerstand. Weniger einfach waren da dann schon die Kopfpilze und die Affodilwurzel zu bekommen, denn diese Zutaten werden von den hyperaktiven Anura-Fröschen bewacht. Dicht an dicht stehen die Hopser in ihren Lagern und verwehren dem Templer den schnellen Durchmarsch. In zähem und langwierigem Nahkampf wollen sie einzeln besiegt werden und sind sich dabei auch nicht zu schade, bisweilen einen mehr oder weniger weiten Rückzug anzutreten, wenn sie merken, dass die Lage für sie aussichtslos wird. Wir haben uns abgewöhnt, sie zu verfolgen, denn früher oder später kommen sie sowieso wieder zurückgehüpft und wir geben ihnen halt da dann den Rest. Anders verhält es sich da schon mit den Hexendoktoren, denn die spucken eigentlich immer diese unangenehmen "stechenden Schwärme" aus, die uns mit Blutungsschaden zusetzen. Da besteht der Templer dann schon darauf, diesen Magiern Priorität einzuräumen, denn sobald der Hexendoktor stirbt, da vergeht auch der "stechende Schwarm".
Stück für Stück arbeitet sich der Templer durch den Sumpf, untersucht eine Gruft, die von allerhand übellaunigen Untoten bevölkert wird, die einen dubiosen Schlüssel bewachen und ergattert natürlich auch sämtliche, bestellten Zutaten für den Zaubertrank.
Schließlich erreicht der Templer das eingefallene Stadttor der Tsakonischen Ruinen. Damit wir nicht ausser Übung kommen, hauen wir uns gleich weiter mit den Anuras. Wir sind auf dem Weg zu der nächsten Gruft, in der wir den zweiten Schlüssel zu finden hoffen, der uns schließlich irgendwann den Zugang freigeben soll zu der Schatzkammer des König Dorus. Einer der gelb-grünen Hüpfbälle hat "Batrachos Beinschienen" (ohne Fanpatch) für uns; wir können sie nicht gebrauchen, denn "Athenes Kampfbeinschienen" taugen uns besser.
Wie wir die Ruinen so weiterdurchstöbern, erreichen wir den Altar, mit dessen Hilfe der Templer die untote Kallixenia herbeirufen kann. Glücklicherweise haben wir den Beschwörungsstein eingepackt, sodass dem Erscheinen besagter Dame nichts mehr im Wege steht.

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Sinn und Zweck der ganze Aktion war es, ihr Buch zu erbeuten, was wir dann auch recht zügig schaffen. Wir schleppen es zur Auftraggeberin in Medeas Hain zurück und erhalten im Gegenzug das benötigte Heilelixier, mit dessen Hilfe der Templer das kranke Kind in Rhodos heilen kann. Der Templer mausert sich ja zu einem wahren Wohltäter der Menschheit.
Ein Stückchen weiter in den Ruinen befreien wir einen verirrten Schatzsucher aus der Gewalt einiger laufender Bäume und erzählen ihm davon, dass wir seine Schwester bereits kennenlernen durften, als wir sie in einer Gruft aus den Fängen einiger vorwitziger Untoten retten konnten. Soviel Edelmut wird natürlich mit jeder Menge guten Karmas honoriert und Erfahrungspunkte gibt´s dafür selbstverständlich auch ein paar.

Wir erreichen den letzten Wiederbelebungsbrunnen in den Tsakonischen Ruinen und langsam dürfen wir uns Gedanken darüber machen, wie wir die Grauen Schwestern am besten davon überzeugen können, uns ihr Auge zu überlassen und die gesamte Auseinandersetzung auch noch überleben zu können. Wir konsultieren dazu den ortsansässigen Magie-Devotionalien-Dealer in Rhodos und entscheiden uns für eine Schriftrolle des Magierfluches...


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...weil wir hoffen, den Grauen Schwestern ihre Energie zu nehmen, sodass sie nicht mehr zaubern können und für eine Schriftrolle des Elementschildes....


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...um uns vor dem allgegenwärtig zu erwartenden Blitzschaden schützen zu können, falls Plan A mit dem "Magierfluch" nicht hinhauen sollte.
Wir also rein in die Kammer, die mit den Schwestern vollgeplastert ist bis zum Gehtnichtmehr, die Schriftrolle des Magierfluches eingesetzt, die "Schnelle Erholung" angeschmissen und den "Neuen Mut" hinterhergeworfen.
Wie aufgezogen zieht der Templer seine Bahnen immer kreisförmig zwischen den Grauen Schwestern hindurch in der Hoffnung, dass die "Trance des Zorns" den Energieentzugswiderstand der Hexen soweit herunterdrückt, dass der "Magierfluch" genau das machen kann, wofür wir ihn ja extra gekauft haben, nämlich den Hexen ihre Energie zu klauen und ihnen damit gehörig Schaden zuzufügen. Leider funktioniert die schöne Theorie in der Praxis überhaupt nicht! Mit dem allergrößten Entsetzen müssen wir feststellen, dass die Grauen Schwestern nur minimal an Energie einbüßen, geschweige denn während unserer Laufeinlagen nennenswerten Schaden nehmen. Die Laufzeit des "Neuen Mutes" mit dem Element- und also auch dem Blitzwiderstand am Maximum endet dann leider halt irgendwann und wir werden ein schnelles Opfer der Blitzangriffe der versammelten Schwesternschaft. So hatten wir uns das nun wirklich nicht vorgestellt!
Plan B muss es nun richten!
Wir also wieder hingetigert, "Schnelle Erholung" angeworfen und den "Elementschild" gezaubert...


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...und siehe da, es klappt! Der Templer muss nun nur noch auf die Lebenskraftschadenskomponente der roten Blitzwölkchen achtgeben und ansonsten gnadenlos auf die diversen Grauen Schwestern eindreschen. Die "Schnelle Erholung" haben wir dabei immer im Blick, damit wir sie rechtzeitig aktivieren können, sobald sie sich wieder aufgeladen hat. Als die Schriftrolle des Elementschildes schließlich zuende ist, gibt´s von unserer Seite einen "Neuen Mut" spendiert; die Anzahl der Grauen Schwestern hat sich bis jetzt glücklicherweise so weit reduziert, dass der Templer mit den verbliebenen Hexen dann doch irgendwie klarkommt und unter der Zuhilfenaheme etlicher Heiltränke und ständiger Ausweichbewegungen diese Landplage schließlich eindämmen kann.
Hurra, das Auge ist unser!

Zur Erholung plündern wir anschließend noch die Schatzkammer von König Dorus. Aha! Dafür haben wir also die Schlüssel gebraucht.

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Mit dem Auge im Gepäck reist der Templer zurück zu Medea. Dort werden wir bereits sehnlichst erwartet und dürfen zur Belohnung einen Blick in unsere Zukunft werfen. Was wir da erkennen lässt aber nicht viel Gutes erwarten. Ganz im Gegenteil!
Zu unserem Schutz spendiert uns Medea noch einige Schriftrollen der Schwächlichkeit und ermöglicht uns als letzte Geste ihrer Dankbarkeit die Weiterreise nach Epirus.
Dort bestürmen uns die gestrandeteten Flüchtlinge aus Paseron natürlich umgehend mit ihren Anliegen; doch bevor wir uns ihrer Mühsalen annehmen richtet sich der Templer am gemütlichen Lagerfeuer erstmal für die Nacht ein.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 12.11.2016, 18:31

Kurzupdate:


Es geht weiter! Der Templer macht sich auf den Weg in Richtung Paseron. Die zerstörte Stadt wird heimgesucht von allerlei Dämonen. Mittendrin sollen wir Admetus finden, der im Auftrag unterwegs war um diverse medizinische Hilfsmittel zu organisieren und dann den Rückweg nicht mehr geschafft hat. Am Ende seiner Kräfte überreicht er uns seine Errungenschaften und der Templer bringt sie anstatt seiner dann zum Auftraggeber der Quest.
In Paseron machen wir das erste mal die Bekanntschaft der Keres-Dämonen und der geflügelten Empusas. Kämpfen die Keres noch wie die bisher getroffenen Gegner, so müssen wir bei den Empusas ein wenig besser aufpassen, denn die zaubern uns gerne ´mal eine Giftpfütze, eine Feuerlache oder einen Energieentzugskringel unter die Füße; gerade letztere sind etwas hinterhältig, denn sie entziehen uns klammheimlich, still und leise unsere Energie und schalten damit unsere Trance des Zorns ab. Aber wir müssen ja nicht in diesem Energieentzug stehenbleiben sondern gehen eben einfach auf die Seite; kein Problem! Die Feuerflächen und die Giftpfützen können wir getrost ignorieren, denn unsere entsprechenden Widerstände sind hoch genug.
In Paseron macht der Templer dann ebenfalls Bekanntschaft mit den Empusa-Heldenmonstern. Die arbeiten mit einem starken Spezialangriff, der hauptsächlich Lebenskraftschaden transportiert und dagegen hat der Templer keinen Widerstand. Wir müssen höllisch aufpassen und dürfen nicht vergessen, rechtzeitig die "schnelle Erholung" anzuwerfen!
Kurz bevor der Templer Paseron verlässt, kann er sich mit der zweiten Nebenquest in der verwüsteten Stadt beschäftigen. Dabei gilt es, den dämonischen Anführer der wilden Horden zu bekämpfen. Unter Zuhilfenahme einer "Kampfmarkierung" sowie der "schnellen Erholung" und des "neuen Mutes" gelingt uns das auch erstaunlich reibungslos. Da war ich dann schon ein wenig erstaunt! So einfach hatte ich mir das dann auch wieder nicht vorgestellt! Egal! Wir erstatten Bericht und verhökern die Questbelohnung beim örtlichen Krämer für einen ordentlichen Batzen Gold.

Mittlerweile haben wir alle Zutaten für "Morpheus Traumnetz" beisammen. Einige Relikte wollten noch aus dem Staubereich der Karawane zurückgeholt werden, um benötigte Artefakte zusammenbauen zu können, aber schlussendlich hat der Templer auch das hinbekommen, sodass sich der Verzauberer in Rhodos nun über einen Riesenhaufen Gold feuen darf und wir uns über ein neues, göttliches Artefakt.


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Nur noch ein paar Meter und wir verlassen die gewohnte Umgebung. Dafür betritt der Templer nun die Unterwelt und reibt sich verwundert die Augen. So ganz anders als an der Oberfläche sieht es hier unten aus. Fremdartige Pflanzen wachsen hier, die sich in einem unsichtbaren Luftzug hin und herwiegen; ein diffuses Zwielicht, das aus allen Richtungen zu kommen scheint, taucht die Szenerie in eine unwirkliche Atmosphäre.
Ganz und gar wirklich jedoch sind die Dämonen, die das Empfangskomittee bilden. Allen voran die Hexenköniginnen holen uns sehr, sehr schnell und nachdrücklich auf den Boden der Tatsachen zuurück, wenn sie uns mit ihren lähmenden Vulkankugel-Fragmenten terrorisieren. Zuletzt noch bei den abyssinischen Leichen auf dem Friedhof vor Paseron erlebt, fühlen wir uns doch gleich wieder "heimisch" und genießen das vertraute Stöhnen, sobald wir von so einem Lähm-Teil am Kopf getroffen werden!
Mittlerweile haben die "Frosträuber-Empusas" die einfrierende Eiskugel gelernt und manchmal trifft uns die auch. Ein Grund mehr, kurz unseren Ärger darüber in die Welt hinauszustöhnen; wenigstens sorgt der "eiserne Wille" dafür, dass sowohl Lähmung als auch Einfrierung nur minimal andauern und quasi sofort wieder aufgehoben werden.
Vorsichtig arbeiten wir uns durch die Horden angriffslustiger Dämonen und sind stets darum bemüht, möglichst wenig Aufsehen zu erregen. Da darf es dann ruhig auch ´mal ein entspannter Rückzug sein, dass es nicht zuviele Gegner auf einmal werden, derer sich der Templer erwehren muss! Und bloß nicht auf die Idee kommen, fliehende Hexen verfolgen zu wollen, denn die sind mit ihrer Flucht lediglich darauf bedacht, arglose Helden tief hineinzulocken in die dicksten Dämonenhaufen, wo sie dann ruck-zuck überwältigt werden. Keine Sorge, die fliehenden Hexen kehren schon nach kurzer Zeit zum Schauplatz des Geschehens zurück, um sich den Rest ihrer Abreibung abzuholen, sobald sie realisiert haben, dass wir ihre Absichten durchschaut haben und wir sie deshalb auch nicht verfolgen werden.
Die hohe Gegnerdichte macht das Vorankommen mittlerweile recht anstrengend, denn man muss eben manches mal auch warten können, bis die "schnelle Erholung" erneut zum Einsatz kommen kann. Sie stellt unsere Lebensversicherung für besonders knifflige Situationen dar.
Schließlich erreichen wir aber dann doch das Portal am Styx.

Ausruhen wollen wir uns jedoch noch nicht. Wenigstens Charon, den untoten Fährmann wollen wir heute noch bezwingen.
Nachdem wir nun genügend Dämonen und Untote "betreuen" durften, schickt uns das Spiel zur Abwechslung wieder Formiciden entgegen.
Alles halb so schlimm, wenn man sich nur angewöhnt, entweder zu allererst die blitzeverschickenden Priesterinnen auszuschalten, oder aber den "neuen Mut" anzuwerfen, denn somit vermeidet man, allzuviel Blitzschaden einzustecken, denn unser Widerstand dagegen ist leider noch immer nicht so hoch, wie er eigentlich sein sollte. Sind die Formiciden-"Hauptmänner" eigentlich aufgrund ihrer Fähigkeit "Ansturm" ansonsten immer gut für einen unverhofften Grabstein zwischendurch, so hat sich dieses Problem dank der Fähigkeitenstörung von der Trance des Zorns auch relativ schnell erledigt. Ab und zu kann man ein verschämtes Aufblitzen der gefürchteten gelben Kringel beobachten, das jedoch augenblicklich auch wieder verschwindet und bei unserer Verteidigungsqualität von über 1400 richten die normale Nahkampfangriffe dann kaum Schaden an.
Natürlich haben die Formiciden heldenhaft Unterstützung dabei.


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Wie gehabt: Der "neue Mut" und die "schnelle Erholung" zaubern ein Lächeln auf unser Gesicht und ein entsetztes Staunen in die geifernden Fratzen der Ameisenhelden, denn sie richten nun beim Templer keinerlei Schaden mehr an! Wunderbar! So entspannt habe ich die mit noch keinem Helden vorher zur Strecke bringen können!
Nach den Formiciden und noch vor der unfertigen Brücke, die von Charon bewacht wird, stoßen wir dann auf die grünhäutigen Troglodyten, natürlich ebenfalls in heldenhafter Begleitung.

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und...

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Junge, Junge, sind die zäh! Sie schlucken Angriff auf Angriff und lassen sich auch durch den Phantomschlag nicht nachhaltig beeindrucken! Stattdessen setzen sie uns mit einem "Donnerschlag" nach dem anderen gehörig unter Druck. Drecksblitzschaden!! Der Templer muss Fersengeld geben und während der Flucht darauf warten, dass der "neue Mut" wieder aufgeladen ist. In der zweiten Runde machen wir sie aber dann doch platt. Ganz nebenbei springt ein "Gog" für uns dabei heraus. Schade! Keinerlei Präfix oder Suffix an Bord!

Der Höhepunkt des Tages erwartet den Templer bereits sehnsüchtig. Charon scheint mächtig sauer zu sein als er uns sieht. Wie kann ein mickriger Sterblicher es wagen, ihn herauszufordern! Ein "Phantomschlag" eröffnet die Festivitäten anlässlich des Wiedersehens.


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Kälte- und Durchschlagswiderstand scheinen bei diesem Gegner den Unterschied zwischen Leben und Tod auszumachen. Natürlich ist es in jedem Fall ratsam, den Wasserkugeln auszuweichen, die Charon aus dem Fluss Styx heraus auf den Helden schleudert und genauso angebracht ist es, den Wasserfontänen auszuweichen, die zwischen den löchrigen Abschnitten der Brücke hervorbrechen.


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Wir schaffen es, einen einzelnen Charon hinter uns herzulocken, bis zur Wasserbarriere, die uns den Rückweg von der Brücke versperrt. Er glaubt schon, dass er uns in die Enge getrieben hat und nun leichtes Spiel mit uns haben wird, aber da hat er die Rechnung wohl ohne die "schnelle Erholung" gemacht! Wir drehen den Spieß einfach um und zerlegen ihn in tausendundein winzigkleines Knöchelchen. Daraufhin senkt sich die Wasserbarriere und wir können die Brücke nun zu jeder Zeit verlassen, wann immer die Kampfsituation es erforderlich machen mag. Prima! Wir haben uns nun eine Rückzugsmöglichkeit geschaffen, um die Aufladezeit der "schnellen Erholung" und des "neuen Mutes" in aller Seelenruhe abzuwarten, bevor wir auf die Brücke zurückstürmen und die Charons weiter beharken.


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Trotz des doch recht hohen Kältewiderstandes machen die Wasserwogen, die Charons zweite Erscheinungsform zu erschaffen in der Lage ist, immens hohen Schaden! Mehr als zwei davon würden wir wohl kaum überleben und somit ist flexible Gefechtsführung hier der Schlüssel zum Erfolg. Wer hier stur stehenbleibt und nur stumpfsinnig drauflosprügelt, der wird von den "Wassermassen" schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und ins Jenseits gespült. Man darf sich nicht zu fein dazu sein, auch ´mal einen Rückzug in Erwägung zu ziehen.
Nach vielen, vielen "Phantomschlägen" und "schnellen Erholungen" ist es dann schließlich geschafft!
Auch die zweite Wasserbarriere fällt in sich zusammen und der Templer darf den blinden Führer Teiresias ansprechen, der uns mit weiteren Neuigkeiten versorgt. Noch schnell den Wiederbelebungsbrunnen aktiviert und eines der vielen Ruder, die sie fallengelassen hatten, zurückbringen zur Anlegestelle am Styx, auf dass die Schatten nun selbst über den Fluss fahren können.
Hier ist dann wohl auch der richtige Ort, an dem sich der Templer ausruhen wird, denn hier scheint er sich relativ unbehelligt von irgendwelchen schrecklichen Monstern für ein Schläfchen hinlegen zu können bevor es dann anschließend hineingeht in die Sümpfe des Styx.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 19.11.2016, 09:33

Kurzupdate:


Der Templer haut und sticht sich so schnell wie möglich durch die Sümpfe des Styx. Wir wollen die lästigen Hexendoktoren mitsamt ihren aufdringlichen "stechenden Schwärmen" endlich ad acta legen. Wir erbeuten dabei zwar etliche "Schlilch´s Häuter", jedoch ist darunter kein einziger, der auch nur ansatzweise zu gebrauchen wäre. Langsam finde ich mich damit ab, dass der "Peleus´ Aschespeer" uns wohl bis zum Ende des Spieles begleiten darf.
Sobald wir das Monster aus dem Styx erledigt haben und sich der Untergrund von morastig und nass zu felsig und trocken ändert, da werden wir von den Keres-Dämonen empfangen. In abwechselnden Konstellationen schlägt sich der Templer dann mit Empusas, Formiciden und Troglodyten durch, bis er schließlich die Oberstadt der verlorenen Seelen und das Portal zu den "Ebenen des Gerichts" erreicht. Selbstverständlich erleben wir dabei erneut sämtliche Heldenmonster, die wir aber bereits vorher schon an anderen Orten angetroffen hatten. Ein ums andere mal erweist sich dabei der "Neue Mut" und die "schnelle Erholung" als Garant unseres Überlebens. Als Alternative würde sich nur die "Kolossform" anbieten, die mit einer Schadensabsorption von 66% am cap glänzt. Eigentlich wollte ich mit dem Templer die "Kolossform" vermeiden, langsam kristallisiert sich jedoch die Notwendigkeit heraus, in der einen oder anderen Gelegenheit darauf zurückgreifen zu wollen und dann ist der Schritt zur Aufladezeitverkürzung auch nicht mehr weit, weil man der Versuchung nicht widerstehen kann, quasi dauerhaft unverletzbar zu sein. Man wird halt einfach abwarten müssen, ab welchem Zeitpunkt im Spiel ein Vorankommen mit der momentanen Ausrichtung des Helden nicht mehr möglich sein wird.

Nachdem der Templer sämtliche Questgeber in der Oberstadt abgeklappert hat, geht´s wieder auf die Piste. Wir begrüßen neue Gegner in Form der Furien. Gleich darauf überfallen uns dann auch schon ihre Heldenmonsterformen, die sowohl mit Lebenskraftschaden, Giftschaden und Reduktion der Verteidigungsqualität herumfuchteln. Wir kassieren seit ewig langer Zeit wieder kritische Treffer! Nicht schön! In allerletzter Sekunde erinnern wir uns an die "schnelle Erholung" und können unsere Haut gerade eben noch so retten. Knapper geht´s nicht!


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Nach dieser ersten Schrecksekunde lässt der nächste Schock nicht lange auf sich warten! Kurz darauf stolpern wir nämich über einen Haufen Odontotyrannus in Begleitung ihres Heldenmonsters "Schrecken der Finsternus" und etlichen Behemoths, die auch umgehend ihre ringförmigen Schadenswellen zum Einsatz bringen, die wohl ähnlich verheerend auf uns wirken wie später dann die Wellen der Dactylen. Na, da können wir uns ja schon ´mal freuen. Offenbar schützt ein hoher Rüstungswert nicht vor solchen schadensintensiven Wellenangriffen.


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Erfreulich entspannt verläuft dagegen die erste Begegnung mit den Machae-Dämonen bei der Dämonenkarawane, die wir im Auftrag der Schatten-Widerstandsbewegung zerstören sollen. Irgendwie nehmen wir dabei auch ohne die "schnelle Erholung" keinerlei Schaden. Genauso hatte ich mit das auch erhofft!

Als nächstes vermöbeln wir etliche Empusas und Keres, damit wir den Froststein in unseren Besitz bringen können. Wir werden dabei zwar von Unmengen der Vereisungskugeln erwischt, doch der "eiserne Wille" tut zuverlässig, was man von ihm erwartet.
Der abtrünnige Verräter aus den Reihen der Dämonen gibt uns weitere Hinweise in der Nebenquest um die Untergrundorganisation der Schatten und wir kloppen uns gleich darauf mit Kondor, dem Mächtigen, der das Gefängnis von Admetus bewacht. Haben sie den armen Helden also doch geschnappt. Na, wenigstens gibt´s uns und wir hauen ihn heraus aus seiner misslichen Lage.


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Dieses Eckchen ist reich gesegnet mit allen möglichen Nebenaufgaben und da ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass in der nächsten Höhle gleich um die Ecke Psyches Spiegel aus gleichnamiger Nebenquest versteckt ist. Blöd bloß, dass der von einigen Riesenspinnen bewacht wird, deren zarter Biss unsere Lebensleiste dahinschmelzen lässt wie Vanilleeis in einem Hochofen. Einzig eine überirdische Verteidigungsqualität schützt uns vor solcherlei fiesen und durchdringenden Attacken und so wechseln wir extra für diesen Gegner in "Batrachos Beinschienen", die wir von den Anuras erbeutet haben und eigens für diese Spinne aufbewahrten. Damit ist die Gutste dann auch im Handumdrehen und ganz ohne Schweißperlen auf der Stirn erledigt und wir können Psyches Spiegel in Besitz nehmen.


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Batrachos Beinschienen kommen zurüch ins Inventar und Athenes Kampfbeinschienen werden wieder angelegt. Damit geht´s dann auch zurück, denn Orpheus ist noch immer eingesperrt. Die Zyklopen, die ihn bewachen, rücken uns mächtig auf die Pelle! Wir vertrauen ´mal wieder auf die "schnelle Erholung" und sind froh, dass uns die Burschen nur begrenzt verfolgen. Warum nur hat die "schnelle Erholung" eine Aufladezeit und dauert nicht unbegrenzt?


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Schließlich können wir Orpheus aber dann doch befreien und kassieren dafür einige Schriftrollen als Belohnung.
Der Templer kehrt zurück und macht als nächstes Bekanntschaft mit den Machae-Bogenschützen. Ab jetzt wird´s dann ungemütlich, denn die Meisterbogenschützen richten mit ihren Streuschusspfeilen mächtig Schaden an; darüberhinaus sind sie ganz schön schnell unterwegs und flüchten auch regelmäßig, sobald wir uns daran machen, sie anzugreifen. Würden wir sich verfolgen, würden wir währenddessen Pfeile einstecken von ihren umstehenden Kollegen und selber aber keinen Schaden austeilen, den wir in Leben umwandeln können. Deshalb verfolgen wir die flüchtenden Dämonen garnicht erst, sondern wenden uns stattdessen lieber solchen Dämonen in unserer nächsten Umgebung zu, die gerade eben nicht fliehen und bearbeiten stattdessen diese.
Sobald wir die Situation geklärt und glücklicherweise auch überlebt haben, stoßen wir auf den Überbringer der Dämonenschriftrolle. Wir nehmen sie ihm kurzerhand ab und laufen mit ihr im Gepäck den ganzen Weg zurück zum abtrünnigen Dämon, der uns als Belohnung dafür eine Reliktscherbe überlässt. Wieder ein Häkchen auf unserer Nebenaufgabenliste.


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Wir mühen uns weiter durch die Landschaft; gerade bei den Machae-Meisterbogenschützen wird´s richtig zäh! Besser wird´s dann auch im Nekromanteion nicht. Die Unmengen an Dämonen sorgen für einen erheblichen Zeitaufwand, denn wir müssen jeden einzelnen Dämonen mühevoll in Handarbeit umbringen. Der "Phantomschlag" bringt in solchen Situationen nicht wirklich viel bei der Reduktion der Gegnerzahl. Die Gefallenen werden sofort ersetzt durch neu nachrückende Monster, die frisch, fromm, fröhlich, frei auf uns herumtrampeln während wir aus dem Hintergrund munter von den Fernkämpfern weiterbeharkt werden. Nein, im Moment ist das nicht wirklich lustig und zügig kommen wir auch nicht voran!

Besser wird´s dann erst wieder im Gebiet dahinter, in dem wir es vor allem wieder mit Bestien und Troglodyten zu tun bekommen. Die sind auch nicht so zahlreich vertreten wie noch die Dämonen und so geht´s dann auch entsprechend schneller voran.
Im Vorbeigehen schnappen wir uns die Asche eines Titanen und bekommen dafür zwei Fähigkeitenpunkte überlassen, die wir mit den drei Punkten für den demnächst fälligen Stufenaufstieg erstmal noch nirgendwo hineinstecken werden. Vielleicht sollten wir wirklich die "Kolossform" ernsthaft in Erwägung ziehen, obwohl ich sie ja eigentlich vermeiden wollte.

Wir durchstreifen ein weiteres Höhlensystem und versohlen wieder überwiegend Keres-Dämonen den Hintern, bevor wir dann endlich, endlich den Turm des Gerichtes erreichen. Puh! Das war eine ellenlange Etappe, voll an Schrecksekunden und unglaublich vielen Längen und zähen Passagen! Dadurch, dass wir nur sehr begrenzt Schaden über die Fläche verteilen, müssen wir die überwiegende Zahl der Feinde halt in zeitaufwändiger Kleinarbeit niederringen!
Im Turm des Gerichts wird alles nicht besser, aber bis dahin lassen wir uns wieder ein bisschen Zeit.


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Beitrag von Lacya » 20.11.2016, 08:16

Kurzupdate:


Auf geht´s, hinein in den Turm des Gerichts. Die rosahäutigen, tentakelbewehrten Giftdrüsen lassen sich ja noch recht bereitwillig abschlachten, jedoch bereits in der nächsten Etage nimmt das Unheil seinen Lauf. Überfallartig stürzen sich Unmengen von Machae-Dämonen auf den geschundenen Templer. Können wir sämtliche Nahkämpfer, auch die "gelben", getrost erst mal ignorieren, so kriegen wir bei den Meister- und Großmeisterbogenschützen massive Probleme. Die hauen ihre Pfeile ´raus, als gäbe es kein Morgen! Ohne die "schnelle Erholung", die uns 100% Blockchance und -100% Schildregeneration gewährt, würden wir überhaupt kein Land sehen! Zwar liegt der Durchschlagswiderstand bei 77% und der Giftwiderstand ebenfalls nahe 80%, genau gesagt bei 78%, aber Bögen verursachen ja auch "pysischen" Schaden und dagegen haben wir leider nur einen sehr geringen Widerstand und so müssen wir halt mit Ablauf der "schnellen Erholung" das Weite suchen. Der "Phantomschlag" kann unser Leben zwar sehr effektiv wieder komplett auffüllen, doch auch der hat leider eine Aufladezeit, in der wir munter Schaden einstecken. Bei den Bogenschützen hilft uns der "neue Mut" nur sehr begrenzt, da die Gesundheitsregeneration das Anbranden des Schadens bei weitem nicht kompensieren kann. Wir schlucken einen nach dem anderen Heiltrank!
Ohne spezielle Schadensresistenz gegen Dämonen oder sehr, sehr hohe Wahrscheinlichkeiten auf "Geschosse ausweichen" kommt hier jeder Held an seine Grenzen!
Zu allem Überfluss gibt´s dann ja auch noch die Heldenmonsterausgaben der Machae! Und ist es nicht purer Zufall?! Fast alle von denen sind ausgemachte Experten im Umgang mit dem Bogen!
Na, wenigstens mit den Vertretern der Nahkampffraktion bekommen wir nur recht wenige Probleme!

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Und stehenbleiben tun die Blödmänner dann auch nicht, wenn wir sie denn endlich ´mal mit dem Speer attackieren können! Natürlich geben sie Fersengeld und beschießen uns aus ihrer neuen Position munter weiter. So schnell kommen wir garnicht hinterher, als dass wir nicht schon wieder unendlich viele Pfeile abkriegen! Es ist zum Haareraufen! In "Vanilla" wäre das alles überhaupt kein Problem! Da würden wir nicht ´mal ansatzweise überhaupt an sowas wie eine "schnelle Erholung" denken müssen! Da würden wir die Kasper einfach plattmachen wie lästiges Ungeziefer! Hier aber drehen die Burschen den Spieß einfach um!


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Ohne Schaden-in-Leben-Umwandeln vom Artefakt "Seelenzittern" hätten wir fast keine Chancen, die Sache zu überleben. Lang leben die "gepeinigten Seelen" mit dem Multibonus und die "rituellen" Amulette, jedenfalls so man die hätte!
Die wären dann sicherlich auch bei den Melinoe-Dämonen sehr gut zu gebrauchen!
Auch hier gilt, dass wir die Nahkämpfer getrost links liegen lassen können. Den Klingenmaiden schaltet die "Trance des Zorns" im Handumdrehen den "Ansturm" ab und für den übrigen Schaden reicht unsere Rüstung und unsere Verteidigungsqualität locker aus. Ganz anders sieht es dann bei den Blutakolytinnen aus! Wer behauptet, Blutungsschadenswiderstand sei zu vernachlässigen, denn Blutungsschaden trete einfach zu selten auf, dem sei ein Ausflug in "massbosses" wärmstens ans Herz gelegt! Da wird er ruck-zuck eines Besseren belehrt! Steht man erstmal mittendrin in so einer blubbernden, blasenwerfenden Pfütze kochenden Blutes, die von ganz vielen Blutakolytinnen oder Melinoe-Heldenmonstern gezaubert werden, dann vergeht einem das Lachen dabei doch recht zügig!


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Da hilft dann wirklich nur die Flucht und man kann dabei von Glück reden, wenn man nicht ausgerechnet in dieser Situation an irgendeinem Deppen hängenbleibt, an dem der Templer einfach nicht vorbeilaufen will! Das sind dann die entscheidenden Sekundenbruchteile, die über Leben oder Tod entscheiden!
Na wenigstens kommen wir mit den Melinoe besser zurecht als mit den Machae, denn die sind zum Glück mit weniger Magiern unterwegs als die Machae mit ihren vermaledeiten Bogenschützen!

Aber alles hat ein Ende, so auch der Turm des Gerichts! Vorher bekommen wir es aber noch mit Kerberos zu tun! Da uns das Lachen aber schon vorher vergangen ist, haben wir keine Lust mehr auf Spielchen! Der Templer setzt auf das Suffix "der Lichtung", was einem ja praktisch überall hinterhergeworfen wird, und auf die "Hydradonenhaut" und macht, so ausgerüstet mit "100% Schadensresistenz gegen Bestien", dem Spuk ein schnelles Ende. Aufpassen muss man aber dann doch ein bisschen, dass man nicht ausgerechnet dann auf die geöffneten Spalten im Boden tritt, sobald die anfangen, Gift auszuspucken! Dieser Giftschaden stammt nicht von "Bestien" und kann uns sehr wohl verletzen.


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Zum Abschied hatte einer der Kerberose ein Geschenk für uns dagelassen: Einen "Ring der Muskelkraft" gab´s als Erinnerungsstück! Manchmal lassen die Burschen sowas tatsächlich fallen. Wahrscheinlich stammt der Ring von einem Helden, der vor uns bei Kerberos zum Dinner eingeladen war und nicht damit gerechnet hatte, dass er zur Vorspeise gehören sollte.

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Noch eben schnell die Richter angequatscht, auf dass sie uns den Weg nach Elysion freigeben und dann liegt auch der Turm des Gerichts hinter uns.
Wir treffen Teiresias und plauschen mit Admetus, dessen Nebenquest wir nun ebenfalls abschließen können, bevor wir beim Wiederbelebungsbrunnen die Geschehnisse dieser Etappe revue-passieren lassen.
Besser und einfacher wird´s nun keinesfalls mehr! Wir freuen uns schon auf einen langwierigen Schlussspurt! Die Chancen darauf stehen jedenfalls gut und diese Aussichten gefallen dem Templer nun überhaupt nicht.


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Beitrag von Lacya » 26.11.2016, 09:45

Update:


Der Templer macht sich auf den Weg, Hades selbst nun endlich einen Besuch abzustatten. Durch das vom Krieg gezeichnete Elysion kämpft er sich durch Monstermassen hindurch. Dabei stoßen wir das erste mal auf die sogenannten Belagerungsläufer, die uns mit Feuerbällen ordentlich einheizen. Dank unseres Feuerwiderstandes und der "schnellen Erholung" stellen wir ihnen aber recht flott das Gas ein und bekommen dafür eine angemessene Aufwandsentschädigung in Form einiger Schriftrollen.
Ansonsten schlagen wir uns mit den allenthalben gewohnheitsmäßig in diesen Gefilden ihr Unwesen treibenden Furien und Dämonen herum. Selbstmurmelnd, dass, wie bei jedem Neustart in "massbosses", wieder sämtliche Heldenmonster am Start sind. Nach einigem Hin und Her gelingt es dem Templer auch dieses mal unter Ausnutzung der natürlichen Deckungsmöglichkeiten, die uns die Umgebung bietet, ihnen Paroli zu bieten und wir rücken schließlich über den "Achaischen Pass" vor zu den Feldern der Diadochi. Hier wird uns dann auch optisch eindrucksvoll klargemacht, wie weit Hades seinen Wirkungsbereich bereits ausgedehnt hat. Hinter der schillernden "Wand" erwartet uns eine verwüstete Landschaft, die mehr an ein Schlachtfeld erinnert als an die saftigen grünen Wiesen, die wir im übrigen Elysion kennenlernen durften.

Nach dem Froststein und dem Giftstein, die wir bereits in Händen halten, erobert der Templer nunmehr den Feuerstein, der gleichzeitig den dritten "Schlüssel" für Hades´ Schatzkammer darstellt.


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Hier ist es ratsam, sich zuerst um das "normale" Begleitkommando zu kümmern, bevor man sich den Eigentümerinnen der Feuersteine zuwendet. Es bewährt sich dann wieder die "Schnelle Erholung" und der "Neue Mut", nach deren Ablauf jeweils der elegante Rückzug angesagt ist, bis deren Aufladezeit um ist und wir sie wieder einsetzen können.
Dieselbe Taktik ist dann ebenfalls vonnöten, wenn es gegen Unmengen von Machae-Meisterbogenschützen geht! Vorsichtiges Vorantasten und ein gezieltes Anlocken jeweils einiger weniger Schützen ist das Motto der Stunde und der Garant für ein Überleben des Templers. Dabei ist Nervenkitzel pur in jeder Sekunde angesagt, denn man weiß nie, wieviele Bogenschützen tatsächlich auf uns aufmerksam werden und uns verfolgen. Einen Fehler jedoch darf man selber keinesfalls machen, nämlich flüchtenden Bogenschützen hinterherzulaufen, denn die werden mit Sicherheit versuchen, den Helden in die nächstgrößere Feindansammlung "hineinzuziehen"! Also immer schön ruhig bleiben und ein wachsames Auge auf die "schnelle Erholung" haben!

Der Templer nähert sich nun Hades´ Palast immer mehr. Wir erkennen das daran, dass wir uns mit "Leukothea" herumschlagen dürfen.


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Ihr Blutungsschaden ist riesig; was uns davor schützen kann, das ist unser "Soldatenkopfpanzer", den wir immer dann kurzfristig aufsetzen, wenn wir es mit den Blutakolytinnen und den Bluthexen zu tun bekommen. Der ist unser Überlebensgarant.

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Kurz danach treffen wir Odysseus´ Heldenseele, die uns eine Eintrittspforte in den Palast schafft. Darüberhinaus versorgen uns seine tapferen Mitstreiter noch mit einigen nützlichen Informationen, die in den beiden Nebenquests im Innneren von Hades´ Palast ihre Anwendung finden werden. Davor hat sich Typhon in seiner untoten Gestalt plaziert. Der will uns nun absolut nicht vorbei lassen, hat er doch noch vom Olymp her eine Rechnung mit dem Templer offen!
Wir schleichen uns also ganz vorsichtig durch die Bronzetür hindurch, gerade soweit in den Raum hinein, dass wir es schaffen, dass nur ein einzelner der untoten Typhons aus dem Boden bricht. Mit dem alleine werden wir ganz gut fertig und beschließen, dass das nun unsere Taktik für die nächsten Minuten sein wird, bis wir alle Typhons "abgearbeitet" haben werden und die Bronzetür wieder aufschwingen wird.


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Der Weg hinein in den Palast ist frei! Persephone erwartet uns bereits sehnsüchtig und überhäuft uns zum Dank für ihre Befreiung mit Schriftrollen.

Der Templer dringt nun tiefer vor in die Katakomben des Palastes. Die Dämonen, die dort hausen, erweisen sich als zunehmend agressiver und widerstandsfähiger, sodass der Templer seine liebe Not mit ihnen bekommt!


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Der Templer hat bis zum ersten Erebuskristall nur Glück, dass er auf keinen einzigen Dactylus, oder ehrlicher gesagt, auf mehrere Dactylusse pro Gigantenansammlung, trifft. Und so können wir den ersten der fünf Erebuskristalle noch ganz entspannt zerschlagen.


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Doch aufgeschoben ist nicht aufgehoben und bereits bei der nächsten Gelegenheit kriegen wir es dann mit dem geballten Unheil zu tun. Natürlich beißen wir ins Gras! Da nützt weder die "schnelle Erholung" noch der "neue Mut" auch nur ansatzweise irgendetwas. Zwei, drei Wellen und der Templer ist Geschichte! Da bringt auch die dickste Rüstung nix!
Wir locken die Biester lieber vorsichtig, einen nach dem anderen, zu uns und stellen sie aus dem Hinterhalt. Wir springen ihnen von unserem Versteck hinter einer Säule aus direkt vor die Füße und hauen sie um. Sie sind so perplex, dass sie ihre Wellen nicht mehr zum Einsatz bringen. Aufregend ist das aber schon sehr, da wir nie sicher sein können, ob sie die Wellen nicht doch noch zaubern. Ach übrigens, ganz wichtig: Die "Trance des Zorns" stört ihre Wellen leider in keinster Weise! Ach, wie wäre das doch praktisch gewesen! Und auch durch den "Phantomschlag" lassen sich Dactylen nicht lähmen! Das einzige, was wirklich auch nur ansatzweise helfen kann, das wäre die Versteinerung vom "Zeitriss" http://titanquest.4fansites.de/mt_temporal-rift.php .


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Tiefer und tiefer hinein geht es in den Palast. Der Templer stößt auf die ersten Hades-Generäle. In "massbosses" sind die komischerweise lediglich im Duett am Start, was die Sache schon erheblich vereinfacht. Wie immer werden zuerst die harmlosen Begleiter weggelockt und in sicherer Entfernung aus dem Verkehr gezogen, bevor sich der Templer dann den dicken Brocken zuwendet.


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Die Energieentzugsfläche wurde merkwürdigerweise lediglich ein einziges mal eingesetzt!


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Der zweite Bursche hat uns dann sogar durch das Tor hindurch verfolgt. Soviel Anhänglichkeit hätte ich nicht erwartet!
Mit viel, viel Glück schaffen wir es dann noch, den letzten Speicherbrunnen im Spiel zu erreichen. Wir arbeiten dabei mit allen Tricks und scheuen uns auch nicht, Treppen und Säulen als Hilfsmittel einzusetzen, um vor den Wellen der Dactylen und Rächer Deckung zu finden.
Gerade diese Wellen sind es, die dafür verantwortlich sind, dass wir in Hades´ Palast so oft sterben. Ich bin mir deshalb auch darüber im Klaren, dass wir immer dort an unsere Grenzen stoßen, wo immer sich Dactylen und Rächer direkt hinter runden Portalen aufhalten, wie beispielsweise solchen Portalen vor den Erebuskristallen, die von ihnen bewacht werden. Da wir von ausserhalb dieser Portale nicht dahinterblicken können, ist es uns auch nicht möglich, die Dactylen rechtzeitig zu erkennen. Ausnahmslos ist dabei dann wenigstens einer von ihnen direkt hinter dem "Portal" postiert und der geht dann auch sofort auf uns los, sobald wir durch das Portal hindurchtreten. Also sind wir dann so frei und erlauben dem Templer ausnahmsweise, solche aussichtslosen Situationen im "normalen" Spiel zu meistern.

Demzufolge spielen wir das Spiel nach dem letzten Wiederbelebungsbrunnen dann im "Vanilla"-Modus zuende, zumal wir uns sicher sind, dass wir den "massbosses"-Hades ´eh nicht überleben würden!
Für "Vanilla" brauchen wir weder die "schnelle Erholung" noch den "neuen Mut". Das schaffen wir auch so!

Wir hauen den letzten Hades-General zurück in die Steinzeit, holen uns den "Seelenstein" und zertrümmern die letzten beiden Erebuskristalle. Der Vervollständigungsbonus ist über jeden Zweifel erhaben!

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Bei Hades selbst brauchen wir uns schließlich um nichts mehr scheren! Einfach den "neuen Mut" und die "schnelle Erholung" anwerfen und drauflosschlagen. Wir haben dafür extra wieder den "Homados" aus "episch" hervorgekramt, damit es schneller geht und ein Amulett mit hineingesockeltem Lebenskraftschadenswiderstand angelegt. Einen Heiltrank hat sich der Templer dann doch hinter die Binde kippen müsen.


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Hier nun die abschließende Ausrüstung, mit der wir Hades in den Hintern getreten haben. Sie ist weitgehend unverändert bis auf den Homados und das Amulett:


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Fähigkeitentafeln gibt´s keine neuen mehr, denn sie sind nahezu identisch mit den letzten Tafeln, lediglich beim "Neuen Mut" wurden die Erweiterungen nun jeweils ans Limit gebracht.
Auf die "Kolossform" habe ich bewusst verzichtet, da die immens lange Aufladezeit einem sinnvollen Einsatz in "massbosses" entgegensteht.

So, Zeit ein Resümeé zu ziehen.
In der Ausrichtung auf defensive Qualitäten, einen hohen Rüstungswert, hohe Primärwiderstände und eine akzeptable Verteidigungsqualität ist der Templer mit dem "neuen Mut" und gerade eben auch der "Schnellen Erholung" mit einer nicht mehr vorhandenen Schildregenerationszeit durch den Schild "Ankil" und bei voll ausgebauten Fähigkeiten im späten Spiel ein praktisch unüberwindbarer Gegner. Das gilt auch, mit ganz geringen Einschränkungen bei Gegnern mit exotischen "Spezialangriffen", für gegnervervielfältigende Modifikationen. Man darf dabei nie vergessen, dass wir dabei weitestgehend auf aufladezeitverkürzende Spielereien verzichtet hatten, genauso wie übrigens auf Quasi-Unsterblichkeit dank 100%-Geschosse-ausweichen und eine Verteidigungsqualität jenseits der Marke von 1900 Punkten. Genausowenig brauchten wir einen 96% -Schadenswiderstand gegen Dämonen, Untote und magische Kreaturen, obwohl uns genau das auf der Strecke hinter dem letzten Wiederbelebungsbrunnen in Hades´ Palast und bei den Erebuskristallen Nummer zwei und drei in "massbosses" gute Dienste geleistet hätte.

In der einen oder anderen Situation gegen Ende des Spieles haben wir einen Alptraum zum Gegneranlocken dann schon vermisst und die "Realitätsstörung" mitsamt dem "Zeitriss" wären im Zusammenspiel mit einer entsprechenden Aufladezeitverkürzung dann auch bei den Dactylen in Hades´ Palast wohl der Schlüsel zum Erfolg gewesen, jedoch mit der Beschränkung auf "Vanilla" auf der allerletzten Etappe bis zu Hades selbst, braucht sich unser Templer sicherlich nicht zu verstecken. Er ist in dieser Konzeption wohl ein sehr "ehrlicher" und "ausbalancierter" Charakter, der durch den Verzicht auf "Winkelzüge" und "Tricks" zu überzeugen in der Lage ist und sich gerade auch deshalb für ein authentisches Spielerlebnis anbietet. Ich kann den "Templer" also vorbehaltlos empfehlen und wünsche ihm auf seinem weiteren Weg zur "75" alles Gute!


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