Der Gebeinmeister: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
TQ im Schlaf Spieler
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Beitrag von Lacya » 13.11.2015, 19:06

Kurzupdate:



Nachdem Ägypten nun hinter dem "Gebeinmeister" liegt, ist es dann auch unvermeidlich, dass er anschließend im Orient sein Unwesen treiben will.

Dazu starten wir wie üblich in Babylon im Tempel des Marduk. Dort möchte uns zuallererst ein Lawine von Ichthiern überrollen, doch wir haben aufgepasst und rechtzeitig ein "Beutestudium" in die wütende Horde geflätzt und dann kommt der Bogen mit seinem "Schützenkönig" mitsamt den tollen Erweiterungen ´mal so richtig gut zur Geltung. In nullkommanichts regt sich in weitem Umkreis um die erste Brücke herum nichts, uns feindlich gesonnenes, mehr.
Wir finden hier bereits die erste Ichthierharpune, die bekanntermaßen von Haus aus Blutungsschaden mitbringt; jedoch, sie taugt dem "Gebeinmeister" nicht wirklich und wandert deshalb auch umgehend wieder zum Händler.

Es schließen sich die üblichen Verdächtigen, als da sind Spinnen, Mantiden, Pflanzen und natürlich jede Menge Ichthier an, von denen uns auch gleich etliche Heldenausführungen am Zeug flicken wollen:

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Na, da hätten wir sie ja alle beinander. Zwar arbeiten sie mit allen möglichen Tricks, wie z.B. "Blitzkugeln?" und "Wasserstrahlen?", allein unser "Geschosse ausweichen" macht ihre Bemühungen schlagartig zunichte und unsere Verteidigungsqualität degradiert ihre Waffenangriffe zu "Luftnummern".
Wir müssen uns nunmal solcherart gegen allzu aufdringliche Annäherungsversuche wappnen, denn unser Lebenspolster ist geradezu lächerlich und die Angreifer sind in einer dermaßen großen Übermacht, dass uns nix anderes übrigbleibt, um zu überleben. Also was soll´s, das Spiel würde uns gegenüber andersherum auch keine Nachsicht walten lassen und uns gnadenlos umhauen!

Aber genug der frischen Luft getankt; wir sollen schon wieder in ein modriges Verlies hinuntersteigen um den Telkine von noch schlimmeren Untaten abzuhalten. Aber wie schon in den beiden Schwierigkeitsgraden davor kommen wir natürlich auch in "legendär" wieder zu spät! Ich möchte es einmal erleben, dass wir alle Monster rechtzeitig umboxen, sodass wir so zeitig bei der Sichel des Chronos eintreffen, um den Telkine bereits dort zu stellen, aber dieser Wunsch wird wohl auf ewig unerfüllt bleiben!
So fügen wir uns in unser Schicksal und räumen stattdessen unter den Kellerbewohnern auf. Schleimklumpen, Geister, Spinnen und Dämonen in allen Variationen hauchen ihr Dasein aus, und sogar die extrem "´reinhauenden" Dschinns erweisen sich jetzt als erstaunlich harmlos. Liegt wahrscheinlich an unserer betörenden Aura, die wir verströmen: "Eau du mort" jagt auch den stärksten Unhold fort?!

Und da wir gerade von Unholden sprechen: Die gibt´s natürlich wie in jedem gut geführten Kartoffelkeller auch hier in überdimensionaler Heldenform, ihres Zeichens als Rattenmenschen unterwegs:

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und:

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Mit Speer und Schild im Nahkampf kein Ding; mit dem Bogen geht´s gerade so, solange keine Bogenschützen oder Rattenmagier in der Nähe ihr Unwesen treiben.

Die Schleimklumpen schlucken Pfeile ohne Ende, die sind mit dem Speer ebenfalls besser bedient; da halten sie wenig bis nichts aus!
Und auch die Dämonen und Dschinns werden unter den Speerattacken Wachs in den Fingern des "Gebeinmeisters", sie verlieren halt völlig ihre Form und zerfließen fast vor Ehrfurcht.

Vor lauter Dankbarkeit, dass wir sie von ihren irdischen Qualen erlöst haben, spendieren sie uns in einem ihrer zurückgelassenen Knochenhaufen gut versteckt, dann das:

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http://titanquest.4fansites.de/items_1274.html

Prima; würde uns +2 aaF bescheren! Aaaaber wir müssten ziemlich viel umbauen! Wir würden auf das "grauenvolle Amulett des Verzehrens" mit dem "Dämonenblut" und Multibonus drin verzichten müssen; das würde bedeuten, einen "Anubis Zorn" für "Angriffschaden-in-Leben" in den Speer hineinzusockeln und dadurch später auf das "Herzblut der Furie" verzichten zu müssen; außerdem müssten wir den "Lähmungswiderstand" und den "Lebenskraftschadenwiderstand" aus dem "Dämonenblut" anderswo hernehmen. Darüberhinaus würden wir die Steigerung des Lebenskraftschadens um 88% verlieren, eben genau jenes Schadens, den wir ja später dann, mit dem "Herzblut der Furie" optimiert, an den Mann bringen wollten.

Also kurz gesagt, so verlockend das Amulett auch gewesen wäre, ich habe mich dann schweren Herzens doch dazu entschlossen, alles so zu belassen, wie es ist.

Noch eine Treppe weiter unten im Keller verbirgt sich hinter einem schnöden Gittertor dann das Elementarmonster in Reinform, feuerspeiend und blitzwogenausteilend, ihre "Unappetitlichkeit" perönlich: Die Chimäre! Ihr Feueratem geht übrigens nicht als Geschoß durch, denn er versengt dem "Gebeinmeister" gehörig das Untergewand!
Business as usual: Gitter auf, "Beutestudium" ´reinrotzen und mit dem "Schützenkönig" und "shift" auf alles ballern, was sich in unsere Richtung bewegt; sobald die Chimären dann das Schnauben beginnen, zügig ein paar Schritte zurücktreten, bis sie sich wieder beruhigt haben und in ihren Gang zurückgetappt sind; danach: selbiges Spielchen von vorne bis die Dummbatze alle ausgealbert haben. That´s it!


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Mit dem Bogen ein Kinderspiel, im Nahkampf wegen der Vielzahl der Untiere ein aussichtsloses Unterfangen! So viele Lagen feuerfester Unterwäsche übereinander kann niemand anziehen!

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Natürlich habe wir es wieder nicht rechtzeitig geschafft, die Sichel des Chronos zu beschützen und wieder war der Telkine schneller, aber sonst wäre das Spiel auch jetzt zuende.
Also dürfen wir wieder ins Freie und dort unser angesengtes Gewand im Wiederbelebungsbrunnen auswaschen; Hurra!
Ja, da haben die NPC´s endlich ´mal was zu Gucken!

Gleich darauf helfen wir natürlich wieder dem furchenziehenden Vertreter des ortsansässigen niederen Landadels bei seinen Kümmernissen mit den Fischköpfen; puh, wie die stinken! Der Fisch stinkt ja bekanntlich immer vom Kopf her und der ist bei den Ichthiern wahrlich nicht zu klein ausgefallen! Also Nase eingeklemmt und zügig durchgeschnetzelt; bloß raus aus diesen stinkigen Gefilden; naja, die Neandertaler sind geruchstechnisch wohl auch nicht wesentlich angenehmer zu ertragen, so ungewaschen wie sie "`rüberkommen".
Und ganz eklig wird´s dann bei den "Dschungelkriechern"; die laufen ja schon über vor Gestank, so sehr, dass sie ihn, aus den Tiefen ihrer Eingeweide hervorwürgend, in Fontänenform auf das arme, wehrlose Opfer ausspeien. Bei uns haben sie aber leider Pech! Schade für den "schönen Erbruch"; den hätten sie sich glatt sparen können und ihn in unserem Fall weiter in ihren Mägen vor sich hingären lassen sollen, denn unsere Nasenklammer sitzt perfekt, was bedeutet, dass das "Gewürge" offenbar als Geschoss gewertet wird, denn wir nehmen dadurch keinerlei Schaden; naja, ist ja nun auch nicht sooo abwegig, wenn man bedenkt, dass da ja wahrscheinlich jede Menge "Bröckchen" mit drin sein werden!


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Jetzt können wir uns schon wieder waschen; so vollgeschnuddelt wie wir sind, will sich ja niemand mit uns prügeln! Sogar der "Leichenkönig" hält auf einmal verdächtig großen Abstand zu uns! Merkwürdig! Hat der tatsächlich sowas wie einen rudimentären Geruchssinn???

Wenigstens die Arachnoshelden stören sich nicht an unserem betörenden "Duft" und kommen ganz nah zum Kuscheln an uns ran! Wir vermasseln ihnen die Tour ganz gehörig und sogar der "Leichenkönig" erbarmt sich und zündet seine "Todesnova" ganz in unserer Nähe, sodass sie ihr wahres Potential erst im Wirkungsradius der "Todesstrahlung" mit ihrer gesamten zersörerischen Kraft entfalten kann!
Die Spinnen sacken einfach in sich zusammen! Bemerkenswert!


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Der Rest der heutigen Etappe ist dann recht schnell erzählt: Hinauf ins Gebirge; wie üblich wieder viel zu luftig angezogen und beim nächsten Portal wieder die klammen Gebeine aufgetaut: Hier könnten wir es aushalten doch den "Gebeinmeister" treibt es hinaus in die Kälte, die Aufgabe erledigt sich leider nicht von selbst und "Aussitzen" ist halt keine Option. Erstaunlich, dass wir hier oben in so tief verschneiten Gefilden mit unserem Kampfeslärm keine Lawinen auslösen; halten wir es einfach dem Umstand zugute, dass wir uns nicht auf Schiern fortbewegen.
Unserem kampferprobten Gefährten setzt die Kälte offenbar weniger stark zu als uns; kein Wunder, ist er doch schon von seinem Grundkonzept her mit einer gewissen "Grabeskälte" auf die Welt gekommen!

Nach einem kurzen Abstieg in ein entlegenes Tal, in das uns die Entwickler aus wohl nur ihnen bekannten Gründen schicken, dürfen wir erneut Höhenmeter "machen" und uns dabei mit der hiesigen Fauna auseinandersetzen. Die Kälte dringt uns bis auf die Knochen und wir müssen uns zum Ausgleich dafür "warme Gedanken" machen. Warm ums Herz wird´s uns dann von selbst, als wir uns dem Eisplateau nähern, auf dem der Quest-Neandertaler Barmanu seinen Unterschlupf haben soll.

Wir sind dann doch neugierig, ob unser Devensivkonzept auch bei ihm so funktioniert, wie wir es uns versprochen haben. Und ja, das tut es in der Tat! Genauso hat sich der "Gebeinmeister" das auch vorgestellt!
Nur der "Leichenkönig" ist von des Eismeteoriten nicht so wirklich begeistert! Im ersten Schauer haucht er sein bereits untotes "Leben" aus und somit müssen wir in weiten Teilen des Kampfes auf seine wertvolle Unterstützung leider verzichten.


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Offenbar tragen die Jungs gerne "legendäre" Keulen:

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http://titanquest.4fansites.de/items_1888.html


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"Beutestudium" macht´s uns etwas leichter; aushalten tun sie trotzdem viel...


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Und endlich: "Totenstille" macht sich breit.

Vom Wiederbelebungsbrunnen in den Eishöhlen rücken die beiden "Gebeinernen" dann dem Riesen-Yeti auf seinen "Yetipelz".

Aber das ist dann eine andere Geschichte...



(to be continued...)
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 15.11.2015, 10:55

Kurzupdate:



Die Ruhepause war viel zu kurz und um uns die Müdigkeit und die Kälte aus den Knochen zu schütteln besuchen wir kurzentschlossen unseren neuen "best friend" Barmanu. Wir wollen nachsehen, ob er wirklich gerne mit "legendären" Keulen zugange ist:


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http://titanquest.4fansites.de/items_1892.html
http://titanquest.4fansites.de/items_1888.html


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http://titanquest.4fansites.de/items_1886.html


Auf dem Weg dorthin laufen uns Unmengen von Neandertaler-Knochenzauberern über den Weg. Sie entziehen uns mit Freude unsere Energie, in der Hoffnung, zum einen unsere Auren abzuschalten und zum anderen, um unsere Angriffe unmöglich zu machen. Da bewährt es sich, dass wir "nur" mit einem normalen Waffenangriff unterwegs sind, denn unser Speerhieb verbraucht keine Energie und so können wir ungestört weiter angreifen; lediglich unsere "Todesstrahlung" fällt aus, sobald uns zwei Energieentzüge in ganz kurzem Abstand hintereinander treffen. Das liegt dann daran, dass "Todesstrahlung" mit der Erweiterung "Nekrose" insgesamt 2 Energiekosten pro Sekunde verursacht und unsere Energieregeneration nicht in der Lage ist, das kurzzeitige Absacken der Energie auf einen Wert von Null durch zwei Energieentzugsstöße in kurzem Abstand hintereinander abzufangen, was dann dazu führt, dass der Energiebedarf der "Todesstrahlung" nicht mehr gedeckt werden kann und sie in der Folge davon einfach "ausgeht". "Kunst der Jagd" und "Kräuterkunde" sind davon nicht betroffen, denn sie benötigen keine ständige Energiezufuhr.


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"Geschosse ausweichen" ist schon was Feines:

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Die "verschwurbelten" Strahlen der "korpulenten Dschinns" verfehlen uns. Nein, eigentlich treffen sie uns schon, was die Animation auch darstellt, jedoch sie fügen uns keinen Schaden zu. Ist zwar widersinnig, entspricht aber der Spielmechanik am ehesten.

Eispengs lieben wir; sie reagieren besonders empfindlich auf unseren Schaden:

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Viel lautes Geschnatter und nix dahinter!


Der Höhepunkt in den Eishöhlen sollte dann der "Riesenyeti" werden; hat er uns in den beiden niedrigeren Schwierigkeitsgraden regelmäßig doch immer irgendwie mit seinem Eisatem erwischt und dauergefrostet, sodass wir fast umgekommen wären, weil praktisch im "ewigen" Eis gefangen, so ist er hier und heute...einfach nicht da!

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Wahrscheinlich hatte er ´was Besseres vor, Schlittschuhlaufen soll ja eine seiner Liebligsbeschäftigungen neben dem Einfrieren von leicht bekleideten Helden sein. Egal, dem "Gebeinmeister" ist das jetzt völlig schnuppe und weil wir auch ohne den "Riesenyeti" an dieser Stelle weiterkommen, tun wir das halt einfach auch und gucken ohne großartig darüber nachzudenken, auch ohne vorherigen Kampf, in der Belohnungstruhe nach, die uns das Spiel dankenswerterweise sogar "freigegeben" hat.
Den Inhalt lassen wir liegen, war ´eh nur Müll.

Mit der Aussicht auf wärmere Gefilde entlässt uns das Spiel nach ungezählten Säbelzahntigern, Yetis und Dschinns endlich, endlich aus den Eishöhlen.
Auf ein Wort zu den Dschinns: Das ist mir bereits im Tempel des Marduk bei unserem ersten "Kennenlernen" aufgefallen: Sie zaubern ja die "Sturmbö", http://titanquest.4fansites.de/ms_sturmboe.php , die mit Blitzschaden daherkommt; was mich immer wieder verblüfft, ist nun die Tatsache, dass wir durch die Bö keinerlei Schaden nehmen, obwohl unser "Blitzwiderstand" bei -95% liegt?!
Dass wir durch die sich überlagernden Böen überhaupt nichts mehr erkennen können, ist wohl eher nebensächlich; treten wir halt einfach einige Schritte beiseite; unsere Gegner, die sich unsichtbar für uns in der Bö um uns herum angesammelt hatten, verfolgen uns ganz bestimmt nach "draussen".

Der erste ernstzunehmende Gegner nach langer Zeit wird dann der "Kriegermönch" sein. Bereits im allerersten Lager der Tigermänner stürmt er uns entgegen. Vorsichtshalber drehen wir auf der Hacke um und bringen uns in Sicherheit; oder besser gesagt, wir versuchen es wenigstens, denn er bleibt uns auf den Fersen. Als wir uns zum Kampf stellen, müssen wir erschrocken feststellen, dass er uns, obwohl unsere Verteidigungsqualität mittlerweile bei etwas über 2000 liegt, mit seinen Waffen treffen kann und uns gehörig in Bedrängnis bringt! Der "Lebensbewahrer" ist wahrlich die Rettung in allerletzter Sekunde! Einen weiteren Treffer hätten wir anschließend sicher nicht überlebt aber wir bringen unseren Speerstoß einen Sekundenbruchteil vor seinem Treffer ins Ziel und retten uns auf den letzten Drücker! Puuhh, so knapp war´s schon lange nicht mehr:

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Und danach geht´s dann Schlag auf Schlag: Tigermänner in der Ausführung "Zauberer" treten in einer Dichte auf, dass sie sich gegenseitig auf die Pfoten latschen. Schlimm ist das nur deswegen, da sie uns mit "Blitzen" beharken und denen können wir leider nicht entgehen, denn sie zählen nicht unter die Rubrik "Geschosse". Sie können uns also überall erwischen, egal wohin wir auch flüchten wollen und damit geht das vermaledeite "Stöhnen" infolge eines Lähmungsangriffs auch wieder los. Jaja, die Lähmungsanimation wird wieder eingeleitet, auch wenn der Widerstand gegen "Lähmung" maximal ist. Nervtötende Zeiten erwarten uns wieder!
Ach übrigens die Lähmung und der Blitzschaden aus der "Sturmwoge" treffen uns natürlich auch mit voller Wucht, sodass wir es vorziehen, die "Sturmwogen" der Zauberer zuerst aus der Distanz mit den Bogen auszulösen, sie gleichwohl erst zu "entschärfen", bevor wir uns mit dem Speer in die Reichweite der "Sturmwogen" hineinwagen. Dass wir dadurch dann auch gleichzeitig einen Teil unserer "Verteidigungsqualität" einbüßen und anfälliger für Nahkampfangriffe der übrigen Tigermänner und ihrer Champions werden, macht die Sache nicht wirklich einfacher!

Und dass diese Taktik natürlich auch nicht immer garantiert so funktioniert, wie gewünscht, ist auch klar; ein ums andere Mal werden wir trotz aller Bemühungen von einer neuerlichen "Sturmwoge" erwischt und stecken Blitzschaden ein und werden, na wer errät es, auch kurzzeitig gelähmt und sind somit handlungsunfähig. Das ist ja zum Stöhnen!


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Weniger aufpassen muss der "Gebeinmeister" dann bei den Yerren. Unser Verteidigungskonzept bewahrt uns erfolgreich sowohl vor den Speeren als auch vor den Pfeilen und Stabgeschossen, sodass wir die Jungs recht entspannt einen nach dem anderen "abarbeiten" können. Da nützen ihnen auch ihre "heldenhaften" Anführer wenig. Sie mögen zwar furchteinflößend wirken, wie sie da so auf einen zustürmen, Angst braucht der "Gebeinmeister" aber dann nicht vor ihnen zu haben.


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Bei ihm kriegen wir nun selbst ein "Beutestudium" zu kosten!

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Da hätten wir die drei "Sahneschnittchen" ja alle auf einem Haufen beieinander erwischt!

"Herzlich willkommen zur Führung über die "Große Mauer" meine sehr verehrten Damen und Herren!" So oder so ähnlich könnte die Einladung zum nächsten Spielabschnitt wohl auch lauten, jedoch der Grundton der Aufforderung zur Erkundung dieser einzigartigen Sehenswürdigkeit ist in Titan Quest natürlich ein anderer. So sollen wir diese Örtlichkeit schon bitteschön selbst freikämpfen, wenn wir sie denn schon auch selbst benutzen wollen um in unserer Reise weiterzukommen. Es bleibt uns schon wieder nichts anderes übrig, als wieder ´mal selbst zum Speer zu greifen.
Ein Riesenpeng soll´s dieses mal sein. Da bleibt nur zu hoffen, dass er ähnlich seinem yetiartigen Vorgänger gerade nicht auf seinem Posten anzutreffen ist. Leider ist dieser da aber pflichtbewusster, wie wir schon aus der Entfernung bemerken.
Und was seine "Schreie" bei uns anrichten können, das haben wir bereits in den vorherigen Durchläufen schmerzhaft erfahren müssen. Und jetzt stehen wir wieder vor so vielen von denen! Dem "Gebeinmeister" wird´s ganz anders, wo auch noch der "Leichenkönig" keinerlei aufmunternden Worte für uns findet. Na, das wäre ja auch ein Wunder gewesen, wo er doch bisher auch schon so aussergewöhnlich einsilbig und maulfaul war.

Mit viel Gekrächtze und Geflatter stürzt sich die erste Welle der Xiao´s auf uns und wir rechnen schon mit dem Schlimmsten, doch es passiert....nichts!
"Wie gibt´s denn jetzt das?" fragen wir uns verblüfft.

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Auf geradezu magische Weise verfehlen uns die Schreie der Xiao´s und auch ihre Hiebe verfehlen den "Gebeinmeister". So steht er völlig unbehelligt in dieser brodelnden Menge und geht dort seinem blutigen Geschäft nach.

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Heute erwischen wir alle Pengs und können die Belohnungstruhe öffnen und am Ende unserer Mauerbesichtigung die verdiente Questbelohnung in Empfang nehmen.
Das nächste Portal erwartet uns bereits.

Waren die Wyrmmagier mit ihren Lähmungs-Blitzkugeln noch der personifizierte Alptraum des "Gebeinmeisters", so sind sie nun mit 100% Geschosse ausweichen eher nur Randfiguren, nahe der Bedeutungslosigkeit; einzig die Schadensreflektionsaura ist zu beobachten und wir sollten erst auf die Biester draufhauen, sobald diese Aura wieder "ausgegangen" ist.
Es ist schon ein komisches Gefühl, wenn diese so verhassten Kugeln wirkungslos um uns herumpfeifen und wir uns unbeeinträchtigt von ihnen bewegen können. Das Spiel meint es heute gut mit uns!

Im Ying-Yang-Wald feiert der "Gebeinmeister" dann sein 72. "Jubiläum". Eingeladen hat er dazu jede Menge Ichthier, und die feieren dann auch tapfer mit, bis zum Umfallen:

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Soll ich die Nebenquests erwähnen, die es im Ying-Yang-Wald zu bewältigen gibt? Nein, tiefschürfende Ausführungen dazu spare ich mir; es gab dazu jedenfalls keine Besonderheiten und Auffälligkeiten zu bemerken. Nehmen wir deshalb einfach zur Kenntnis, dass sie abgehakt wurden.
Einen "exotischen Panzer" hat´s dann doch noch gegeben; war irgendwas mit Durchschlagswiderstand und extra Leben; ich hab´ ihn halt als Souvenir aufgehoben; man möchte ja auch einige Erinnerungsstücke behalten!

Eigentlich sollte ja dann mit dem Erreichen von Changan Schluss für heute sein, aber dann war die Verlockung doch einfach zu groß, in Changan noch eben schnell für Ordnung zu sorgen und "was du heute kannst besorgen, das verschiebe nicht auf morgen", frei nach Konfutius; oder war´s Konfusius?
Also ein Tor nach dem anderen aufgerissen und ran an den Speck, bzw. ran an die Terrakotta-Blumentöpfe!
Wenig empfänglich für Durchschlagschaden und Schadensarten, die direkt an die "Lebenskraft" gehen, müssen wir sie einzig mit dem profanen physischen Schaden, den unser Speer liefert, zerdeppern und das dauert, und dauert ...und dauert...
Aber irgendwann zerspringt ja bekanntlich jeder Tontopf bzw. Krug, er muss nur lange genug zum Brunnen gehen, will heißen, muss nur lange genug mit dem Speer bearbeitet werden!


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Hurra, ein "Schrein der Dornen"; Terrakottas können auch bluten, macht ihnen nur leider nichts aus...

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Im Hintergrund "todesnovat" der "Leichenkönig" eins auf!


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Und dann bequemt er sich endlich auch ´mal wieder zu uns um uns ein wenig zu unterstützen; natürlich auch mit einer zünftigen "Todesnova".
Schade nur, dass die einzig auf die arme, kleine Feuerfee Auswirkungen hat!

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Na, da kriegen wir schon ´mal einen Vorgeschmack darauf, wie lange es wohl dauern wird, bis wir die Tonsoldaten im Bandari-Palast zertümmert haben werden.
Uns fängt´s an zu grausen; der "Gebeinmeister" ruft noch schnell zuhause an, dass es heute wohl wieder etwas später werden wird...
...muss er sich das Abendessen halt aufwärmen!

Bandari-Formationstanzen:

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Die Hölle bricht los:

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"Geschosse ausweichen" kennen wir ja bereits und haben auch irgendwie erwartet, dass das für die Lebenskraftschadensstrahlen und die Stabgeschosse von Bandari gelten wird und wir lediglich auf die "Eruptionen" aufpassen müssen, die er, oder besser gesagt, sie, uns unter die Füße zaubern.
Wir werden dann aber eines Besseren belehrt! Die "Eruptionen" verfehlen uns ebenfalls! Klasse, der "Gebeinmeister" ist ja ein wirkliches Glückskind!


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Ein bisschen Wärme tut uns nach dem vielen Eis und Schnee im Gebirge ganz gut, es darf nur nicht zuviel werden!


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Da Bandari ja als Elementarmagier unterwegs ist und er mit "Sturmnimbus" ausgestattet ist, verlangsamt er alles in seiner direkten Umgebung, also auch den "Gebeinmeister" und so sind wir schon wieder länger beschäftigt, als wir eigentlich wollten. Der nächste Anruf zuhause ist fällig...
...das Abendessen ist mittlerweile im Mülleimer!
Nach zähem Kampf ist es dann doch irgendwann endlich geschafft. Der Geist des Kaisers verehrt uns noch geschwind zwei zusätzliche Attributspunkte, die wir natürlich dankend annehmen und uns anschließend direkt nach Changan-Downtown zurückteleportieren, wo wir die Questbelohnungen abholen dürfen:


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Der neue Speer mit der "Säbelklaue" drin ist schon ganz gut...
Für den Moment reicht´s dem "Gebeinmeister" nun wirklich und auch der "Leichenkönig" macht einen etwas mitgenommenen Eindruck. Zeit für eine Erholungspause, morgens halb zehn in Changan!


(to be continued...)
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 04.01.2016, 18:19

Kurzupdate:


Die Pause ist dann doch etwas umfangreicher ausgefallen als geplant; ein Ausflug ins "Ödland der Hauptstadt" fesselte dann länger als erwartet. Aber jetzt geht´s wieder hier weiter.

Von Changan aus machen wir uns auf den Weg in Richtung Jadepalast zum gelben Kaiser.

Die Gegner sind die bereits bestens bekannten Tigermänner, Mantiden, Pflanzen und Dragoner in allen möglichen Ausführungen. Aufgrund unserer Ausrüstung und unseren Auren sind wir weitestgehend gegen die Angriffe der Gegner immun; lediglich die Tigermenschen-Zauberer können uns mit ihren Blitzen treffen und gegen die doch recht oft auslösende "Sturmwoge" ist nach wie vor kein Kraut gewachsen. Da hilft es nur, die Lähmungsdauer so kurz wie möglich zu halten und den erlittenen Schaden, so schnell es eben geht, wieder durch "Schaden-in-Leben" auszugleichen.

Ein Highlight sollte dann erst wieder die "Drachenleiche" darstellen; jedoch sie erwies sich als zahnloser Papiertiger. Ihr "Eisatem" verfehlte den "Gebeinmeister" ein ums andere Mal: Möglicherweise wird er ja als "Geschoss" eingestuft und denen weichen wir ja zu 100% aus.
Ebensowenig trifft uns der Flügelschlag des untoten Drachen und über das Giftwölkchen können wir nur schmunzeln.
Den "umgedrehten" Leichenkönig schicken wir kurzerhand für die Dauer des Kampfes in die Kabine.

Bilder zu diesem Kampf gibt´s übrigens keine, genausowenig wie von der Auseinandersetzung gegen den Dämonenbullen; die "screenshots" waren alle schwarz; naja, die lange Zeit ohne TQIT macht sich halt doch irgendwo bemerkbar. Und alles kann man sich halt doch nicht merken.

Der "Gebeinmeister" hat übrigens auf dem Weg zur Drachenleiche nun seinen neuen Alptraumgegner ausgemacht: Es ist der "Magiemeister".
Der hantiert mit der "Fähigkeitenstörung" und dem "Zauberbrecher", was bedeutet, dass er uns zum einen unsere Energie klaut und zum anderen, was viel schlimmer ist, unsere Auren einfach so, mir nichts, dir nichts, abschaltet. Dadurch verlieren wir natürlich auch "Kunst der Jagd" mit "Deckung finden" und werden dadurch wieder verwundbar für Geschosse.
"Teufel aber auch" denkt sich da unsereins und beisst gleich ordentlich ins Gras, denn die "Magiemeister"-Skelette stehen ja nicht isoliert und einzeln in der Vegetation herum, sondern verbergen sich stets gut getarnt im Verbund mit anderen "todesstrahlung"-tragenden "Geisterleichen" und beide setzen ihre Stäbe nicht nur zum Aufstützen ein sondern feuern damit aus allen Rohren auf den "Gebeinmeister". Natürlich treffen sie uns so geschwächt in unserer Verteidigung auch des öftern und das wars dann auch; der "Lebensbewahrer" springt ja auch nicht immer in die Bresche.

Die Dämonenbullen gehen wir nach altbewährter Manier lieber aus der Distanz mit dem Bogen und dem "Schützenkönig" an. Was sich in "episch" und "normal" bewährt hat, das kann in "legendär" nicht sooo verkehrt sein. Dauert halt etwas, funktioniert aber und das ist das Wichtigste.
Ich denke ´mal, die fehlenden Bilder hierzu kann man verschmerzen.

Der "gelbe Kaiser" erzählt uns den üblichen Schwank aus seiner Jugend und vererbt uns als kleines Schmankerl den Ring "Sternenstein"
http://titanquest.4fansites.de/items_1302.html .

Für die Nacht schlagen wir unser Quartier bei ihm auf, denn auf die zähen Blumenkübel-Terrakottasoldaten haben wir heute nun wirklich keine Lust mehr.

Am nächsten Morgen geht es frisch gestärkt mit einem Schälchen Reis dann wieder auf die Piste.
Wir wollen so schnell wie möglich zurück nach Changan stiefeln, um dort Bericht zu erstatten und den Telkine weiter zu verfolgen.
Die Gegner, die sich uns in den Weg stellen, sind mit Ausnahme der "Magiemeister" leicht zu bezwingen und fügen uns keinen wirklich ernst zu nehmenden Schaden zu.

Wir erleben freudige Widersehens-Momente mit Yerren-Helden:

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Und sperren das bis dahin verschlossene Tor zum Wald der Ahnen auf:

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Die Dragonermagier versuchen ihr Glück erneut, uns mit ihren Blitzkugeln ausser Gefecht zu setzen; nach wie vor mit, zum Glück für uns, recht mäßigem Erfolg:

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Schließlich erreicht der "Gebeinmeister" den Eingang zu den Höhlen unter dem Berg Wusao. Der Telkine Ormenos spürt sicherlich schon unseren heißen Atem im Nacken.

Er mobilisiert die creme de la creme unter seinen Vasallen:

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Natürlich dürfen dabei auch nicht die "Abyssinischen Leichen" fehlen:


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und

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Eingeheizt kriegen wir dann auch noch von den feuerspeienden Pharisäerwyrm; ihr Feueratem haut zwar mächtig rein, einzig treffen müsste er halt doch schon, denn ansonsten bringt er nur die Luft zum Wabern aber bei seinem auserkorenen Ziel und das sind in diesem Falle wir, nicht ´mal klitzekleine Brandblasen:

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Und dann ist es endlich soweit! Der "Gebeinmeister" tritt durch das Tor hinein in das Gefängnis von Typhon und kommt natürlich wieder ´mal zu spät, jedoch gerade noch rechtzeitig, um die Befreiung des Oberbösewichtes hautnah und in Farbe mitzuerleben:

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Da unsere Pfeile nicht weit genug tragen, um Ormenos aus sicherer Distanz zu erreichen, müssen wir uns ihm im Nahkampf stellen:

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Schon beeindruckend, was sich uns da in den Weg stellt:

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Und irgendwann ist auch die schönste Party zuende:

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Was jetzt nur noch zu tun bleibt, ist, durch das Portal zu treten und Typhon auf den Olymp hinauf zu verfolgen.
Vorher will der "Gebeinmeister" jedoch seine Kräfte regenerieren; und Typhon ist morgen bestimmt auch noch da.


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 05.01.2016, 08:15

Kurzupdate:


Typhon ist offenbar schon ganz unruhig und da wollen wir ihn natürlich nicht zu lange warten lassen.

Ihm in "massbosses" von Angesicht zu Angesicht als Nahkämpfer entgegentreten zu wollen ist aufgrund der mangelnden Unterscheidungsmöglichkeit zwischen den einzelnen Typhonen ( oder sollte es "Tifosi" heißen? ) und ihren jederzeit "ausfahrenden" Schadensreflektionsstacheln ein von vornherein zum Scheitern verurteiltes, ja geradezu als selbstmörderisch zu bezeichnendes, Unterfangen.
Ebenso wie der Fernkampf mit dem Bogen und dem "Schützenkönig". Wer kennt es nicht, dieses "Peng-und-tot-Häää?-wie-jetzt-Gefühl" beim Angriff auf Gegner, die unversehens mit Schadensreflektion hantieren!

So beschließt der "Gebeinmeister", es fürs erste mit X-max gut sein zu lassen; 3 Typhons gleichzeitig sollten schon genug an Herausforderung darstellen.

Der Weg zu ihm ist der reinste Spaziergang, lediglich die Zyklopen können uns ein klein wenig ärgern.

Aber dann kommt es knüppeldick:

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Drei Typhons, die gleichzeitig auf den Helden losgehen, da sollte man schon gut aufpassen, welcher da jetzt gerade seine Dornen ausgefahren hat und wen man da gerade haut; ausserdem sollte man auch immer ein wachsames Auge auf den Lebensentzugszauber und den Energieentzug haben, denn ohne Energie geht die "Todesstrahlung" aus und unsere Angriffe verlieren einen Teil ihrer Wirksamkeit.
Zwei "Lebensentzüge" gleichzeitig kann der "Gebeinmeister" gerade noch so verkraften, auch unter Inanspruchnahme des "Lebensbewahrers" und eines geschickt eingeworfenen Heiltrankes, jedoch bei drei simultanen Lebensentzügen würden wohl die Lichter ausgehen.

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Bis der erste Typhon dann zerlegt ist, ist es schon ganz schön hektisch auf dem Olymp.
Erfreut stellt der "Gebeinmeister" fest, dass die Typhone mit einmal plötzlich und von einem Augenblick zum nächsten nur noch die Hälfte ihrer Lebensenergie besitzen! Wir schieben es `mal auf die "Todesnova", die unser treuer Begleiter, der "Leichenkönig" dann wohl genau zum richtigen Zeitpunkt gezaubert hat; zu unserem großen Glück standen wir da direkt neben ihm, sodass unsere "Todesstrahlung" den Effekt der "Todesnova" sehr gekonnt unterstützt hat!!

Aber was ist das?? Kaum dass der erste Typhon sein Leben ausgehaucht hat, beginnt die Einbledung des abschließenden Dialogfensters und die verbliebenen beiden Oberschurken werden dadurch zum Teil verdeckt!


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Natürlich kriege ich erstmal einen gehörigen Schrecken, denn damit hätte ich nicht gerechnet.
Jetzt bloß nicht den Faden verlieren, sondern weiterhin die Augen offen halten.
Jetzt, da wir es nur noch mit zwei Typhons gleichzeitig zu tun haben, lässt sich das Ganze dann schon deutlich entspannter an.
Wir können beide gleichzeitig im Auge behalten und auf ihre Attacken rechtzeitig reagieren. Da wir nun auch nicht mehr so oft ausweichen müssen, können wir auch immer jeweils länger auf unser jeweiliges, ausgemachtes Ziel draufhauen und entsprechend schneller fallen dann auch die letzten beiden Typhons um:


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Ein Grabstein blieb dem "Gebeinmeister" hier und heute erspart, wenngleich es ohne den "Lebensbewahrer" sicherlich anders ausgesehen hätte und der "Leichenkönig" hat mit seiner "Todesnova" auch seinen Beitrag zur Abkürzung des Kampfes geleistet.

Anzumerken ist noch, dass der "Gebeinmeister" bisher ohne den "Ätherfürst" gespielt wir. Wie der Kampf mit diesem Verbündeten ausgesehen hätte, nun wir werden es nie erfahren...

...Was wir aber hoffentlich bald erfahren werden, ist, wie sich das dynamische Duo dann im Hades schlagen wird!


to be continued...
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Beitrag von FOE » 05.01.2016, 09:05

^^ Gratulation! :clapping: :punk:
 
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Beitrag von Killerschnitzel » 05.01.2016, 10:59

Wenn Zeus gerede stört, dann einfach in ein Portal reinspringen, dann erscheint es erst gar nicht :wink:

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Beitrag von Lacya » 05.01.2016, 13:01

Dann sollten aber bei der Rückkehr die übriggebliebenen Typhons wieder volles Leben haben und sämtliche, vorausgegangenen Anstrengungen und Treffer wären für die Katz´ gewesen.
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Beitrag von Killerschnitzel » 05.01.2016, 17:57

du musst nur das Portal öffnen und dich reinstellen, dass reicht schon. Und dadurch bekommen die ihrer Lebenspunkte eigentlich nicht wieder, erst wenn du dich in eine andere Stadt teleportierst. Wenn man das direkt nach dem tod des ersten Tiffy macht, kommt die rede von Zeus erst gar nicht

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Beitrag von Lacya » 05.01.2016, 19:13

Ah..OK..

"Again what learned", frei nach Lothar Mathäus;

Ist mein erstes rendez-vous mit Tiffy auf X-max gewesen. Man spielt ein Spiel offenbar nie lange genug, um nicht doch immer wieder was neues herauszufinden!

Thx a lot...
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Beitrag von Lacya » 06.01.2016, 09:08

Kurzupdate:


Also weiter geht´s;

Vom Olymp zurück auf die Erde und da dann direkt nach Rhodos führt uns das Portal.
Wieder geben wir uns das Gezeter der NPC`s, aktivieren das Portal und stürzen uns gleich ins Getümmel am Strand.
Die örtlichen Krabben spielen alle verrückt und scheinen auch irgendwie mutiert zu sein, denn ihre Größe entspricht nicht der Größe, die ansonsten für Vertreter ihrer Gattung als normal zu bezeichnen wäre.
Als Steigerung des nicht mehr steigerungsfähig Geglaubten lauern uns dann wieder ihre Heldenexemplare auf. Sie bringen dann auch gleich den Verwendungsvorschlag für ihre Überreste in Form eines Rezeptes für Karkinosicreme-Suppe mit:

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Ebenso elegant löst der "Gebeinmeister" dann das Questproblem mit den gefräßigen Riesenkrabben am Strand nach der Höhle. Dabei leistet der Bogen dann gute Dienste, denn damit geht das Monsterschnetzeln einfach zügiger; "Schützenkönig" sei Dank!

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Die Fischer freuen sich wie Schnitzel und verehren uns eine Reliktscherbe. Was könnte es Schöneres geben!?

Richtig, ein weiterer Ausflug zum herrlichen Sandstrand soll den Tag krönen. Doch anstatt aufdringlicher Strandhändler, die uns allen möglichen Mist aufschwatzen wollen, begegnet der "Gebeinmeister" und sein treuer Begleiter stattdessen Riesenfröschen und "Heldenfröschen".

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Die wollen uns zwar nichts nutzloses raufschwatzen, quaken uns aber mindestens ebenso lautstark wie die Vertreter der feilschenden Zunft äußerst nervtötend die Hucke voll. Dazu verwenden sie wohl offenbar die Fähigkeit "Kriegshorn", denn unser Lebensbalken ist auf einmal nur noch halbvoll!

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"Dammned-auch"!! Zwei "Kriegshörner" hintereinander und noch irgendwas obendrauf pflanzen unseren ersten Grabstein in Rhodos unter die wunderschönen Palmen am noch viel wunderschöneren Sandstrand.
So schnell kann´s gehen.

Kurz darauf hopsen uns dann die Schamanenausgaben der Riesenfrösche vor den Speer:

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Die können alles mögliche: Angefangen mit dem simplen Stabangriff, beschwören sie zu allem Überfluss nocht recht aufdringliche Ichthier herbei und schwallen uns, als wäre das alles nicht bereits genug, auch noch mit allerlei grün-gelbem Schleim voll:

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Na, die Flausen treiben wir ihnen ganz schnell aus! Zusammen mit ihnen vergehen auch ihre herbeigerufenen Kreaturen. Wie praktisch!

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Kurz darauf machen wir Bekanntschaft mit den überaus lästigen "stechenden Schwärmen", die die Hexendoktoren aus den Abgründen ihrer Körper hervorwürgen. Abgesehen haben die Mücken es dieses mal besonders auf den armen Leichenkönig. Wie wild umschwirren sie seinen Kopf und sorgen bei ihm gehörig für Verwirrung:

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In dem Moment, in dem der "Verursacher" fällt, stirbt auch der "Schwarm" zusammen mit ihm. Problemo finito!
Da wird es einem ja ganz sumselig im Kopf!

Zügig wird dann noch der übrige Strand "gesäubert" und der Fackelträger darf auch noch die ihm übertragene Aufgabe zum erfolgreichen Abschluss bringen. Für unsere heldenhafte Assistenz dabei springt ein "Ätherischer Schleier" heraus. Nett gemeint, wird uns aber gleich wieder verlassen; den Händler freut´s.

Nach soviel Sonne, Sand und Meer drängt es den "Gebeinmeister" jetzt ins Landesinnere.
Undurchdringliche Urwälder wollen expeditionsgleich erkundet werden.
Bereits hinlänglich bekannte Vertreter der Dämonenzunft erwarten uns dort schon sehnsüchtig, um ihre geifernden Lefzen in unser zartes Körperlein zu schlagen. Und ganz besonders hervortun möchte sich dabei wohl er:

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Mit dem "Phantomschlag" würde er uns nur zu gern festnageln und uns die Lebenskraft rauben. Doch dagegen hat der "Gebeinmeister" natürlich was einzuwänden und hat sich auch bereits eine probate Abwehrstrategie dagegen ausgedacht: In dem Moment als sich das "Abtauchen" des Bösewichtes in die "Phantomdimension" mit der hinlänglich bekannten Sounduntermalung und der "Unsichtbarwerdung" ankündigt, treten wir einfach ein paar geschmeidige Schritte zur Seite oder nach hinten und Minkah "rematerialisiert" sich an unserer ursprünglichen Stelle, wo wir aber schon längst nicht mehr sind und sein schön geplanter Spezialangriff haut leider ins Leere!! Wie schade für ihn. Allzu lange muss er sich aber nicht grämen denn wir polieren ihm ziemlich zügig die Dämonenschnauze.

Schwerer haben wir es da mit dem Stabschwinger "Kafele, der Stille". Der produziert in regelmäßigen Abständen diese eklige, trichterförmige Welle, die massivst unser Lebenspolster reduziert und offenbar wie alle Schadensarten in Wellenform nicht als Geschoss gewertet wird, sodass wir ihr nicht "ausweichen" können, wenn wir getroffen werden. Da heißt es also aufpassen, dass man möglichst aktiv ausweicht oder nicht gleichzeitig von mehr als einer Welle getroffen wird, wenn sich zwei von diesen Biestern gleichzeitig um einen "kümmern"

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Im Eifer des Gefecht lässt einer der Antiochen, die sich ebenfalls im Gebüsch getummelt haben, einen "Zack" fallen:

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Natürlich übernimmt der "Gebeinmeister" auch wieder die Quest mit dem "Aussenposten im Wald" und steigt in die Höhle mit dem Riesenantiochen hinab.
Hoch her geht´s auf dem Weg zu ihm; sämtliche Dämonen dieser Ecke des Spiels wollen uns ans Leder und uns vorführen, was sie so drauf haben: Die "Schattenwoge" hat es ihnen scheinbar angetan, denn die zünden sie pausenlos. Und auch bei ihr gilt: Sobald sie sich ankündigt, indem die Dämonen die Hände heben, einfach ein paar Schrittchen zur Seite tänzeln und die Woge trifft uns nicht.
Die Verlangsamung der Gegner durch die "Todesstrahlung" gewährt uns dabei den entscheidenden Vorteil durch die Verlängerung unserer Reaktionszeit.

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Na gut, hier ist das jetzt nicht unbedingt zu sehen, aber es ist wie immer: Wenn man´s vorführen will, klappt´s nicht.
Dafür ist die "Schattenwoge" gut getroffen!

Den "Oberantiochen" für die Quest müssen wir dann wieder in "Vanilla" umlöten, denn in "massbosses" ist er leider nicht zuhause:

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Zur Belohnung kriegen wir eine unvergleichliche und einzigartige "undurchdringliche Rüstung der Unsterblichkeit", über die sich höchstens noch der Händler freut aber wir wollen nicht undakbar sein, denn immerhin bekommen wir ein Händchen voll Erfahrungspunkte.
Außerdem müssen wir sowieso in "Vanilla" spielen, um überhaupt das Tor vor Medea aufzubekommen, denn in "massbosses" sind dort die Askakophus-Wächterpflanzen nicht anwesend, die wir erst umholzen müssten, bevor das Tor aufschwingt.
Egal, so kommen wir halt in den doppelten Genuss, den Weg zurücklegen zu dürfen.

Bis jetzt läuft´s ja ganz gut für uns und so spurten wir gleich weiter in Richtung Ameisenhöhle, denn die Kerbtierchen sind naturgemäß unsere speziellen Freund; mit denen kann der "Gebeinmeister" nämlich besonders gut.

Vorher kommen wir noch in den Genuss eines "Schreines der Dornen". Unser Lieblingsschrein wird auch hier seinem schon des öfteren hinterlassenen, überaus wirkungsvollen und sehr durchschlagenden, Eindruck gerecht, denn Blutungsschaden und "Todesstrahlung" samt Erweiterung ergänzen sich ideal.

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Nachdem die Dämonen langsam vor sich hinblutend ihrem Ende entgegensiechen, kriegen sie vom "Leichenkönig" noch eine "Todesnova" mit auf den Weg, die ihnen dann augenblicklich den Rest gibt. So muss das sein!

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Im Ameisenbau stellt sich der "Gebeinmeister" völlig unvoreingenommen einfach mittenrein ins Gewühl und lässt die "Todesstrahlung" ihren Dienst tun. Die so geschwächten Ameisen brauchen dann nur noch einen kleinen Schubser, bis sie umkippen.
Sämtliche Blitzstrahlen, die uns in den beiden unteren Schwierigkeitsgraden noch regelmäßig zur Verzweiflung brachten, treffen uns schlichtweg jetzt einfach nicht mehr; ein fast rundum Sorglos-Paket, das wir da haben:

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Schnell das verschusselte Siegel eingepackt und zurückgebracht; den Belohnungs-Stab verhökern wir umgehend wieder. Hach, was sind wir heute wieder undankbar!

Kurz darauf fällt uns in der Ameisenhöhle das da vor die Füße:

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Wir heben es halt einfach in unserem Souvenirschränkchen auf, zum Verkaufen für schnöden Mammon ist es uns dann doch zu schade.

Kurz vor dem Ausgang lauern uns dann doch noch eine handvoll Ameisenhelden mit den unaussprechlichen Namen auf und sorgen zum Abschluss der Etappe noch einmal für ein Glanzlicht.
Da wir uns relativ vorsichtig bewegt haben, sind wir nicht Hals über Kopf in das versammelte Rudel hineingestolpert, sondern können immer einen oder zwei von ihnen von den übrigen Blödmännern weglocken und die Situation so einigermaßen entschärfen.

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Der Tag war lang genug und wir sind froh, dass uns die Entwickler gleich beim Ausgang aus dem Bau einen Wiederbelebungsbrunnen spendiert haben, wo wir uns zur wohlverdienten Pause niederlassen und erst ´mal die Füße hochlegen können.


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 07.01.2016, 21:24

Kurzupdate:


Wir packen unseren Krempel ein und ziehen weiter in Richtung "Graue Schwestern", um dort das Auge für Medea zu organisieren.
Dabei führt uns unser Weg natürlich durch "Lamialand". Sind die normalen Lamias schlichtweg nur Erfahrungspunktelieferant, so sieht es bei den Heldenmonstern mit Namen "Damaris, die Grausame" schon anders aus, denn die tuten feste in ihr "Kriegshorn" und rauben uns damit Lebenskraft, ohne dass wir dagegen auch nur ansatzweise etwas unternehmen könnten. Meistens aktivieren sie dann, sobald wir dadurch dann `eh schon geschwächt sind, auch noch soetwas wie "Neuer Mut" http://titanquest.4fansites.de/mv_neuer_mut.php mit der Erweiterung "Trotz" http://titanquest.4fansites.de/mv_trotz.php (jedenfalls legt die Animation, die "Damaris" umgibt, diese Vermutung nahe), denn als wir dann auf "Damaris" draufhauen, sobald die Animation sichtbar wird, schicken wir uns zwei mal selber auf die Bretter.


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Folgende Strategie hat sich dann als hilfreich erwiesen: Die "Damaris"-Helden einzeln anlocken, sodass wir es nur mit einem "Kriegshorn"-Bläser zu tun bekommen und dann mindestens zehn Sekunden nach dem Beginn der "Neuer Mut"-Animation warten, bis wir auf "Damaris" losprügeln; damit hat´s dann reibungslos funktioniert!

Die zweite Vertreterin der Lamia-Heldenmonster, "Hilaera", war dann wieder absolut ungefährlich; ihren Feuermeteoriten weichen wir elfengleich aus.


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Einer der wilden Lamias konnte der "Gebeinmeister" einen "Ismenes Brustharnisch" ausziehen:

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Letztendlich konnten wir alle Lamias aus dem Weg räumen und in das Moor von Soronis vordringen.
Dort sollen wir dann zunächst allerlei Zutaten für einen rein veganen Zaubertrank besorgen. Leider hat uns aber die Auftraggeberin nicht verraten, dass die Zutaten allesamt schwer bewacht werden! Naja, sonst hätte sie sie ja gleich selber holen können. Hätte uns ja auch gleich auffallen können, dass es dabei einen Haken geben muss!
Hurra, wir dürfen wieder wild türmenden Fröschen hinterherhetzen. Das haben wir gerne: Erst recken sie drohend die Fäuste in unsere Richtung und kaum, dass sie den ersten Hieb einstecken durften, nehmen sie wild fuchtelnd Reissaus! Feige Bande! Bleib´stehen und stirb wie ein Mann!

Zur Auflockerung zwischen den verschiedenen Frosch-Kolonien wirft uns das Spiel etliche hölzerne Helden entgegen. Wer dabei an Spaßmacher a la Pinocchio denkt, wird alsbald eines besseren belehrt! Nicht annähernd mit seiner Statur versehen und auch nicht mit einer annähernd gestalteten Nase ausgestattet, ragen sie turmhoch vor dem "Gebeinmeister" in den Himmel empor. Da fühlt man sich gleich ganz klein und mickrig. Jedoch viel Zeit zu demütiger Andacht bleibt uns nicht, denn sonst würden wir in Grund und Boden gestampft werden. Also bleibt uns nix anderes übrig, als die ganz große Axt auszupacken und erstmal ordentlich aufzuforsten im gar nicht so lichten Tannengrün.


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"Dickrinde" und "Dornenhorn", klingt irgendwie nach "Dick und Doof", entpuppt sich aber dann doch eher als morsch und modrig.

Geschafft! Wir haben alle Zutaten gepflückt und aufgelesen und holen uns dafür die verdiente Belohnung ab. Besonders gut tun uns dabei die +200 Leben; die können wir wirklich sehr gut gebrauchen.

Das sumpfige Moor liegt endlich hinter uns und wir haben größtenteils wieder festen Boden unter den Füßen; ...und wieder grüne Hüpfbälle vor dem Speer und dem Bogen. Damit kennen wir uns ja jetzt allerbestens aus. Dementsprechend lustlos zerteilen wir sie und nehmen die Hilfe unseres Leichenkönigs dabei liebend gerne an, damit es wenigstens ein bisschen schneller geht.

In einem feuchten Keller holt sich der "Gebeinmeister" das Pendant zum ersten Schlüssel aus dem Moor, aufdass wir die sagenumwobene Schatzkammer des Königs plündern können. Hoffentlich finden wir wenigstens heute ´mal ´ was ordentliches drin!

Im Vorüberschlendern gehen wir dann auch gleich die nächste Nebenaufgabe an. Kallixenia darf sich wieder in irdische Gefilde bemühen, aber nur solange, bis sie bis vier gezählt hat, denn ganau vier Stöße mit dem Speer braucht´s heute, um sie wieder dorthin zurückzuschicken wo sie herkam.
"Halt, dein Büchlein lässt du gefälligst bei mir! Darauf sind andere Leute scharf! So...und jetzt kannst du dich trollen!"


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Sieht sie unserem "Leichenkönig" nicht wie aus dem Gesicht geschnitten aus!?


Und dann werden unsere Füße noch ein allerletztes mal nass, bevor wir wieder Festland erreichen, um die "Grauen Schwestern" zu besuchen.
Zuvor noch einige Dämonen und Lamias knuffen, bevor wir die Behausung der "Mädels" erreichen. Offensichtlich weht der Duft unseres Parfums uns voraus und kündigt unser Kommen bereits an, denn wir werden schon sehnsüchtig erwartet.
Frech wie wir sind, versuchen wir es zuerst im Nahkampf und kriegen prompt feste eins auf die Nase; beim zweiten mal wollen wir es besser machen und wählen den Bogen ...und kriegen prompt wieder eins drauf; da hat jemand im Eifer des Gefechtes wohl glatt vergessen, dass er mit dem Bogen nicht mehr 100% Geschosse ausweichen mitbringt sondern nur noch 80%.
Aus Schaden wird man klug und so muss ein anderes Amulett her! Genial, jetzt sind´s wieder 100% doch leider ganz ohne Schaden-in-Leben-Umwandeln! Bevor wir jetzt anfangen, alles umzumodeln, versuchen wir es jetzt erstmal so! Vielleicht klappt´s ja!


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Wir selbst bleiben genau am offenen Tor stehen und schicken den armen "Leichenkönig" nach vorn in die Kammer, um die Schwestern anzulocken. Sobald er dann wieder zu uns zurückkehrt, hat er immer eine Handvoll von denen im Schlepptau, denen wir dann mit dem "Schützenkönig" Saures geben, während die im Gegenzug den armen "Leichenkönig" demontieren und uns zum Glück keine Beachtung schenken. Sobald unser Begleiter das Zeitliche gesegnet hat, ziehen sich die Damen wieder in die Tiefen ihres Gewölbes zurück und hoffen darauf, dass wir vielleicht leichtsinnig genug sein würden, ihnen in unser sicheres Verderben zu folgen. Allein so dumm werden wir nicht wieder sein und ihnen diesen törichten Gefallen tun.
Zwar hält der "Leichenkönig" nicht unbegrenzt stand und wir müssen ihn öfters neu herbeirufen, was er wohl jedes mal mit etwas mehr Gemaule quittieren wird, weil er schon wieder ahnt, was ihm gleich blühen wird, allein, wir haben einfach keine andere Wahl und fügen uns selber in die uns eigens selbst auferlegte Taktik, denn was bleibt und auch anderes übrig?

Richtig..nix!

Der Erfolg gibt uns letztlich Recht:

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Die letzte der "Grauen" erlegen wir dann natürlich stilecht mit unserem Speer!


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Was bleibt, ist ein Haufen achtlos hingeworfener Lumpen und dazwischen irgendwo das ersehnte "Auge"!

Schnell noch die Schatzkammer von König Dorus "aufgeschlossen" und beim Öffnen der "königlichen Truhe" wieder ein langes Gesicht gezogen, weil wieder nur Dreck drin war, aber, hey, macht nix, denn wir haben ja doch noch das "Auge" erbeutet.

...Und dieses Amulett war schließlich der Schlüssel zum Erfolg:

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Manchmal zahlt es sich halt doch aus, wenn man nicht gleich alles wegsortiert, für das man momentan keine Verwendung hat, bloß weil man etwas besseres gefunden hat! Man weiß nie, ob man es nicht doch früher oder später nochmal brauchen kann!

In diesem Sinne händigen wir Medea das bestellte Auge aus und werden dafür mit der Passage nach Epirus belohnt. Im Schein der dort lodernden Lagerfeuer gönnen wir uns eine zünftige Brotzeit und schauen den hiesigen Wachen interessiert bei ihren Scharmützeln mit unseren wahrscheinlich nächsten Gegnern zu; für den Moment dürfen sich jetzt die anderen verhauen lassen, wir haben jetzt erstmal Pause...


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Beitrag von Lacya » 09.01.2016, 21:36

Kurzupdate:


Die Nacht war wieder viel zu kurz als wir am nächsten Morgen aufbrechen in Richtung Paseron.
Natürlich scharen sich wieder jede Mange Lamias um uns und ebenso natürlich muss der "Gebeinmeister" auf die "Damarias" aufpassen; einzeln abfertigen und so, ihr könnt euch vielleicht noch erinnern?
In Paseron angekommen werden etliche Farmrunden eingelegt, ein besserer Speer könnte vielleicht dabei herumkommen; Pustekuchen, war wohl nix; wir halten uns nicht allzulange auf und verlassen bekannten Straßenzug, um die "Admetus-Quest" weiterzuführen.

Die Keres-Dämonen, die der "Gebeinmeister" hier nun zum ersten Male trifft, sind schon ein flinkes Völkchen! Ähnlich den Frosch-Fernkämpfern flüchten auch die "Keres-Jäger" (die, mit dem Bogen), sobald wir sie das erste mal mit dem Speer antippen und wir dürfen wieder Kilometer machen, um sie einzuholen. Schon nervig!

Dafür machen wenigstens die Nahkämpfer keine Umstände:

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In Paseron begegnen uns dann ebenfalls die Empusas das erste Mal.
In vier verschiedenen Ausführungen können wir sie wieder bestaunen und jede von ihnen hat sowohl einen Stab-Angriff in petto als auch einen Flächenzauber. Komischerweise richten die Flächenzauber a la Energieentzugskringel, Flächenbrand und Giftpfütze ebenfalls keinen Schaden beim "Gebeinmeister" an, so wie halt auch die Stabgeschosse durch 100%-Geschosse ausweichen an uns vorbeizischen.
Einzig durch den "Frostschlag", quasi durch die geworfene Eiskugel der Frosträuberinnen, werden wir tatsächlich erwischt und auch lahmgelegt!
Das zählt dann wohl nicht als Geschoss?! Da kann man nur den Kopf schütteln und sich seinen Teil denken!

Natürlich gibt´s von den Empusas auch Helden-Ausführungen.

Alkestis läuft, oder besser gesagt "flattert", uns beispielsweise in Paseron über den Weg:

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Selbstverständlich macht sie auch "Schaden":

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Und mit von der Partie sind dann auch wieder ihre "Fledermäuse", die sie auf uns loslässt:

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Ein Exemplar "versteckt" sich in der Ansammlung von "Questempusas", die in der Nebenquest "der feindliche Hauptmann", am Ende von Paseron, direkt vor der Brücke, darauf warten, dass wir uns ihrer annehmen.

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Hier sind die "feindlichen Hauptmänner" ganz begeistert von unserer "Todesstrahlung"


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Und hier wehrt sich "Alkestis" mit einer "Schattenwoge", die, wie bereits bei den "Nachtwandlerdämonen" beobachtet, beim "Gebeinmeister" ebenfalls für Schaden sorgt.

Wir verlassen die zerstörte Stadt, stutzen wieder etlichen Empusas die Flatterflügel und steigen endlich hinab in den Hades.
Eine gänzlich andere Umgebung erwartet den "Gebeinmeister" dort. Kein Vergleich zu der, ihm vertrauten Umgebug in der Welt der "Lebenden".
Na, wenigstens die hiesigen Gegner haben wir bereits kennengelernt. Mit Keres kriegen wir es jetzt zu tun und mit "Hexen".
Zum Glück bleiben wir jetzt zur Gänze verschont von den überaus lästigen "Lähmangriffen" durch die Vulkankugeln, die in früheren Begegnungen regelmäßig für Zustände nahe dem Wahnsinn gesorgt hatten. Kein einziges Geschoss und kein Fragment der Vulkankugel vermag uns zu treffen.
Ein wirkliche Erleichterung!!


Wir aktivieren das Portal am Styx und ziehen auch gleich weiter, denn wir wollen dem leibhaftigen Charon heute auch noch einen Besuch abstatten.

Ochnööö, schon wieder Frosträuberinnen; die einzigen Gegner, die uns momentan am Zeug flicken können; mit Ausnahme mancher Heldenmonster natürlich.
Und dann auch noch soviele!
Aus allen Richtungen wird der "Gebeinmeister" und der "Leichenkönig" mit Frostkugeln bombardiert und natürlich auch ab und an getroffen:


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Hier bilden sich die ersten zaghaften Eiskristalle...


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Und hier steht der, zum Eisklotz erstarrte "Gebeinmeister" als Heldenstandbild zur Untätigkeit verdammt in der Gegend, während um ihn herum der Bär steppt!

Aber irgendwann tauen wir immer wieder auf und nehmen für die böswillige Vereisung blutige Rache. Da nützt auch das furchtsame Wegflattern nichts, wir bleiben den Schneeballwerfern unerbittlich auf den Fersen.

Herrlich, zur Abwechslung tänzeln uns wieder Ameisen vor den Füßen herum und verlangen sozusagen nach einer deftigen Abreibung.
Wie wunderbar ist das denn: Unsere Verteidigungsqualität hebelt alle Bemühungen der agressiven Formiciden-Hauptmänner aus, uns mit "Ansturm" umzuhauen. Waren sie noch in den unteren Schwierigkeitsgraden der Schrecken aller Helden, so wirken all´ ihre Bemühungen, ihren Schaden an den Mann, oder besser gesagt, in unserem Fall, an die Frau zu bringen, nun reichlich hilflos!
Ebenso wie die "Formiciden-Priesterinnen" ihre Blitzstrahlen immer um Haaresbreite genau an uns vorbeizirkeln; sowas muss man auch erstmal schaffen!

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Zwischendrin vermöbeln wir noch die "Orok-brothers", um die "Ruderquest" weiterzuführen...

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Nicht ´mal ihr "Spezialangriff" dringt zu uns durch; langsam wird´s uns richtig unheimlich!
Selten so entspannt bis zum echten Charon durchgekommen.
Wider Erwarten ist Charon heute sogar bereits bei unserer allerersten Ankunft an der unfertigen Brücke auf seinem Posten. Offensichtlich hat ihn sein Herr und Gebieter Hades höchstpersönlich angeschissen, warum er denn seinen Postendienst nur so unzuverlässig ausführt, sodass er es ab jetzt umso ernster nimmt mit seinen Pflichten. Gut für uns, sparen wir uns einen Neustart!

Ring frei zur ersten Runde:

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Wir eröffnen den munteren Reigen und teilen ordentlich Schaden aus, "Geisterschutz" und "Geisterschicksal" haben wir ausnahmsweise nicht vergessen. Und zunächst ist auch alles gut, alles schick, alles schön, aber nur solange bis wir den ersten Charon in seine zweite Form überführt haben ... und dann kriegen wir einen gehörigen Schrecken:
Er steigt in die Höhe und stampft auf die Brücke zurück; dabei produziert er eine ringförmige Welle, die den "Gebeinmeister" natürlich überrollt, denn wir sind auf Nahkampfentfernung an ihm dran. Mit einem Schwupps haben wir nur noch weniger als ein Viertel Leben!
Das bedeutet, dass wir eine zweite Welle nicht überstehen würden und da warten noch sehr, sehr viele Charons auf uns!
Geundheitstrank eingeschmissen und taktischen Rückzug angetreten. Natürlich geht´s nur zurück bis zur geschlossenen Wasserwand und die Charons verfolgen uns!
Panik bricht aus; was sollen wir tun, wenn jetzt eine zweite Welle kommt, solange der Gesundheitstrank noch nicht wieder zur Verfügung steht?
Es hilft alles nichts, wir müssen den geflügelten Charon umhauen, damit sich die Wasserwand öffnet und wir von der Brücke herunterkommen.

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Geschafft...wir geben Fersengeld und verschaffen uns eine Verschnaufpause, um unsere Gedanken zu sortiern. In aller Ruhe durchforsten wir unser Inventar. Allzuviele Möglichkeiten haben wir nicht. Fest steht nur, dass wir unseren Kältewiderstand erheblich verbessern müssen, denn diese ringförmige Welle scheint aus "eiskaltem" Wasser zu bestehen.

Wir stöbern in unserem "Schmuckkästchen" und ersetzen das "grauenvolle Medaillon des Verzehrens" durch "Aphrodites Gefallen" und einen "Apollons Wille" durch den Ring "Auge des Horus".

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So bringen wir unseren Kältewiderstand von -95% wenigstens auf +22%. Zwar nicht berauschend, jedoch ausreichend, um uns wieder auf die Brücke zu trauen. Da wir die übrigen Angriffe Charons nicht fürchten müssen, werden wir immer nur einen Charon nach dem anderen angreifen, um zu vermeiden, dass wir es mit mehr als einer "geflügelten" Form von Charon zu tun bekommen. Und siehe da, so klappt´s dann auch:

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Wir sind zwar nicht immun gegen den Schaden der "Wasserwelle", jedoch sie haut uns nun nicht mehr fast aus den Latschen; wir büßen nur noch knapp die Hälfte unseres Lebens ein und der Gesundheitstrank heilt uns vollständig. Wie gesagt: Zwei "Flattercharons" auf einmal wären aber trotzdem immer noch tödlich, wenn sie ihre Wellen kurz hintereinander anbringen würden.
Also immer schön vorsichtig bleiben...

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Letztendlich haben wir die Brücke freigeräumt und können weiterziehen.


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Der "Gebeinmeister" liefert das Ruder ab und beschert somit Hipparchos einen neuen Broterwerb. Jetzt können auch die Schatten den Styx überqueren und weiterziehen.
Der "Gebeinmeister" schlägt sein Lager für heute am Wiederbelebungsbrunnen direkt nach der unfertigen Brücke auf und tauscht die Juwelen wieder zurück, bevor er das vergisst. Wer weiß schon, wann er die wieder braucht...



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Beitrag von Lacya » 10.01.2016, 17:43

Kurzupdate:


Der "Gebeinmeister" hat Sehnsucht nach Fröschen bekommen und lässt die Pause deshalb nicht allzu lange werden.
Wir überprüfen kurz unsere Ausrüstung, zitieren unseren Lieblingsbegleiter herbei und dann reiten wir los. Zwar nicht in die untergehende Sonne hinein, jedoch die ungefähre Richtung stimmt schon; weiter und tiefer in den Hades, die Unterwelt, hinein.

Sumpfiges Geläuf empfängt den "Gebeinmeister" und das bedeutet zunächst wieder Krabben in allen Ausführungen, hier jedoch, passend zum Hades, in der "bleichen" Ausführung. Natürlich in heldenhafter Begleitung:

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Beeindruckend in der Gestalt und furchteinflößend im Angriffsverhalten, einzig am Erfolg ihrer Bemühungen bleiben nachhaltige Zweifel.
Auf der Haben-Seite verbuchen sie lediglich ein gerüttelt Maß an Zähigkeit, weswegen wir ein "Beutestudium" auspacken und die Angelegenheit beschleunigen.

Die Aussicht auf weiträumige Gebiete, froschverseucht mit unwilligen, blassen Hüpfflummis, lässt uns unsere Taktit in Frage stellen: Mit "Nahkampf" wären wir wahrscheinlich bis ins nächste Jahr beschäftigt, jedem einzelnen "Flüchtigen" hinterherzuhecheln und so beschließt der "Gebeinmeister" dann aus Gründen der Zeitersparnis und der Effektivität der eingesetzten Angriffsbemühungen, auf den Bogen umzusteigen. Wir verlieren durch den Verzicht auf den Schild zwar ein gehöriges Maß an "Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen", jedoch hoffen wir, den dadurch "eingefangenen" Schaden durch das Amulett wieder auszugleichen.

Im Großen und Ganzen funktioniert die Sache auch und wenn es doch ´mal eng werden sollte, dann schalten wir kurzerhand wieder auf Speer und Schild um und sind wieder sicher.
Als absolut allerletzte Rückversicherung gibt´s ja auch noch den "Lebensbewahrer", der damit schon auch was zu tun bekommt! Aber hey, wozu haben wir ihn denn geskillt, wenn er nicht auch seiner Daseinsberechtigung gerecht werden soll!

Zum Glück findet der "Gebeinmeister" auch in den Sümpfen des Styx wieder eine Höhle. Dank seiner nekrophilen Ader liebt er es, modrige Grüfte und dunkle Höhlen zu erkunden!

Dass dort natürlich nicht Schneewittchen und die sieben Zwerge residieren, dürfte auch jedem klar sein; in TQIT sind das im Falle des Hades gefühlte hunderte bleiche Formiciden und sieben Heldenmonster-Ameisen:

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Gerne wirft sie mit einem "Vereisungszauber" um sich; den "Gebeinmeister" kann sie damit nicht treffen, jedoch der "Leichenkönig" findet sich des öfteren in frostiger Umklammerung wieder.

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Den Gegenpart zu solch unterkühlter Zauberin stellt die Nahkämpferin mit dem unaussprechlichen Namen dar, die liebend gern mit feuriger Unterstützung kämpft:

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Zum Glück für uns schlagen die Angriffe der Formiciden allesamt nicht durch und wir bleiben davon völlig unbehelligt. Ein beruhigendes Gefühl! Man kann den Kampf richtig genießen und sich dabei auch noch die Umgebung anschauen.
Tiefer in der Höhle gibt´s dann einen "Stein der Dornen".


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Gelassen können wir dabei zusehen, wie sich die Gegner an unserer Aura selbst zugrunde richten und vom "Leichenkönig" mit einer "Todesnova" einen Tritt in den Hintern kriegen.

Die Idylle währt leider nur kurz, viel zu kurz, wie wir meinen, denn nach dem Hochgefühl schlägt die nachfolgende "kalte Dusche" mit unbarmherziger Härte zu:

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Man kann es schon erkennen: "Donnerschlag" mit jeder Menge Blitzschaden im Gepäck trifft auf einen Blitzwiderstand in Höhe von atemberaubenden -95% in unserem Falle. Dass das nicht lange gutgehen kann ist dem "Gebeinmeister" beim Anblick dieses Heldenmonsters dann auch sofort klar geworden.
Den ersten "Donnerschlag können wir noch mit einem Gesundheitstrank auffangen, dadurch dass der nächste Donnerschlag dann aber noch in der Aufladezeit des Gesundheitstrankes auf uns einwirkt, werden wir prompt zum nächsten Grabstein gezwungen.
Eines wird uns nun schmerzhaft bewusst: So gut und schön Verteidigungsqualität und 100% Geschossen ausweichen auch sein mag, vor ringförmigen und trichterförmigen Schadensarten wie dem "Kriegshorn" und dem "Schicksalshorn", der "Schattenwoge" sowie dem "Donnerschlag" sind wir nicht gefeit. Außerdem schlägt dabei der Blitzschaden bei praktisch keinerlei vorhandenem Widerstand dagegen sogar mit doppelter Kraft direkt auf den armen "Gebeinmeister" durch.

Wieder ´mal müssen wir die Ausrüstung ändern, wollen wir vor diesem Helden nicht klein beigeben. "Schwanz einziehen" stellt keine Option dar und so bauen wir etwas um:

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Damit geht´s dann, solange wir nur einen "Than" am Hals haben, der uns mit seinen "Donnerschlägen" erfreut.

Seine Begleitung erledigen wir mit dieser Ausrüstung dann auch gleich mit. Dauert zwar etwas länger, denn die Burschen haben ein ausgesprochen dickes Lebenspolster mit auf den Weg bekommen, aber dafür haben wir ein "Beutestudium" zur Verfügung, von dem wir auch feste Gebrauch machen.

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Da wir ´eh schon in der Ecke sind und es sozusagen auf unserem Weg liegt, plätten wir auch gleich das "Monster aus dem Styx"; bringt uns zwar nicht viel ein, denn der fehlende Fanpatch retuschiert beim Neustart die Questbelohnung wieder weg, jedoch das gesetzte Häkchen in der Liste der Nebenaufgaben sieht allemal besser aus als ein leeres, schwarzes Kästchen an dieser Stelle.

Wir dürfen die stiefeldurchnässenden Gefilde verlassen und die Frösche nun endgültig ad acta legen. Ist ja auch schon ´mal was!
Fast hätten wir vergessen, wieder unsere ursprünglichen Schmuckstücke anzulegen! Es fällt uns auf, als wir bemerken, wie viele Pfeile wir auf einmal brauchen, bis die Gegner umfallen. Also Ausrüstung tauschen und in das nächste Gebiet vorgerückt, wo jetzt andere Gegner auf uns warten.

Statt der Frösche rennen jetzt halt dann die Keres-Fernkämpfer vor uns weg!
Zur Begrüßung gibt´s gleich die versammelten Keres-Helden zu bewundern:


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Anaplekte stellt ihre Bolzenfallen auf, Nosos schießt mit Pfeilen auf uns und bringt nervige Wisps auf den Weg und Akhlys ruft Frostfeen herbei und zaubert Eismeteoriten.
Alles kein Problem für den smarten "Gebeinmeister", nur der "Leichenkönig" wirkt mit der Situation schon nach kürzester Zeit total überfordert und verabschiedet sich ins Nirwana.

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Jetzt, da wir schon so weit gekommen sind und auch bereits alle möglichen und unmöglichen Heldenmonster erfolgreich aus dem Weg geräumt haben, können wir das letzte Wegstück zum nächsten Teleportstein auch noch in Angriff nehmen. Die Aussicht auf ein nun ungestörtes Vorankommen beflügelt den "Gebeinmeister" und so geben die Beiden nochmal alles:



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Staunend steht der "Gebeinmeister" vor dem Feuerwerk, das die Dämonen ihm zu Ehren veranstalten. Da ist es dann wohl aber doch gesünder, wenn auch zeitraubender, in diesem Falle dann ausnahmsweise auf Speer und Schild zu vertrauen, denn die Stabgeschosse, Pfeile und Vulkankugeln prasseln als ein einziger Vorhang auf den Helden herunter.
Mit dem Bogen in der Hand hätte eine Schneeflocke in Krupps Hochofen eine längere Überlebenschance als wir hier.

Recht entspannt erreichen wir so die "Oberstadt der verlorenen Seelen" (Ebenen des Gerichts) und aktivieren das Portal.
Ab hier kann der "Gebeinmeister" nun auf die Jagd nach dem "Herzblut der Furie" gehen, was uns endlich, endlich den ersehnten Lebenskraftschaden in Reinform bringen wird. Ich jedenfalls bin schon gespannt wie Angela Merkel auf die erste Hochrechnung am Wahlabend, wie sich der "Gebeinmeister" dann damit spielen wird.

Hoffentlich hat sich die Ausdauer dann auch wirklich bezahlt gemacht! Wir werden es sehen...


(to be continued...)
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 15.01.2016, 18:19

Kurzupdate:


Zügig werden alle NPC´s abgeklappert, die uns Nebenaufträge anbieten können, damit wir dann auch loslegen können, denn die Furien warten schon und damit das "Herzblut der Furie" ebenso, das damit dann auch erbeutet werden kann.
Dank "massbosses clean" haben wir dann auch die erfordelichen fünf Taliman-Fragmente ruck-zuck beisammen. Jetzt müssen wir nur noch zum "Verzauberer", der uns das bisherige Relikt aus unserem Speer herauslösen soll.
Wahnsinn!! Etwas über 17 Millionen Gold will der Halsabschneider dafür haben!

Aber wir haben keine Wahl! Kein anderer Speer, den wir besitzen, verleiht uns eine so hohe Angriffsqualität und die brauchen wir, um unsere Gegner zu treffen. Außerdem transportiert kein anderer Speer einen so hohen Grundschaden und deshalb schlucken wir die Kröte und lassen uns auf den deal ein.

So "erleichtert" bauen wir die einzelnen Stückchen dann im Speer zusammen und erreichen 100 zusätzlichen Lebenskraftschaden plus den Vervollständigungsbonus von zusätzlich weiteren 46 Lebenskraftschaden.
Das "grauenvolle" Amulett, das wir im Regelfall tragen, erhöht den Lebenskraftschaden in diesem Fall um 88% und die Resistenzsenkung der "Nekrose" tut dann ein übriges dazu, um den Lebenskraftschaden noch besser wirken zu lassen.
Perfekt; genauso war es ursprünglich auch gedacht; das Konzept geht wider erwarten sogar besser auf als gedacht! Die Gegner, jedenfalls die "belebten", fallen wie die Fliegen! Sogar die recht zähen Troglodyten reagieren ab jetzt regelrecht allergisch auf unseren Speer!

Wir lernen dann natürlich auch recht schnell die Machae-Dämonen kennen, als wir ihre Karawane zerlegen. Ebenso schnell lernen die im Gegenzug dafür dann unseren getunten Speer kennen; wunderbar!

Weiter geht die Reise. Wir bringen, wie gewohnt an üblicher Stelle, einen "Froststein" in unseren Besitz. Natürlich wird der "Gebeinmeister" etliche Male schockgefrostet von den Frosträuber-Empusas, jedoch das kümmert ihn relativ wenig, wo er doch auch immer wieder auftaut. Ist alles kein Beinbruch, verzögert halt das Vorankommen ein wenig.

Wir horchen den abtrünnigen Dämon aus und erfahren Neuigkeiten über eine Schriftrolle, die wir stibitzen sollen und beackern auch noch den "mächtigen Kondor", seines Zeichens Gefängnisaufseher für die Seele von Admetus, die es bis hierher geschafft hat.
Natürlich erkennt der uns wieder, wo wir ihm doch in Paseron bei der Erledigung seines Auftrages schon so tapfer geholfen haben.

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Der Speer mit dem neuen Relikt drin ist wirklich unglaublich!
Da soll ´mal einer noch behaupten, der "Gebeinmeister" ist ein "schwacher" Held!!
Und das auch noch ganz ohne die "Speerattacke" http://titanquest.4fansites.de/mj_speerattacke.php im Dauereinsatz durch -100% Aufladezeit! Sowas brauchen wir nicht! No sir!!

Es geht Schlag auf Schlag mit den Nebenquests. Die "Aufgeblasene" will natürlich "Psyches Spiegel" wieder ums Verrecken nicht freiwillig herausrücken und so muss der "Gebeinmeister" halt ihre Überzeugung mit roher Gewalt zurechtrücken und seinen Erfolg dann bei Eurydike ins recht Licht rücken. Wie macht er das? Ganz einfach indem er die Zyklopenpopulation, die Orpheus eingekerkert hat, mit seinem Bogen auslöscht. Hört sich auf den ersten Blick sehr brutal an und ist es dann auf den zweiten Blick auch!
Die "Aufgeblasene" für sich allein stellt keine Gefahr dar, denn unsere Verteidigungsqualität ist hoch genug, sodass uns ihre Bisse nicht einach so Dahinschmelzen lassen wie Eis in der Sahara, jedoch ihre Begleitertierchen zaubern etwas "blitziges", das dem "Gebeinmeister" überhaupt nicht schmeckt und so muss der "Ausweichschmuck", der mit dem Blitzwiderstand, herausgekramt werden.
Mistviecher!


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Ciao, bella...


Wieder ein Stückchen weiter schlurft der Dämonenbote, seines Zeichens Überbringer der Dämonenschriftrolle, so durch die Botanik.
Fast möchte man meinen, dass sie sich vorsichtig und nach allen Seiten umsehend, vorwärtstasten, gerade so, als ob sie gerade eine Bank ausgenommen hätten.
Der "Gebeinmeister" und der "Leichenkönig" fallen wie das jüngste Gericht über sie her. Der Kampf ist kurz aber intensiv.
Die gesuchte Schriftrolle liegt im Dreck. Jetzt gehört sie jedenfalls uns und wir überbringen sie dem hintehältigen Dämon, der uns dafür eine Reliktscherbe verehrt.
Nur zu gerne würden wir dem Dreckskerl von Verräter noch im Nachhinein unseren Speer zu kosten geben!

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Der Stil der Bauwerke im Hades ist uns ja bereits bekannt, jedoch mit dem nächsten Gebiet bewegen wir uns das erste mal in einem richtig ausgedehnten Areal. Schon beeindruckend, was sich die Entwickler da ausgedacht haben. Der "Gebeinmeister" zeigt sich sichtlich beeindruckt!

Dass er sich nur nicht zu lange ablenken lässt, denn im Unterholz hinter dem ersten Hof lauern die versammelten Furienhelden auf ihn.
Zu allem Überfluss werden sie von vielen, vielen "Matriarchinnen" (das sind die mit den "Lähmungsschreiwellen") begleitet und deswegen heißt es jetzt: Augen auf und aufgepasst, dass wir nicht während der Kurzzeitlähmung von zuvielen Furienhelden zur selben Zeit angegriffen werden, denn die haben einige, wirklich schmerzhafte Tricks auf Lager!

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Kaum zu Atem gekommen, stürzen sich dann auch die nächsten Heldenmonster auf uns; jetzt haben wir dann aber wirklich alle durch!
Es sind die Machae-Helden, in versammelter Mannschaftsstärke und vollzählig angetreten.
Mit einem Mordsgetöse stürzen sie sich wie besessen auf den "Gebeimeister" und seinen Begleiter.
Ihr Kriegsgeschrei soll uns wohl beeindrucken, lässt uns jedoch völlig kalt, denn wir sind mit der Gewissheit unterwegs, dass uns weder ihre Nahkämpfer noch ihre Bogenschützen auch nur annähernd ankratzen können.
Der "Leichenkönig" hat da schon weniger Glück und so fährt er dann auch ´mal eben schnell zu einem Kurzurlaub in die ewigen Jagdgründe.
Allzulang lassen wir ihn dort aber nicht kurzurlauben und zitieren ihn unverzüglich wieder herbei, sobald wir von seiner "Fahnenflucht" Wind bekommen. Allein unter so vielen bösen Feinden, das findet der "Gebeinmeister" dann doch irgendwie doof!

Warum nur geben diese blöden Dämonen immer Fersengeld, wenn sie merken, dass sie nichts gegen uns ausrichten können? Und wir dürfen dann wieder hinterher. Wir sind mittlerweile auch nicht mehr die Jüngsten!


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So, der hat´s jetzt hinter sich!


Und der noch vor sich:

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Der Rest ist dann recht schnell erzählt. Selbstredend "reinigen" wir das Nekromanteion und holen uns wenig später die "Asche eines Titanen".
Dabei müssen wir wieder aufpassen, dass wir nicht von den ringförmigen Wellenangriffen der Urnenwächter erwischt werden, denn die "arbeiten" offenbar mit Elektrobrandschaden über Zeit und dagegen ist nun im Falle dieses "Gebeinmeisters" kein Kraut gewachsen. Also besser, gar nicht erst davon erwischt werden. Es gibt da eine Treppe, von der aus man unbehelligt mit dem Bogen auf die Urnenwächter schießen kann und die Kerlchen reagieren nicht ´mal. Schön blöd! Uns kann´s nur recht sein!

Die zwei Fähigkeitenpunkte als Questbelohnung nehmen wir dankend an, allein´wir haben keine wirkliche Verwendung für sie. Tun wir sie halt zu den übrigen 11 bereits nutzlos herumliegenden Punkten. Vielleicht fällt uns später noch was sinnvolles dafür ein.

So, wir dürfen wieder Innenräume erkunden. Keres-Dämonen und "Giftbeutel"-Dämonen werden für die nächste Zeit unser täglich Brot und mit jedem Abschnitt, den wir freikämpfen, nähern wir uns dem "Turm des Gerichts".
Als wir endlich das Portal dort aktivieren ist es dann auch gut für heute. Kaum dass der "Gebeinmeister" noch die Augen offen halten kann!
Es war anstrengend, die vielen Gegner immer im Auge zu behalten, sie zu verfolgen und aufzupassen, was die Bösewichte in der zweiten Reihe so planen. Außerdem haben wir auch eine ziemlich weite Strecke zurückgelegt und so wird es Zeit, dass wir unser müdes Haupt enspannt zur Seite legen können. Der Turm des Gerichts wird wieder kein Zuckerschlecken werden.
Ich hoffe, dass wir bis dahin dann das Level-up hinbekommen haben und dann soll´s auch wieder eine Ausrüstungstafel geben.


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 16.01.2016, 16:24

Update:


Ja, richtig gelesen; es gibt nach langer Zeit wieder ein Update. Das bedeutet, der "Gebeinmeister" hat´s wirklich hingekriegt, im Turm des Gerichts das Level-up auf Level 73 zu schaffen.

Viele Worte gibt´s zum Turm des Gerichts `eh nicht zu verlieren. Es warten die vertrauten Gegner auf uns.
Man kennt sich aus vorangegangenen Schlachten und so genügt ein kurzes Kopfnicken oder oft auch nur ein angedeuteter Gruß mit der Hand, wie er eben unter flüchtigen Bekannten so üblich ist, wenn man sich zufällig irgendwo über den Weg läuft, bevor das Gemetzel beginnt.
Die Auseinandersetzung wird von beiden Seiten jeweils mit äußerster Brutalität geführt und wie das bei Helden so üblich ist, die im Nahkampf bestehen müssen, von Angesicht zu Angesicht.
Es ist keine chirurgische Kriegsführung aus der Distanz, bei der das Töten seinen Schrecken verloren hat, sondern ganz im Gegenteil die körperliche Auseinandersetzung zweier Todfeinde, die jeder für sich nur darauf aus sind, dem Kontrahenten den Schädel einzuschlagen.
Es ist sozusagen die gewalttätige Auseinandersetzung in der ursprünglichsten aller Formen. Man spürt den Atem des Gegners auf der Haut und kann seine Ausdünstungen und seinen Angstschweiß riechen, so nahe kommt man ihm dabei und wenn er blutet, dann spritzt das Blut auch auf einen selber und man ist mit seinem Lebenssaft besudelt; oft ist dann gar nicht mehr klar, ob´s das eigene Lebenselexier ist, das man sich von der schweiß- und dreckverschmierten Stirn wischt, oder das des Gegners, der gerade noch mit angstverzerrtem Gesicht neben einem stand und nun, einen kurzen Augenblick später, sein Leben aushauchend, zu unseren Füßen im Staub liegt!
Wer hat die bessere Ausrüstung, wer die ausgefeiltere Technik, wer hat sich härter im Training geschunden und wer hat sich die umfangreichere Erfahrung angeeignet? Jetzt entscheidet es sich, in diesem Augenblick und es gelten keine Entschuldigungen und Ausflüchte! Pardon kann und wird es nicht geben!
Es gibt nur uns und die Anderen!
Es entscheidet sich im Jetzt und im Hier und nirgendwo anders und zu keiner anderen Zeit!

Möge der Bessere gewinnen!


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Ein Schrein der Dornen und eine "Todesnova" vom Leichenkönig unterstützen uns!


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Hier holen wir uns den zweiten Edelstein für Hades´Schatzkammer.


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Heldenmonster versprechen, die Schlacht zu wenden...wir werden sehen!



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Der "Gebeinmeister" steht bis zu den Knöcheln im Blut...


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Leider ist der "Leichenkönig" nicht so ausdauernd wie wir selbst. Hier wir er das Opfer.


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Auch die Gegner sind bisweilen excellent ausgerüstet! Nun gehört es aber uns!


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Natürlich dürfen sie nicht fehlen!


So schlägt sich der "Gebeinmeister" im Turm des Gerichts:
https://www.youtube.com/watch?v=PjXgaLruJ68


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Und als krönenden Abschluss erschlagen wir noch 8 mal Kerberos.
Auf einen Ausrüstungswechsel hin zu Gegenständen mit dem Attribut "der Lichtung" mit Schadensresistenz gegen Bestien hat der "Gebeinmeister" verzichten können.
Wer wagt, gewinnt und das Ergebnis zählt!

https://www.youtube.com/watch?v=ug-ul7_d1ZY
Für Kerberos haben wir den Bogen "gezückt", weil´s einfach schneller geht. Auf dem Videoschnipsel ist nur die zweite "Welle" drauf.

Wir erreichen Elysion und schnaufen richtig tief durch!

Hier nun die Ausrüstungstafel:
Wer möchte, darf sich den Speer anschauen, ansonsten hat sich nichts verändert. Wir könnten "Batrachos Beinschienen" austauschen, denn wir haben am Strand von Rhodos irgendwann ´mal zwischendrin welche aus "legendär" gefunden, die dann sogar +121% Verteidigungsqualität und natürlich eine höhere Rüstung hätten, aber es geht auch so und ansonsten hätten wir nach Griechenland zurückgemusst, um einen neuen "Herakles Macht" zu erfarmen, also bleibt der "alte" Batrachos dran.

Die 10 Attributspunkte wandern noch in "Geschicklichkeit".


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Und natürlich noch die Fähigkeitentafeln, damit wir komplett sind:

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Die freien Fähigkeitenpunkte werden wohl in "Dunkles Bündnis" mit der Erweiterung kommen, damit ich das ausprobieren kann.
Ich fürchte nur, ich bin zu schusselig, um es immer wieder neu "anzuwerfen"; naja, mal sehen...


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