Schadensreflexion und Vergeltungsschaden

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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guddi
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Schadensreflexion und Vergeltungsschaden

Beitrag von guddi » 10.06.2013, 13:45

Hey Leute,
ich habe mir unlängst überlegt, mal wieder einen Nahkampf-Char zu spielen und bin für mich auf zwei interessante Fähigkeiten gestoßen, die ich gerne miteinander kombinieren möchte.

Zum einen Schadensreflexion und zum anderen Vergeltungsschaden.

1. Für Schadensreflexion würde sich Traum und Verteidigung recht gut anbieten. Oder gäbe es dazu Alternativen?

2. Für Vergeltungsschaden gibt es eigentlich nur wenig Möglichkeiten, oder? Habt ihr hier ein paar Tips für mich?

Ich würde gerne Nahkampf spielen, so viel wie möglich einstecken können und die Schadensreflexion + Vergeltungsschaden den Rest für mich erledigen lassen.

Wäre super wenn ihr mir da ein paar Tips bezüglich Klassenwahl, Gegenstände, Skillung, Gameplay geben könnt. Falls es dazu einen Guide geben sollte, dann bitte ich darum.

Danke im Vorraus!

Gruß guddi

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marby
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Beitrag von marby » 10.06.2013, 15:04

Hallo guddi,
Auf Vergeltung und Reflexion zu spielen ist bestimmt interessant, aber mMn nicht wirklich umsetzbar (vor allem in späteren Spiel).
Das Hauptproblem ist die Tatsache, dass sich beide Schadensarten nicht wirklich beeinflussen lassen. Man kann zwar durch Ausrüstung und Fähigkeiten Vergeltung und Reflexion erhöhen, allerdings sind ist der Schadensoutput vor allem später sehr gering. Dazu kommt, dass sich Vergeltungsschäden nicht steigern lassen, weder durch Attribute noch durch +% Irgendwas (bei +% Gesamtschaden schweigt das Werte-Lexikon).
Gegen Fernkämpfer wird Vergeltungsschaden dann komplett nutzlos.
Schadensreflexion ist ebenfalls nicht perfekt. Zwar erhöht sich der Schaden im Spielverlauf, weil die Gegner mehr Schaden machen, gleichzeitig haben sie aber auch mehr Leben.
Ein anderes Problem ist, dass du um diese Schäden zu verursachen getroffen werden musst. Mit anderen Worten du frisst einfach nur extrem viel Schaden.
Wie gesagt war das meine Meinung und du kannst mich natürlich vom Gegenteil überzeugen...

Um noch etwas Konstruktives beizutragen:
Schadensreflexion erhält man gleich in der 60-85%-Packung von Traum (Tranz der Empathie) und das permanent. Außerdem von Verteidigung (Trotz-Erweiterung von Neuer Mut) und beim Energieschild.
Schadensvergeltung bekommt man zum Beispiel bei der 2. Erweiterung von Sturmnimbus, bei der Erdmeisterschaft (Hitzeschild, Steinform) oder als Krieger (Erweiterung von Kampfwut).

Eine ähnliche Spielweise und größere Effizienz haben passive Fähigkeiten, die Schaden verursachen (z.B. Feuerringe, Sturmwoge). Diese lassen sich durch Attribute und Ausrüstung steigern, da sie nicht als Vergeltungsschäden behandelt werden. Die beiden genannten Fähigkeiten ergeben dann einen Intelligenzorientierten Nahkampf-Elementaristen.


Hoffe ich konnte helfen

mfg marby

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Beitrag von Handballfreak » 10.06.2013, 15:24

zu 1.) Nur noch das Energieschild mit Mod Reflexion aus der Sturm-Meisterschaft. Aber die beiden genannten Skill sind imho besser.

zu 2.) sinnvolle Vergeltungsschäden, die Gegner auch in nützlichem Maß töten, gibt es afaik leider nicht. Ich habe bisher nur zwei Typen kennen gelernt: Die einen Vergeltungsschäden, die den Gegner schwächen (bspw. die Frostherz-Verlangsamung. Zum anderen die Lebensentzugsvergeltung von einigen Gegenständen (Phobos+Deimos, Plutos Gewänder, etc.), die aber nur in Kombination mit Geist (Nekrose) richtig etwas bringt.

Ansonsten sind die genannten ähnlichen Skills wie Sturmwoge oder Flammenring sicherlich auch sinnvoll, mit ausreichend Intelligenz zudem auch in Legendär noch spürbar effektiv.

Zur Schadensreflexion: Man muss als Ziel eines Nahkampfangriffes ausgewählt oder von einem Geschoss "getroffen" werden, man muss aber keinen Schaden erleiden. Du kannst iirc mit Ausweichen, Absorption, etc. auch keinerlei Schaden erleiden und trotzdem Schaden reflektieren.

Öfters diskutiert und evt. auch mit einem Guide gesegnet sind die Reflexions-Templer, die das entsprechende Konzept noch am ehesten umsetzen. Einfach mal in der Guide-Übersicht nachschauen.
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guddi
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Beitrag von guddi » 10.06.2013, 16:01

Danke euch beiden erstmal für die Antworten.

Wie ich das jetzt so verstehe, werde ich ziemliche Probleme im späteren Spielverlauf bekommen. Was die Kombination bzw. auch schon die zwei einzelnen Fähigkeiten recht schwach machen.

Könnt ihr mir vielleicht kurz noch den Unterschied zwischen Schadenswiderstand und Schadensabsorbation erklären?

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marby
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Beitrag von marby » 10.06.2013, 16:12

Schadenswiderstand ist ein Widerstand gegen physischen Schaden und -wie jeder andere Widerstand- bis max.80% nutzbar.
Schadensabsorbtion verringert jeglichen Schaden um einen Prozentsatz und kann bis 100% wirken.

Und zum Selbststudium

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 10.06.2013, 18:05

Du kannst bei einem xbeliebigen vorhandenen Traumcharakter einfach mal die "Trance der Empathie" skillen und den Schaden anschauen, der dabei entsteht...
Viel besser wird das auch nicht, wenn Du Verteidigung und ein paar reflektierende Items dazu nimmst. Ungefähr doppelt so gut halt.

Du musst übrigens nicht getroffen werden, und auch Deine Resis haben mit dem Schaden nix zu tun, den die Gegner sich selbst verpassen.
Allerdings sind sehr viele Gegner sehr resistent gegen ihren eigenen Schaden, und bis auf die paar Gegner mit wenig Leben und viel Schadensoutput (Yerren, Machae und co) lohnt es sich überhaupt nicht.

Natürlich kannst Du immer noch eine Keule in der Hand halten und mitkämpfen, aber um alleine mit Reflexion zu spielen, dafür muss man schon der absolute Genießer sein.

Am besten ist das übrigens als Haruspex mit 2000VQ und 100% Geschossen ausweichen umzusetzen, da kannst dann wirklich hirntot spielen. Einfach rumlaufen und warten, bis es vorbei ist. ;)

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Beitrag von Kobra331 » 11.06.2013, 10:46

Habe mir auch mal vorgenommen so einen character zu basteln. Einen Reflexionstempler duerfte es nicht allzuschwer fallen durch das ungemoddete Spiel zu kommen

Habe mit meinem Moloch bei Typhon z.B. durch zufall festgestellt wenn mich mit Neuermut und Steinform die Meteore treffen verliert Typhon einen erheblichen teil seines lebens.
Ich kann dir nur empfehlen fuer brenzlige Situationen----> Atlas Handschuhe anzuziehen, 100% schadensabsorption (also immun gegen alles) aber dennoch bekommen die Gegner die Reflexion ab. Dazu nochetwas - Aufladezeit damit du Neuermut und schnelle erholung dauerhaft anhaben kannst und du hast nen nahezu unzerstoerbaren character der Ordentlich Schaden reflektiert.

Vom Haruspex halte ich nciht soviel, hab es nun endlich fertig gebracht meinen global selffound durchzuspielen udn er war extrem langweilig.
Dennoch ahbe ich es fertig gebracht ihn einige mal sterben zu lassen weil ich nur 70% geschosse ausweichen hatte. Zudem hast du da halt nur die haelfte an Reflexion wie beim Templer.

Achja und vergeltungsschaeden kann man gaenzlich vergessen. Das ist tatsaechlich mal ne schadensart die komplett unbrauchbar ist.
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Beitrag von Peterlerock » 11.06.2013, 15:47

Sagen wir es mal so:
Vergeltungsschaden ist sehr "situativ".

Am Anfang des Spiels machen sich die Absolutbeträge noch durchaus bemerkbar, zieh zum Beispiel mal mit Stufe 3 einen Ätherpanzer an, die Gegner sterben alle an der Lebensentzugsvergeltung und heilen Dich dabei auch noch... ;)

Und später ist es halt eine Frage der Relation... Ich habe zB mal einen Char gespielt, der recht viel Schadenswiderstand und VQ hatte, aber ich habe kein "Leben Absaugen" untergebracht bekommen. Ein bisschen Lebensentzugsvergeltung (ca. 200) aber schon, und das reichte eigentlich aus, um das bisschen Schaden auszugleichen, das ankam.

Rein zum Gegner umbringen ist Vergeltungsschaden aber ab Episch natürlich völlig nutzlos.

---

Ich habe auch nicht gesagt, dass ein Reflexions-Haru toll ist, er ist nur megaeinfach zu spielen. ;)

Bei mir würde so ein Templer schon daran scheitern, dass ich alle paar Sekunden "Neuer Mut" drücken muss. Wär mir zu anstrengend.

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Beitrag von Violos » 13.06.2013, 11:58

Dazu kommt, dass sich Vergeltungsschäden nicht steigern lassen, weder durch Attribute noch durch +% Irgendwas (bei +% Gesamtschaden schweigt das Werte-Lexikon).
Ich habe es denke ich auch nie wirklich bestätigt, aber die Logik sagt daß es so sein muss.
Das sind einfach weitere Schadensarten, mit eigenen +% Modifiern. Und +%Gesamtschaden erhöht alle +% Modifier.

In D2I werden diese Vergeltungsschäden übrigens auf Hölle automatisch vervier- bis fünffacht (irgend sowas, hab's damals ausgerechnet), nur um spürbar zu bleiben.
Das als Anhaltspunkt, wie "nützlich" die im normalen TQ sind. ;)

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