Benutzungschancen von mehreren Schild/2Waffen-Angriffen

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Benutzungschancen von mehreren Schild/2Waffen-Angriffen

Beitrag von Handballfreak » 26.04.2013, 14:57

Ich habe die Sache mit der Benutzungschance von mehreren Schild- bzw. 2Waffen-Angriffen mit einer eigenen Mod getestet.

Test 1:

Vorgehen:
- Benutzungswahrscheinlichkeit der passiven Schildschläge aus der Verteidigungsmeisterschaft und der 2Waffen-Angriffe aus der Kriegsführungmeisterschaft auf 100% festgelegt.
- Dazu noch den Fähigkeiten Ausschalten und Schildschmetterer eigene Schadensarten (Feuer und Blitz) verpasst, sodass man sie optisch auseinander halten kann (beide haben die gleiche Animation).
- Fröhlich mit ShowAllDamageMod (was evt. nicht nötig war) auf einer Zielscheibe in Sparta herumgeprügelt
- meist 100-Schläge-Intervalle gezählt (mehrmals), insgesamt ca. 1000 Schläge

Ergebnis:
- bei einer aktivierten Fähigkeit: Ca. 20% der Angriffe kommt überraschenderweise der normale Angriff statt dem Spezialangriff
- bei zwei aktivierten Fähigkeiten: Ca. 10% der Angriffe sind nur normale Angriffe, die restlichen 90% verteilen sich in etwa gleich auf die beiden Spezialangriffe
- bei drei aktivierten Fähigkeiten: Ca. 5% der Angriffe sind immernoch nur normale Angriffe, die restlichen 95% verteilen sich in etwa gleich auf die Spezialangriffe

Test 2:

Vorgehen:
- Gleiche Vorgehen wie oben, nur die Benutzungswahrscheinlichkeit der passiven Schildschläge aus der Verteidigungsmeisterschaft und der 2Waffen-Angriffe aus der Kriegsführungmeisterschaft auf 50% festgelegt.

Ergebnis:
- bei einer aktivierten Fähigkeit: Ca. 45% der Angriffe kommt überraschenderweise der normale Angriff statt dem Spezialangriff
- bei zwei aktivierten Fähigkeiten: Ca. 15% der Angriffe sind nur normale Angriffe, die restlichen 85% verteilen sich in etwa gleich auf die beiden Spezialangriffe
- bei drei aktivierten Fähigkeiten: Ca. 10% der Angriffe sind immernoch nur normale Angriffe, die restlichen 90% verteilen sich in etwa gleich auf die Spezialangriffe

Alle Angaben +/- 2%.

Fazit:
Die Schild- und 2Waffen-Angriffe sind untereinander annähernd gleichverteilt, wenn die Benutzungschancen gleich sind. Trotzdem gab es in einem 100er-Block mitunter starke Abweichungen von bis zu 10 Schlägen Differenz zwischen der Anzahl an Spezialangriffen A und B. Ob das statistische Abweichungen oder eine unzureichende (Zufalls-)Berechnung ist, kann ich nicht sagen. Scheinbar ist bei der (100%igen) Benutzungswahrscheinlichkeit aber sowieso etwas falsch, wenn ich mir Test 1 anschaue.

Wer selber testen will, kann sich gerne vor die Zielscheiben (oder andere Gegner) hinstellen und seine Angriffe (unterscheidbar an den Animationen, bis auf Schildschmetterer und Ausschalten) zählen.

Edit:

Da es sich im AM ohnehin um eine "skillChanceWeight"-Angabe handelt, gehe ich mal davon aus, dass solche Angriffe eben ihre eigene Wichtung bekommen und dann entsprechend der Gesamtzahl an Wichtungen ihre Chance ausfällt.
Das gleiche System gibt es bereits bspw. bei der Auswahl von Affixen und den Drops von verschiedenen Gegenständen.
Das verwirrende daran ist eben nur, dass es ingame als "% Benutzungswahrscheinlichkeit" angegeben ist, was wohl leider eine trügerische Angabe ist.
Wenn sie die einzelne Chance einer Fähigkeit also aus dem Verhältnis von eigener Wichtung zu Gesamtwichtung ergibt, stellt sich die Frage: Woraus setzt sich die Gesamtwichtung zusammen?

Wenn ich mir Test 1 anschaue, dann muss die Gesamtwichtung offensichtlich größer als eine einzelne Wichtung (bzw. die Summe) sein. Rückwärts gerechnet wäre die Gesamtwichtung ca. 125 (bei einer Fähigkeit), 222 (bei 2 Fähigkeiten) und 316 (bei 3 Fähigkeiten). Wenn ich vermute, dass diese Extra-Wichtung (die hier die Chance auf einen normalen Angriff angibt) konstant ist, käme für eine Wichtung von 25 die folgenden Wahrscheinlichkeiten heraus:
1 Fähigkeit: 80% Spezialangriff A, 20% Normalangriff
2 Fähigkeiten: 44% Spezialangriff A, 44% Spezialangriff B, 12% Normalangriff
3 Fähigkeiten: je 31% Spezialangriff A, B oder C, 7% Normalangriff

Für den konstanten Wert von 25 geht es bei Test 2 leider nicht. Dort wäre eher ein Wert von 20 anzunehmen, der aber bei Test 1 auch akzeptabel wäre. Test 1 mit 20er Wichtung für Normalangriff:
1 Fähigkeit: 83% Spezialangriff A, 17% Normalangriff
2 Fähigkeiten: je 45% Spezialangriff A oder B, 10% Normalangriff
3 Fähigkeiten: je 31% Spezialangriff A, B oder C, 7% Normalangriff
Test 2 mit 20er Wichtung für Normalangriff:
1 Fähigkeit: 71% Spezialangriff A, 29% Normalangriff
2 Fähigkeiten: je 42% Spezialangriff A oder B, 16% Normalangriff
3 Fähigkeiten: je 29% Spezialangriff A, B oder C, 13% Normalangriff

Bis auf den gelb markierten Teil, wäre das imho sogar ähnlich zu meinen o.g. Testergebnissen.

Für das normale Spiel würde solch eine versteckte 20er-Wichtung für den Normalangriff bedeuten, dass bspw. die Schildskills am Cap (Wichtung von 20) folgende tatsächliche Benutzungswahrscheinlichkeiten hätten:
1 Fähigkeit: 50% Spezialangriff, 50% Normalangriff
2 Fähigkeiten: je 1/3 für Spezialangriff A, B oder Normalangriff
3 Fähigkeiten: je 25% für Spezialangriff A, B, C oder Normalangriff

Nach kurzem Test (Test 3) mit einer 20%-Benutzungschance-Fähigkeit scheint wohl auch die konstante 20er-Wichtung für den Normalangriff nicht hinzuhauen, denn es wäre hier eher ein Wert von 80 von Nöten, um die beobachtete tatsächliche Chance von ca. 20% zu erklären.

Also alles ziemlich komisch. Vielleicht kann jemand noch andere Testreihen durchführen, die Rückschlüsse auf die scheinbar variable Wichtung des Normalangriffs und somit die tatsächliche Benutzungswahrscheinlichkeiten erlaubt.

Edit 2:

Ein weiterer Test (Test 4) mit einer 50%-Fähigkeit A und einer 20%-Fähigkeit B leifert nach 100 Schlägen ca. folgende Chancen: 45 Schläge A, 35 Normalschläge, 20 Schläge B. Offensichtlich hat der Normalangriff also auch bei 2 Fähigkeiten ein variable Wichtung und somit unterschiedliche Wahrscheinlichkeit.
Das Ganze macht natürlich irgendwie Sinn, denn scheinbar liegt der Berechnung ein System mit Wichtungen zugrunde, aber auf der anderen Seite wollten die Entwickler dem Spieler die Wichtung der Fähigkeit als %-Zahl verkaufen, damit dieser sie besser verstehen kann. Damit das unter'm Strich funktioniert, haben sie sich offensichtlich eine kleine Trickserei überlegt, hinter die ich noch nicht richtig gestiegen bin.

Eine neue Vermutung: Neben einem Absolutwert von 20 bekommt die Wichtung für den Normalangriff noch einen Extra-Betrag abhängig von der Summer der Fähigkeiten-Wichtungen. Dieser Extra-Betrag könnte sich bspw. auf 80 - Summe der Fähigkeiten-Wichtungen belaufen. Wenn die Summe größer als 80 ist, fällt dieser Bonus weg, d.h. er ist 0. Das würde einige der o.g. Resultate etwas besser erklären.

Bei der 100%-Benutzungswahrscheinlichkeit (Test 1) ändert sich nichts, da die Summe der Fähigkeitswichtungen stets größer als 80 ist.

Bei der 50%-Benutzungswahrscheinlichkeit (Test 2) ändert sich nur der erste Fall. Bei zwei Fähigkeiten wäre die Summe (50+50) bereits größer als 80.
1 Fähigkeit:
- Wichtung von 50 für Spezialangriff
- Wichtung von 20 + (80 - 50) = 50 für Normalangriff
Das ergibt eine tatsächliche Chance von 50% - was in etwa den Testergebnissen entspricht.

Bei der 20%-Benutzungswahrscheinlichkeit (wie bei Schildskills am Cap) würde das folgende Wahrscheinlichkeiten ergeben:
1 Fähigkeit:
- Wichtung von 20 für Spezialangriff
- Wichtung von 20 + (80 - 20) = 80 für Normalangriff
Das entspricht tatsächlich der ingame-Angabe von 20%.
2 Fähigkeiten:
- Wichtung von jeweils 20 für Spezialangriffe A und B
- Wichtung von 20 + (80 - 40) = 60 für Normalangriff
Das entspricht tatsächlich der ingame-Angabe von 20% je Spezialangriff A oder B und 60% für den Normalangriff.
3 Fähigkeiten: Das gleiche Spiel.
Die Chancen wären 20% je Spezialangriff A, B oder C und 40% für den Normalangriff.

Für Test 4 wären die Chancen ebenfalls in etwa gleich mit den Testergebnissen. Die Wichtung für den Normalangriff wäre 20 + (80 - 70) = 30.

Im Grunde hat das o.g. System - falls es im Spiel tatsächlich so berechnet wird - für das normale Spiel keine Auswirkung, weil die Summe der Benutzungswahrscheinlichkeiten aller Fähigkeiten stets kleiner als 80 ist. Das ist wohl auch ein Grund, warum die Fähigkeiten auf bestimmte Waffen (2Waffen, Schild, Speer/Bogen) beschränkt sind, die sich nicht kombinieren lassen.
Kriegsführung: DW-Skilltree hat insgesamt eine Wichtung von 75 am Cap.
Verteidigung: Die passiven Schildskills haben insgesamt eine Wichtung von 60 am Cap.
Jagd: Die beiden Speer/Bogen-Skills haben insgesamt eine Wichtung von 40 am Cap.

Man kann also nach dem bisherigen Urnen-Modell vorgehen und von 100 Kugeln jeweils die Anzahl umfärben, die der Benutzungswahrscheinlichkeit des Spezialangriffs entspricht. Die nicht eingefärbten Kugeln stellen dann die Wahrscheinlichkeit für den Normalangriff dar.

Wobei mir gerade auffällt, dass die passiven Schildskills und die passiven Speer-Skills durchaus zusammen wirken können, wenn man Speer+Schild trägt. Bei 4 Fähigkeiten wäre dies kein Unterschied zur ingame-Angabe der Benutzungswahrscheinlichkeit und das Urnenmodell ist weiter gültig. Bei allen 5 Fähigkeiten sollte sich aber eine leichte Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ergeben. Statt der angebenen 20% am Cap jeder Fähigkeit dürfte die tatsächliche Benutzungswahrscheinlichkeit bei 1/6 =~ 17% liegen, weil jeder der fünf Spezialangriff eine Wichtung von 20 hat und der Normalangriff ebenfalls eine Wichtung von 20 + |(80 - 100)| = 20 hat. Somit ist die Gesamtwichtung 5 * 20 + 20 = 120 und nicht mehr 100 wie sonst.

Edit 3:

Erweitertes Urnenmodell

Für jedes %-Benutzungswahrscheinlichkeit einer nutzbaren* Fähigkeit wird eine entsprechend gefärbte Kugel in die Urne gegeben.
*: Eine Fähigkeit ist nutzbar, wenn man die Waffenanforderung erfüllt.

Zusätzlich kommt folgende Anzahl an ungefärbten Kugeln in die Urne, die den Standartangriff repräsentieren:
20 + |(80 - Summe an gefärbten Kugeln)|

Insgesamt sind also mindestens 100 Kugeln in der Urne. Wenn die Summe an gefärbten Kugeln größer als 80 ist, erhöht sich die Gesamtzahl der Kugeln in der Urne auf über 100.

Die tatsächliche Benutzungschance einer Fähigkeit (bzw. des Standartangriffs) ergibt sich aus dem Verhältnis von entsprechend (nicht) gefärbten Kugeln zur Gesamtanzahl der Kugeln.
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Beitrag von marby » 26.04.2013, 22:02

Erstmal mein Respekt für deine Arbeit. Die Wahrscheinlichkeiten für die Spezialangriffe lassen sich so ziemlich gut erklären. Das System lässt sich auch auf die Blockwahrscheinlichkeit für Schilde übertragen, da auch bei einer Wahrscheinlichkeit >100% und einer Schildregenerationszeit von -100% nicht immer Blocken.
Was für ein kompliziertes Spiel. :D
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Beitrag von Peterlerock » 26.04.2013, 22:40

marby hat geschrieben: da auch bei einer Wahrscheinlichkeit >100% und einer Schildregenerationszeit von -100% nicht immer Blocken.
Doch, tun sie.

Wenn Du keine kritischen Treffer, AoE oder sonstigen Spezialangriffe (zB Splitter von Streuschusspfeilen) abbekommst, bist Du mit 100% Block und guter Rüstung unsterblich.

Im Sinne von: gegen das, was die Monster im Normalspiel so auffahren.

Der Schaden, den andere Spieler oder Spezialmonster aus Übermods auffahren, übersteigt wohl schnell mal den Wert, den ein Schild abblocken kann... ;)

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@HBF
All die Berechnungen dafür, dass es am Ende doch wieder die Urne ist...
Mit der netten, aber leider fast irrelevanten Erkenntnis, dass der Standardangriff sich wohl nicht komplett durch Spezialangriffe ersetzen lässt. ;)

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Beitrag von Handballfreak » 27.04.2013, 00:30

Peterlerock hat geschrieben:All die Berechnungen dafür, dass es am Ende doch wieder die Urne ist...
Ja, aber das wusste ich ja vorher nicht. Sonst hätte ich mir sicherlich auch etwas Spannenderes vorstellen können. :wink:
Und ohne solche Tests würde man auch nicht Vermutungen durch Gewissheit ersetzen können.
Letztlich ist die Erkenntnis aber wohl für Modder interessanter als für normale Spieler, damit sie entsprechende Fähigkeiten korrekt balancen bzw. die Differenz zwischen ingame-Angaben und tatsächlichen Chancen erklären können.

Das mit dem Schildblock ist wohl eine andere Geschichte, weil da noch die Angriffsart (bspw. Wellen kann man nicht blocken), die AQ/VQ (wenn man kritische Treffer einsteckt) und der maximal abblockbare Schaden eine Rolle spielen.
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Beitrag von marby » 27.04.2013, 04:48

sorry für die Fehlinformationen... :oops:
Hab wohl meine Beobachtungen falsch interpretiert.
Danke für die Verbesserung.

mfg marby

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 27.04.2013, 08:58

Aha...ist mal interessant. Gut, dass nun zu wissen - statt nur zu ahnen :good:
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