No Death Selffound Challenge: Welche Klasse?

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Welche Klasse soll ich spielen?

Umfrage endete am 20.09.2012, 17:51

Eroberer (Kriegsführung/Verteidigung)
2
13%
Korsar (Gaunerei/Verteidigung)
0
Keine Stimmen
Zauberbrecher (Kriegsführung/Geist)
1
7%
Redner (Verteidigung/Geist)
0
Keine Stimmen
Traumtöter (Gaunerei/Traum)
0
Keine Stimmen
Wächter (Verteidigung/Natur)
4
27%
Meister (Kriegsführung/Natur)
2
13%
Haruspex (Jagd/Traum)
6
40%
Vorbote (Kriegsführung/Traum)
0
Keine Stimmen
Attentäter (Kriegsführung/Gaunerei)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 15

Dale
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Beitrag von Dale » 15.09.2012, 00:21

@Visa

Der Gebeinmeister war eigentlich auch in der engeren Auswahl (neben Paladin/Moloch/Illusionist), leider lässt der Poll nur 10 Optionen zu. Den Guide kenn ich schon, denke der wird sich auch gut ohne recharge spielen lassen. Beim Gebeinmeister stört mich einzig, dass er keine Möglichkeit hat mehrere Gegner auf einmal zu treffen, ähnliches Problem wie beim Speer-Banditen.

@Mausi

Im Nachhinein hätte ich Traum vll komplett rauslassen und stattdessen ein paar weniger gängige Kombos reinnehmen sollen. Obwohl ich auch nicht sagen würde, dass Traum selffound ein Selbstläufer ist. Spätestens ab legendär stirbt man genauso schnell wie andere Klassen, wenn man nicht vorsichtig ist.

@Kobra331

Zauberbrecher müsste eigentlich mit genügend Vorsicht klappen, da er schneller leecht als er Schaden nimmt (hoffentlich ^^) und auch Möglichkeiten hat, schnell an Gegner ranzukommen (Kriegswind) und sie zu debuffen (Kriegshorn, Standarte). Spätestens ab Hades Palast wirds dennoch kritisch. Da hilft nur viel farmen (und ein bisschen Glück ;) )

Redner ist ein bisschen sicherer, hat aber das Problem die Angriffsgeschwindigkeit auf ein hohes level zu bringen. Langsamer Angriff gleich weniger Leech.

@HUGI

Naja, die AOE's kann man zum Teil mit Resistenzen ausgleichen. Das ist natürlich nur Theorie, mehr HPs sind immer gut :)

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 16.09.2012, 23:26

Da es wohl ein Nahkämpfer werden soll, von mir die übliche Empfehlung: Traum- und/oder Jagdchar. Beide Meisterschaften sind das Non-Plus-Ultra, was die Summe an sehr guten Skills angeht. Um Hardcore tauglich zu sein, müsste der Char wohl auch Lags und kleinere Aufmerksamkeitslücken problemlos überstehen, d.h. passiv-defensiv stark sein. Dazu brauchst du am Ende des Spieles ca. 1800VQ und >50% Geschosse ausweichen. Ein gewisses Lebenspolster gegen einige AoE wäre auch hilfreich. Leechen, Lähmen, usw. sind zwar auch gute Wege zur Verteidigung, allerdings setzen sie eine Aktivität des Spielers voraus und sind ggf. nur in einem bestimmten Bereich wirksam. Damit kann es (bspw. gegen Fernkämpfer oder wenn man gelähmt/vereist/usw. ist) schnell zu Problemen kommen. Wenn du auch ohne Backup spielst, d.h. wenn er mal stirbt, dann nicht etwa einen alten Stand reaktivieren, dann sollte man solche Situationen (bspw. bei den Machae- oder Tigermensch-Bogenschützen) vermeiden.

Für VQ und Geschosse ausweichen eignet sich Jagd und Traum sehr gut. Wenn du ohnehin mit Speer spielen willst, wäre Jagd die naheliegende Wahl. Traum bindet dich dagegen an keine Waffe, sodass du auch bspw. auf eine Keule wechseln kannst - selffound findet sich u.U. nicht die optimale Waffe in der nötigen Waffenklasse, daher muss man mit dem leben, was man findet!

Der Haruspex ist also die objektiv betrachtet sinnvollste Wahl, aber wohl auch 0815/langweilig (Ich habe aber selber noch keinen gespielt, daher nur Mutmaßung). Selffound sind wohl auch, wie du schon sagtest, die Resistenzen nicht zu vernachlässigen. Daher wäre eine Kombination mit Natur sinnvoll, weil die nicht nur sattes Leben gibt, sondern eben auch etwas an Elementwiderstand. Jagd-Verteidigung* (Behüter) hast du schon gespielt, daher wäre vielleicht der noch nicht genannte Ritualist (Traum-Natur) eine sinnvolle Möglichkeit. Allerdings gibt es bereits ein paar Guides zum Ritualisten. Auf der anderen Seite, wirst du kaum eine Kombination finden, die den beiden Ansprüchen:
a) selffound am besten überlebensfähig
und
b) noch nicht zu oft diskutiert/präsentiert und daher interessant für einen Guide/Erfahrunsbericht
genügt, weil die meisten Guides eben zu selffound stabiler Charakteren geschrieben wurden.

Weniger diskutierte/präsentierte Klassen wären Gebeinmeister, Paladin, Than, Kampfmagier, Moloch, Rächer, Weiser, Illusionist, Redner, Zauberbrecher und Korsar. Wobei die Kombos mit Sturm, den verwandten mit Erde vorzuziehen sind, was die Stabilität des Charakters angeht. Von den eher Magie orientierten Klassen wie Elementarist, Orakel, Druide, Hexenmeister und Natur-Beschwörer mal abgesehen (die man sicherlich auch irgendwie als Nahkämpfer spielen kann), wären noch der Zauberer und Magier vllt. interessant. Allerdings sind all diese Kombos nicht ohne Grund weniger präsent, weil sie natürlich weniger stabil sind.

Ach ja, jetzt fällt mir doch noch eine Klasse ein, die selffound wenig Probleme haben sollte: der Waldläufer* - analog zum Ritualisten ist er kein unbeschriebenes Blatt, aber auch nicht die erste Wahl, wenn man an starke Nahkämpfer denkt.

*:editiert
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.09.2012, 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Dale
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Beitrag von Dale » 17.09.2012, 11:00

Erstmal danke für die ausführliche Antwort.
Handballfreak hat geschrieben: Der Haruspex ist also die objektiv betrachtet sinnvollste Wahl, aber wohl auch 0815/langweilig
Genau das ist mein Problem mit dem Haruspex, ich würde eine Kombo mit mehr "Anspruch" bevorzugen. Hab generell das Gefühl, dass die meisten Leute für die stärkste Kombo gestimmt haben, nicht für die reizvollste. Wenn ich die Hardcore Challenge mit dem Haruspex schaffen sollte, bliebe der fade Nachgeschmack: Kein Wunder, war ja auch ein Haruspex... :)
Handballfreak hat geschrieben:Jagd-Natur (Behüter) hast du schon gespielt
Den Behüter hatte ich schon gespielt, allerdings ist der Behüter Jagd und Verteidigung. Jagd-Natur wäre der Waldläufer, und den habe ich bis dato noch nicht gespielt. Wäre also auch eine Option.
Handballfreak hat geschrieben:daher wäre vielleicht der noch nicht genannte Ritualist (Traum-Natur) eine sinnvolle Möglichkeit
Hmm, ja der Ritualist reizt mich schon seit längerem (als Petmaster/Melee Hybrid). Behalt ich mal im Auge.
Handballfreak hat geschrieben: Ach ja, jetzt fällt mir doch noch eine Klasse ein, die selffound wenig Probleme haben sollte: der Wahrsager - analog zum Ritualisten ist er kein unbeschriebenes Blatt, aber auch nicht die erste Wahl, wenn man an starke Nahkämpfer denkt.
Den Wahrsager hatte HansWurst1969 bereits erwähnt, habe allerdings bereits einen und würde deshalb etwas anderes bevorzugen. Allerdings hatte ich ihn mit Stab gespielt, ihn als Nahkämper großzuziehen hätte natürlich seinen Reiz.
Handballfreak hat geschrieben: Auf der anderen Seite, wirst du kaum eine Kombination finden, die den beiden Ansprüchen:
a) selffound am besten überlebensfähig
und
b) noch nicht zu oft diskutiert/präsentiert und daher interessant für einen Guide/Erfahrunsbericht
genügt, weil die meisten Guides eben zu selffound stabiler Charakteren geschrieben wurden.
Ich würde nicht unbedingt sagen, dass a) zu meinen Ansprüchen zählt. Der Reiz besteht ja darin, auch eine schwächere Kombo überlebensfähig zu machen. Nach reichlicher Überlegung würde ich ich sogar eine "schwächere" Kombo bevorzugen, deshalb hier eine Frage: Wäre es in Ordnung für das Mod-Team, wenn ich die Umfrage mit eher seltenen Klassen neu starte?

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 17.09.2012, 16:50

Oha, da habe ich ja einiges durcheinander gebracht. (War wohl doch etwas spät.) Im ersten Teil war der Behüter gemeint, also Jagd+Verteidigung. Im zweiten dann die Jagd-Natur-Kombo, also der Waldläufer und nicht der Wahrsager. Sorry für die Verwirrung. Ich habe es mal für spätere Leser korrigiert.

Bez. neuer Umfrage: Ja, das sollte kein Problem sein. Leider kann man wohl afaik die bestehende Umfrage nicht löschen oder neustarten, sodass dir wohl nur diese Option bleibt. Zudem gibt es nur maximal 10 statt der nötigen 36 Auswahlmöglichkeiten. Also lässt du vielleicht alle Traum- und Jagd-Kombos gleich raus, weil diese weniger anspruchsvoll sind. Ggf. dann einen Verweis auf dieses alte Thema ergänzen.

Eine weitere Klasse ist mir auch noch eingefallen: der Magiermeister, ähnlich dem Gebeinmeister, nur wohl etwas schwächer.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.09.2012, 20:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Kobra331 » 17.09.2012, 19:43

Fuer eine Herausforderung und dennoch gewisse sicherheit wuerde auch der Nahkampf Paladin als Hybrid gespielt auf Blitzschaden darstellen. Faende es auch interressant einen Spielbericht darueber zu lesen.
Vorteile: Umgang mit Ruestungen erlaubt es dir Punkte in Staerke zu Sparen und fuer int zu benutzen sodass du einen Staerkeren Sekundaer Angriff hast (Blitz oder E-Kugel Bieten sich an Wegen laehmung).
Der Skill Erschuetterungshieb erhoeht auch die Laehmangriffe von Blitz und E-Kugel und die Sturmboe senkt die Gegnerischen Blitz und Laehmungsresistenzen. D.H. selbst auf Legendaer aeusserst zuverlaessige Laehmung.
Zur Sicherheit ist Frostschlag, Kollossform, Frostherz, Neuer Mut und Schnelle Erholung gut geeignet. Der Wisp blockt auch einiges und Hilft dir bei den Resistenzen und beim Steigern des Blitz (oder evtl auch Kaelte) Schadens.
Fuer Schaden sorgen Sturmnimbus + Blitzschaden mod, Wisp und die Staerkung durch intelligenz.
Wenn du mal keine Energie mehr hast legst einfach Neuer Mut drauf und du hast eine Ordentliche Regeneration. Hauptangriff ist der normale Angriff oder einer der Schildschlaege.
Einzige Vorraussetzung waere eine Keule mit Blitzschaden und die kann man relativ leicht shoppen beim Haendler deines Vertrauens.
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Beitrag von HansWurst1969 » 17.09.2012, 20:26

Kobra331 hat geschrieben:Fuer eine Herausforderung und dennoch gewisse sicherheit wuerde auch der Nahkampf Paladin als Hybrid gespielt........
Ein weiter Vorteil des Paladins oder der Sturmmeisterschaft ist die Reichweite der Sturmböe.
Wenn du es denn mit deinem Gewissen vereinbaren kannst, dann zoome einfach 2 Stufen raus und caste die Böe mit gedrückter "Stehenbleib-Taste" in die Boss-Arenen. Fast alle Bosse (ich glaub, beim 1. Telkine und Manticor klappt das nicht) kannst du so gefahrlos besiegen. Ohne Aufladezeitverkürzung, also ohne daß die Böe den Widerstand für die nächste Böe senkt, kann es aber gerade auf Legendär schon mal eine ganze Weile dauern, bis so ein Boss hinüber ist.

Du mußt dann nur für dich entscheiden, ob das entweder
a) gemogelt ist
oder
b) ein optimales Ausnutzen der Möglichkeiten ist, die das Spiel dir bietet

Ich persönlich habe anfangs diesen Kniff angewendet,
mittlerweile bin ich aber dazu übergegangen, die Bosse fair in der Arena zu besiegen.

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Beitrag von Handballfreak » 17.09.2012, 21:00

HansWurst1969 hat geschrieben:Ohne Aufladezeitverkürzung, also ohne daß die Böe den Widerstand für die nächste Böe senkt, kann es aber gerade auf Legendär schon mal eine ganze Weile dauern, bis so ein Boss hinüber ist.
Kleine Anmerkung: Die Widerstandsreduktion der Bö sollte auch auf ihren eigenen Schaden wirken. Ausgenommen ist lediglich die "Schadenswelle" in der ersten Sekunde. Jeder weitere Blitzschaden dürfte aber auf die geschwächten Widerstände wirken. Der imba-Vorteil von mehreren Sturmböen ist wohl schlicht und einfach die Summe an absoluten Blitzschäden jeder Bö.

Bei Kombos mit Erde oder Sturm, ist Erde die wohl anspruchsvollere Lösung, daher kannst du bei Paladin/Moloch, Than/Kampfmagier, Zauberer/Magier, Weiser/Rächer, etc. dich vorneweg für die eine oder andere Richtung entscheiden.
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HansWurst1969
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Beitrag von HansWurst1969 » 17.09.2012, 23:03

Handballfreak hat geschrieben:
HansWurst1969 hat geschrieben:Ohne Aufladezeitverkürzung, also ohne daß die Böe den Widerstand für die nächste Böe senkt, kann es aber gerade auf Legendär schon mal eine ganze Weile dauern, bis so ein Boss hinüber ist.
Kleine Anmerkung: Die Widerstandsreduktion der Bö sollte auch auf ihren eigenen Schaden wirken. Ausgenommen ist lediglich die "Schadenswelle" in der ersten Sekunde. Jeder weitere Blitzschaden dürfte aber auf die geschwächten Widerstände wirken. Der imba-Vorteil von mehreren Sturmböen ist wohl schlicht und einfach die Summe an absoluten Blitzschäden jeder Bö.
Handballfreak, du hast Recht.
Ich habe es gerade mal mit meiner Sturmdruidin bei 3 Hades (oder Hadi?) getestet.
Ob ich die Sturmböen nun
a) ohne Aufladeverkürzung oder
b) mit -60% Aufladezeit
castete, machte keinen Unterschied.
Ich zählte die Böen und bei beiden Testläufen kamen nahezu identische Ergebnisse raus.

Ich hätte meine rüstigen Steinbinderstulpen des Eifers verwettet (wenn ich sie denn hätte), daß dem nicht so ist.
Auf jeden Fall bin ich jetzt wieder ein bisschen schlauer.

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Beitrag von Kobra331 » 17.09.2012, 23:49

Wie sieht das eigentlich aus mit der Widerstandssenkung und der Dauer?
6 Sekunden NACH dem letzten treffer der Sturmbö oder ab dem ersten treffer?
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Dale
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Beitrag von Dale » 18.09.2012, 12:02

Neuer Thread wurde erstellt:

http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... 764#195764

Natürlich wurden Vorschläge eurerseits berücksichtigt ;)

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Beitrag von Handballfreak » 18.09.2012, 13:39

Kobra331 hat geschrieben:Wie sieht das eigentlich aus mit der Widerstandssenkung und der Dauer?
6 Sekunden NACH dem letzten treffer der Sturmbö oder ab dem ersten treffer?
Bitte wie? Die Widerstandsreduktion ist gewissermaßen ein Schaden der Sturmbö, der sofort mit dem ersten Treffer wirkt. Die beiden Dauern - von der Sturmbö und von der Widerstandsreduktion - haben dabei unterschiedliche Wirkungen: Die Dauer der Widerstandsreduktion bringt dir den Vorteil, dass die einmal von der Bö getroffenen Gegner für 6s reduzierte Widerstände haben, ganz egal ob sie weiter in der Bö stehen oder nicht. Die Dauer der Bö hingegen bringt dir hierbei den Vorteil, dass auch langsamere/spätere Monster (die erst später in die Bö hineinlaufen) die Widerstandsreduktion erleiden, eben solange wie die Bö aktiv ist. D.h. für Monster die bei der letzten Schadenswelle der Bö (hier nach 5 oder 6s) noch dort stehen, erleiden nochmal die Widerstandsreduktion für deren Dauer (also 6s). Wenn ein Monster also seit dem Zaubern der Sturmbö und bis zu deren Ende in der Bö stand, wurden die Widerstände für insgesamt 11 oder 12s reduziert. Klingt komisch, ist aber so. :wink:
Grafisch dargestellt in etwa so:
Bild
Wie bei Dot-Schäden üblich, addieren sich die Widerstandsreduktionen auf dem Gegner hier nicht. Man provitiert halt nur etwas länger davon, als nur für die Dauer der Bö.
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Beitrag von Kobra331 » 18.09.2012, 15:05

Das war meine Frage. Ob die Dauer der Senkung noch ueber die Bö hinauswirkt obwohl der Gegner schon von anfang an drin stand. Dankeschoen!
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