Welche Verteidigung für einen Dualwielder?

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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HUGI
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Welche Verteidigung für einen Dualwielder?

Beitrag von HUGI » 13.07.2012, 09:31

Hallo liebe community,

ich würde gerne wissen,welche art von verteidigung ihr für einen zwei-waffen kämpfer am sinnvollsten haltet,oder welche ihr bevorzugt?

Sollte man auf irre viel leben setzen(z.b. mit natur),oder auf geschosse ausweichen(jagd o. traum),oder ist der perfekte leech(geist) eure erste wahl?
Oder etwas anderes, z.b. sturmbö,etc.

Freue mich auf eure antworten,

Gruß HUGI

FOE
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Beitrag von FOE » 13.07.2012, 10:05

Hallo HUGI,

Kann man IMO nicht so einfach über den Kamm scheren!

Ist IMO auch abhängig von der Klasse, die man so spielen will, so ähnlich wie Du es ja schon aufgezählt hast.

Wenn man halt mit Natur spielt, dann wird man nicht auf "Geschosse ausweichen" fix gehen usw.!

Allgemein kann man aber sagen (IMO), dass man mit möglichst schnellen Waffen (Schwerter) spielen sollte und als Affix dabei ist "Schaden in Leben wandeln" nie verkehrt.
 
Servus, Erwin
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 13.07.2012, 10:29

Erde - Kampfmagier
Schutz: zusätzliche Rüstung und noch mehr Schadenswiderstand, dazu Steinform in Notsituationen. Der Kernbewohner kann etwas tanken.
Brennende Waffen sehen stylo aus, ein bisschen Schaden gibts bei "Schwefel". Spielstärke aber nur mäßig.
Note: 3

Traum - Vorbote
Schutz: Geschossen ausweichen, erhöhte VQ.
Traum ist eh imba (Realitätsstörung, Phantomschlag, klarer Traum. Wtf!)
Note: 1

Sturm - Than
Schutz: am wenigsten aus allen Meisterschaften, eigentlich nur Sturmbö und tankender Wisp.
Nutzen ähnlich wie bei Erde, eher sogar noch weniger.
Note: 3-

Natur - Meister
Schutz: viel Leben, etwas Elementwiderstand, Heilung (falls gewünscht).
Wölfe erhöhen den DpS wie Sau.
Note: 1

Geist - Zauberbrecher
Schutz: mit Fanpatch Zeitberheerung, deluxe! Lich kann tanken.
Leecht sehr gut.
Note: 2

Verteidigung - Eroberer
Schutz: mehr Rüstung, Sekundärwiderstände. Heilung durch neuer Mut.
Die Kombo ist als Dualwielder aber Schrott, Schild ist imho stärker. Das einzig sinnige ist imho das Skillen von Adrenalin, das rockt. ;)
Note: 3

Jagd - Schlächter
Schutz: erhöhter Giftwiderstand, Geschossen ausweichen, Monsterköder.
Coolster Name, erhöhter Durchschlagsschaden, nice. Wird meist eher mit Speer gespielt, ist aber auch als Dualwielder ok (hab glaubich sogar einen Guide geschrieben). Note: 2

Gaunerei - Assassine
Schutz: Verwirrung durch Alraune, Blitzpulver.
Auch cooler Name, noch mehr Durchschlagsschaden als beim Schlächter.
Dazu Gift und Blutung, wers will...
Note: 2

Das wäre so meine persönliche Einschätzung. Vorbote und Meister liegen vorne, gefolgt von Zauberbrecher, Schlächter und Assassine, am Ende warten Eroberer, Kampfmagier und Than.

Die Klassenkombos an sich bewerte ich hier übrigens nicht, ein Than kann zB super auf Eissplitter gespielt werden, der Eroberer ist der König unter den Schildträgern, der Zauberbrecher einer der krassesten Petmaster...

Es geht mir hier nur um die Dualwield-Fähigkeit.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 13.07.2012, 10:40, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 13.07.2012, 10:29

Also Schildblock scheidet schon mal aus.
Bleiben imho noch:
Passiv:
- VQ
- Angriffe/Geschossen ausweichen
- Leben
- Lebensregeneration
Semi-Aktiv:
- Leech
Aktiv:
- Angriffe umgehen/Ungenaues Zielen
- Verwirren/Lähmen/Einfrieren/Einschläfern

Schadensreduktionen lasse ich mal außen vor, weil diese zwar nützlich sind, aber imho nur als Unterstützung zu den o.g. Möglichkeiten zählen.

Passiv: Heißt, du musst im Kampf nicht extra etwas dafür tun.

1) Verteidigungsqualität: am besten mit Traum (Jagd scheidet wegen der Speer/Bogen-Voraussetzung aus), weil der meist gute VQ-Bonus vom Schild fehlt. Dazu dann ein "Des Veteranen"-Torso. -> Verteidigung gegen Nahkämpfer abgedeckt - gegen Magier und Bogenschützen bringt's nix.

2a) Angriffe ausweichen: Hast du mit Kriegsführung schon eine wichtige Basis. Weitere Steigerung durch richtig gute Items ist schwierig, weil ein hohes Maß an Ausweichen oft Verzicht in anderen Aspekten der Ausrüstung bedeutet. Zudem bringt es auch nur etwas gegen Nahkämpfer. -> VQ ist hier effektiver

2b) Geschosse ausweichen: Jagd wäre diesbezüglich ideal, Traum auch nicht verkehrt. Jagd bringt aber außer Beutestudium sonst nicht viel mit. Zudem müsstest du trotzdem noch einiges an Ausweichen sammeln ("Des Veteranen"-Torso, "der Lichtung"-Torso/Armschienen). Man kommt schon irgendwie über 50%, aber wirklich sicher ist man dann noch nicht. -> Verteidigung gegen Bogenschützen und Magier etwa zur Hälfte abgedeckt

3) Leben: Wenn man ein großes Lebenspolster hat, werden die meisten gegnerischen Angriffe einfach geschluckt und durch Tränke, Regeneration oder Wiederherstellung ausgebessert. Benötigt aber trotzdem ein gewisses Maß an VQ bzw. Ausweichen, sodass man nicht ständig Unmengen an Schaden kassiert. -> Leben hilft gegen alle Gegner gleichermaßen, ist aber kein alleiniges Allheilmittel.

4) Lebensregeneration: Nur der Vollständigkeit halber zu erwähnen. Ohne entsprechende Basisregeneration kaum der Rede wert.

Semi-Aktiv: benötigt eine aktive Handlung, die aber gleichzeitig die normale Angriffshandlung ist.

5) Leech: Am besten natürlich mit Geist, keine Frage. Wenn dein Charakter nicht völlig verhunzt ist, sollte der umgewandelte Angriffsschaden problemlos ausreichen, den eingesteckten Schaden zu kompensieren. Leech ohne Geist geht zwar auch, allerdings sollte man dann deutlich mehr Schaden austeilen und ebenso wenig einstecken. -> gegen alle Gegner hilfreich, solange man diese angreifen kann (erfordert also Lähmungswiderstand, etc.)

aktiv: erfordert i.d.R. zusätzlich zum normalen Kampf/Angriff noch weitere Aktionen/Zauber.

6a) Angriffe umgehen: Sprich Gaunerei mit Giftwaffe (und evt. Wurfmesser) und Blitzpulver. Ein hohes Maß an Umgehen ist möglich, allerdings ist Gaunerei mit seiner Verteidigungsstrategie (Umgehen+Verwirren) nicht jedermanns Sache. -> Verteidigung gegen Nahkämpfer abgedeckt, solange die Skills wirksam sind

6b) Ungenaues Zielen: Sprich Sturm mit Sturmbö. 100% Ungenaues Zielen im großen Radius ist möglich, allerdings können ungenaue Geschosse dich durch Zufall trotzdem treffen. Zudem bringt Sturm für einen Nahkämpfer sonst nicht viel mit. -> Verteidigung gegen Fernkämpfer abgedeckt.

7) Gegner zu lähmen, verwirren, etc. ist auch eine Möglichkeit, sie sich vom Hals zu halten, benötigt jedoch oftmals eine aktive Handlung vom Spieler. Welche Art genommen wird, hängt in erster Linie von den weiteren Vorzügen der Zweit-Meisterschaft und ebenso von der Wirksamkeit (Radius, Dauer, CD) des Effektes ab. Einfrieren: Sturm; Lähmen: Sturm, Traum; Verwirren. Gaunerei; Einschläfern: Traum -> solange die Fähigkeiten wirken, sind sie gegen alle Gegner (außer Bosse) gleichermaßen nützlich.
_______________________________
unter'm Strich:

Willst du neben dem Kampf keine oder kaum andere Fähigkeiten einsetzen, fährst du mit einer Kombination der ersten fünf Möglichkeiten am besten. Bspw.:
- VQ und Geschossen ausweichen (Traum, evt. Jagd)
- Leben (Natur)
- Leech (Geist)

Störst du dich an ein wenig zusätzlicher Fingerarbeit nicht, kannst du die letzten beiden Punkte auch noch in deine Betrachtungen mit einbeziehen. Bspw.:
- Angriffe umgehen und Gegner verwirren (Gaunerei)
- VQ, Geschossen ausweichen, Gegner lähmen und einschläfern (Traum)
- Leech, Gegner ängstigen bzw. kontrollieren (Geist)
- Leben und Lebenwiederherstellung (Natur)

edit: zu langsam ^^
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Beitrag von Peterlerock » 13.07.2012, 10:39

Passt doch, Du beleuchtest ja auch ein paar Dinge, die ich vergessen habe... ;)

Es kommt auch immer darauf an, was Du so an Ausrüstung hast...

Meine Ausrüstung wäre in etwa:

Kopf: Stattlich/Geheiligt mit Herakles (Schaden)
Arme: Steinis mit Herakles (Schaden)
Amu: Myrmidons (Schaden, Resis)
Torso: MI mit viel Durchschlagswiderstand (zB Alkynoeus Panzer), Herakles (Schaden)
Ringe: Rüstige oder Apollons Wille, je nachdem, ob mit Schwertern oder Keulen gespielt wird
Beine: Batrachos (irre VQ), Myrmidonenbeinschienen (200VQ, Giftwiderstand)
Waffen: Säbelzähne, Khthonionschaber oder Wummse (oder eine Mischung daraus) mit Anubis oder Achilles drin.
Artefakt: Stern von Ishtar

Wenn Du so Kram hast, dann ist die Zweitmeisterschaft aber eh egal... ;)

Denn dann hast Du schon eine hohe VQ, ordentlich Leben und Resistenzen, und das reicht zum Überleben eigentlich aus.

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HUGI
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Beitrag von HUGI » 13.07.2012, 11:32

Ja meine herren,daß sind ja mal ne menge informationen von euch dreien-danke schon mal.

Hatte mal einen meister auf legendär,war aber irgendwie nich so ganz zufrieden,hatte immer das gefühl das mir was fehlt-gibt ja so viel gutes was man alles skillen könnte-war dann immer beim mystiker und hab umgeskillt(mal wölfe rein,mal raus-nymphe das gleiche,hecke,etc.)-hat mich ganz kirre gemacht.

Werde mich glaube ich auf leech oder geschosse ausweichen konzentrieren,also zauberbrecher,schlächter o. vorbote.

Zu welchem würdet ihr mir raten,wenn ich selffound und dann(zumindest teilweise mit mods) spiele.

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Beitrag von Bill the Butcher » 13.07.2012, 12:11

Zum Vorboten, ohne wenn und aber :)
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Beitrag von Peterlerock » 14.07.2012, 11:07

Meister Stufe 60

So würd ich eine Sparversion skillen, wo nur das wichtigste drin ist.

Sehr schön wäre es natürlich, wenn +5 auf alle Fähigkeiten dabei ist.

Dann sieht es so aus:
Klick

Das sind so die essentiellen Skills. Eine gemaxte Standarte, das Kriegshorn und die Ahnen wären noch nett, sind aber nicht zwingend.
Der eine Punkt in Auffrischen ist nur drin, damit man die 3 Wölfe am Anfang schneller zusammenbringt.

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Beitrag von HUGI » 14.07.2012, 11:37

Wär es an dieser stelle mal ok eine kleine umfrage zu starten,welcher dualwielder bei den spielern die nase vorn hat,oder gibts die schon,oder passt das nicht in diesen thread?

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Beitrag von Peterlerock » 14.07.2012, 14:03

Kannst Du schon machen, ist aber imho reine Geschmackssache, ob Vorbote oder Meister.

Der Meister macht mehr Schaden (Wölfe und erhöhtes Leben (also mehr Damageitems möglich)) beim Linksklick, der Vorbote hat die krasseren Spielsachen (Realitätsstörung, Phantomschlag, Trancen).

Wunderbar spielbar sind sie beide, wenn das Equip passend abgestimmt ist.

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