Welche Skills der Verteidigungsmeisterschaft bei Templer?

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Sun_Tzu
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Welche Skills der Verteidigungsmeisterschaft bei Templer?

Beitrag von Sun_Tzu » 21.04.2012, 08:02

Hallo zusammen,

Ich bin nun mit meinem Templer auf lvl 36 am Fluss Styx. Propleme hatte ich bis jetzt absolut keine, mein Char musste bis jetzt nur einmal dran glauben, im 3. Akt bei so einem Neandertaler der Meteore vom Himmel regnen ließ. Selbst Thyphoon war nicht sonderlich schwer.

Meine Skillung sieht bis jetzt so aus:

http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... 0-0-0-12-0

Ich würde jetzt noch die Erweiterung von Phantomschlag ausskillen. Danach weiß ich nicht wirklich wie ich weiterskillen soll.

Welche Trance lohnt sich?

Soll ich die Passiven Fähigkeiten zum erhöhen des EBS auszubauen, oder ist der Schaden später auf Grund meiner geringen Int. nicht hoch genug?

Wie sieht es mit Vorahnung aus? Ist der max. Bonus brauchbar oder eher nicht?

Ich wäre auch sehr dankbar für ein Paar Tipps zur Skillung der Verteidigungsmeisterschaft.

Da würde ich evtl. die Passiven Schildfähigkeiten ausbauen. Welche Skills der Verteidigungsmeisterschaft Lohnen sich denn ansonsten noch?

Ich bin auch am überlegen ob ich einen weiteren Angriff benötige.

Momentan gehe ich mit dem Phantomschlag in eine Gegnergruppe rein wenn nur noch wenige Gegner am leben sind hau ich die so kaputt, ansonsten gibts die Realitätstörung noch oben drauf.

Ich glaube halt nicht das es so noch in höheren Schwierigkeitsgraden geht, da ich den Schaden über die Skills selber ja nicht weiter ausbauen kann und ich bei den Attributen nur Stärke und Geschick ausbaue (50:50).

Da beide von mir benutzten Angriffe ja eine Regenerationszeit haben wäre es am sinnvollsten einen instant Angriffskill zu Skill zu haben. Fragt sich nur welcher.

Wie sieht es eigendlich mit dem Alptraum als Pet aus? Kann der auch noch was reißen auf höheren Schwierigkeitsgraden oder sind die Punkte in ihn nur verschenkt?

Ich hoffe der Post ist nicht zu unübersichtlich geraten, habe versucht ihn in eine einigermaßen ansprechende Form zu bringen.

Liebe Grüße
Sun Tzu

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Black Guard
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Beitrag von Black Guard » 21.04.2012, 09:20

Moin Sun_Tzu,

wenn man den Neandertaler nicht richtig kennt, dann stirbt man halt. Passiert. Du könntest da noch mal einen Blick in den Endgegnerguide werfen. Da sind die Boss und ihre Eigenheiten schön beschrieben.

ZU deiner Skillung
Zur Zeit dürfte die Realitätsstörung noch recht stark sein. Das wird sich aber später noch ändern. Ich würde aber die 11 Punkte aus der RS selber rausnehmen und nur den Mod gemaxt lassen. Der Mod ist später wegen der Versteinerung das eigentlich interessante. Dann könntest du 11 Punkte neu verteilen.

Generell sind die drei passiven Skills von Traum sehr schön.

Erstmal würde ich jetzt je einen Punkt in die passiven Schildskills stecken, je einen in Kampfdurchblick mit Mods (in eiserner Wille auch mehr, so dass du auf 80% Resistenz kommst. Es gibt keine schönere Möglichkeit an Resis zu gelangen). Durch die passiven Schildskills wird dein Char wesentlich stärker, wenn er mit PSI Berührung (deinem Standardangriff) attakiert, das lohnt sich wirklich. Später müssen die auch gemaxt werden. Wie eigenlich so vieles beim Templer. Es ist ein Char der jede Menge toller Skills zur Verfügung hat.

Ein Punkt in Distortion Field ist noch pflicht, wobei der eine Punkt auch bis zum Ende des Spiels ausreichend ist.

Mein Templer hat auch die mittlere Trance geskillt, da er viel aushalten soll. Ist aber Geschmacksache.

Der Alptraum hält zwar später auch noch gut was aus, doch würde ich ihn erstmal vernachlässigen.

Als weiteren Angriff finde ich den Schildangriff Batter sehr gut. Er kostet wenig Energie und ist schnell wieder zur Verfügung.

Gruß
Black
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Handballfreak
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Re: Welche Skills der Verteidigungsmeisterschaft bei Templer

Beitrag von Handballfreak » 21.04.2012, 10:22

Bez. Trance: Kommt darauf an, was du damit bezwecken willst. Einen Vergleich der drei Trancen habe ich am Ende meines Balrog-Guides geschrieben.

Hier mal mein Templer im Catwalk.

Ansonsten hilft es, sich an vorhandenen Guides zu orientieren. Entweder direkt an Templer-Guides - oder auch an artverwandten Guides, bspw. die Verteidigungsmeisterschaft wird meistens ähnlich (spezialisiert auf physischen Nahkampf mit Schild) gespielt.

Bez. Vorahnung bzw. allgemein gilt: Prozentuale Boni brauchen einen absoluten Wert, den sie steigern können. Daher sind in Normal meistens absolute Werte (+x Schaden, +xAQ, etc.) zu bevorzugen und erst ab Episch auch prozentuale Werte zu verwenden.

Alptraum brauchst du nicht.

Psi-Berührung kannst du mitnehmen. Wichtiger (d.h. eher zu skillen) wäre imho aber die passiven Schildskills sowie mindestens einer der aktiven - Schläger/Batter oder Schildramme. Welcher von beiden ist wiederum Geschmackssache. Einige Themen dazu finden sich auch im Unterforum der Verteidigungsmeisterschaft.
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HUGI
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Beitrag von HUGI » 22.04.2012, 01:47

Setz auf jeden fall mal auch nur einen punkt in pulveresieren,du wirst sehen was es bewirkt.
Versteif dich nicht auf phantomschlag-ein punkt und mod max ist erst mal ausreichend-Adrenalin(1-max-max) ist bei jedem verteidiger pflicht.

Ansonsten gibt HBF alle wichtigen tipps

Sun_Tzu
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Beitrag von Sun_Tzu » 22.04.2012, 10:15

Hallo zusammen,

Hab das Spiel nun auf Normal beendet. Hatte allerdings ganz schöne Propleme mit den Mache Bogenschützen. Haben mir 12 Tode eingebracht die Garstigen Dinger! Cerberus war auch nicht so witzig, hatte anfangs zu wenig Giftresi. Hades dagegen war sehr entspannt. Irgendwie seltsam das einzelne Mob Gruppen stressiger sind als der Endgegener.

Da ich bis jetzt von der Ausrüstung her eher auf meinen Waffenschaden gegangen bin (was eigendlich Blödsinn war bis jetzt) muss ich wohl fast meine komplette Ausrüstung umstellen. -40% Resistenzen dürften mir sonst bald ziehmliche Propleme bereiten.

Macht es Sinn eine Waffe mit relativ geringem Grundschaden und dafür sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit zu nehmen und zu hoffen, dass die passiven Schildschläge aktiviert werden? Kann ich so meinen Schaden einigermaßen hoch halten?

Und ist es effektiver einen höheren Rüstungswert oder mehr Leben zu haben?

Was für Werte bei den Resistenzen sind den anzustreben? Reichen 50% oder sollte man doch probieren noch höher zu kommen?

Viele liebe Grüße,

Sun Tzu

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Beitrag von Handballfreak » 22.04.2012, 10:35

@Waffenschaden vs. Angriffsgeschwindigkeit: Wenn du schneller schlägst, hast du natürlich auch öfters die Chance, dass sich einer der passiven Schildschläge auslöst. Ansonsten einfach eine Waffe nehmen, die auch etwas %AQ, %Angriffsgeschwindigkeit und/oder %Schaden mitbringt. Einfach die Augen offen halten, wenn du mal die Händler besuchst, da findet man relativ schnell eine brauchbare Waffe. Letztlich muss das Gesamtkonzept überzeugen - ein Schwert mit 2 guten Affixen ist wahrscheinlich einer Keule mit nur einem mittelmäßigen Affix vorzuziehen. Ansonsten kannst du das aber auch problemlos selber testet, indem du schaust, mit welchen Waffen du "flüssiger" durch's Spiel kommst.

@Rüstungswert vs. Leben: Rüstung hilft dir gegen physischen Schaden. Leben hilft dir immer. Klar soweit? :wink: Mit einem Gegenstand mit zweistelligem Rüstungswert sollte man aber spätestens in Legendär nicht mehr herumlaufen.

@Resistenzen: Wenn du mit Widerständen <80% immer noch zu oft stirbst, kann es sicherlich nicht schaden, diese ans Limit zu bringen. Wenn du mit 0% Resis trotzdem nie den Löffel abgibst, brauchst du da auch nicht drauf achten. -> Kommt wie immer auf die Relation an. Meistens sollte man die elementaren Widerstände sowie die Widerstände gegen Durchschlagschaden und LKS (für Akt4) möglichst nah an Maximum von 80% bringen. Wie du selbst festgestellt hast, sind die anderen Widerstände - bspw. gegen Gift - nur bei einzelnen Gegner nötig - da kann man zur Not seine Ausrüstung kurzzeitig ändern.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 22.04.2012, 13:35

Die Mobgruppen sind in TQ immer gefährlicher als die Bosse, da die Bosse völlig berechenbar bist.
Wenn Du einmal weisst, was die tun (können), machen die Dir nie wieder was.

zB der Neanderthaler:
Einmal Phantomschlag auf die Fresse hauen...
Im Kreis rumlaufen, bis er lähmen will (hebt dazu die Hände)...
Phantomschlag...
Im Kreis rumlaufen, bis er Meteore werfen will (hebt dazu die Hände)...
Und wieder von vorne...

Völlig ungefährlich.

Mobs in der richtigen Konstellation machen lästigere Spezialangriffe durch (vermutlich rein zufälliges) perfektes Timing, und es kommt durch die vielen Gegner wesentlich mehr Gesamtschaden zusammen...

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