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Jagd + Sturm / Kampf + Erde --> Hybride nun sinnvoll?

Verfasst: 01.08.2018, 17:24
von BradWong
Ich würde gern einmal

Sturm + Jagd auf Bogenspielen

Und Kampf + Erde (Das spielte ich als Titan Quest raus kam... ging gut aber war ab Akt 2 - 3 eine einzige Katastrophe)

Wie sieht das nun mit AE + Addon aus?

Muss man nun Jagd + Sturm auf Hybride spielen? Oder Int + ges ?

Die Guides im Forum habe ich mir durch gelesen.. jedoch sind viele Anno 2007 ... :?

Selbe für Kampf + Erde .... da macht nun Stärke mehr Sinn? Wie sollte ich da Skillen? Str und Int?

Verfasst: 01.08.2018, 17:28
von Sonata
Hallo BradWong,

Sturm und Jagd auf Bogen zu spielen dürfte absolut kein Problem darstellen, du kannst hier Intelligenz komplett vernachlässigen oder auch Kälte- und Blitzschaden in dein Build einbauen und auf Hybrid spielen - ein reiner Bogenschütze erscheint mir hier aber sinnvoller, da Jagd diesen Stil einfach verkörpert.

Einen Kampfmagier als physischen Nahkämpfer zu spielen bietet sich seit der AE noch mehr an als vorher, er hat definitiv mehr Hybridpotenzial als Sturm + Jagd, würde ich behaupten. Du musst ja nicht jede Möglichkeit beider Meisterschaften ausschöpfen und kannst dich auf das beschränken, was deinem Stil nützt.

Verfasst: 01.08.2018, 17:31
von BradWong
Danke!

Also kann ich bei Sturm + Jagd einfach drauf los skillen?

Und wie sollte ich bei Erde + Kampf skillen? Int und Str ? oder nur Str?

Verfasst: 01.08.2018, 20:48
von Sonata
Ob und wie viel du in Int steckst hängt davon ab, ob du Hybrid spielen möchtest - Fokus auf Elementarschaden ohne genug Int ist schwach und Punkte in Int zu stecken, wenn du nirgends Basisschaden aufbringst auch

Verfasst: 02.08.2018, 06:54
von klasperstanze
Wenn du Zauber zaubern willst, brauchst du Intelligenz.
Wenn du mit dieser Intelligenz auch per Waffe gut Schaden austeilen willst, wandelst du am besten in Elementarschaden um.

Verfasst: 04.08.2018, 18:18
von Violos
Wenn du mit Zaubern Elementarschaden machen willst, brauchst du Intelligenz.

Zum Glück hat Sturm aber auch viele andere Effekte auf Zaubern (zB Sturmbö), die dir als klassischer Bogenschütze helfen. Und bei Erde machen die Zauber meist auch physischen Schaden, der durch deine Stärke gesteigert wird.

Also nein, wie Sonata schon sagt. Wenn du weisst, was du tust, brauchst du in beiden Fällen keine Intelligenz.

Vor der AE war Kampfmagier so ne Sache, da die Erdmeisterschaft für Kämpfer auf lange Sicht wenig geboten hat. Aber inzwischen tut sie das.

Verfasst: 04.08.2018, 19:54
von BradWong
Hallo,

danke für die Hinweise.

Meine Idee für Sturm / Jagd war

Sturmnimbus + Mods

Sturmbö + Mod / Sturmwoge

Wisp + Mod

Energieschild

Jagd:

Schützenkönig

Kräuter
Holzlehre
Salve
Jagdruf anskillen

Beute Studium

Der Buff gegen Tiere (Mir fällt der Name gerade nicht ein)



Das wäre so meine Vorstellung.

Einfach Blitz/Eispfeile und bissl Zaubern... ^^

Gauner / Jagd spielte ich vorher aber wollte halt mehr blink blink dazu :lol:



Bei Krieger dachte ich

Erde
Kerni, Erdzauber, Steinform, Hitzeschild, Eruption (?)

Kampf:

Ansturm + Mods, Waffentraining, Doppelter Einsatz + Mods

Kampfwut, vll noch Kriegswind


Ich weiß nicht ob das hinhaut.

Zumal mich halt die Verteilung Int, Str verunsichert ... Str nur das es für die Ausrüstung reicht?

Genau so wie bei Sturm / Jagd... Str und Ge nur für Ausrüstung?

Ge wirkte ja nun beim Jagd auf den Durchschlagschaden und Gift ... war halt bei Jagd / Gauner interessant...

Verfasst: 05.08.2018, 08:45
von FOE
Hallo,
BradWong hat geschrieben:Meine Idee für Sturm / Jagd war [...]
BradWong hat geschrieben:Bei Krieger dachte ich [...]
BradWong hat geschrieben:Ich weiß nicht ob das hinhaut.
Schon mal unter unserer Guide Übersicht nachgesehen, ob es dazu nicht schon passende Guides gibt!? :roll: :wink:

Verfasst: 05.08.2018, 09:05
von BradWong
ja, das habe ich.

Aber die beziehen sich zum großteil auf die ganzen alten Versionen.....

und besonders bei Krieger / Erde hat sich ja bisschen was verändert.

Ausser natürlich die alte nGuides kann man heute noch so spielen?

Verfasst: 05.08.2018, 09:20
von FOE
Hallo BradWong,

Im Großen und Ganzen sollte die "alten" Guides schon noch "Gültigkeit" haben, mMn ...

Verfasst: 06.08.2018, 08:01
von MichelJanGelo
BradWong hat geschrieben:Hallo,

(...)


Bei Krieger dachte ich

Erde
Kerni, Erdzauber, Steinform, Hitzeschild, Eruption (?)

Kampf:

Ansturm + Mods, Waffentraining, Doppelter Einsatz + Mods

Kampfwut, vll noch Kriegswind


Ich weiß nicht ob das hinhaut.

Zumal mich halt die Verteilung Int, Str verunsichert ... Str nur das es für die Ausrüstung reicht?
...
Gerade beim Kampfmagier (Erde+Krieg) hast du den Vorteil, Stärkebasierte Zauber nutzen zu können. Das heißt, dass du bei der Vulkankugel und der Eruption den physischen Schaden statt dem Feuerschaden benutzt und die gleiche Schadensart anrichtest wie im Nahkampf. Am Besten solltest du noch die Vulkankugel einplanen.

Edit: So würde ich das planen:
https://www.kirmiziperfect.com/titancal ... -8-0-6-6-0

Damit hast du hohen physischen Schaden, Resistenz gegen Nahkampfangriffe und sowohl Erhöhung deiner Angriffsqualität als auch Verringerung der Gegnerischen Verteidigungsqualität durch den Flammenring. Da du mit Angriff ausweichen einen Vorteil von, glaube ich, 300 Verteidigungsqualität hast, die du nur als Wert und nicht "echt" hast (aufgrund des 30% Angriffe ausweichen), kannst du die Attribute 2:1 Stärke/Geschicklichkeit verteilen, bis du genug AQ/VQ hast, dann solltest du nur noch in Stärke investieren.

Den Kerni musst du auch nicht benutzen, aber ich wirke gerne Eruption unter ihn, damit alle, die ihn angreifen, verbrennen. Du könntest das aber auch mit der Steinform machen, eine Eruption auf dich wirken und dann Steinform aktivieren, was natürlich weniger Punkte kostet.

Dieses Skillset ist nur ein Vorschlag, aber so kannst du die Synergien beider Meisterschaften nutzen.

Verfasst: 06.08.2018, 11:46
von Handballfreak
MichelJanGelo hat geschrieben:Da du mit Angriff ausweichen einen Vorteil von, glaube ich, 300 Verteidigungsqualität hast, die du nur als Wert und nicht "echt" hast (aufgrund des 30% Angriffe ausweichen) [...]
% Angriffe ausweichen ist genau das und keine Verteidigungsqualität.
Wenn dich der Gegner nicht trifft: Spielt eine niedrige VQ keine Rolle.
Wenn dich der Gegner aber trifft: Erleidest du weniger Schaden, wenn du eine hohe VQ hast.
Wenn also bei 70% der gegnerischen Angriffe (jene die dich treffen) du zu viel Schaden erleidest, sollltest du u.A. deine VQ erhöhen und demzufolge auch Geschick skillen. In welchem Maße hängt dann immer von der Ausrüstung und persönlichen Vorlieben ab.

Prinzipiell würde ich beide Konzepte - Kampfmagier und Weiser - (als Neuling) eher auf Stärke+Geschick skillen und die elementaren Schäden als hübsches, optisches Beiwerk betrachten.

Verfasst: 06.08.2018, 14:50
von MichelJanGelo
Da hast du natürlich recht, HBF. Ich habe mich falsch ausgedrückt, worauf ich hinauswollte, ist folgendes:
Das Cap an %Dodge Attack liegt bei 80%. Wenn du standardmäßig 30% hast, brauchst du 300 VQ weniger als du normalerweise mehr brauchst, das heißt: 500 VQ mehr als der Gegner, ansonsten 800 mehr als der Gegner. Darauf haben sich die 300 VQ bezogen. Und den Schaden, den du mehr nimmst, kannst du durch Leben absaugen wieder wettmachen.

Verfasst: 07.08.2018, 17:07
von Handballfreak
VQ hat imho trotzdem nichts mit der "Angriffe ausweichen"-Eigenschaft zu tun, die man in Kriegsführung und auf Gegenständen findet.

Der Effekt durch VQ, wodurch man Angriffen ausweicht (Der Kehrwert zur Wahrscheinlichkeit für einen Treffer, engl. probability to hit, PTH), läuft imho parallel zu der o.g. Eigenschaft.

zudem ist seit AE die VQ-PTH-Formel auch nicht-linear.
Siehe Werte Lexikon - Anniversary Edition.
Somit haben +/-300VQ einen unterschiedlichen Effekt, je nachdem wie viel VQ du insgesamt schon hast.

Verfasst: 07.08.2018, 18:55
von MichelJanGelo
Na gut, dann nehme ich alles zurück. Sowohl 500 als auch 800 VQ mehr als der Gegner sind besonders in den Endbereichen eher unrealistisch.