[Gebeinmeister] Energieregenerationsrate erhöhen (?)

Informationen / Disskusionen zu den Änderungen bei den Meisterschafen, Klassen und Skills, bezogen auf die Anniversary Edition.

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dubious
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[Gebeinmeister] Energieregenerationsrate erhöhen (?)

Beitrag von dubious » 31.03.2017, 00:25

Hallöchen,

so langsam kommt meine Gebeinmeisterin (L.21) durch die beiden Geist-Auren/Buffs (Todesstrahlung, Geisterschutz) ein bisschen in Nöte, was den Energiehaushalt betrifft. Zweiteres wird zwar nur zugeschaltet, wenn's gegen Untote zu Felde geht, aber in diesem Fall hat sich dann das Thema 'Regeneration' soweit auch vollständig erledigt.

Die Regenerationsrate liegt aktuell bei 4.18, bisher 16 Punkte in Geistmeisterschaft investiert, was einen Intelligenzbonus von 48 bringt (nehme an, bei einem vollen Ausbau werde ich auf 96 kommen?).

Mich würde nun an dieser Stelle mal interessieren, wie viel Intelligenz erforderlich wäre, damit sich die Regeneration bspw. um 1.0 erhöht. (Habe dazu im Werte-Lexikon nichts finden können .. oder vielleicht auch übersehen?)

Generell würde ich bei diesem Charakter nun nicht uuunbedingt in Intelligenz investieren wollen (es sei denn, Leichenkönig und/oder Außenseiter würden ggf. auch davon profitieren .. dann wäre es schon eher eine Überlegung wert). Aber auf der anderen Seite möchte ich mittel- und langfristig auch nicht zwingend auf Regenerations-Affixe auf Ausrüstung oder Energieentzug angewiesen sein. Hinzu kommt ja noch, dass Schützenkönig ebenfalls Energie zieht.

Außerdem ist mir gestern in Knossos aufgefallen, dass Energieentzug bei Konstruktionen(?) nicht zu funktionieren scheint. Zumindest bei den wandelnden Gießkannen in Palast und Labyrinth funzte das nicht (weshalb mir dieses Energie'problem' auch erstmals überhaupt wieder aufgefallen ist.) Naja, sind ja glücklicherweise wohl eher weniger Gegner, bei denen dies nicht tut.

Kann mich noch erinnern, dass in IT auch Waldläufer in dieser Hinsicht ein bisschen in Engpässe geraten konnten. Habe jetzt in der AE bei der Waldläuferin allerdings noch keine Probleme gehabt, vermute, weil die Jagd- und Natur-Buffs ja lediglich Energie reservieren, nicht permanent ziehen. Und die generelle Erhöhung der Regeneration tut wohl auch das ihrige ..

Langer Rede kurzer Sinn: was wäre erfahrungsgemäß - auf längere Sicht - der sinnigste Weg, die Regenerationrate etwas anzukurbeln?

Muss gar nicht mal sooo viel sein. Eine Erhöhung um ~3.0 oder so wäre schon nicht schlecht. Etwas Int-Bonus bekomme ich ja noch für den Ausbau der Geistmeisterschaft und wenn die nötige Menge von Attributspunkten im Rahmen bleibt, würde ich hier sicherlich auch noch zusätzlich den ein oder anderen Punkt investieren.

Oder werde ich um Ausrüstungsboni und/oder Leeching letztendlich so oder so nicht umhin kommen?

Aktuell kommt sie mit nur aktiver Todesstrahlung noch sehr gut klar und obwohl die Regeneration beim Zuschalten des Geisterschutzes zum Erliegen kommt, kann sie sich (dank Schleier der ewigen Nacht .. man muss ja auch mal Schwein haben :D ..) zumindest noch etwas Energie bei den Gegnern abzapfen, bevor diese endgültig das Zeitliche segnen und schonmal zum Styx vorgehen ..
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Beitrag von Handballfreak » 31.03.2017, 12:16

Also im Werte-Lexikon unter Punkt "1.7 Berechnung der Energieregeneration" findet sich schon einiges. Auch wenn die Angaben von Joffix evt. nicht ganz korrekt/aktuell sind.
Joffix hat geschrieben:Jeder Punkt in Intelligenz bewirkt 0,01 E/s
Sollte wohl immer noch gelten.

Wenn du keinen Int-Char spielst, sondern einen klassichen Nahkämpfer oder Bogi, würde ich keine Int skillen. Schon gar nicht wegen der Energieregeneration.

Nutze:
- Ausrüstungsmöglichkeiten, bspw. absolute +x Energie Boni, um den Gesamthaushalt zu erhöhen
- in deinem Fall möglich: Dunkles Bündnis :!:
- Energietränke
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dubious
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Beitrag von dubious » 31.03.2017, 12:59

Danke @Handballfreak,
1.7 habe ich tatsächlich übersehen .. hatte nur bei den den Attributswerten gesucht. :whistle:

Jop, 0.01 pro Int. ist wirklich nicht allzu üppig. :shock: .. also tatsächlich auf Energieentzug setzen und/oder entsprechende Sockelungen horten ..

Noch eine andere Frage, weil ich's gestern erst gesehen habe: verlangsamt das Jagd-Passive 'Stecher' eigentlich auch in der AE noch den Angriff?
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Beitrag von Elias » 31.03.2017, 14:53

dubious hat geschrieben:
Noch eine andere Frage, weil ich's gestern erst gesehen habe: verlangsamt das Jagd-Passive 'Stecher' eigentlich auch in der AE noch den Angriff?
nur noch Wahrscheinlichkeit für Blutungsschaden, keine Verlangsamung mehr.
max 1 Punkt rein, mehr lohnt nicht.

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Beitrag von Violos » 01.04.2017, 11:21

Wann hat er das denn je getan?

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Beitrag von Elias » 01.04.2017, 13:32

Gute Frage..kann mich daran nicht erinnern.
Der Skill war eigentlich immer schon Chance auf Blutungsschaden und nicht mehr.
Eigentlich verlangsamt nüscht aus dem Hunting-Zweig.
Wenn dann nur ausm Rogue-Bereich der 1.Buff von Giftwaffe, wie sie ihn auch Manäen benutzen, fals ich mich nicht irre.
Zuletzt geändert von Elias am 01.04.2017, 13:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von dubious » 01.04.2017, 13:32

Richtig. :D

'Tschuldigung, habe mich da oben wohl ein bisschen missverständlich ausgedrückt. Meine Frage bezog sich eher auf folgende Anmerkung bei den Fertigkeiten im Lexikon der Jagd-Meisterschaft:
Stecher verlangsamt den Spieler, weil bei Aktivierung die Animation länger dauert, als ein normaler Angriff. Selbst wenn man später genügend Skillpunkte übrig hat, lohnt sich eine Skillung kaum, weil der Blutungsschaden dann nicht mehr ausreichend effektiv ist. Hier also am besten keine Punkte reinstecken.
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Beitrag von Elias » 01.04.2017, 13:48

Effektiv kann der Blutungsschaden durchaus sein.
Nur die Chance zur Auslösung des Skills ist sehr gering und darum machts nicht viel Sinn den Skill auch voll zu skillen.
Zusammen mit der Geist-Meisterschaft sehe ich allerdings herzlich wenig Sinn darin, stark auf Blutungsschaden zu setzen.
Da würde ich vermutlich die Jagd-Meisterschaft nur zur Unterstützung (Köder, Beutestudium, Jagdruf, Kräuterkunde) nehmen und vorrangig Geist skillen.

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Beitrag von dubious » 01.04.2017, 14:35

Elias hat geschrieben:Effektiv kann der Blutungsschaden durchaus sein.
Nur die Chance zur Auslösung des Skills ist sehr gering und darum machts nicht viel Sinn den Skill auch voll zu skillen.
Ja, sicher kann Blutung effektiv sein. :) .. war aber auch nicht die Frage. :wink:

Es geht mir hier eher um die längere Animationsdauer (und den damit einher gehenden 'verlangsamten' Angriff des Spielers). Wenn dies (auch in der AE) nach wie vor der 'Preis' ist, den ich für ein bisschen zusätzlichen Blutungsschaden zahlen muss, ist ja wirklich abzuwägen, ob's die Sache denn nun überhaupt wert ist. (Ich pushe ja nicht die Attack-Speed, um sie dann durch bestimmte Skills u.U. wieder 'auszubremsen'..)

Habe allerdings auch bemerkt, dass diese - auf den ersten Blick - vielleicht gering erscheinenden 'Wahrscheinlichkeits-Effekte' (wie bspw. Stecher oder auch Salve) selbst auf Skill-Level 1 oder 2 häufiger getriggert werden, als ich den Werten nach vermutet hätte. Fällt mir ja insbesondere bei der Salve auf, die imho schon relativ häufig ausgelöst wird.

Elias hat geschrieben:Zusammen mit der Geist-Meisterschaft sehe ich allerdings herzlich wenig Sinn darin, stark auf Blutungsschaden zu setzen.
Da würde ich vermutlich die Jagd-Meisterschaft nur zur Unterstützung (Köder, Beutestudium, Jagdruf, Kräuterkunde) nehmen und vorrangig Geist skillen.
Naja, diese Gebeinmeisterin folgt eher dem umgekehrten Prinzip und ist vorrangig Jägerin, die der Nekromantie (aka. Geistmeisterschaft) lediglich als Hobby und 'zur Unterstützung' und 'Absicherung' frönt. Mag vielleicht noch weniger Sinn machen, als umgekehrt, aber ich probiere im Moment halt einfach ein paar Jagd-Kombis aus (Waldläufer, Gebeinmeister, Weiser), um zu sehen, wie diese sich so spielen und welche Skills da dann jeweils gut (zu meinem 'Spielstil') passen. Sind aber - von ihren primären Angriffen her - allesamt in erster Linie Jäger.
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Beitrag von Elias » 01.04.2017, 22:02

Klar, warum auch nicht umgekehrt, wird sicherlich auch nicht schlechter laufen.

So wirklich "langsam" ist die Animation ja nun auch wieder nicht. Jedenfalls nicht so, daß man es wirklich gravierend negatic betrachten würde.
Ich hab da selbst 1 Punkt drauf und durch aaf kommen nochmal 3 dazu.
Das ich nun wirklich ab und zu deutlich verlangsamt werde, ist mir die ganze Zeit jedenfalls nicht aufgefallen.
Wenn dann kam das durch Gegner wie zb Manäe o.ä. die dich schon recht deutlich verlangsamen können.
Ich würd mir da nicht groß nen Kopf über die Animationsgeschwindigkeit machen, das mögen vielleicht ein paar mehr Frames in der Animation sein, die es visuell langsamer erscheinen lassen.
Wenn du etwa 150-160% Attackspeed hast mit nem Speer, ist das schnell genug und da fällt ne Animation die hin und wieder kommt und paar Frames mehr brauch, echt ncht auf. ;)

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