Werte Lexikon - Anniversary Edition

Informationen / Disskusionen zu den Änderungen bei den Meisterschafen, Klassen und Skills, bezogen auf die Anniversary Edition.

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Werte Lexikon - Anniversary Edition

Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 12:55

Mit dem Erscheinen der Anniversary Edition (AE) für Titan Quest haben sich auch einige spielmechanische Inhalte geändert.

Alle Änderungen im Vergleich zu TQIT 1.1 sollen an dieser Stelle aufgeführt werden.
Ansonsten gelten die bisherigen Angaben aus dem Werte-Lexikon für TQIT.


Werte-Lexikon TitanQuest Anniversary Edition
  1. Inhalt
  2. Charakter, Attribute, Werte
  3. Schadensarten
  4. Skills – Masteries & Fähigkeiten
  5. Items
  6. Diverses & Ausnahmen
1. Charakter, Attribute, Werte

1.1. Attribute
Die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz erhöhen verschiedene Schadensarten:
  • Stärke .......... erhöht alle physischen Schäden und den Durchschlagschaden der Waffe
  • Geschick ...... erhöht alle Durchschlag-, Gift- und Blutungsschäden
  • Intelligenz ... erhöht alle Elementarschäden (inkl. reinen Elementarschaden), Lebenskraftschaden, Lebenskraftverfall (DoT), Wundschaden (DoT)
1.1.1. Stärke
Stärke beeinflusst nunmehr nicht nur den physischen Basis-Waffenschaden, sondern auch physische Boni auf den Waffenangriff sowie den physischen Schaden von Fähigkeiten. Die Formel für Fähigkeiten und Boni weicht aber von der bisherigen (gleichbleibenden) Formel für den Waffen-Basisschaden ab. Sie lautet:

abs.phys.Boni * (1 + Stärke/650) * (1 + %phys.Boni)

Daraus ergibt sich, dass aller 65 Punkte Stärke 10% physischer Schaden hinzukommen.

abs.phys.Boni … Summe der absoluten Boni an physischem Schaden bzw. Schaden der Fähigkeit
%phys.Boni … Summe der prozentualen Boni an physischem Schaden


1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick

1.1.2.1 Einfluss auf den Durschlagsanteil im Waffenschaden
Hier wird's etwas komplizierter. Wohl um den Einfluss von Stärke zu verringern, sieht die Formel für den Durschlagsanteil im Waffenschaden jetzt so aus:

Durchschlagschaden * (1 / (1 + Stärke/500)) * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400) + 0,03 * Geschicklichkeit

Der Faktor (1 / (1 + Stärke/500)) sieht doppelt gemoppelt aus, negiert aber (großteils) den Effekt von Stärke (s. Punkt 1.1.1), der in der Berechnung des anteiligen Durchschlagsschadens steckt. Die endgültige/vollständige Formel lautet dann:

(Basiswaffenschaden + 0,05) * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400) + 0,03 * Geschicklichkeit * (1 + Stärke/500)

Dabei sind die +0,05 hinter dem Basisschaden vereinfacht und der Endwert für die korrekte Formel
Stärke / (0,04 + 20 * Stärke),
wenn Stärke gegen unendlich läuft (wenn mich meine Mathe-Kenntnisse nicht trügen).

Wenn man die kleinen Faktoren weglässt, vereinfacht sich die Formel zu:
Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400)

Diese vereinfachte Formel macht also für den DS-Anteil am Waffenschaden deutlich:
- Stärke steigert weiterhin den Durchschlagschaden (100 Stärke = +5% DSS)
- Geschick steigert den Durchschlagschaden rund 5mal so gut wie Stärke (100 Geschick = +25% DSS)

Falls sich jemand die Frage stellt:
Q: Ab welchem Durchschlaganteil bringt es mehr Schaden, wenn ich in Geschick statt Stärke investiere?
A: Ab 50% DS-Anteil. Also profitieren Waffen mit einem Schwerpunkt auf Durchschlagschaden besser von Geschicklichkeit als von Stärke. Allerdings sind die Gegner gegen Durchschlagschaden oft widerstandsfähiger als gegen physischen Schaden.

1.1.2.1 Weitere Einflüsse
Absolute Boni an Durchschlagschaden durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten sowie der Durchschlagschaden von Fähigkeiten (bspw. Wurfmesser) werden nach folgender Formel berechnet:

(abs.DS-Boni) * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni)

abs.DS-Boni … Summe der absoluten Boni an Durchschlagschaden bzw. Durchschlagschaden der Fähigkeit
%DS-Boni … Summe der prozentualen Boni an Durchschlagschaden


Neu hinzugekommen ist, dass Geschicklichkeit nun auch (endlich) auf Giftschaden (DoT) und Blutungsschaden wirkt. Absolute Boni an Gift-/Blutungsschaden durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten sowie der Gift-/Blutungsschaden von Fähigkeiten werden nach folgender Formel berechnet:

(abs. Boni) * (1 + Geschicklichkeit/500) * (1 + %-Boni)

abs. Boni … Summe der absoluten Boni an Gift-/Blutungsschaden bzw. Gift-/Blutungsschaden der Fähigkeit
%-Boni … Summe der prozentualen Boni an Gift-/Blutungsschaden


1.1.3. Intelligenz
Intelligenz wirkt nun auf die beiden DoTs Lebenskraftverfall (LKS-DoT) und Wundschaden (physischer DoT).

Folgende Formel gilt zur Berechnung von Lebenskraftverfall bzw. Wundschaden:
(abs. Boni) * (1 + Intelligenz/500) * (1 + %-Boni)

1.1.4. Leben und Energie
Bei den beiden verbliebenen Attribute - Leben und Energie - hat sich die Steigerungsrate pro vergebenem Attributpunkt geändert:
  • 40 Leben/Energie pro Punkt
Außerdem hat der Spieler nun von Beginn an eine Gesundheits- und Energieregeneration von 2 (vorher 1).

1.2. Widerstände
1.2.1. Sekundäre Widerstände
Der Abzug durch den Schwierigkeitsgrad - in Episch -40% und nochmals -60% in Legendär - bekannt von den primären Widerständen, trifft jetzt auch auf die Widerstände gegen Blutung und Lebenskraftschaden (LKS) zu.

Die Anzeige des LKS-Widerstandes beinhaltet nun nur noch den LKS- und nicht mehr den Lebensentzugswiderstand. Letzterer wird somit nirgends kompakt dargestellt und muss von Hand zusammengerechnet werden.


1.3. Angriff und Verteidigung
1.3.1. Geschwindigkeiten
Die Laufgeschwindigkeit des Spielers wurde um 10% erhöht.

1.3.2. Angriffen und Geschossen ausweichen
Sowohl Angriffen als auch Geschossen kann man nun maximal zu 80% ausweichen.

1.3.3. Schadensresistenz
Die Schadensresistenz gegen bestimmte Monsterarten/Rassen (bspw. Dämonen oder Untote) ist nun ebenfalls bei 80% begrenzt.

1.3.4. Angriffs- und Verteidigungsqualität
Die Berechnung des PTH-Wertes (PTH... Probability To Hit, Wahrscheinlichkeit eines Treffers) hat sich geändert. Die neue Formel lautet:

PTH = (100 * (0.88^((100 + (VQ- AQ)) / 100))) +10

Hier eine grafische Illustration meinerseits:
Bild

Es ist nun also nicht mehr möglich, durch eine hohe VQ gar nicht mehr getroffen zu werden. Man wird immer mindestens mit 10% Wahrscheinlichkeit getroffen.

1.3.5. Kritische Treffer
Bei den kritischen Treffern haben sich die Bereiche für die möglichen Schadenssteigerung leicht geändert. Welche Schadenssteigerung genutzt wird, hängt weiterhin vom Zufall ab. Wenn die AQ also größer als die gegnerische VQ ist, wird eine Zufallszahl zwischen 0% und 100% des PTH-Wertes ermittelt. Aufgrund dieses Zufalls-PTH-Wertes ergibt sich wie bisher die Schadenssteigerung:

0 <= Zufalls-PTH < 100 : 0%
100 <= Zufalls-PTH < 104 : 10%
104 <= Zufalls-PTH < 110 : 20%
110 <= Zufalls-PTH < 117 : 30%
117 <= Zufalls-PTH < 124 : 40%
124 <= Zufalls-PTH : 50%

.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 16.02.2017, 13:10, insgesamt 14-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 13:01

2. Schadensarten

2.1. Elementarschäden
Boni der Form "+x% Elementarschaden" wirken jetzt auch auf die elementaren DoTs (Verbrennungs-, Frostbrand- und Elektrobrandschaden).

2.2. Wundschaden
Wundschaden ist ein Schaden über Zeit (DoT), der gegen den physischen Widerstand* verrechnet wird (*zu bestätigen). Er kann durch Intelligenz gesteigert werden. Er taucht im normalen Spiel (bisher) nicht auf, aber er kann in einer Mod vorkommen. Dort kann er freilich auch eine andere Bezeichnung haben.

2.3. Lebens- und Energieentzug
Der Lebens- und Energieentzug steigert sich nun prozentual mit dem Charakterlevel:
  • +2.5% Lebens-/Energieentzug pro Charakterstufe
2.4. Vergeltungsschaden
Alle Vergeltungsschäden skalieren nun mit dem Charakterlevel:
  • Vergeltungsschaden * (1+ ((Charakterstufe^2) / 1250))
Maximal wird auf Stufe 75 also jeglicher Vergeltungsschaden um 450% gesteigert.
Grafisch illustriert sieht das so aus:
Bild

.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 13.02.2017, 18:21, insgesamt 5-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 13:02

3. Skills – Masteries & Fähigkeiten

3.1. Neue Limitierungen/Caps
3.1.1 Reduzierung der Aufladezeit und Energiekosten
Die Aufladezeit von Fähigkeiten und die Energiekosten können nur noch um maximal 80% reduziert werden.
Es sind also kein -100%CD-Builds mehr möglich.

3.1.2 Reduzierung der Schildregenerationszeit
Die Reduktion der Schildregenerationszeit - vornehmlich durch Schnelle Erholung - hat ebenfalls eine Obergrenze bekommen. Sie ist nun bei 90% begrenzt.
Dies ist ein weiterer Mosaikstein, um bisherige imba-Builds (100% Dauer-Schildblock) zu verhindern.

3.2. Pets, Begleiter
3.2.1 Allgemeines
Die Bolzenfallen sind nun als "Pets" klassifiziert und erhalten somit die "Bonus für alle Begleiter"-Verstärkungen.

3.2.2 Permanente Pets
WIP

3.2.3 Temporäre Pets
WIP

3.2.4. Verstärkung von Pets allgemein, in Episch und in Legendär
Bei Abschließen der Aufgabe Ein Riesenyeti erhält man jetzt (zusätzlich zur bisherigen Erfahrung):
  • +100% Leben für alle Begleiter als Belohnung.
Somit kann man bis zu +300% Leben für seine Begleiter sammeln, wenn man den Yeti (dem man zwangsläufig über den Weg läuft) in allen drei Schwierigkeitsgraden besiegt.

Im Vergleich zum normalen Schwierigkeitsgrad bekommen Begleiter in Episch / Legendär folgende Boni:

Die Effekte durch die "petgamebalanceattributes.dbr" bleiben weitestgehend bestehen.
Lediglich der %-Leben Bonus wurde um 100% (Episch) bzw. 200% (Legendär) reduziert. Dafür gibt es den o.g. Bonus beim Quest Riesenyeti.
%-Leben: 0, 25, 40, 55, 70, 85 – 100, 138, 158, 178, 198, 218208, 258, 283, 308, 333, 358

Durch die Fähigkeit, die der Record "pet_difficultydamagescaling.dbr" verleiht:
30% / 60% Steigerung der folgenden Schadensarten:
Durchschlags-, Gift- (absolut und DoT) und Blutungsschaden, Lebensentzug, Energieentzug
Dazu:
150 / 300 Stärke
195 / 390 Intelligenz

Damit entfallen %Boni auf physische und elementare Schäden. Dafür gibt es nun die Steigerung von Stärke und Intelligenz, die wiederum durch die Spielmechanik (s. Punkt 1.1) die eben genannten Schäden verstärken.

3.3. Schadensumwandlung - Transmutation / Eitr
Mit/Seit der Erweiterung Ragnarok gibt es zwei Möglichkeiten, den Waffenbasisschaden prozentual in Elementarschaden umzuwandeln:
- Die Fähigkeit Transmutation aus der Runen-Meisterschaft
- Das Relikt Eitr aus dem fünften Akt bzw. der Erweiterung Atlantis
- Die Wurfwaffe Segen der Moiren

Beide/alle Quellen addieren sich, sodass man insgesamt bis zu 100% (mehr geht logischerweise nicht) des Waffenbasisschadens in Elementarschaden umwandeln kann.

Dieser Effekt wirkt vor dem %Durchschlagen einer Waffe - er ersetzt diesen also. Ein Bogen der vorher physischen Schaden und Durchschlagsschaden verursacht, macht mit 100% Umwandlung nachher nur Elementarschaden und keinen anderen Basisschaden mehr.

Bei 100% Umwandlung profitiert der Waffenbasisschaden nur noch von Intelligenz - und nicht mehr von Stärke bzw. Geschick, wie es vor der Umwandlung der Fall war.

.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 18.02.2017, 15:48, insgesamt 16-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 13:02

4. Items

4.1. Tränke und Schriftrollen
Das Stapellimit von Tränken wurde auf 25 und das von Schriftrollen auf 10 erhöht.

.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 15.01.2017, 02:32, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 13:05

5. Diverses & Ausnahmen

5.1. Widerstandsreduktion
Die Widerstände gegen Lebensreduktion (nur bei Monstern) und Manaverbrennung können nicht länger reduziert werden. Somit sind vor allem Bosse nicht mehr ganz so schnell durch reine Lebensreduktion bzw. Manaverbrennung zu besiegen.

5.2. Erfahrung
Der Spieler bekommt nun einen Boni in den höheren Schwierigkeitsgraden:
- +12% in Episch bzw.
- +25% in Legendär

5.3. Besonderheiten einiger Monsterarten
Alle Untoten sind nicht mehr ganz so resistent gegen Gift-, Durchschlag- und Lebenskraftschaden und besitzen von Natur aus "nur noch" folgende Widerstände:
50% Widerstand gegen Lebenskraftschaden (LKS) und Verwirrung
1000% Widerstand gegen Blutung, Lebensentzug, Angst und Schlaf
70% Schadensabsorption gegen Gift

Neu hinzugekommen sind spezielle Widerstände für Geister und Grabmoder.
Geister, ähnlich den Untoten, nur zusätzlich "immun" gegen Giftschaden:
50% Widerstand gegen Lebenskraftschaden (LKS) und Verwirrung
1000% Widerstand gegen Gift, Blutung, Lebensentzug, Angst und Schlaf

Grabmoder:
50% Blutungswiderstand
1000% Angstwiderstand

5.4. Monsterverstärkung im Multiplayer, in Episch und in Legendär
Nachfolgende Werte sind nach dem Muster <Normal> - <Episch> - <Legendär> angeordnet. In jedem Schwierigkeitsgrad sind sie nach der Anzahl der Spieler <1 bis 6> unterteilt, sofern es da Unterschiede gibt.

Wie bisher:
+% Schaden: 0, 30, 34, 38, 42, 46 – 58, 88, 92,96,100,104138, 178, 186, 194, 202, 210
+% Durchschlagsschaden: 0, 5, 10, 15, 20, 25 in jedem Schwierigkeitsgrad
+% Feuer-, Kälte-, Blitzschaden: 0, 5, 10, 15, 20, 25 – 65, 70, 75, 80, 86, 90110, 115, 120, 125, 130, 135
+% Lebenskraftschaden: 0, 3, 5, 8, 10, 13 – 33, 35, 38, 40, 43, 4555, 58, 60, 63, 65, 68
+% X*: 0, 5, 10, 15, 20, 25 – 50, 55, 60, 65, 70, 7595, 100, 105, 110, 115, 120
X: Blutungs-, Gift-, Frostbrand-, Verbrennungs-, Elektrobrandschaden, Lebens- und Energieentzug

Lebensregeneration: 0% – 50%100%
Lauf-, Angriffsgeschwindigkeit: 14%, -10% – 20%, 5%26%, 15%
Energie: 0 – 100%200%
Ausweichchancen für Geschosse: 0% – 5%10%
Angriffs-, Verteidigungsqualität: 0, 0 – 325, 350555, 600

Geändert:
+% Giftschaden (nicht DoT): 0, 3, 5, 8, 10, 13 – 33, 35, 38, 40, 43, 4555, 58, 60, 63, 65, 68
Leben: 0 – 450900
+% Leben: 0, 50, 100, 150, 200, 250 – 200, 350, 500, 650, 800, 950420, 680, 940, 1200, 1460, 1720

Neu hinzugekommen:
+% Gesamtschaden: 0 – 820
+% Gesamtgeschwindigkeit: 0 – 612
Energieregeneration: 0% – 50%100%
Lebens- und Energieregeneration: 0 – 5, 6, 7, 8, 9, 1010, 12, 14, 16, 18, 20
Geschossgeschwindigkeit: 0% – 10%20%

Alle Primär- und Sekundärwiderstände: 0% – 15%30%
außer Schadenswiderstand, d.h. neu / gesteigert sind nun Widerstand gegen Schlaf, Entzogene Energie, Reduzierung der Lebenskraft und Verlangsamung

.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 18.02.2017, 11:36, insgesamt 13-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2017, 13:06

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Beitrag von Handballfreak » 13.02.2017, 18:24

So. Ich denke jetzt habe ich alle wichtigen Infos zusammen. Nur die Begleiter-Daten fehlen noch. Fehler und Irrtümer sind vorbehalten.
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Beitrag von FOE » 13.02.2017, 19:34

Danke! :punk: :good:
 
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Beitrag von MichelJanGelo » 13.02.2017, 20:18

Hallo HBF,
Vielen Dank für deine Mühe mit diesem abgeänderten Werte-Lexikon. Spontan würde mir zu den temporären Begleitern einfallen, dass der Außenseiter bei den Pets angezeigt wird...
If sin is a part of the "Grand Design", is not sin then, by definition, divine?

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Beitrag von Boergie » 14.02.2017, 08:56

@Handballfreak

Erst einmal vielen Dank für die Mühe sowie die ausführliche Ausarbeitung / Darstellung ... !! ... 8) :mrgreen:

Allerdings / Leider muss ich wohl doch "auf hohem Niveau rumjammern" ... :oops:

1000%-ige Widerstände ...

... 1000% Angstwiderstand
... 1000% Widerstand gegen Gift, Blutung, Lebensentzug, Angst und Schlaf
... 1000% Widerstand gegen Blutung, Lebensentzug, Angst und Schlaf

EiEiEi ... DA bekomme ich ja jetzt echt Angst ... :wink:

Gib es zu, Du hast ("einfach") 'ne Null im Sonderangebot "abgegriffen" ...

LG / Wolfgang

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Beitrag von Nala » 14.02.2017, 11:34

Danke für das Anniversary Werte-Lexikon, HBF ! Bild

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Beitrag von Malgardian » 14.02.2017, 11:48

Super Sache! :good:

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Beitrag von Handballfreak » 14.02.2017, 18:29

Schön, dass es gefällt.

@Boergie: Nein, die 1000% sind korrekt. Imho dient das dazu, die Monster gegenüber diesem Schaden "immun" zu halten. D.h. der Spieler schafft es nicht, diesen Widerstand mit Widerstandsreduktion auf unter 100% zu drücken. Somit bleiben bspw. auch Skelette im Einfluss von Nekrose gegen Blutung immun.
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Beitrag von Boergie » 15.02.2017, 06:06

@Handballfreak

Da merkt man mal wieder, dass ich (davon) keine Ahnung habe ... :oops:

In meinem "jugendlichen Wahn" bin ich davon ausgegangen, dass auch ein 100%-iger Widerstand durchaus ausreichend ist / sein sollte (... 100% ist - für mich - eben schon "absolut" / endgültig ...)

Na ja ... Man lernt halt nie aus

LG / Wolfgang

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Beitrag von Violos » 15.02.2017, 14:19

Schöne Zusammenfassung! :)

Paar kleine Korrekturen:
- Reiner Eleschaden wird in der AE auch durch Intelligenz erhöht.
- Block recovery cap sind 90%
- Untote haben statt der Widerstände nun 70% Schadensabsorption bei Gift
- Beim +% Leben für Monster im MP sind es 950 statt 150

Und Pets kriegen jetzt je +100% Leben pro Yeti, dafür auf Episch 100% und auf Legendär 200% weniger.

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