[Mod] CLAN Mod - Multiplayerprojekt

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 18.10.2009, 12:54

Patchlog findet ihr im ersten Post.

Ein Masochist hört sich komisch an, aber ich werde mal sehen was sich da machen lässt :)

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bikabo
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Beitrag von bikabo » 28.01.2010, 18:38

Kleine (vllt) blöde Frage:

Kann man die Mod auch Singleplayer spielen?
mfg Bikabo

Chars:
Halibaba, Exorzist St. 11 [Götterkrieg Xmax]
Hesione, Bandit St. 14 [Normalo mit Xmax]

Zu Halibaba: Ja, ich weiß es ist ein blöder Name.
Zu Hesione: Steinis beim ersten Run gefunden! Ich Glückspilz :)

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Kirolas_1
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Beitrag von Kirolas_1 » 28.01.2010, 22:19

Ja wie jede meisterschaftsveränderende Mod. [welche als custommap gestartet wird]
Lg Kirolas

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bikabo
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Beitrag von bikabo » 29.01.2010, 08:48

Danke Kirolas :D
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Halibaba, Exorzist St. 11 [Götterkrieg Xmax]
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lordofnichts
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Beitrag von lordofnichts » 08.02.2010, 20:54

ist der download link i-wie kaputt ??
ich find da nichts zum laden

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Moesr123
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Beitrag von Moesr123 » 19.02.2010, 17:09

ich finde da auch nichts.
xbox most wanted.

Fable 2 Cod 5

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Beitrag von Handballfreak » 20.02.2010, 13:07

Hmm, da es MDGER noch nicht geschafft hat, den scheinbar inaktiven Downloadlink auszutauschen, habe ich mir mal erlaubt, Version 0.5 hier hochzuladen.
Bild

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Moesr123
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Beitrag von Moesr123 » 20.02.2010, 13:59

Vielen dank
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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 20.02.2010, 20:05

lol die offziere lassen manchmal sachen aus episch und legendär fallen...

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bikabo
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Beitrag von bikabo » 22.02.2010, 16:02

Irgendwie ist die Mod krank ;)

Habe ein Bug gefunden:
Die beiden leeren Plätze kann man anklicken, dann stürzt das Spiel ab.....
mfg Bikabo

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 01.04.2010, 16:02

Guten Tag Titan Quest Spieler,

ich melde mich nach langer Zeit wieder zurück. Da ich schon auf meiner Webseite schon etwas gepostet habe, hier nochmal das Kopierte:
Nach einer längeren Motivationspause melde ich mich zurück. Neben Schule und Nebenjob hatte ich leider keine Zeit mehr an der Mod weiterzuarbeiten. Da ich aber nun 2 Wochen Osterferien habe, wird wieder fleißig an CLAN Mod geschraubt.

Derzeitig überarbeite ich die Klassen um sie ein wenig interessanter zu gestalten. Außer der Wikinger und der Wächter werden alle Klassen etwas neues beinhalten. Einige Fähigkeiten werde ich ganz wegstreichen, da sie entweder zu nutzlos sind oder einfach nicht ins Konzept reinpassen und werden durch neue Fähigkeiten ersetzt.

Ein Beispiel wäre die Runenklinge des Zauberers. Es ist die einzige Fähigkeit die eine Nahkampfwaffe vorraussetzt und dabei fast keinen Nutzen hat, da jeder Stab bessere Bonis bietet als die Fähigkeit. Meine anfängliche Idee war es dem typischen Magier um eine Waffenkategorie zu erweitern, insbesondere das Schwert. Wer schonmal einen Tank Mage in Aktion gesehen hat würde auch einen haben wollen :) Und dafür wird der Zauberer in der nächsten Zeit angepasst werden.

Ein weiterer Punkt in meiner tollen "Tweak-Liste" ist der Attentäter. Ich denke er hat im derzeitigen Stadium zuviel Ähnlichkeit mit dem Wikinger und ist unter anderem sogar schwächer. Ich bin mir zurzeit noch nicht klar was mit dieser Klasse passieren wird. Ob sie nun ganz verschwinden wird oder überarbeitet wird steht noch nicht fest.

In letzter Zeit habe ich mir außerdem Gedanken über die achte und neunte Klasse gemacht. Eine genaue Vorstellung der beiden Klassen habe ich noch nicht, aber sie werden aufjedenfall die Stelle eines Heilers oder Tanks einnehmen. Und vergesst nicht: Der Attentäter wird mehr oder weniger aus der Klassenauswahl rausfallen. Das heißt für uns, dass es eine dritte neue Klasse nicht unwahrscheinlich ist.

Zuletzt wollte ich noch anmerken, dass ich mit den Offiziermonster noch lange nicht fertig bin. Griechenland besitzt zwar schon einige, aber für mich persönlich sind es noch zu wenige. Freut euch auf neue und noch coolere Gegner.

Ich arbeite zurzeit also an folgendes:
* Balancing der Klassen
* Vollständige Überarbeitung der Klassen
* Zwei bis drei neue Klassen
* Offiziere
* Item Sets für die einzelnen Klassen


Die Arbeit an CLAN Mod wird fortgeführt!
So, was ich nochmal sagen wollte ist, dass die Mod nicht tot ist. Inzwischen habe ich wieder angefangen mich in die Materie wieder hineinzuarbeiten und neben viel Überarbeitung und Balancing, welches ich durch die internen Tests in der Gilde erhalten habe, auch schon den Zauberer grundlegend verändert. Was genau passiert ist, lasst euch überraschen
Außerdem, Danke an Handballfreak für den Downloadlink und die Verschiebung in diese neue gemütliche Sektion :). Eine neue Version werde ich sobald wie möglich zur Verfügung stellen. Aber zuerst möchte ich noch einige Arbeiten machen und dann ein etwas größere Update rausbringen.

Und auch wenn es jetzt ein bisschen spät ist, möchte ich auch gerne die Fragen beantworten welche ich bis jetzt über Skype, ICQ und über das Forum erhalten habe. Hier also ein kleines FAQ:
Ich möchte zur Mod etwas beitragen und besitze Kenntnisse in Modding oder habe echt gute Ideen für verschiedene Gegner und Meisterschaften
Zurzeit stehen die Klassen mehr oder weniger schon fest. Für die Offiziere habe ich natürlich noch keinen festen Pläne, da sie meist durch Beobachtungen und Rumprobieren zufällig entstehen. Was das Modding betrifft, ich habe bis jetzt nur alleine gearbeitet und möchte es in Zukunft auch so machen.
Kann man die Mod auch Singleplayer spielen?
Zurzeit ist es praktisch möglich mit dem Magier, Hexenmeister und dem Wächter das Spiel alleine durchzuspielen. Da die Offiziere aber nur in Akt 1 vorhanden sind, wird es danach natürlich erheblich leichter. Das heißt ab Akt 2 wirst du locker durchrennen können. Davor empfehle ich allen aber zu Zweit zu spielen. Das ist ja auch die Intention dieser Meisterschaftsmodifikation.
Was ist die beste Gruppenzusammenstellung?
Diese Frage wurde mir bis jetzt über tausende Male gestellt und heute werde ich es hier mal klarstellen. Bei Selffound Charaktere würde ich bei einer Gruppengröße von 3 mindestens einen Wächter dabeizuhaben. Zwei wären optimal, aber einer würde auch reichen. Der zweite oder dritte Platz kann dann irgendeine Klasse belegt werden. Der Priester bzw. Heiler ist nur nötig, wenn man in einer großen Gruppe spielt.
Wie installiere ich die Mod?
Man kopiert den gesamten Ordner in das folgende Verzeichnis:
Username\Dokumente\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Custommaps\Clanmod
Wann kommen neue Offiziere für Akt 2, 3 und 4?
Ich bearbeite zurzeit noch die Klassen und möchte diese erst fertigstellen. Nach meiner Prioritätenliste kommen dann die Offiziere.

So, das waren bis jetzt alle wichtigen Fragen die ich bekommen habe. Wenn ihr noch welche habt oder Vorschläge bezüglich der Modifikation habt, einfach anschreiben ;)

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 05.04.2010, 16:25

Nach einer Woche Arbeit möchte ich euch die nächste Version anvertrauen. Folgendes ist neu:

.::::::::::::::::::::::::::::: Patchlog 0.6b :::::::::::::::::::::::::::::::.

- Alle Klassen erhalten mit das Investieren von Punkten in das "Meisterschaftsthermometer" zusätzliche Bonis,

- Heilen und Gruppenheilung des Priesters wurde überarbeitet um ein flüssigeres Gameplay zu bieten,

- Xmax Mod und Achilles Mod Bosse werden erstmal aus der Mod entfernt, da einige schwerwiegende Bugs dadurch entstanden sind,

Beides wird bald wieder integriert, sobald ich Zeit habe den Fix in den benöigten Proxies ändere,

* Die Bossgegner in der Kammer der Pharaonen spawnten nicht richtig (Bug durch Xmax)

* Nach dem Tod Typhons spawnte der Portal nicht mehr (Bug durch Achilles Mod)

- Kundschafter erhält drei brandneue Fallen zu Gunsten des Silberwolfes. (Explosiv-, Frost- und Giftfalle)

- Außerdem erhält er vorerst Schützenkönig und eine leicht veränderte Version von Kunst der Jagd als Platzhalter bis die neuen Skills fertig sind

- Der Zauberer verliert seinen Blitz-Tree, dafür wurde ein Nahkampf-Tree für den Zauberer implementiert

- kleinere Anpassungen an einzelnen Fähigkeiten bei allen Klassen

- kleinere Anpassungen der Offiziere


Mit dieser Version möchte ich erstmal einpaar Meinungen und Feedback bekommen. Ist der eingeschlagene Weg gut für den Zauberer und Kundschafter? Außerdem brauche ich unbedingt einpaar Ratschläge für die neuen Klassen. Was fehlt euch am meisten in der Mod? Was könnte besser sein? Schreibt mir eure Meinung ;)

Download - Speedyshare.com

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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 05.04.2010, 18:57

hi MDGER

ich hab eben ein bissl getestet und mir sind paar Sachen aufgefallen:

- beim Kundschafter heißt die Giftfalle in der Beschreibung sowie als beschworenes Objekt Frostfalle statt Giftfalle

- beim Hexenmeister der Overlord ist unsichtbar? Bug oder gewollt? dazu passiert wohl nach dem beschwören nichts mehr.

Ansonsten hab ich mal nichts weiter feststellen können.


Die Veränderung im Vergleich zu vorher finde ich gut, besser, sowie auch nen Tick realistischer. Gefiel mir ziemlich gut soweit.
Bin mal auf die anderen Neuerungen sowie die übrigen Klassen gespannt :wink:

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 14.04.2010, 12:23

Huhu, melde mich mal wieder. Ja beim Overlord hat sich ein Bug eingeschlichen, da ich etwas verändert habe und beim Upload ganz vergessen habe es wieder zurückzustellen.
Der kleine Bug in der Falle habe ich in Kenntnis genommen und wird sobald wie möglich "gefixed".

Außerdem wollte ich heute eine Idee bzw. mein derzeitiger Fortschritt zur achten Klassen posten: Und zwar eine Art "Blutkrieger". Was zuerst auffällt ist, dass er zunächst kein Mana besitzt. Sein Leben ist also zugleich sein Manapool aus dem er Fähigkeiten aktiviert. Zunächst wird die Klasse in zwei Spielstile umgebaut, einmal in einem Tank- und einem Magier-Skillbaum.
Der Spieler muss sich entweder für das eine oder andere entscheiden müssen. Nachdem die Wahl getroffen wurde, stehen einem entweder einen Nahkämpfer oder Magier zur Verfügung. Beide bedienen sich zunächst folgenden Schadensarten: Blutungs-, Lebenskraft- und (physischen) Schaden. Der (Blut-) Magier arbeitet mit sehr vielen DoTs (Schaden über Zeit) und wird über ein sehr hohes Schadenspotenzial verfügen. Derzeit besitzt er nur zwei DoTs und eine Art Vulkankugel, aber er rockt jetzt schon richtig.
Als Tank wird er viel Leben besitzen und sehr stark mit Lifeleech arbeiten müssen. Im Spiel muss er eine Balance zwischen hohem Schadensoutput oder hohes Überlebenspotenzial entscheiden. Das heißt er kann sich als Nahkämpfer auch noch zwischen einem schadensverursachenden oder tankenden Kämpfer entscheiden. Natürlich wird es möglich sein von allem etwas zu haben, aber davon rate ich ab, da es womöglich zu späteren Engpässen könnte und der Charakter unspielbar wird.
Was mich außerdem zu dieser Klasse veranlasst hat, sind die wirklich coolen Bluteffekte. Ich werde noch eigene Effekte hinzufügen, aber schon jetzt wirkt der "Blutkrieger" sehr spektakulär.

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Beitrag von Handballfreak » 16.04.2010, 20:00

MDGER hat geschrieben:Und zwar eine Art "Blutkrieger". Was zuerst auffällt ist, dass er zunächst kein Mana besitzt. Sein Leben ist also zugleich sein Manapool aus dem er Fähigkeiten aktiviert. ... Als Tank wird er viel Leben besitzen und sehr stark mit Lifeleech arbeiten müssen.
Klingt an sich schon sehr interessant. Anstatt Lifeleech, was ja normal ziemlich viele Chars machen, würde ich evt. Lebensentzug und/oder Gesundheitsregeneration mit hinzunehmen. Natürlich in entsprechend hohem Maße. Lustig wäre auf jeden Fall, wenn der Char so um die 20k Leben hätte, aber um anzugreifen/casten eben immer recht viel davon opfern muss, was er sich dann bspw. per Gesundheitsregeneration wieder reinholen könnte.
Gibt's dann auch so etwas wie reduzierte Lebenskosten ?! :lol:
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