[Mod] CLAN Mod - Multiplayerprojekt

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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MDGER
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[Mod] CLAN Mod - Multiplayerprojekt

Beitrag von MDGER » 08.08.2009, 22:33

Hiermit kündige ich eine neue Mod an. Es trägt den Namen Clan Mod und ist eine Meisterschaftsmodifikation für Mehrspielerpartien.

Da ich selbst eine kleine Spielegemeinschaft um Titan Quest habe, kam mir eines Tages die Idee die Meisterschaften in "Berufe" umzuwandeln, da das reguläre Titan Quest relativ stark auf Einzelspieler ausgelegt ist.

Meine Arbeit ist recht fortgeschritten und die Mod ist schon relativ gut spielbar, darum möchte ich zu dieser Zeit gerne Verbesserungsvorschläge und Ideen zur Modifikation haben.


Patchlog

BETA 0.5
* Das "Aggro"-en des Wächters gestaltet sich nun aktiver, das Aggro aufbauen wird nun durch die meisten Fähigkeiten erzeugt, statt nur durch die Aura welche nun durch 2 neue Fähigkeiten ersetzt wurde
* Bei mehreren Tests wurde uns bewusst dass es am Anfang wirklich sehr schwer ist ins Spiel reinzukommen da die Gegner viel zu stark sind, nun startet man mit Level 6. Indem man die Gegner am Anfang beim Pferd tötet, bekommt man die adäquate Menge an Erfahrung
* Sogenannte "Offiziere" wurden in Griechenland implementiert (Euronymous, Othrus, Limos, Fallen und Schildkröten sind nicht davon betroffen)
* Hierfür wurde Xmax vorerst komplett entfernt
* Es bleibt bei erstmal 7 Klassen, die Assassinenklasse gesellt sich zu unseren vorhandenen 6 Archetypen
* Skills wurden überarbeitet, einige sind nun stärker als zuvor, um den Schwierigkeitsgrad auf die neuen Offiziermonster anzupassen
BETA 0.4
* Hexenmeister hat nun eine große Überarbeitung bekommen, Pets haben nun eigene Icons
* Attentäter kommt als 7te Klasse, zunächst mit 15 Fähigkeiten
* Auren des Wächters wurden geschwächt
* Feuerfähigkeiten des Magiers wurden ein wenig stärker
BETA 0.3
* Der Wikinger ist nun ganz fertig. Nun haben die Schreie auch neue Sounds (ausprobieren Leute :-) )
* Der Hexenmeister, ein Petmaster und Debuffer wurde fertiggestellt. Verbrennt euch nicht die Hände an ihm.
* Es gab eine Menge Balancing welche alle Klassen betrifft. Die die zu stark waren wurden ein wenig abgeschwächt und die schwachen Skills sind stärker geworden.
BETA 0.2.1
* Xmax erstmals nur in Griechenland verfügbar, dabei ist zu beachten dass alle Bosse und Questrelevante Objekte nicht beeinflusst worden sind.
* Die Heilerklasse ist nun offiziell dabei. Es fehlen jedoch Icons und Sounds. Insgesamt besitzt die Klasse wie beim Tank 24 Fähigkeiten.
* Tränkecooldowns wurden erhöht da der Heiler in Zukunft das Spiel bestimmen wird (HP Tränke = 30s; MP Tränke = 15s
* Beim erstellen eines neuen Chars (kein Nobody etc.) ist es ab jetzt nun nicht mehr möglich eine zweite Klasse zu nehmen.
* Xmax wurde nun richtig implementiert. Alle Bosse kommen nun 3 Mal vor und die Spawnrate ist 10.
* Der Kundschafter kommt mit 24 Fähigkeiten. Die Effekte wurden angepasst und werden erstmal so bleiben. Auf Wunsch ist natürlich eine Veränderung möglich.
*Ein Bug bei der Mod von Knochenbrecher wurde nun behoben bei dem es möglich war die Fähigkeit vor Rang 3 zu erlernen.
* Die meisten Heilfähigkeiten wurden ausgebessert und dem Spiel angepasst.
BETA 0.1.2
* vorgeschlagenes Balancing wurde eingeführt. Der maximale Skill-Level bei einigen Fähigkeiten auf 2 oder bis zu 4 erhöht. Zum Beispiel kann man in Knochenbrecher 12 Punkte investieren anstatt 8.
* Problem bei der Schriftrollen und Quests nicht mehr richtig funktionierten wurde behoben
* Alle Fähigkeiten haben nun eigene Customicons und die Effekte wurden angepasst
* Die Gesamtgröße wurde von 9.36 Mb auf unter 3 Mb optimiert
BETA 0.1.1
* Der Priester ist die Supportklasse und verfügt über Heilungen aber auch Buffs die deine Verbündete über längerer Zeit verstärkt (24 neue Fähigkeiten)
* Der Kundschafter ist die Schadensklasse für Bogenschützen. Zwar besitzt er keine Stärken im Nahkampf, jedoch gleicht er dieses mit seinem Begleiter wieder aus (24 neue Fähigkeiten)
* Tränke können auf 10 gestackt werden. Jedoch haben Gesundheitstränke einen Cooldown von 30 Sekunden und Energietränke einen Cooldown von 15 Sekunden. Dies soll dem Spieler dazu bringen immer in einem Team zu spielen.
* Es ist nur noch möglich eine Klasse zu wählen
* Es wurde eine modifizierte Version von Sternchenmod implementiert.
BETA 0.1
* Die Wächterklasse hat eine beschützende Rolle und wird auch Tank genannt (24 neue Fähigkeiten)

Grundlegende Änderungen


- Gesundheitstränke und Energietränke haben eine höhere Aufladezeit, jedoch können sie auf bis zu 10 Stück gestackt werden.
- Der Schwierigkeitsgrad wurde um einiges erhöht, dabei haben wir eine Mod namens Sternchenmod verwendet, welche von kargl gemacht wurde, hier nochmals ein Dank an ihm
- Es ist nur noch möglich eine Meisterschaft zu wählen.

Die Klassen


Zauberer

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Der Zauberer ist auf das Austeilen von Elementarschaden spezialisiert. Physisch ist er sehr schwach und sollte mit Feinden keinen Kontakt haben.


Wächter

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Der Wächter ist ein "Tank", das heißt er ist derjenige der vorne steht und die Aggressionen der Gegner auf sich zieht. Darum maht er vergleichsweise zu anderen Klassen weniger Schaden, jedoch kann er sehr viel Schaden aushalten. Er hat eine relativ passive Spielweise, was ihn aber nicht weniger unwichtiger macht.

Priester

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Wenn der Wächter das Herz der Gruppe ist, dann ist der Priester die Seele. Er kümmert sich um die Verletzungen der Verbündeten und unterstützt sie dabei mit Buffs.

Kundschafter

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Der Kundschafter ist neben dem Zauberer auch eine Klasse die nur auf das Austeilen von Schaden spezialisiert ist. Mit einem Bogen bewaffnet legt er ganze Gruppe außer Gefecht. Im Gegensatz zur alten Jagd Meisterschaft ist er jedoch kein Allrounder und verfügt über keine Nahkampffähigkeiten außer seinem Begleiter.


Wikinger

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Der Wikinger ist eine Hybrid Klasse. Neben seiner Hauptaufgabe Schaden auszuteilen, hilft er der Gruppe mit hilfreichen Schreien. Er ist mit 2 Äxten bewaffnet und verfügt über mittelmäßigen Schutz. Als Krieger aus dem Norden hat er außerdem einen guten Schutz gegen Kälte.


Hexenmeister

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Zugegeben, diese Klasse wurde sehr stark vom einem gewissen anderem Spiel inspiriert. Als Pet Master verfügt er neben vielen starken Pets auch einige Debuffs. Für Spieler die Pets nicht missen wollen gibt es diese Klasse.


Attentäter

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Mit Dualwield, Stun und Giftschaden schlägt sich der Attentäter durch Massen von Gegner. Schaden austeilen ist seine Spezialität, besonders mit Schwerter.

Die fehlenden Klassen


Ich habe schon ein relativ festes Konzept was die fehlenden Klassen angeht. Es wird einen Attentäter, Amazone und eine weitere Klasse geben die ich zu dieser Zeit jedoch nicht verraten möchte.
Jedoch steht hier alles noch offen, und falls ihr gute Ideen und Vorschläge habt, scheue ich nicht diese zu übernehmen.

Sonstige Information

Ihr solltet selffound spielen. Außerdem ist es meiner Meinung nach Pflicht in mindestens einer Gruppenstärke von drei Spielern aufzukreuzen. Ansonsten werdet ihr die Bosskämpfe kaum bestehen können. Ein Tank und ein Heiler ist nicht zwingend notwendig, jedoch haben sie die Kämpfe im Test um einiges leichter gemacht.

Media

Downloadlink - CLAN Mod Version 0.5

Hier habe ich mal ein Video hochgestellt, welches den Magier in Aktion zeigt.

http://www.youtube.com/watch?v=9hpxGsVJiws

Bild

Bild

Bild

Offiziersmonster, Bilder[/img]
Zuletzt geändert von MDGER am 18.10.2009, 12:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Weiter so!

Beitrag von HeavyMetalFreak » 09.08.2009, 10:13

Hallo!

Ich finde dei idee ist gut.

Kannst du vielleicht auch ein paar neue Skills vorstellen?

Nur zwie drei oder so damit man sich ein besseres bild machen kann.^^

Freu mich schon auf den mod!

MfG, HeavyMetalFreak

busch
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Beitrag von busch » 09.08.2009, 10:22

Eine Frage Wächter hätte ich, kann dieser gut Aggro halten gegen z.B. einen Zauberer oder Kundschafter, z.B. durch Aggroverstärkende Skills etc. nur durch Dmg würde der Wächter glaube ich die Aggro nicht halten können.
Ich werde den Mod mal antesten und dann noch etwas sezielleres Feedback geben =)

Bis denne BusCh

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kargl
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Beitrag von kargl » 09.08.2009, 11:07

busch hat geschrieben:Eine Frage Wächter hätte ich, kann dieser gut Aggro halten gegen z.B. einen Zauberer oder Kundschafter, z.B. durch Aggroverstärkende Skills etc. nur durch Dmg würde der Wächter glaube ich die Aggro nicht halten können.
Ich werde den Mod mal antesten und dann noch etwas sezielleres Feedback geben =)
Durch den ProvozierenSkill vom Kerni kann er leicht die Aggro halten zumindestens für eine bestimmte Anzahl an Nahkämpfern. Dafür musss er das dann auch einstecken können. :twisted:

Achja die Mod ist nicht für CM geschaffen^^ oder auch teilweise nicht für Karawane/Vault.
Alleine als Kundschafter/Hexenmeister ok aber in der Gruppe ist es bis jetzt schon wieder sehr einfach. :wink:

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MDGER
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Re: Weiter so!

Beitrag von MDGER » 09.08.2009, 11:21

HeavyMetalFreak hat geschrieben:Hallo!

Kannst du vielleicht auch ein paar neue Skills vorstellen?

Nur zwie drei oder so damit man sich ein besseres bild machen kann.^^
Zu gegebener Zeit würde ich es zu allen Skills machen. Jedoch fehlt mir zurzeit ein wenig die Zeit. Modden ist ganz schön zeitintensiv.
busch hat geschrieben:Eine Frage Wächter hätte ich, kann dieser gut Aggro halten gegen z.B. einen Zauberer oder Kundschafter, z.B. durch Aggroverstärkende Skills etc. nur durch Dmg würde der Wächter glaube ich die Aggro nicht halten können.
Ja, der Wächter kann Aggros durch eine Fähigkeit halten, solange bis er die Fähigkeit ausschaltet und ein zweiter Spieler diese übernimmt.

busch
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Beitrag von busch » 09.08.2009, 11:45

Selfound logisch =)
Den Wächter nehme ich mir mal vor :twisted: scheint eine sehr interessante Klasse zu sein =)
Der Vikinger ist wirklich eine super Klasse geworden muss ich sagen (die Schreie sind zu geil ^^) großes Lob!

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Re: Weiter so!

Beitrag von Handballfreak » 09.08.2009, 15:28

MDGER hat geschrieben: Modden ist ganz schön zeitintensiv.
Glaub ich dir gern. :wink:
Das Video ist echt gut geworden. Sehr schön anschaulich. :) Jetzt habe ich natürlich auch Lust den Mod mal auszuprobieren, bloß da geht es mir wie dir: Die Zeit fehlt einfach. Wenn ich es mal geschafft habe ihn anzuspielen, melde ich mich wieder.

Drei Fragen habe ich aber jetzt schon: Sind das alles im Großen und Ganzen "neue" Skills ? Sprich wie ist das Verhältnis zum Originalspiel ? Beim MasteriesMod kann man von 100% neuen Skills ausgehen. Bei Occult würde ich es auf vllt. 50% wirklich neue Skills beziffern. Und bei dir ? ^^

Hast du den Mod allein gemacht (abgesehen vom Testen natürlich) ?

Und muss ich einen neuen Char dazu anfangen ? Ich vermute mal ganz stark ja, aber ich frage halt mal sicherheitshalber nach. :wink:
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 09.08.2009, 15:31

Also ich denke hier kann man auch von 50% ausgehen, es sind teilweise bekannte skills mit teilweisen bekannten anderen Eigenschafften. Einzelne Buffs wie Kräuterkunde sind hier jetzt mehr vorhanden und auch in mehreren Klassen zufinden ( Schreie des Baraberen und Priester zum Beispiel ) so das durch die Skills mehr ein Team gefordert wird und auch erst richtig effektiv wird.

Ja ein neuer Char ist sinnvoll, oder halt Mr. Nobody.

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Beitrag von Handballfreak » 09.08.2009, 15:49

Da kommt mir doch gleich eine Idee: Da es sich um einen Mod fürs MP handeln soll, besteht evt. die Möglichkeit, dass einige wenige Fähigkeiten evt. nur zusammen mit anderen Spielern funktionieren ?

Das wäre mal ein richtig nettes Feature, aber mir fällt spontan nicht ein, wie man es umsetzen könnte. Ich meine, man kann die Funktionalität einer Fähigkeit bekanntlich vom Tragen eines bestimmten Waffentyps abhängig machen. Geht das evt. auch in Richtung "steht unter dem Einfluss von Aura A oder Effekt E" ? Wäre doch super, wenn man durch den Effekt von Skills seiner Mitspieler wiederum selbst ein paar wenige Fähigkeiten freischalten könnte, die dann aber halt nur funktionieren, solange man in der Nähe seiner Mitspieler oder unter dem Effekt ihrer Zauber steht ?
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Beitrag von MDGER » 09.08.2009, 15:59

Sind das alles im Großen und Ganzen "neue" Skills ? Sprich wie ist das Verhältnis zum Originalspiel ?
Wie mans nimmt. Ich habe einige Fähigkeiten aus dem alten Spiel übernommen und je nachdem stärker oder schwächer gemacht. Beim Wikinger und Magier wurde vieles vom alten übernommen. Im Video sieht man ja dass der Magier Sturmwoge und Zauberbrecher übernommen hat.
Der Wikigner hat unter anderem Kampfstandarte und ein Teil vom Zweiwaffenkampf übernommen.
Es gibt halt einige Fähigkeiten die man eigentlich nicht missen sollte, dazu gehört finde ich Zauberbrecher dazu.
Der Hexenmeister hat eine abgeänderte Version von Beutestudium und Seuche erhalten. Ansonsten ist vieles neu oder überarbeitet worden.
Hast du den Mod allein gemacht (abgesehen vom Testen natürlich) ?
Wie schon erwähnt, hat mir kargl sehr ausgeholfen indem er den Schwierigkeitsgrad hochgedreht hat. Das normale Titan Quest ist meiner Meinung nach viel zu leicht (gewesen)
Ansonsten möchte ich hier natürlich noch den Codemajor oder Munderbunny und Poinas aus dem Titanquest.net Forum grüßen. Direkt geholfen haben sie bei der Mod nicht, jedoch habe ich eine Menge Anregungen, Denkweisen und Schelten von ihnen bekommen, haha :)
Und muss ich einen neuen Char dazu anfangen ?
Es wäre natürlich angemessen von vorne anzufangen. Jedoch ist der Anfang so schwer, dass jemand in einer Gruppe schon ein wenig weiter sein kann. Ein Stufenunterschied von 7-10 ist nicht weiter schlimm.
Da es sich um einen Mod fürs MP handeln soll, besteht evt. die Möglichkeit, dass einige wenige Fähigkeiten evt. nur zusammen mit anderen Spielern funktionieren ?
Das ist eine vorzugliche Idee. Ich könnte es mal ausprobieren, sicher bin ich mir aber nicht ob es funktionieren könnte.

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Beitrag von Handballfreak » 09.08.2009, 20:56

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Sieht echt nicht schlecht aus. Allerdings konnte ich, wie man sieht, zwei Meisterschaften auswählen. Lag vermutlich daran, dass ich einen Nobody-Char genommen habe, oder ?
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Beitrag von MDGER » 10.08.2009, 07:37

Ja, nur normal hochgezogene Chars haben eine Meisterschaft.

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poison
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Beitrag von poison » 10.08.2009, 11:10

Habe gestern mal das ganze angetestet und finde das sowohl Animationen wie beim "kalten Atem" überzeugen als auch Designerische Dinge wie z.B. dass man schon durch den Talenbaum vom Vikinger Kälteressis bekommt :clapping: :good: Weiter so!

busch
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Beitrag von busch » 10.08.2009, 13:50

Ein paar kleine Sachen Stören mich persönlich aber an diesem Mod.
Ich gehe mal auf den Vikinger etwas näher ein da ich den am längsten getestet habe.
Echt die Schreie sind endgeil geworden besonders der Stunschrei!
Aber bei einem Schrei sehe ich ein Problem: Es ist der Schrei der mit +3 auf Max Skill 900 Wundschaden über 6,0 Sekunden macht, was doch schon sehr wenig ist, diesen würde ich eventuell umändern, sodass entweder die Resi dabei gesenkt wird damit es mehr Schaden gibt, oder das z.B. der Hexenmeister explizit diesen Schrei verstärken kann, dass wäre echt mal etwas fürs Teamplay =)
Bei dem Priester würde ich mir auch etwas anderes als Namen für die Gruppenheilung vorstellen, so in etwa wie dieser hier:
Umfassende Heiltechniken
Ihr habt gelernt eure Heiltechniken so zu verbessern das ihr mehrere Ziele auf einmal behandeln könnt.

Beim Wächter würde ich mir wünschen dass man aktiver tanken kann, so wie sie jetzt ist, ist die Klasse noch nicht sehr final (sry ;) ), da ich mir nicht vorstellen kann was daran Spaß machen kann mit nem passiven Skill zu tanken ;) So hab ich mich z.B. mit meinen 20k Leben vor den Skopionking gestellt und habe mal nichts gemacht und einen Kundschafter voll draufholzen lassen, nur um zu gucken ob ich die Aggro behalte, dass ergebnis war ja ich behalte nur durchs vorm Mob stehen die Aggro und das kanns doch net sein oder? Da sehe ich noch viel potenzial in dieser Klasse =)

Ich glaube an gemecker hat das jetzt gereicht nun mal zum Lob:

Der Zauberer sieht schonmal sehr gut aus der Meteor ist Klasse (auch wenn der Schaden etwas dürftig ist aber de sieht geil aus) auch die anderen Feuerskills sind große Klasse mMn Blitz und Eis habe ich noch nicht so ausgiebig getestet, aber ich glaube Blitz schwächelt noch etwas ;)

Zum Hexenmeister jo da hab ich mich noch net soo dolle mit beschäftigt wie mit dem Wächter oder Vkinger ;) aber ich muss sagen ein paar mehr Feuerskills täten dem Typen schon gut =) der Eine der jetzt da ist geht zwar total ab, aber einer ist zu wenig =) Die Pets sehen sehr toll aus muss ich mir echt mal angucken den Hexer =)

Der Wächter ja er ist defenetiv nicht schlecht und ich will ihn auch nicht schlecht machen =) Dass er gut (fast schon zu gut) tanken kann ist mir eine freude echt so kann ich endlich mal als Kundschafter oder Zauberer nach belieben den Mob oder Boss bearbeiten ohne Schaden zu bekommen =) schonmal ein großes Lob für das Konzept!

Der Kundschafter ist ja mal echt ein geiler Bogie muss ich sagen! 16 Geschosse dass nenne ich mal nen Pfeilhagel =) Der Wolf ist auch echt sehr gut gelungen! Eine Art Todesschlag für Bosse auch genial und dann verschiedene Pfeilwege je nach Lust und Laune =) genial hier stimmt für mich schon alles!

Der Priester mit all seinen Buffs und heals ich mag ihn auch hier gibt es einfach nur ein großes Lob! Vor allem der Aspekt mit den Buffs auf einzelne Gruppen mitglieder ist toll!

Und zum Schluß der Vikinger! Damit hast du mir eine Freude gemacht das kannst du nicht glauben, ich habe mich gefreut wie ein kleines Kind als mein Mädel mit einer wirklich sehr männlichen Stimme anfing wie wild rumzuschreien und mit 2 Äxten in den Händen alles zu Kleinholz verarbeiteten. Ein schönes Konzept auch wenn ich nicht verstehe warum der Durchschlagsschadne wie blöd gepusht wird, machen Äxte Piercedmg?

So ich hoffe ich konnte ein paar Tipps zur verbesserung der Mod einbringen und würde wenn ich die Zeit dazu finde gerne weiter mit Tipps für Skills usw. herhalten ;) Bis denne

BusCh

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Beitrag von MDGER » 10.08.2009, 15:55

Hi BusCH,

danke für die ganzen Anregungen. Das ist keinesfalls meckern, denn so richtig bin ich eigentlich mit allen Klassen nicht zufrieden. Nun aber einpaar Antworten.
Es ist der Schrei der mit +3 auf Max Skill 900 Wundschaden über 6,0 Sekunden macht, was doch schon sehr wenig ist, diesen würde ich eventuell umändern, sodass entweder die Resi dabei gesenkt wird damit es mehr Schaden gibt, oder das z.B. der Hexenmeister explizit diesen Schrei verstärken kann, dass wäre echt mal etwas fürs Teamplay =)
Im Prinzip kan der Hexenmeister (Fluch der Schwäche) den Schaden von Lärm pushen. Denn Wundschaden ist nichts anderes als Physischer Schaden als DOT. Ich bin mir jedoch nicht völlig sicher da ich es selbst noch nicht ausprobiert habe. Falls das gehen sollte, könnte man Wundschaden auch durch Physischen Schaden verstärken. Jemand sollte es mal ausprobieren :)
Bei dem Priester würde ich mir auch etwas anderes als Namen für die Gruppenheilung vorstellen, so in etwa wie dieser hier:
Umfassende Heiltechniken
Ihr habt gelernt eure Heiltechniken so zu verbessern das ihr mehrere Ziele auf einmal behandeln könnt.
Auch Namen und Beschreibungen stehen noch nicht fest. Einige sind mir in 10 Sekunden eingefallen - eintippen - nächster Skill.

Der Wächter wird eine Rundüberarbeitung bekommen, das ist sicher. Er war nämlich die erste Klasse die ich fertiggestellt habe. Die zündenden Ideen kamen mir erst später, und da arbeitete ich schon an der nächsten Klasse. Für meinen Geschmack ist er auch fast zu passiv, da könnte man auch einen Pet reinstellen *hust*, aber es hat schon Leute gegeben die vom gleichen Schlag eines Zombies ist. Für sie ist die Klasse perfekt. Aber ich habe mir auch schon überlegt die einzelnen Fertigkeiten als kurzanhaltende Buffs zu machen. Zum Beispiel die Fähigkeit Gegner anzulocken oder der riesige Lebensbonus der Klasse. Da gibt es natürlich noch viele Ausbaumöglichkeiten die ich da noch nicht bedacht habe.

Beim Modden und das alleinige Testen der Mod fällt einem nicht soviel auf als wie es eine gesamte Gruppe auffallen würde. Als Modder hast du "Macht" alles zu tun was möglich ist, die Versuchung ist zu groß einem Meteor 4000 Feuerschaden zu verpassen statt 360.
Ein schönes Konzept auch wenn ich nicht verstehe warum der Durchschlagsschadne wie blöd gepusht wird, machen Äxte Piercedmg?
Ich fand es plausibel dass man mit Äxten auch Durchschlagsschaden macht. Vielleicht findet sich irgendwo ein Ring mit "Des Fischadlers". Vielleicht findet sich irgendwo ein Apollons Wille um den Schaden zu verstärken. Außerdem ist man ja nicht gezwungen 2 Äxte zu tragen. Ein Schwert und eine Axt bringts auch :)

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