!Neun brandneue Masteries! Götterkriegmod [Version 5.0 Out!]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Welche ist deine liebste Philosophie im Götterkrieg?

Exorzismus
4
11%
Ketzerei
2
6%
Judikatur
6
17%
Spiritualität
10
29%
Okkultismus
5
14%
Zombiefizierung
5
14%
Ambivalenz
2
6%
Esoterik
1
3%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 35

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HeavyMetalFreak
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 13.10.2009, 13:54

Draeziel hat geschrieben:Die radikale Methode wäre, einfach statt den records die fertige .arz-Datei und für die Resourcen die .arc-Dateien hochzuaden (also nicht den Inhalt des Working-Ordners, sondern den des CustomMaps-Ordners)
Anfangs habe ich anfangs den "gebuildeten" Mod hochgeladen, jedoch hat er dann genau zu 0% funktioniert. Ich weiß nicht wiso. Genügt es nicht einfach den gebuildeten Mod (aus dem CustomMaps-Ordner und nicht aus dem Working-Ordner) einfach zu komprimieren und hochzuladen oder muss man noch etwas bestimmtes machen, damit es funktioniert?
Draeziel hat geschrieben:Edit: der Databaserecord von dem Judikaturskill "Runenmagie" ist bei mir Futsch, wenn ich den öffnen will kommt "Error loading record file or associated template". Hat noch jemand das Problem?
Komisch... bei mir funktioniert die Runenmagie.. :?:

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 13.10.2009, 17:13

HeavyMetalFreak hat geschrieben:oder muss man noch etwas bestimmtes machen, damit es funktioniert?
Ich fasse mich kurz: Nein

Klingt echt nach einem Problem beim Archivieren.

Mein Ratschlag:

1. bevor du eine .zip Datei hochlädst, extrahiere sie und probier aus, ob noch alles funktioniert
2. wenn das nicht der Fall ist, benutze ein anderes Archivprogramm

Ansonsten könntest du die Archivierung + Upload von jemand anderem durchführen lassen (du solltest ihm/ihr wirklich vertrauen können), dem du vorher die 'Rohkomponenten' (arz und arc Dateien) hast zukommen lassen (per E-Mail oder sonstwie). Das ist aber eher die Notlösung.

Peka24
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Beitrag von Peka24 » 15.10.2009, 10:46

ich hab deine mod grade mal angespielt und mir ist folgendes aufgefallen:

es gibt ja personen, die dir eine nebenaufgabe geben. diese laufen auf einen zu wie zum beispiel timäus (diese aufgabe mit dem pferd). diese laufen bei dir nicht, und sind deswegen auch nicht ansprechbar.

aber sonst...hochspannung...gefällt mir gut!!!

gute arbeit. :wink: :wink: :wink:

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 28.10.2009, 21:02

Endlich ist es soweit :clapping:

Alle Meisterschaften sind fertig und der Mod funktioniert Einwandfrei :!:
Heavymetalfreak hat schon den neuen Downloadlink veröffentlich (siehe erster Post) und damit sind nun alle Masteries voll Einsatzbereit.

Was ich mir noch wünsche:
Gib dem Engel Items, sonst wirk das Pet etwas schmächtig
(aber die Angriffe sind 1A)
Und vielleicht willst du ja noch eigene Effekte einbringen willst, sag mir einfach was der Effekt zeigen soll, ich schick ihn dir dann.

lg,
Draeziel

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Kir4
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Beitrag von Kir4 » 29.10.2009, 11:44

Moin HeavyMetalFreak!

Frage: Sind die records zur aktuellen Version irgendwo erhältlich?

Das Artwork verspricht einiges, und ich würde gerne herausfinden, ob die Verprechen gehalten werden. :) Ich gehöre aber zu den Leuten, die gerne noch das eine oder andere Element selber injiziert bzw. die records durchforsten, wenn was nicht zu stimmen scheint, und deswegen käme mir das sehr entgegen. Spart ein paar Schritte, und ich bin in der Regel ein sehr fauler Mensch. :D

Wenn ich allerdings begeitert bin, dann werfe ich die Faulheit ab und helfe gerne aktiv mit, beipielsweise mir einer Übersetzung der Mod (oder des OP im englischen Forums, damit deine Arbeit bekannter wird). :)

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HeavyMetalFreak
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 29.10.2009, 13:29

Draeziel hat geschrieben:Was ich mir noch wünsche:
Gib dem Engel Items, sonst wirk das Pet etwas schmächtig
(aber die Angriffe sind 1A)
Und vielleicht willst du ja noch eigene Effekte einbringen willst, sag mir einfach was der Effekt zeigen soll, ich schick ihn dir dann.
Draeziel
Danke erstmal.
Ok. Dem Engel verpass ich noch ein mächtig aussehendes Schwert^^.

Und vielleicht wäre für Ketzerei ein passender Effekt für dei "Raserei" (wie Ansturm) gut ´. Es müsste nur der originaleffekt von Ansturm in rot sein, damit es farblich zum Rest passt.
Kir4 hat geschrieben:Wenn ich allerdings begeitert bin, dann werfe ich die Faulheit ab und helfe gerne aktiv mit, beipielsweise mir einer Übersetzung der Mod (oder des OP im englischen Forums, damit deine Arbeit bekannter wird). :)
Das wäre nett von dir^^.

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Captain_Sparrow
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Beitrag von Captain_Sparrow » 29.10.2009, 13:35

Sehr schön.
:good: @ HeavyMetalFreak
Endlich mal wieder eine fertige Mod und dann noch kommplett in Deutsch.
Kleine frage hätt ich noch. Gibt es die Mod auch ohne XmaX10 ? Ich zock nicht so gerne Gegner vervielfältigungs Mods. (schwacher Rechner und so... :( )

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Beitrag von HeavyMetalFreak » 29.10.2009, 13:54

Captain_Sparrow hat geschrieben:Sehr schön.
:good: @ HeavyMetalFreak
Endlich mal wieder eine fertige Mod und dann noch kommplett in Deutsch.
Kleine frage hätt ich noch. Gibt es die Mod auch ohne XmaX10 ? Ich zock nicht so gerne Gegner vervielfältigungs Mods. (schwacher Rechner und so... :( )

Ließe sich auch machen^^.

EDIT:

So jetzt habe ich noch einen Link gepostet, von wo aus man sich auch den Götterkriegmod ohne Monstermultiplikationsfaktor herunterladen kann.^^
Zuletzt geändert von HeavyMetalFreak am 29.10.2009, 17:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Captain_Sparrow
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Beitrag von Captain_Sparrow » 29.10.2009, 14:03

HeavyMetalFreak hat geschrieben:Ließe sich auch machen^^.
Ok, ist nicht mehr "zwingend" notwendig.
Hab es ebend mal angezockt und lief doch recht flüssig. Hab alles auf Mittel gestellt und Schatten ganz aus gemacht. Geht also auch so. :wink:
Hatte nur nachgefragt weil ich bei der Heroischen Mod doch öfters Lags hatte. Mal schauen wie es hier aussieht wenn ich erstmal in Athen bin, da hab ich immer die meisten Lags.

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Beitrag von Kir4 » 29.10.2009, 18:28

Hey HeavyMetalFreak!

Und was it jetzt mit den records?
Bittebittebittebittebitte!

Vorschlag für den Engel:

Flügel von Carnus, reskinned = Win.

Wenn nicht das, was dann? :)
Akt 5 sucht wieder fähige Arbeitsbienen! :)
Bei Interesse- PM an mich oder Yerkyerk (auf www.titanquest.net).

~Kir4

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 29.10.2009, 19:00

An dieser Stelle spreche ich mal für Heavymetalfreak,

der hat nämlich ein Problem mit dem Archivieren von Dateien, dabei würden wohl records kaputt gehen.
Wie schon erwähnt hab ich den Mod für ihn Archiviert, aber da die records aus vielen Einzeldateien bestehen, wäre das ziemlich viel Arbeit, ich denke es wäre einfacher, wenn du die goetterkriegmod.arz einfach selber extrahierst.

Sry für die Absage, die einzige Alternative wäre, dass ich die Records extrahiere und dann das fertige Archiv an heavymetalfreak weitergebe, aber das wäre nur dann sinnvoll, wenn ein großer Bedarf an den records besteht (sprich: wenn viele Leute die Teile haben wollen).

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Kir4
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Beitrag von Kir4 » 29.10.2009, 20:53

KK, dann mache ichs selbst, kein Problem. :)

Aus unerfindlichen Gründen bin ich immer etwas misstrauisch gegenüber TQVault. :/

~Edit~

So, hab die Mod mal kurz angespielt und schmeiß mal ein knappes Feedback hier rein.

- Außerordentlich coole Elemente
  • Artwork, zum größte Teil (v.a. MasterySelection, MasteryButtons neue Icons)
  • Gut-Böse-Konzept, klasseninterne Konzepte (Zombies und Gift, wer kann bei sowas "Nein" sagen? :D)
  • Wirkungsweise der Skills
  • Beschreibungen
  • Cool-Bonus für die meisten Klassennamen
- Dinge, die meiner Meinung nach verbessert werden könnten
  • Mehr customized content (also frische Effekte und neue Icons für alles, was altes Zeug verwendet) *hust*kostenloseIconsimHive*hust*
    Erklärung: Sowas trägt unheimlich zur Atmophäre bei und macht insgesamt eine große Differenz im Spielspaß aus. Als Draeziels Mod noch buggy und unvollständig war, habe ich es trotzdem gespielt-einfach nur, weil mich Konzept und Eye-Candy in den Bann gezogen hatten. "Paths" habe ich, primär wegen der noch nicht implementierten Icon, noch nicht gespielt. Wirkt zu unfertig.
  • Balancing. Hab mit Zombifizierung angefangen und war schockiert, als ich "8 Giftschaden über 2 Sekunden" gelesen habe. Damit besiegt man absolut niemanden.
    Wenn du allerdings, entgegen meiner Erwartungen, exponentielles Schadenwachstum verwendest, dann ignoriere diesen Punkt bitte. :)
Kritik bitte nicht falsch verstehen; Die Mod ist sehr hochwertig und steht in meinem internen Ranking irgendwo zwischen "gut" und "sehr gut", mit der Option auf ein "großartig" wenn noch ein wenig Feintuning dazukommt.:)

Hätte gerne schon selber an den Werten geschraubt, aber TQVault ist abgestürzt, als ich die Database extrahieren wollte. :/ Meh.


:bound: :bound: :bound:
Akt 5 sucht wieder fähige Arbeitsbienen! :)
Bei Interesse- PM an mich oder Yerkyerk (auf www.titanquest.net).

~Kir4

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HeavyMetalFreak
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 30.10.2009, 18:31

Kir4 hat geschrieben:
  • Mehr customized content (also frische Effekte und neue Icons für alles, was altes Zeug verwendet) *hust*kostenloseIconsimHive*hust*
    Erklärung: Sowas trägt unheimlich zur Atmophäre bei und macht insgesamt eine große Differenz im Spielspaß aus. Als Draeziels Mod noch buggy und unvollständig war, habe ich es trotzdem gespielt-einfach nur, weil mich Konzept und Eye-Candy in den Bann gezogen hatten. "Paths" habe ich, primär wegen der noch nicht implementierten Icon, noch nicht gespielt. Wirkt zu unfertig.
  • Balancing. Hab mit Zombifizierung angefangen und war schockiert, als ich "8 Giftschaden über 2 Sekunden" gelesen habe. Damit besiegt man absolut niemanden.
    Wenn du allerdings, entgegen meiner Erwartungen, exponentielles Schadenwachstum verwendest, dann ignoriere diesen Punkt bitte. :)
Erstmal vielen Dank, dass du ihn dir überhaupt zu Herzen genommen hast^^.

Für die Icons habe ich mich auch recht bemüht und habe versucht so wenig wie möglich vom Original "weiterzuverwenden" (trotzdem bei 180 Icons, die ich alle alleine gemacht habe, wars mir einafch zu viel arbeit alle komplett selbst zu machen, da ich ja auch nur Gimp verwendet habe^^). Aber ich weiß schon was du meinst.

Und zu den Effekten habe ich nicht viel zu sagen. Ich kann keine machen^^. Kein einziger Effekt von diesem Mod ist selbstgemacht (außer vielleicht gewisse Skins für Projektiele aber ob das als "selbstgemachter Effekt" zählt ist fraglich xD).

Und das Schadenswachstum ist nicht exponentiell aber der Schaden steigert schnell sozusagen^^. Also für den Skill den du angesprochen hast wäre das die Zahlenreihe folgende: 8; 14; 20; 26; 32; 38; 44; 50; 56; 62; 68; 74
Ich weiß auf Level 12 ist 74 Giftschaden für 2 Sekunden nicht sehr viel aber es ist ja immerhin ein Skill von Stufe 1^^.
Aber sonst hast du wahrscheinlich recht, denn ich habs nichts ausbalanciert und alle Werte "nach Gefühl" eingetippt.

Es kommt ja sowieso irgendwann eine zweite verbesserte Version (wenn sich genug angesammelt hat klarerweise). Trotzdem vielen Dank für das ausführliche Farzit! Freut mich wenn sich Leute so intensiv damit auseinandersetzen^^.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 30.10.2009, 19:43

HeavyMetalFreak hat geschrieben:Ich weiß auf Level 12 ist 74 Giftschaden für 2 Sekunden nicht sehr viel aber es ist ja immerhin ein Skill von Stufe 1^^.
Und genau das ist ein Fehler in der Denke ;)
Ich hab weder Mod noch dazu passende Skillübersicht hier, aber wenn du nicht mit vielen weiteren buffenden Skills nachbesserst, wird das ein toter Skill, den niemand weiter beachtet - Imho generell der größte Fehler, den Devs machen können. Auch Level 1 Skills sollten irgendwo ihre Daseinsberechtigung haben - und das in einem weit größeren Spektrum, als dem Bereich "Reicht für den ersten Akt bzw. reicht für die erste Schwierigkeit".
Nur als reiner Vorschlag wäre das Einbringen von Ladungsstufen, falls es sich um einen aktiven Skill handelt - je mehr Schläge man macht, um so mehr Schadensstufen addieren sich, bis man irgendwann an einem Maximum X steht. Damit würden sich z.B. auf höchster Stufe z.B. ~400 Giftschaden über 2 Sekunden ergeben, die, wenn man sie mit weiteren passiven Skills nochmal pushen kann, wenn man es möchte.
Oder du verleihst dem Skill als Zusatzbonus eine resistenzsenkende Wirkung über den Giftzeitraum, damit sie so aus weiteren Schlägen noch mehr raus holen kann. Es gibt sicher einiges an Möglichkeiten, um einen vermeintlich unattraktiven Skill richtig auf zu peppen, so dass er eben nicht in der "Unbrauchbar"-Schublade verschwinden muss ;)

~edit~ Gut, hab mir den Mod geladen und mal angesehen. Einen unberechenbaren Push des Giftschadens hast du drinne, was dem Schaden des Skills schon mal zu Gute kommt. Außerdem die passive Eigenschaft, Gegner zu verlangsamen. Ich würde an dieser Stelle aber eher (bzw. zusätzlich) ein längeres Verwirren vorschlagen. Damit erhält der Skill eine zweite nützliche Fähigkeit, die sich gut für crowdcontrol eignet.

Ansonsten kann ich mich der Kritik anschließen, dass die Icons wie aufgewärmt wirken. Selbst eingefärbt erinnert es zu stark ans ursprüngliche TQ, vlt also doch komplett neue verwenden?
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

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Kir4
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Beitrag von Kir4 » 30.10.2009, 19:55

Zuerst das allgemeine, dann das spezifische. :)
Erstmal vielen Dank, dass du ihn dir überhaupt zu Herzen genommen hast^^
Heh, du bist viel zu bescheiden.^^
Immerhin müssen Mods erstmal gut sein, damit sich Leute damit befassen.

~Edit: Habe gerade gemerkt, dass Perturabo gepostet hat, während ich am Tippen war. Wenigstens scheint er meiner Meinung zu sein. :)~

Zu den Icons:

1. Gimp ist cool. :)
2. Ich huste nochmal lauter:
*hust*KOSTENLOSEiconsimHIVEzurnotgooglen*hust*
Zum Teil sehr hohe Qualität (siehe Destinymod). Kann einiges an Arbeit sparen.

Zum Balancing:

Eine Meisterschaft ist dann ausbalanciert, wenn es für alle Skills einen guten Grund gibt, Punkte zu investieren, egal, ob man den Skill gerade freigeschalten hat oder in Akt 4 legendär hockt. Das haben die Entwickler selbst nicht geschafft, aber das muss ja nicht heißen, dass dir das nicht gelingen kann. :D Bei Skills in niedrigen Tiers it das schwer, weil man gleichzeitig verhindern will, dass sie früh overpowered sind, aber es geht. Beispielsweise, indem man Effekte hinzufügt, die sich erst später voll entfalten (z.B. -%Resistenz), oder wenn man starke Synergien einbringt, die mit hohem Base Skill besser werden.

Konkrete Beispiele:
- Squall ähhh... Sturmböe (?): Früh im Spiel super mit Schaden, später lebenswichtig wegen -Resist und Projektil-Immunität.
- Circle of Pain aus Destinymod: Früh guter Schaden (LKS und Leech), später - Resist. Der Schaden it außerdem so hoch, dass er für Auramencer wirklich sinnvoll ist. Und der höhere Radius hilft auch dem Debuff.

... ich fange schon wieder an, unkontrolliert zu plaudern. :/

Egal, ich fasse mich beim Rest dafür kürzer. :)

-> Wenn du willst, dann würde ich ein paar Effekte beisteuern. Habe ich für Draeziel auch gemacht. Um herauszufinden, ob ich gut genug bin -> Otherwordly Fire, Earthquake, Ice Nova.

-> Wenn du willst (und wenn du die modstrings hochlädst), dann übersetze ich das Zeug für dich. Dauert aber ein paar Tage, weil mein Uniplan für nächte Woche noch nicht steht, und böse Überraschungen möglich sind.

Warum bin ich -allgemein- so enthusiastisch?

Es gibt leider nicht mehr viele gute aktive Modder. :( Munderbunny und codemajor sind die Halbgötter, Shadowlance,Draeziel, du und vielleicht Asylum sind die... was auch immer der Rang unter "Halbgott" ist. :D Die letzten dieser aussterbenden Art muss man supporten.

Außerdem machts mir das Spaß. Ich bin in einem größeren Projekt als Mapper dabei- AM und der PFX Editor sind ein netter Ausgleich. :D

Und mir gefällt die Rolle als Halb-Fanboy/Halb-Helferchen.

So, der Post ist lang genug.

:bound: :bound: :bound:
Akt 5 sucht wieder fähige Arbeitsbienen! :)
Bei Interesse- PM an mich oder Yerkyerk (auf www.titanquest.net).

~Kir4

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