[REL] HBFs Masteries Patch 1.31 - rebalanced masteries

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 15.10.2013, 15:53

Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Der Explosionspfeil ist immer noch etwas unbefriedigend, aber nun in erster Linie deshalb, weil man das Ding immer noch zu leicht versemmeln kann.
Ich schätze Übung macht den Meister. :wink:
Unsinn.
Das hat mit Übung nix zu tun, wenn ich Gegner anklicke und Energie bezahle, dann will ich eine Gegenleistung, wie ich sie bei anderen Zaubern/Angriffen auch bekomme.
Das ist doch nicht mein Versagen, wenn die Pfeile permanent nicht das tun, was sie sollen.
Geschossgeschwindigkeit könnte etwas helfen, damit Gegner nicht mit einem simplen Schritt zur Seite dem Schaden entgehen, aber eigentlich ist der Skill einfach an sich Käse, weil projektilgebunden.
Beim Funkenflug bekommst du also am Cap 75% physischen Schaden, wenn du damit angreifst - egal wie hoch die Fähigkeit aufgeladen ist.
??? Ich krieg % Verbrennung/physisch wegen der Aura, und dann NOCHMAL, weil ich damit angreife?
Ich raffs immer noch nicht.
Ich dachte, ich krieg das nur einmal, und danach kann ich dann quasi mit der leeren linken Maustaste hauen, bis die Stufen sich wieder abbauen.
So zahle ich 11 Energie/Schlag für das Aufrechterhalten einer Aura, die sich eh kaum entlädt, was bei AS über 150 ziemlich ins Mana geht.

---

@Mausi
Der "Radius" ist der eigentliche Trumpf vom Dreifachangriff. Weil sich die Projektile dann "überlagern" und Du zB 5 Gegnern je 3 Treffer verpassen kannst, was einer "Verfünfzehnfachung" Deines Schadens entspricht!!!
Ohne Radius ist der Dreifachangriff gar nicht sooo besonders.

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Beitrag von Handballfreak » 15.10.2013, 22:12

Peterlerock hat geschrieben:Das ist doch nicht mein Versagen, wenn die Pfeile permanent nicht das tun, was sie sollen.
Geschossgeschwindigkeit könnte etwas helfen, damit Gegner nicht mit einem simplen Schritt zur Seite dem Schaden entgehen, aber eigentlich ist der Skill einfach an sich Käse, weil projektilgebunden.
Das mit dem "Übung macht den Meister", war doch auch nur ein Spaß. Ich muss mal bei Gelegenheit schauen, ob das Projektil irgendetwas sonderlich seltsames macht, aber eigentlich ist es ein ganz normales Geschoss. Mit dem Todesschlag ging auch manchmal ein Schlag mit Energiekosten und Aufladezeit ins Leere, wenn die AQ zu niedrig war oder der Gegner ausweichen konnte. Also im Prinzip nichts neues, nur eben mit dem Bogen - der was mir gerade einfällt, doch auch Todesschlag-tauglich ist, womit folgt: Was macht den Todesschlag-Pfeil denn besser als den Explosionspfeil, dass sich darüber noch keiner beschwert hat?!
Ansonsten habe ich mal notiert, gegebenenfalls die Geschossgeschwindigkeit zu erhöhen.
Bez. Geschoss ausweichen: Da hilft das Fangnetz. Auch wenn die meisten Gegner kaum Ausweichen haben, würde das neue Fangnetz da helfen, dass der Explosionspfeil trifft. Zudem laufen die Gegner dann auch nicht weg. Habe ich da gerade eben einen sinnvollen Nutzen für das Fangnetz entdeckt. Ich bin ganz erstaunt. :)
Peterlerock hat geschrieben:
Beim Funkenflug bekommst du also am Cap 75% physischen Schaden, wenn du damit angreifst - egal wie hoch die Fähigkeit aufgeladen ist.
??? Ich krieg % Verbrennung/physisch wegen der Aura, und dann NOCHMAL, weil ich damit angreife?
Ich raffs immer noch nicht.
:lol: Doch genau so ist es. Klingt komisch ... ist aber so.
Genau das ist es, was den Ansturm und seine offensiven Mods (und nun auch den Funkenflug) so gut macht.
Peterlerock hat geschrieben:Ich dachte, ich krieg das nur einmal, und danach kann ich dann quasi mit der leeren linken Maustaste hauen, bis die Stufen sich wieder abbauen.
Nein, du nutzt die Fähigkeit immer, wenn du damit angreifst.
Peterlerock hat geschrieben:So zahle ich 11 Energie/Schlag für das Aufrechterhalten einer Aura, die sich eh kaum entlädt, was bei AS über 150 ziemlich ins Mana geht.
Na ja, du zahlst sie in diesem Fall eher für den Bonus auf den Angriff. Also 11 Energie/Schlag für bis zu +75%VBS/physisch (am Cap geskillt). Dafür finde ich die Energiekosten vertretbar. Ich könnte sie und die %Boni aber auch ein wenig herunterschrauben, wenn die Kosten auch bei großem Manahaushalt (>1000) zu hoch ausfallen.
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Beitrag von Peterlerock » 16.10.2013, 10:11

Handballfreak hat geschrieben: Ich muss mal bei Gelegenheit schauen, ob das Projektil irgendetwas sonderlich seltsames macht, aber eigentlich ist es ein ganz normales Geschoss.
Ja, und genau das ist das Problem. Normale Geschosse versemmelt das Spiel einfach mal gerne. Schon alleine reichweitentechnisch. Du kannst zB Gegner anklicken, die das Geschoss gar nicht erreichen kann, und dann... schade Schokolade.
Was macht den Todesschlag-Pfeil denn besser als den Explosionspfeil, dass sich darüber noch keiner beschwert hat?!
Nix macht ihn besser. Aber darüber hätte man sich auch nicht bei Dir, sondern bei THQ beschwert... ;)

:lol: Doch genau so ist es. Klingt komisch ... ist aber so.
Genau das ist es, was den Ansturm und seine offensiven Mods (und nun auch den Funkenflug) so gut macht.

Na ja, du zahlst sie in diesem Fall eher für den Bonus auf den Angriff. Also 11 Energie/Schlag für bis zu +75%VBS/physisch (am Cap geskillt).
Also nochmal, weil ich es immer noch nicht glauben kann:
Wenn ich Funkenflug voll aufgeladen habe und dann mit Funkenflug attackiere, kriege ich +150% (2*75%) VBS und physischen Schaden?
Wenn ich mit voll aufgeladenem Ansturm aus TQIT angreife, kriege ich +150% Schaden?

Warum genau hab ich dann nochmal Int geskillt bei meiner Rächerin? :shock:

Ach ja, deshalb:
Die Energiekosten sind mit Highend-Magierequip (jedes Klamottenteil ca.50% Reg), >1000 Int und -30%EK (Vlies im Torso) bei Null angekommen, ich kann dauerfeuern, ohne dass sich die Leiste spürbar bewegt.

Mit weniger ballerst Du Dir recht schnell die blaue Leiste weg. Als stärkebasierender Char bzw ohne die %Reg von Magierklamotten ist das momentan vermutlich kein schönes Spielgefühl... ;)

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Beitrag von Handballfreak » 16.10.2013, 11:08

Peterlerock hat geschrieben:Also nochmal, weil ich es immer noch nicht glauben kann:
Wenn ich Funkenflug voll aufgeladen habe und dann mit Funkenflug attackiere, kriege ich +150% (2*75%) VBS und physischen Schaden?
Wenn ich mit voll aufgeladenem Ansturm aus TQIT angreife, kriege ich +150% Schaden?
Genau so ist es.

Bei Ansturm kommt dann noch der doppelte Sehnenschneider hinzu, womit der erste Schlag die VQ gleich um 90% senkt (s. Kriegsführung-Lexikon, bzw. Werte-Lexikon.).
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Beitrag von Peterlerock » 16.10.2013, 11:13

Ok, krasse Geschichte, wieder was gelernt...
Dann ist Ansturm ja erst recht zehnmal so gut wie Psiberührung und kalkulierter Schlag.

"Jeder 4te Schlag +190% Schaden/140% Gesamtschaden" gegen "JEDER Schlag +150% Schaden", und dann noch die Mods obendrauf... Das kann doch fast nur ein Designfehler sein.

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Beitrag von Handballfreak » 16.10.2013, 12:41

Peterlerock hat geschrieben:Das kann doch fast nur ein Designfehler sein.
Wir werden es nie erfahren.
Genau wegen dieser Dopplung habe ich aber auch Ansturm ein wenig reduziert. Vllt. müsste ich es - zusammen mit dem Funkenflug - nochmals um einige Prozente senken. Aber dazu bräuchte es wohl eingehendere Tests, ob die Skills nun imba sind oder eben nur sehr nützlich. Über Ansturm hat sich im normalen Spiel iirc noch keiner beschwert, dass es imba wäre, sondern es hieß immer nur, dass es schlichtweg der beste LMT-Skill für Nahkämpfer ist.
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Beitrag von Mausi » 01.11.2013, 09:51

Wie funktioniert (wirkt) eigentlich der Frostbrandschaden, den du auf den Skill Geisterschutz draufgetan hast? Ich hab das auf 4, stelle mich in eine Horde Monster (Skelette) rein und es passiert rein gar nix, die nehmen keinen Schaden...Ich habe angenommen, das es ähnlich wie der Flammenring wirkt, die Monster über kurz oder lang einfach "erfrieren"...Oder wirkt das nur, wenn ich selbst mit der Waffe angreife?

Beim Skill Schlafsand wäre es cooler, wenn es alle Gegner in einem bestimmten Radius betrifft, so kann man nur einen ausser Gefecht setzen und mMn bleibt der Skill trotz hinzugefügtem FBS unnütz...Man könnte ja zum Ausgleich dafür die Aufladezeit erhöhen...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Peterlerock » 01.11.2013, 12:10

Mausi hat geschrieben:"erfrieren"...Oder wirkt das nur, wenn ich selbst mit der Waffe angreife?
Genau das.

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Beitrag von Handballfreak » 01.11.2013, 12:19

Mausi hat geschrieben:Wie funktioniert (wirkt) eigentlich der Frostbrandschaden, den du auf den Skill Geisterschutz draufgetan hast?
Als Buff auf dich und alle Verbündeten im Radius, wie bspw. Erdzauber oder Kunst der Jagd. Den Frostbrandschaden merkst du also nur bei einem Waffenangriff. Hättest du aber auch einfach selbst testen können - einfach zuhauen. :wink:
Mausi hat geschrieben:Beim Skill Schlafsand wäre es cooler, wenn es alle Gegner in einem bestimmten Radius betrifft, so kann man nur einen ausser Gefecht setzen

Mit steigender Stufe kannst du auch mehrere (bis zu 7 iirc) Gegner einschläfern. So gesehen ist das ein Radius-Effekt, weil ausgehend von ersten Ziel dem nahestehende Ziele auch noch getroffen werden.
Mausi hat geschrieben:und mMn bleibt der Skill trotz hinzugefügtem FBS unnütz...Man könnte ja zum Ausgleich dafür die Aufladezeit erhöhen...
Was ist denn daran unnütz Gegner (aus sicherer Distanz) kampfunfähig zu machen? In den normalen Meisterschaften war es unnütz, weil die Realitätsstörung den gleichen Effekt - Versteinerung - nahezu ohne Unterbrechung brachte. Jetzt hat die RS aber eine längere Aufladezeit, wodurch die Wirkung von Schlafsand an Bedeutung gewinnen sollte. Zudem gibt es noch das Konzept eines Störwellen-Einschläferers. EBS+FBS+entspanntes Zusehen, wie die Monster im Schlaf sterben.
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Beitrag von Mausi » 01.11.2013, 12:25

Hättest du aber auch einfach selbst testen können - einfach zuhauen.
Jop, das schon, aber weiss ich, ob es ein Bug ist oder gewollt? Deshalb wollte ich es erwähnen...
Was ist denn daran unnütz Gegner (aus sicherer Distanz) kampfunfähig zu machen? In den normalen Meisterschaften war es unnütz, weil die Realitätsstörung den gleichen Effekt - Versteinerung - nahezu ohne Unterbrechung brachte. Jetzt hat die RS aber eine längere Aufladezeit, wodurch die Wirkung von Schlafsand an Bedeutung gewinnen sollte. Zudem gibt es noch das Konzept eines Störwellen-Einschläferers. EBS+FBS+entspanntes Zusehen, wie die Monster im Schlaf sterben.
Weil dann immer noch eine Horde auf mich zugerannt kommt...Auf höheren Stufen müsste ich es mal ausprobieren, ob das zufriedenstellend ist...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Handballfreak » 01.11.2013, 12:52

Mausi hat geschrieben:
Hättest du aber auch einfach selbst testen können - einfach zuhauen.
Jop, das schon, aber weiss ich, ob es ein Bug ist oder gewollt? Deshalb wollte ich es erwähnen...
Nein, das ist so gewollt.
Wenn du einen Schadenszauber haben willst, kannst du aber den "Zirkel der Macht" nutzen. Der schädigt nun alle Monster, Untote aber zusätzlich ein bisschen mehr.
Mausi hat geschrieben:Weil dann immer noch eine Horde auf mich zugerannt kommt...Auf höheren Stufen müsste ich es mal ausprobieren, ob das zufriedenstellend ist...
Was ist bei dir eine Horde? Die Fähigkeiten sind für das unmodifizierte Gegneraufkommen konzipert und dort sind Mobgrößen von über 10 eher selten. Wenn du von bspw. 10 Geg sieben davon ausschaltest, bleiben nur noch drei. Zudem kannst du aufgrund der geringen Aufladezeit und der steigenden Schlafdauer afaik mehrere Gruppen an Feinden gleichzeitig einschläfern. Wenn dann immer noch welche durchkommen, musst du wohl die RS bemühen - oder die Beine in die Hand nehmen, die nicht eingeschläferten Feinde weglocken, töten und anschließend zu den erwachten Restgegnern gehen (die bei ausreichend großer Entfernung nicht nachgekommen sein sollten) und diese töten.
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Beitrag von Handballfreak » 09.12.2013, 12:18

Update - Version 1.2

Überarbeitet ist nur das Innere Feuer des Kernis.

Dazu gekommen ist jetzt noch die englische Übersetzung.

Edit:

Und gleich noch ein Update - Version 1.3

- allgemeine Änderungen bzw. an der Spielmechanik sind hinzugekommen
(weiter hinein- und herauszoomen, erhöhtes Stacklimit, weniger zurückgewonnene Erfahrung bei Grabsteinen)

Edit:

Version 1.3 korrigiert zu 1.31, weil die Inventarfenster nicht korrekt waren.
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