[REL] HBFs Masteries Patch 1.31 - rebalanced masteries

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 14:49

Dann ist die Fähigkeit aber wieder vollkommen imba, weil man sie permanent nutzen kann (Schützenkönig) und mit dem Effekt von Punktschusspfeil (dem Durchschlagen der Feinde) eine zu starke Flächenwirkung erzielt. Und gab es nicht auch verstärkt Lags aufgrund des Streuschusspfeiles? Von der permanenten Dauerbeschallung vom Aufschlag der Fragmente ganz zu schweigen.

Ich habe Variante A mal getestet. Es ist tatsächlich so, dass alle Projektile im Zielgebiet einschlagen, wenn sich dort ein paar Monster tummeln. Man kann also schön die Monster sammeln und dann einen Explosionspfeil abschießen und hat dann bis zu 8-fachen Schaden, wenn man Glück hat. Bei nur einem Monster bzw. mehreren Monstern mit etwas Glück fliegen die Fragmente aber auch weiter. Am Wusao-Eingang bei den Skeletten, wo ich es u.A. gerade getestet habe, war der springende Granaten-Typ sogar recht hilfreich, weil einzelne Fragmente den schrägen Boden wieder zurück auf den Weg gehüpft sind.
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Beitrag von Peterlerock » 14.10.2013, 16:08

Es muss einfach nur irgendeine halbwegs sichere Treffermöglichkeit her, also entweder echter AoE in einem Umkreis um das Zielobjekt (ohne Fragmentierung!), echter AoE für die einzelnen Fragmente, sofortige Explosion der Fragmente...

Im Moment ist es zu schwach.

---

Ich hab übrigens einen saftigen SpS bei meinen Tests mit der neuen Erdmeisterschaft, egal ob im Nahkampf, mit Bogen oder Stab (je >10000).
Insbesondere die neuen %e auf VBS wirken sich sehr stark aus.
Ist aber nicht schlimm, im Endeffekt kommt nach Resis nicht sooo viel Schaden an...

Was ich dagegen bedenklich finde, ist die Fähigkeit "Funkenflug" mit ihrem irre hohen physischen Schaden. In Ansätzen auch Feuerverstärkung.
Als Moloch/Rächer/etc habe ich nun noch mehr als zuvor schon Grund dazu, völlig auf Intelligenz zu verzichten und auf reinen physischen Schaden zu setzen.
*permanenter hoher Grundbonus aus Schwefel
*teilweise hoher Bonus aus Feuerverstärkung, vergleichbar Psiberührung
*quasi-permanenter hoher Bonus aus Funkenflug, vergleichbar Ansturm

Da kommt ein physischer Moloch schon stärketechnisch an den Eroberer ran.

Natürlich helfen die Skills in ihrer jetzigen Form einer Hybridspielweise, aber sie machen die "straight physical"-Spielweise nochmal stärker. Und einen beträchtlichen Vorsprung hatte die ohnehin schon.

Daher würde ich die Fähigkeit "Funkenflug" völlig ändern. Raus mit % Schaden, lieber sowas wie:
Nur für Nahkampfwaffen (und Bogen):
3 Ladungsstufen, Entladung: 2,5m AoE, 200 Feuer, 400 VBS (ohne Waffenschaden)

---

PS: Ich blick bei den Relikten nicht mehr durch. Ist das von Malgardians Patchfix-Anteil oder sind das LTM-Überreste?
Beispiele:
Prometheus behält die LTM-Vervollständigung (?) 20 Feuer, 12% Feuer (oder so). Die bleibt im Vault und ingame einfach da.
Der legendäre Anubis hat auf einmal 34-50 Feuerschaden als Vervollständigung (krass viel, ein weiters vulkanisch/lodernd).

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 17:42

Peterlerock hat geschrieben:Explosionspfeil[...]
Im Moment ist es zu schwach.
Ich glaube durch das korrigierte Flugverhalten der Fragmente ist das behoben.
Peterlerock hat geschrieben:Was ich dagegen bedenklich finde, ist die Fähigkeit "Funkenflug" mit ihrem irre hohen physischen Schaden. [...]
Da kommt ein physischer Moloch schon stärketechnisch an den Eroberer ran.
Was ich jetzt nicht tragisch finde. Bisher gab es für (reine) Nahkämpfer ohnehin kaum Unterstützung in Erde. Wenn die %tualen Boni auf Feuerverstärkun bzw. Funkenflug zu hoch sind, kann ich sie natürlich ein wenig senken, sodass der Eroberer ein bisschen Vorsprung behält.
Peterlerock hat geschrieben:Natürlich helfen die Skills in ihrer jetzigen Form einer Hybridspielweise, aber sie machen die "straight physical"-Spielweise nochmal stärker. Und einen beträchtlichen Vorsprung hatte die ohnehin schon.
Ich glaube ohne irrwitzige Beschränkungen bleibt eine rein physische Spielweise immer die beste. Das ein Erde-Physisch-Kämpfer bisher ohne nennenswerte Verstärkungen spielbar war, lag wohl eher in der Spielmechanik und der hohen Empfänglichkeit der Gegner für diesen Schaden. Imho müssen da eher die Monster verstärkt/geändert werden, sodass physisch nicht permanent der effektivste Weg zum Ziel ist.
Peterlerock hat geschrieben:Daher würde ich die Fähigkeit "Funkenflug" völlig ändern. Raus mit % Schaden, lieber sowas wie:
Nur für Nahkampfwaffen (und Bogen):
3 Ladungsstufen, Entladung: 2,5m AoE, 200 Feuer, 400 VBS (ohne Waffenschaden)
AoE als Sekundäreffekt braucht eine Auslösefähigkeit, s. Psi-Berührung oder E-Kugel. Ich könnte zwar noch ein paar Fähigkeiten hinzufügen, aber wenn man den Patch wieder entfernt, gehen Fähigkeitspunkte aus diesen neuen Skills auf Dauer verloren.
Peterlerock hat geschrieben:PS: Ich blick bei den Relikten nicht mehr durch. Ist das von Malgardians Patchfix-Anteil oder sind das LTM-Überreste?
Vervos sind feste Verlinkungen auf bestimmte Dateien. Wenn die Dateien im Originalspiel vorhanden sind, bleiben die Vervos erhalten, aber ändern ihre Werte entsprechend. Vervos aus der LTM bleiben also u.U. erhalten und haben mitunter nicht abgestimmte/vorgesehene Werte.
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Beitrag von Peterlerock » 14.10.2013, 18:03

Ginge spontane Verpuffung eigentlich auch mit dem Bogen, oder muss da spielmechanisch ein Stabprojektil herhalten?
Denn das würde einen Rächer wesentlich spannender machen als der Explosionspfeil (den man mehr oder weniger bei Erde auch einfach durch die Vulkankugel haben kann, ohne einen Bogen tragen oder Jagd wählen zu müssen).

---

Ich würde uU den physischen Bonus bei Feuerverstärkung einfach streichen.
Dann kann auch "Funkenflug" so bleiben. So hast Du halt momentan einen "anstürmenden Psiberührer", also quasi eine eierlegende Wollmilchsau. ;)

Dass physischer Schaden leider (dank Resis) immer das beste bleiben wird, daran kann man wohl wneig bis nix machen, außer die Gegner auch noch anzupassen...

---

Zu den Vervollständigungen:
Das heißt, ich warte jetzt einfach auf das neue LTM/Masteries-Mix, und dann ist alles gut?
Oder lungert dann immer noch tonnenweise Reliktekram mit fehlenden/falschen Boni im Vault rum?

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 19:39

Peterlerock hat geschrieben:Ginge spontane Verpuffung eigentlich auch mit dem Bogen, oder muss da spielmechanisch ein Stabprojektil herhalten?
Ja, theoretisch schon. Das Spiel interessiert nur das Geschoss. Ob von Stab oder Bogen ist egal. Schützenkönig wäre also auch mit Stab bzw. Dreifachangriff auch mit Bogen nutzbar.
Peterlerock hat geschrieben:Denn das würde einen Rächer wesentlich spannender machen als der Explosionspfeil (den man mehr oder weniger bei Erde auch einfach durch die Vulkankugel haben kann, ohne einen Bogen tragen oder Jagd wählen zu müssen).
Spontane Verpuffung ist aber eine LMT-Permanentnutzbare-Fähigkeit, wohingegen der Explosionspfeil bzw. die Vulkankugel als gelegentlicher Zweitangriff eher etwas für die rechte Maustaste sind und sein sollen. Außerdem hat ein Jäger bereits den Schützenkönig für die LMT und ein Rächer noch den Funkenflug. Das sich Explosionspfeil und Vulkankugel etwas überschneiden stimmt leider, aber ich denke der Rächer nutzt dann eher den Explosionspfeil, weil dieser im Gegensatz zur Vulkankugel den Waffenschaden beinhaltet.
Peterlerock hat geschrieben:Ich würde uU den physischen Bonus bei Feuerverstärkung einfach streichen.
Gut, ist korrigiert.
Peterlerock hat geschrieben:Das heißt, ich warte jetzt einfach auf das neue LTM/Masteries-Mix, und dann ist alles gut?
Oder lungert dann immer noch tonnenweise Reliktekram mit fehlenden/falschen Boni im Vault rum?
Einmal vergebene Vervo- oder Affix-Verlinkungen kann ich nicht mehr ändern. Das heißt alle Vervos die dann mit dem LT-Mod bei dir im Vault noch vorkommen und nicht mit den aktuellen LT-Mod-Werten übereinstimmen, sind out-to-date und sollten nicht mehr verwendet werden. Ähnliches galt bspw. für die Vervos und Affixe, die noch in TQ zu finden waren, aber in IT nicht mehr - wenn du solche alten Vor-IT-Vervo/Affixe noch hast, sind sie auch in IT noch wirksam. Gleiches gilt für die LT-Mod und vorher festgelegten Vervo- bzw. Affix-Verlinkungen.

Ich bin aber gerade am Basteln der kombinierten LT-Mod. Kommt also bald.
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Beitrag von Peterlerock » 14.10.2013, 20:05

"Schützenkönig" mit Stab wäre auch lustig... :lol:
Spontane Verpuffung ist aber eine LMT-Permanentnutzbare-Fähigkeit, wohingegen der Explosionspfeil bzw. die Vulkankugel als gelegentlicher Zweitangriff eher etwas für die rechte Maustaste sind und sein sollen.
"Spontane Verpuffung" ist keine permanente Fähigkeit, sondern nur alle paar Schuss, verbunden mit exorbitanten Energiekosten.

Und es wäre halt ein echter Bonus.

Der Explosionspfeil ist kein "echter Bonus", weil er recht situativ ist, und als Rächer auch nicht viel besser denn als anderer Bogenschütze (Waffenschaden >> Feuerschaden). Außerdem ist der Cooldown gefühlt ziemlich hoch.
Außerdem hat ein Jäger bereits den Schützenkönig für die LMT und ein Rächer noch den Funkenflug.
Und der Hexenmeister hat Verpuffung, Funkenflug und Dreifachangriff. Und jetzt? Das ist ein Argument wofür? Sowas passiert halt, wenn man zwei LMT in eine Meisterschaft schreibt... ;)

Auf, schreib "Bogen" bei der Verpuffung dazu! :)

Ach ja: die Ladungsdauer bei "Funkenflug" kannst Du etwas senken, vielleicht ähnlich wie beim Ansturm. Man ist momentan quasi permanent voll aufgeladen, auch mit Rumlaufen zwischen Gegnern und ohne Vervielfachungsmods...

---
Einmal vergebene Vervo- oder Affix-Verlinkungen kann ich nicht mehr ändern.
Das heißt, eine Neuinstallation wäre das sinnigste?
Oder: Welche Dateien müsste ich denn wo löschen, damit die ganzen Boni irgendwie auf Linie gebracht würden?
Ich bin aber gerade am Basteln der kombinierten LT-Mod. Kommt also bald.
Hurra! :)

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 20:25

Peterlerock hat geschrieben:"Spontane Verpuffung" ist keine permanente Fähigkeit, sondern nur alle paar Schuss, verbunden mit exorbitanten Energiekosten.
Mit permanent meinte ich, dass man sie permanent anwendet. Der Effekt tritt freilich nur jeden x-ten Treffer auf.
Peterlerock hat geschrieben:Und der Hexenmeister hat Verpuffung, Funkenflug und Dreifachangriff. Und jetzt? Das ist ein Argument wofür? Sowas passiert halt, wenn man zwei LMT in eine Meisterschaft schreibt... ;)
Ja, aber Funkenflug betrachte ich für Stabspieler nicht als permanent genutzten LMT-Angriff. Denn ...
Peterlerock hat geschrieben:Ach ja: die Ladungsdauer bei "Funkenflug" kannst Du etwas senken, vielleicht ähnlich wie beim Ansturm. Man ist momentan quasi permanent voll aufgeladen, auch mit Rumlaufen zwischen Gegnern und ohne Vervielfachungsmods...
... Funkenflug ist extra so gestaltet, dass der Buff nach dem vollen Aufladen möglichst lange aktiv ist, sodass Stabkämpfer für den eigentlichen Angriff dann die Verpuffung nutzen können. Bogenschützen und Nahkämpfer nutzen hingegen den Funkenflug auch nach dem vollen Aufladen als LMT-Anriff, weil sie von den %physischen Schaden mehr profitieren (sollen) als von den Werten der Verpuffung.
Peterlerock hat geschrieben:
Einmal vergebene Vervo- oder Affix-Verlinkungen kann ich nicht mehr ändern.
Das heißt, eine Neuinstallation wäre das sinnigste?
Oder: Welche Dateien müsste ich denn wo löschen, damit die ganzen Boni irgendwie auf Linie gebracht würden?
Neuinstallation bzw. das Löschen betreffender Items (grüne, gelbe, Relikte, Talismane) wäre der sichere Weg. Ansonsten können vereinzelt alte Vervos auftauchen. Affixe sollten davon weniger betroffen sein, also wäre das Löschen der alten (LMT- und evt. Original-)Relikte/Talismane das beste Kosten/Nutzen-Verhältnis.


UPDATE: Version 1.1

Die bisher genannten Bugs und Anpassungen sind vorgenommen.

Spontane Verpuffung habe ich jetzt nicht mehr geändert und bleibt erst mal wie bisher.
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Beitrag von Peterlerock » 14.10.2013, 20:59

Dann kann aber auch zB ein Kampfmagier erst die Funken aufladen, dann Ansturm, und rennt dann (inkl Schwefel) mit +175% Schaden rum...
Und das dauerhaft, weil es nicht wirklich schwer ist, das beides voll aufgeladen aufrecht zu erhalten.

Gefällt mir irgendwie überhaupt nicht. Nicht, dass ich Kampfmagier nun für die neuen Vorboten halte, aber es hat einen fahlen Beigeschmack im Sinne von "muss das möglich sein?"...

Ähnlich ist es mit Funkenflug+Schützenkönig.
Wenn das so lange aufgeladen ist, ist mir das einfach zu hart...

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 21:37

Ich weiß zwar jetzt nicht wie du auf 175% kommst. Pi*Daumen nehme ich an, denn
Original: Ansturm 75%, Schwefel 30% = 105%
Patch: Ansturm 58%, Schwefel 30%, Funkenflug 75% = 163%
Der eigentliche Bonus von Funkenflug beträgt daher "nur" 58%.
Zudem haben andere Meisterschaften auch hohe physische Boni. Siehe bspw. ein Eroberer, der quasi permanent Adrenalin aktiv hat. Der kommt somit problemlos auf
Original: Ansturm 75%, Defensivreaktion 90% = 165%
Patch: Ansturm: 58%, Defensivreaktion 90% = 148%

Ansonsten gilt weiterhin:
Handballfreak hat geschrieben:Wenn die %tualen Boni auf Feuerverstärkung bzw. Funkenflug zu hoch sind, kann ich sie natürlich ein wenig senken, sodass der Eroberer ein bisschen Vorsprung behält.
Feuerverstärkung habe ich bereits angepasst - dort sind keine %Boni auf physischen Schaden mehr drauf.
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Beitrag von Peterlerock » 15.10.2013, 10:04

Ich hatte nicht mit einbezogen, dass Ansturm nicht mehr 75% Schaden macht. Alles kann ich mir auch nicht merken... ;)

---

Der Explosionspfeil ist immer noch etwas unbefriedigend, aber nun in erster Linie deshalb, weil man das Ding immer noch zu leicht versemmeln kann.

Gefühlt die Hälfte meiner Explosionspfeile landet wirkungslos kurz vor Gegnern im Boden (obwohl ich sie eindeutig angeklickt habe), oft genug schieße ich das Ding in Hindernisse, Mauern und dergleichen, dann gibt es noch reihenweise Gegner, die dem Schuss einfach ausweichen (physisch oder durch Geschosse ausweichen, beides passiert).
Kurzum: nur ungefähr ein Drittel der Explosionspfeile entfaltet irgendeine Wirkung, eigentlich nur, wenn ich das Ding auf kürzeste Distanzz in eine Gegnergruppe bollere.

Jeder Fehlschlag kostet den Cooldown und die Energie, ohne dass es irgendwas gebracht hat.

Kannst Du das Ding vielleicht so umbasteln, dass es immer explodiert, auch wenn es den Boden/die Wand trifft?

---

Welchen "Vorteil" hat es eigentlich, weiterhin mit Funkenflug anzugreifen, wenn das Ding schon aufgeladen ist?
Es kostet 11 Energie/Angriff, aber leistet dann genau... was?
Ich finds nach wie vor eine etwas seltsame Fähigkeit.

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 15.10.2013, 10:07

Mir geht es mit meiner Hexenmeisterin gerade genauso...Was mache ich mit Funkenflug und Spontaner Verpuffung? Check ich iwie nicht...Ist Funkenflug eine Aura oder ein Angriff für LMT? Gibt es irgendeinen Grund, dass meine Hexenmeisterin auch den Dreifachangriff verzichten sollte?

Die neuen Ringe sind cool, aber auch da sehe ich wegen ca. 200 Screendam mehr (+25% Feuer-bzw. VBS-Schaden plus Skills) keinen Grund, auf Sokrates der Unsterblichkeit oder der Weisheit zu verzichten...Und wieso bekomme ich z.B. auf einen "Verteidigungsring" Stärke, Geschick und noch nen Batzen Leben und auf den "Erde"-Ring nur Feuer und VBS-Schaden? Oder war das nur Pech bisher? Welche Affixe sind denn da möglich? Und kann ich die sockeln?

Den Sinn hinter Arkanische Lehre verstehe ich gerade auch nicht...Kommt da noch was, wenn man das ans Cap bringt? Da mir der Skill einen Malus von 22% Eledam gibt, für was soll ich das denn dann skillen? Oder übersehe ich da gerade etwas Entscheidenes?
Vorschlag: Energie-u./oder Gesundheitsreg oder Zaubergeschwindigkeit oder anderes Sinniges drauf, dann hat der Skill wenigstens eine Daseinsberechtigung...
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Beitrag von Handballfreak » 15.10.2013, 12:23

Peterlerock hat geschrieben:Der Explosionspfeil ist immer noch etwas unbefriedigend, aber nun in erster Linie deshalb, weil man das Ding immer noch zu leicht versemmeln kann.
Ich schätze Übung macht den Meister. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Jeder Fehlschlag kostet den Cooldown und die Energie, ohne dass es irgendwas gebracht hat.
Beides könnte ich, wenn es denn wirklich nötig und zielführend ist, ein wenig senken. Ich könnte aber auch ein bisschen Geschossgeschwindigkeit dazu geben, dann fliegen die Pfeile etwas schneller.
Peterlerock hat geschrieben:Kannst Du das Ding vielleicht so umbasteln, dass es immer explodiert, auch wenn es den Boden/die Wand trifft?
Nein, leider nicht. Da es ein Waffenangriff ist, benutzt es beim Bogen das standartmäßige Pfeilgeschoss und das explodiert nur beim Treffer.
Peterlerock hat geschrieben:Welchen "Vorteil" hat es eigentlich, weiterhin mit Funkenflug anzugreifen, wenn das Ding schon aufgeladen ist?
Es kostet 11 Energie/Angriff, aber leistet dann genau... was?
Zusätzlich die offensiven Eigenschaften der Fähigkeit. Siehe Wirkungsweise von Ansturm im Werte-Lexikon. Nochmal kurz zusammengefasst:
Stufe 1: Buff auf Stufe 1 + Bonus bei Angriff entsprechend der geskillten Stufe
Stufe 12: Buff auf Stufe 12 + Bonus bei Angriff entsprechend der geskillten Stufe
Cap: Buff am Cap + Bonus bei Angriff entsprechend der Cap-Werten
Beim Funkenflug bekommst du also am Cap 75% physischen Schaden, wenn du damit angreifst - egal wie hoch die Fähigkeit aufgeladen ist. Beim Ansturm sind es "nur" 58% zusätzlicher physischer Bonus. Aus rein physischer Sicht wäre Funkenflug also besser, aber Ansturm hat noch Mods wie Sehnenreißer, die sich auch beim Angriff damit verdoppeln.
Mausi hat geschrieben:Was mache ich mit Funkenflug und Spontaner Verpuffung?
Funkenflug lädst du erst einmal voll auf. Danach kannst du dich entscheiden, mit welcher Fähigkeit du weiter angreifst:
- Funkenflug (+%VBS)
- spontaner Verpuffung (gelegentlich +%Feuerschaden & Explosionsradius)
- Dreifachangriff (-%Elementarschaden, drei Geschosse, jedes mit Explosionsradius)
Mausi hat geschrieben:Ist Funkenflug eine Aura oder ein Angriff für LMT?
Beides. Siehe obige Erläuterung bzw. Werte-Lexikon bez. Ansturm. Es ist ein Buff, der sich mit jeder Stufe weiter auflädt und dich unterstützt, auch wenn du mit der Fähigkeit nicht selbst angreifst. Es ist ein Angriff, der dich entsprechend seiner geskillten Stufe unterstützt, aber nur wenn du mit dieser Fähigkeit auch angreifst.
Mausi hat geschrieben:Gibt es irgendeinen Grund, dass meine Hexenmeisterin auch den Dreifachangriff verzichten sollte?
Eigentlich nicht. Du hast bei jedem Angriff drei Geschosse (Schaden x3) und dazu einen Explosionsradius pro Geschoss. Du kannst so bspw. flächendeckend gut Verbrennungsschaden anrichten, weil dieser nicht von der -%Elementarschaden-Senkung betroffen ist. Die Alternativ-Fähigkeiten für die LMT aus Erde sind eher für Klassen, die keinen Dreifachangriff haben.
Mausi hat geschrieben:Und wieso bekomme ich z.B. auf einen "Verteidigungsring" Stärke, Geschick und noch nen Batzen Leben und auf den "Erde"-Ring nur Feuer und VBS-Schaden? Oder war das nur Pech bisher?
Ja, das war nur Pech. Es gibt auch Erde-Ringe mit Leben, Int und Geschick, genauso wie es Verteidigungs-Ringe mit %Schaden gibt. Welche Basiswerte möglich sind, steht ausführlich in den Release-Notes.
Mausi hat geschrieben:Welche Affixe sind denn da möglich?
+1 bis +4 auf eine Fähigkeit aus der entsprechenden Meisterschaft. Wenn Präfix und Suffix die gleiche Fähigkeit betreffen, hättest du dann +8 auf eine Fähigkeit dieser Meisterschaft.
Mausi hat geschrieben:Und kann ich die sockeln?
Ausprobieren. :wink: Spoiler: Ja.
Mausi hat geschrieben:Den Sinn hinter Arkanische Lehre verstehe ich gerade auch nicht...Kommt da noch was, wenn man das ans Cap bringt?
Gesteigerter Explosionsradius. Am Cap sind es iirc 2,4m Radius. Somit hat jedes getroffene Projektil eine Flächenwirkung in dem angegebenen Radius.
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Beitrag von Mausi » 15.10.2013, 12:46

Mausi hat Folgendes geschrieben:
Den Sinn hinter Arkanische Lehre verstehe ich gerade auch nicht...Kommt da noch was, wenn man das ans Cap bringt?

Gesteigerter Explosionsradius. Am Cap sind es iirc 2,4m Radius. Somit hat jedes getroffene Projektil eine Flächenwirkung in dem angegebenen Radius.
Das sollte aber iwie anders dabei stehen, sonst versteht es keiner...Ich habs weggeskillt, das bisschen Explosionsradius mehr (was sich mMn sowieso nicht bemerkbar macht) ist mir keine 6 Punkte wert, da sollte es schon noch ein Schmankerl mehr sein... :wink:
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Beitrag von Handballfreak » 15.10.2013, 13:40

Der Effekt und die Beschreibung sind die gleichen wie im Originalspiel.
Und es ist nicht "ein bisschen Explosionsradius mehr", denn ohne Arkanische Lehre hast du gar keinen Explosionsradius, d.h. du triffst mit deinem Dreifachangriff bestenfalls drei Gegner gleichzeitig. Mit Arkanische Lehre hast du die Möglichkeit, nahe am getroffenen Ziel stehende Monster ebenfalls zu treffen, was die eigentliche Massenvernichtungswaffe von Dreifachangriff ist. Wenn du bspw. drei eng nebeneinander stehende Monster mit jeweils einem Geschoss triffst, hast du das mittlere Monster wahrscheinlich mit den beiden Explosionsradien der äußeren Geschosse auch getroffen, wodurch es den dreifachen Schaden abbekommt. Die äußeren Monster haben dann wahrscheinlich die Explosion des mittleren Monsters auch abbekommen, wodurch du dort den doppelten Schaden anrichtest. Mit Dreifachangriff kannst du also drei Gegner gleichzeitig treffen. Mit arkaner Lehre kannst du zusätzlich den Schaden bis zu verdreifachen und alle im Umkreis befindlichen Gegner ebenfalls schädigen.
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Beitrag von Mausi » 15.10.2013, 13:57

Bei Vanilla war eben die Geschossgeschw. mit drauf und jetzt fehlt eben irgendwas...Die HM latzt sowieso alles weg, arkanische Lehre wäre eher dann bei Xmax nützlicher...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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