[REL] HBFs Masteries Patch 1.31 - rebalanced masteries

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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[REL] HBFs Masteries Patch 1.31 - rebalanced masteries

Beitrag von Handballfreak » 12.10.2013, 17:42

[REL] HBFs Masteries Patch 1.31 - rebalanced masteries


Motivation

Der Grund für diesen Patch bzw. diese Modifikation ist offensichtlich: Die Verbesserung der bestehenden Meisterschaften. Einige Meisterschaften und Fähigkeiten sind auf dem Stand TQIT1.1 leider etwas zu stark bzw. zu schwach. An dieser Stelle sei einfach auf das Thema Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen verwiesen.


Inhalt des Patches

Die neun bestehenden Meisterschaften von Erde bis Verteidigung wurden gewogen, gemessen und für nicht gut genug befunden. Daher wurden 116 Fähigkeiten aus allen Meisterschaften mal mehr und mal weniger stark überarbeitet.

- Aufbauend auf Bugfix Fanpatch 1.17 und Malgardian's Patchfix
Anmerkung: Die Mod beinhaltet die Änderungen durch die genannten Bugfix-Patches. Sie ist aber kein Ersatz für deren vorherige Installation. Wer bereits auf dem Stand 1.17b ist, kann meinen Masteries Patch bedenkenlos nutzen.

- 116 Fähigkeiten überarbeitet, darunter 4 alte Fähigkeiten durch 4 neue ersetzt

- korrigierte UI-Texte und Übersetzungen
Anmerkung: Lebenskraftverfall heißt nun Verwesungsschaden und der Giftschaden-Dot heißt nun Vergiftungsschaden. Beide können nicht durch ein Attribut verstärkt werden. Sie werden durch LKS- bzw. Giftwiderstand verringert. Dazu noch einige kleinere textuelle Anpassungen (fehlende Tags, %-Zeichen, ...).

- Allgemeine Änderung / Spielmechanik
Anmerkung: Erhöhtes Stacklimit für Tränke und Schriftrollen, Erfahrungsgewinn bei Grabstein einsammeln reduziert, erweiterter Kamerawinkel beim Hinein- und Herauszoomen.

Eine ausführliche Auflistung aller Änderungen sowie eine De-/Installationsanleitung findet ihr in den Release Notes. Die Datei ist unten im Download des Patches mit enthalten.


Installation

Für Neulinge in punkto Mods: Wie spiele ich gedownloadete Maps? :!:

- Stand: 11.12.2013 - Version 1.31

:arrow: Download HBFs Masteries Patch - Version 1.31
- Downloaden, entpacken und gemäß beiliegender Anleitung installieren.

Auszug aus der Anleitung:
Einfach die "database.arz"-Datei nach "Titan Quest Immortal Throne\Database\" verschieben.
Die HBFs_Textures.arc, HBFs_Effects.arc und Text_DE.arc nach "Titan Quest Immortal Throne\Resources\" verschieben.
Bestehende Dateien sind zu ersetzen bzw. vorher zu sichern.


Benutzung

Spiel starten, einen Charakter mit den originalen Meisterschaften auswählen und los geht's.

Der Patch kann mit bestehenden Charakteren ohne Fähigkeitsverlust gespielt werden. Ebenfalls können alle Charaktere wieder zu den Meisterschaften auf Stand TQIT1.1 (bzw. bis einschließlich 1.17b) ohne Verluste zurückkehren.


Bekannte Probleme

Keine.


Danksagung

An Peterlerock für's ausgiebige Diskutieren im eingangs genannten Thema.

Postende
Zuletzt geändert von Handballfreak am 11.12.2013, 17:01, insgesamt 8-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 12.10.2013, 17:42

Reserviert.

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Beitrag von Handballfreak » 12.10.2013, 17:45

Here we go. Alle Meisterschaften sind überarbeitet und können getestet werden. Feedback ist wie immer gern gesehen. Ansonsten viel Spaß beim Spielen.

Für alle Lost-Treasures-Mod-Spieler: Dies ist eine eigenständige Version, die keine Inhalte der Lost Treasures Mod beinhaltet. Eine aktuelle Version der LT Mod, die diese Meisterschaftsänderungen beinhaltet, erscheint in den kommenden Tagen/Wochen.
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2013, 17:57

Das heißt, wenn ich das installiere, sollte ich vorher die LTM-Items in den Vault räumen?
Oder kann ich beides als Hardmod haben? ;)
Edith sagt: ja klar, anders macht ja auch keinen Sinn. :lol:

---

Deine Dateien heißen anders als in der Installationsanweisung.

Deine "Text.arc" muss man in "Text_DE.arz" umbenennen, und die "HBF Masteries Patch" in "database.arz".

---

Gerade ein bisschen gespielt...

Erde:
*Flammenwoge gefällt. Und macht saftig Schaden... :)
Aber sie benutzt intern noch die alte Reichweite, man muss mit "Shift gedrückt" schießen, sonst rennt die Pyromanin viel zu nahe ran.
*Der Stabangriff ist etwas "hmmm...", weil man mit dem Stab meist nicht sooo schnell ist und nur jeder 5te Treffer Spaß macht.
*Den Verbrennungsschaden spürt man jetzt so richtig. Schön. :)

Und ich sah diverse "Tag not found"-Items...
Zuletzt geändert von Peterlerock am 12.10.2013, 19:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 12.10.2013, 18:10

Hallo HBF!

Wow ... Stark! :shock: :punk:

Wäre direkt mal ein guter Grund, wieder TQIT anzuwerfen! Bild
 
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
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Beitrag von Handballfreak » 12.10.2013, 23:20

Peterlerock hat geschrieben:Das heißt, wenn ich das installiere, sollte ich vorher die LTM-Items in den Vault räumen?
Oder kann ich beides als Hardmod haben? ;)
Edith sagt: ja klar, anders macht ja auch keinen Sinn. :lol:
LTM-Items gehen verloren, wenn du betreffende Charaktere oder Stauräume lädst. Mit solchen Charakteren musst du leider warten, bis ich die LT-Mod fertig habe, dann gibt es beides kombiniert. Bis dahin darf aber schon ein bisschen getestet werden, so kann ich bis zur LT-Mod-Version schon ein paar Sachen korrigieren bzw. anpassen.
Peterlerock hat geschrieben:Deine Dateien heißen anders als in der Installationsanweisung.

Deine "Text.arc" muss man in "Text_DE.arz" umbenennen, und die "HBF Masteries Patch" in "database.arz".
Daher habe ich oben eine korrigierte Anleitung ergänzt. Die unterschiedlichen Bezeichnungen hatte ich erst zu spät bemerkt. Das wird dann in der nächsten Version/Anleitung übereinstimmen.
Peterlerock hat geschrieben:*Flammenwoge gefällt. Und macht saftig Schaden... :)
Aber sie benutzt intern noch die alte Reichweite, man muss mit "Shift gedrückt" schießen, sonst rennt die Pyromanin viel zu nahe ran.
Stimmt, jetzt wo du es sagst, ähnliches war mir beim Testen auch aufgefallen, aber da ich meistens mit Shift bei solchen Dingen spiele, habe ich es nicht weiterverfolgt. Die Distanz war leider noch auf "short" eingestellt, was im Spiel auf 5m definiert ist. Ich habe sie mal wie bei den Eissplittern auf "maximum" geändert, das sind 18m. Falls das zu weit ist, kann ich sie noch auf medium (9m) oder long (15m) reduzieren. Ich kann diese Einstellung aber leider nicht skalieren, d.h. es gibt nur einen Wert für alle Skillstufen. Da aber mit steigender Skillstufe auch die Geschossdistanz steigt (bis auf über 20m), kann man auf niedriger Stufe also bspw. bei 15m klicken, die Geschosse fliegen aber nur bis 8m (Stufe 1).
Peterlerock hat geschrieben:Und ich sah diverse "Tag not found"-Items...
Genauer bitte. :wink:
Prinzipiell sollte es außerhalb der Meisterschaften gar keine Fehler geben, weil ich nur die Meisterschaftsänderungen über den letzten offiziellen Stand von Malgardians Patchfix mittels BinaryUpdate geschrieben habe. Vielleicht sind das aber Überreste deiner LT-Installation. Wenn du mit die genauen tags oder die betreffenden Items sagen kannst, schaue ich mal nach.

@FOE: Außer den neuen Fähigkeiten wird dir vieles auf den ersten Blick wahrscheinlich gar nicht auffallen, wenn man eine Weile nicht gespielt hat.
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2013, 23:53

War jetzt bisher nix tragisches...
Kann mich gerade nur an Akt 2 Normal, "tagnotfound" phrygischer Helm erinnern. Im Inventar dann ganz normal, nur der Name ist halt etwas komisch... ;)
War aber nicht das einzige. Kann aber wirklich an LTM-Überresten liegen, keine Ahnung.

Bei "spontane Verpuffung" kannst Du die Energiekosten streichen. Ich zahle momentan 5mal 18 Mana dafür, dass einmal ein AoE-Angriff erfolgt, den ich unter Umständen eh nicht brauche. Das ist zu schlecht...
Bin dann doch lieber auf den anderen LMT-Angriff umgestiegen, weil der nichts kostet, und mir mehr VBS verschafft...

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Beitrag von Mausi » 13.10.2013, 08:43

gewogen, gemessen und für nicht gut genug befunden.
zuviel Ritter der Leidenschaft geschaut?
Die HBFs_Textures.arc, HBFs_Effects.arc und Text.arc nach "Titan Quest Immortal Throne\Resources\" verschieben und die Text.arc in Text_DE.arc umbenennen.
Was mache ich mit den beiden HBFs_Texture und HBFs Effects? Bleiben die so oder muss man die auch umbenennen?
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Peterlerock » 13.10.2013, 10:09

Nein, die beiden musst Du nicht umbenennen.

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Beitrag von Handballfreak » 13.10.2013, 11:41

Peterlerock hat geschrieben:Kann mich gerade nur an Akt 2 Normal, "tagnotfound" phrygischer Helm erinnern. Im Inventar dann ganz normal, nur der Name ist halt etwas komisch... ;)
Ah ja, das übliche "tagItemHelm =[ms]Kampfhelm"-Problem. Aufgrund des Leerzeichens wird der tag nicht gefunden. Obwohl ich das in meiner Text.arc korrigiert habe, wird die Änderung nur wirksam, wenn ich die betreffenden Helme in die database.arz einbinde. Fehler erkannt und gebannt. :wink:
Komisch eigentlich, dass dieser Fehler in TQIT1.1 bzw. 1.17a oder 1.17b nicht auftritt, obwohl der tag dort auch fehlerhaft ist. :?
Peterlerock hat geschrieben:Bei "spontane Verpuffung" kannst Du die Energiekosten streichen. Ich zahle momentan 5mal 18 Mana dafür, dass einmal ein AoE-Angriff erfolgt, den ich unter Umständen eh nicht brauche. Das ist zu schlecht...
Bin dann doch lieber auf den anderen LMT-Angriff umgestiegen, weil der nichts kostet, und mir mehr VBS verschafft...
Streichen würde ich sie nicht, aber sicherlich senken, wenn sie zu viel sind. Bzw. kann ich die Aufladestufen evt. von 4 auf 3 senken, dann hat man auch einen besseren Kosten/Nutzen-Faktor.
Der andere LMT-Angriff, Funkenflug, hat übrigens auch Energiekosten. Umsonst gibt es den nicht.

@Mausi: Richtig erkannt. Finde den Spruch schön und passt hier auch irgendwie.

Die anderen beiden Dateien musst du nur verschieben und nicht umbenennen, wie Peterlerock bereits schrieb.
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Beitrag von Peterlerock » 13.10.2013, 12:37

Ich würds auf "2+1" senken, also 2 - höchstens 3 - Aufladestufen, eine AoE-Entladung.
Dann kannst Du die Energiekosten auch lassen. Ich fänds übrigens hübsch, wenn es das auch im Nahkampf gäbe. Oder ist das nicht umsetzbar?

Der "Funkenflug" ist nicht umsonst, aber für einen Magier sind die Energiekosten von 8 unerheblich. Das spürt man kaum. ;)

Die "Tag not founds" sind allesamt Kriegerhelme, aus allen 4 Akten. Ich nehme an, einen Screen brauchst Du nicht, weil Du das Problem zu kennen scheinst... ;)

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 00:52

Peterlerock hat geschrieben:Ich fänds übrigens hübsch, wenn es das auch im Nahkampf gäbe. Oder ist das nicht umsetzbar?
Nein, das geht leider nicht. Für solche eine Explosion braucht es ein Projektil. Eine Alternativlösung ist einen Sekundär-Radiusangriff als Mod des eigentlichen Angriffes anzufügen, allerdings wirkt dann nicht mehr der Waffenschaden mit hinein. So einen Sekundär-Radiusangriff gibt es bei Psi-Brand und nun auch bei der Mod der E-Kugel.
Peterlerock hat geschrieben:Die "Tag not founds" sind allesamt Kriegerhelme, aus allen 4 Akten. Ich nehme an, einen Screen brauchst Du nicht, weil Du das Problem zu kennen scheinst... ;)
Ja, den kenne ich, da er bei der LT-Mod am Anfang auch aufgetreten ist.
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Beitrag von Peterlerock » 14.10.2013, 01:58

Der Explosionspfeil gefällt mir übrigens nicht so recht. Die Fragmente treffen gerne mal überhaupt nicht, auch wenn die Monster dicht gedrängt stehen.

Im Vergleich zu den "zielsuchenden" Fähigkeiten (Phantomschlag/Kriegswind/Schildramme) oder richtigen AoE-Detonationen (zB Dreifachangriff/spontaneVerpuffung) stinkt das gehörig ab, um nicht zu sagen: es ist völlig unbrauchbar und die Skillpunkte nicht wert.

---

Jagd ist übrigens alleine durch den Wegfall von Streuschuss schon gehörig runtergeschraubt. Hab meinen Haru farmen geschickt, das ist nichts im Vergleich zu früher... Nicht nur die fehlende Unsterblichkeit, das ist egal, aber der Killspeed... Gruselig... Hab schon fast überlegt, auf Psiberührung als Angriff umzusteigen... ;)
Dieses "Gegnermassen einfach nur wegräumen" ist jetzt wohl weg. Nicht, dass ich das schlecht finde, aber ich vermisse es schon ein bisschen... ;)

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Für solche eine Explosion braucht es ein Projektil. Eine Alternativlösung ist einen Sekundär-Radiusangriff als Mod des eigentlichen Angriffes anzufügen, allerdings wirkt dann nicht mehr der Waffenschaden mit hinein.
Das ist schade, denn "echter AoE" im Nahkampf ist etwas, was in TQ momentan noch fehlt. Andere ARPGs bieten sowas gerne mal.

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Beitrag von Handballfreak » 14.10.2013, 13:40

Peterlerock hat geschrieben:Der Explosionspfeil gefällt mir übrigens nicht so recht. Die Fragmente treffen gerne mal überhaupt nicht, auch wenn die Monster dicht gedrängt stehen.
Das liegt daran, dass sie in ihrer Flugphase nicht treffen können. Das ist eine Eigenschaft, die bspw. auch die Fragmente der Eruption besitzen - letztlich habe ich beim Explosionspfeil genau die Fragmente der Eruption genutzt. Ich kann das evt. wie folgt ändern:
a) die Eigenschaft "harmlesInFlight" negativ setzen, d.h. sie können im Flug schon Ziele treffen und hüpfen sonst weiterhin "granatenmäßig" über den Boden, bis sie liegen bleiben oder eben ein Ziel treffen.
oder
b) die Fragmente vom Typ Granate auf Explosion ändern, sodass die Fragmente nicht mehr hoppeln, sondern sofort bei Aufprall explodieren - egal ob ein Feind getroffen wurde oder nur der Boden. Diese Projektilart ist bspw. bei der Vulkankugel und ihren Fragmenten zu beobachten.

Gefühlt würde ich Variante A vorziehen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Fragmente dann auch das getroffene Ziel(gebiet) verlassen oder evt. alle sofort beim Ziel explodieren. Muss ich nochmal fix testen. Sonst hätte man wenig Flächenwirkung, aber dafür punktuell das x-fache an Schaden.
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Beitrag von Mausi » 14.10.2013, 13:44

Und wenn du den Streuschusspfeil wieder reinnimmst und dem einfach Feuer(oder Verbrennungs)schaden dazugibst? Wäre doch die einfachste Möglichkeit...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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