[Mod] The Circles of Magic: Invasion [v1.0 Beta]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Welche ist deine liebste Lehre in der CyrcleMod?

Xirá
1
13%
Ûnrea
1
13%
Sinthadín
2
25%
Nánnghk
0
Keine Stimmen
Ântharú
2
25%
Thaen
2
25%
Estári
0
Keine Stimmen
Yimán
0
Keine Stimmen
Ôndián
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 8

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Calo
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[Mod] The Circles of Magic: Invasion [v1.0 Beta]

Beitrag von Calo » 08.08.2012, 18:27

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1. Einführung:

The Circles of Magic: Invasion ist eine Mod für Titan Quest: Immortal Throne. Die finale Version der Mod soll neun neue Meisterschaften, eine neue große Map, neue und veränderte Gegner und Gegenstände sowie eine neue Benutzeroberfläche enthalten.

1.1 Features:

  • 9 neue Meisterschaften mit dazu angepassten Gegenständen
  • Größtenteils neue Benutzeroberfläche
  • Änderungen am Gameplay
    • Ultimative Fähigkeiten / Meisterschaftsniveau 7
    • Tränkestapelung bis 10
    • Level für zweite Meisterschaft auf 35 erhöht
    • Titel anstelle von Klassen(namen)


1.2 Links: 2. Die Meisterschaften:

Erde -> Feuer
Traum + Natur -> Wasser
Sturm -> Wind
Natur + Erde -> Naturkraft
Geist + Natur -> Nacht
Jagd + Natur -> Alchemie
Gaunerei + Traum -> Mord
Kriegsführung + Jagd -> Kriegskunst
Verteidigung -> Wache

Feuer - Xirá

"Schon vor Jahrtausenden benutzen die Menschen die geheimnisvollen Kräfte des Feuers. Der Pyromant ist in der Lage, jeden Unvorsichtigen schnell zu beseitigen."

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Wasser - Ûnrea

"Wasser ist ein lebenserhaltender Stoff. Dies ist jedem bekannt. Doch schlummert in den Tiefen der Ozeane noch viel mehr. Der Heiler kann mit dem Wasser Verbündete sowie sich selbst heilen und unterstützen; er kann jedoch auch Feinden schaden."

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Wind - Sinthadín

"Der Aeromant ist ein gespaltener Magier. Er kann zwar sowohl Feinde schwächen als auch Feinden schaden, jedoch nicht gleichzeitig. Es erfordert seine volle Konzentration, entweder zu schwächen oder zu schädigen."

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Naturkraft - Nánnghk

"Die Natur umgibt und hilft Euch. Sie ist Eure Hilfe, wenn Ihr in der Klemme seid oder es mit Feinden zu tun habt. Der Naturkundige kann mit Stein und Pflanzen seine Freunde beschützen und Feinde behindern, ihnen aber auch Schaden zufügen."

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Nacht - Ântharú

"Jene, die sich den dunklen Künsten der Nekromantie verschworen haben, binden ihre Seelen in ihre Fähigkeiten mit ein. Dieser Kult ist schon lange verboten, doch er wird immer noch an vielen Orten in Gánmoron und Arâgnamôr praktiziert. Die Kunst der Ântharú-Lehre besteht darin, die für die Fähigkeiten verbrauchten Seelebestandteile den Gegnern zu entziehen und sich selbst zu geben."

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Alchemie - Thaen

"In kleinen Küchen brauen Alchemisten Tränke und Salben, die jedoch keineswegs dem Guten dienen. Sachen, wo man sich nicht vorstellen kann, dass es sie überhaupt gibt, benutzen die Alchemisten für ihre geheimnisvollen Machenschaften. Einmal ein Arzt, einmal ein Freund, die Alchemisten tun alles, um die Wirkung ihrer Tränke an Menschen auszuprobieren. Wenn sich ein Alchemist jedoch mit vielen auseinandersetzt, muss er sein ganzes Wissen aufbringen, um auch mehrere die Tränke schlucken zu lassen."

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Mord - Estári

"An den dunkelsten Orten der Welt gibt es immer noch Menschen, die nichts anderes wollen als den Tod anderer Menschen. Diese Mörder schaffen es, innerhalb kürzester Zeit, Gruppen zu vernichten, ohne die geringste Spur zu hinterlassen und ohne, dass die Opfer es merken. Der Mörder verlässt sich auf die starken Blutungen, wodurch das Opfer stirbt."

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Kriegskunst - Yimán

"Der Krieger ist in Sachen physischer Schaden und Schnelligkeit mit Abstand der Beste. Er ist in der Lage, schnell Feinde zu besiegen, macht jedoch auch etwas weniger Schaden; außerdem kann er, zumindest später, schnell vom Fernkampf in den Nahkampf wechseln. Das macht ihn zu einem gefährlichen Kämpfer."

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Wache - Ôndián

"Wenn es darum geht, die eigenen Freunde zu verteidigen, sollte man in diesem Gebiet ein Experte sein. Der Wächter verlässt sich auf die Widerstandskraft von Schild und Rüstung, um den Gegner möglichst lange auf Abstand zu halten."

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3. Installation:

Downloadseite mit Installationsanweisungen...

:arrow: Downloaddatei Invasion - Version 1.0b

Sprachenhinweis: Es kann sein, dass bei einigen nach der Installation überall "TagNotFound" als Text angezeigt wird. In diesem Fall solltet ihr entweder die Text_DE.arc im Resources-Ordner von TQIT in Text_EN.arc umbenennen oder die anderen Sprachdateien für TQIT ebenfalls in den Ordner kopieren. Näheres weiter hinten und noch weiter hinten im Thread.
Zuletzt geändert von Calo am 07.07.2014, 20:57, insgesamt 169-mal geändert.

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 08.08.2012, 18:50

Hallo Calo,

da bin ich ja mal gespannt! Wie weit bist du denn beim Erstellen der Mod, bzw. kannst du sagen, wann wir die neuen Meisterschaften testen können?
HINWEIS: Die Meisterschaften sind für stärkere Gegner als im normalen Titan Quest bzw. TQIT sowie PvP ausgelegt. Sie sind deswegen STÄRKER als die alten Masteries.
Aber doch hoffentlich noch für Singleplayer selffound machbar?

LG
Mausi
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Violos
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Beitrag von Violos » 08.08.2012, 18:55

Hi Calo!

Wie viel von dieser Mod existiert denn schon?

Ich denke die "neue große Map" fänden hier alle am spannendsten.

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Calo
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Beitrag von Calo » 08.08.2012, 19:10

Hallo ihr zwei,

ich bin zwar gerade noch beim Konzept der Masteries (die Karte hab ich schon im Kopf, aber da es eine große Map sein wird und ich single daran arbeite, wird das mit der Map noch ein Weilchen dauern), aber der Rest wird dann - im Vergleich zum Map-Bauen - schnell gehen (denke ich). Ich gehe jetzt einfach einmal davon aus, dass ich frühestens gegen Ende August die Meisterschaften bereitstelle.

Klar kann man die Meisterschaften auch nur im Sigleplayer benutzen (sind ja auch hauptsächlich dazu da) nur im normalen Titan Quest Game wären sie, wenn man sie durchgehend benutzen würden, OP OP OP!!!!!!!!!

Ich hoffe, ich konnte damit helfen.

MfG

Calo
Zuletzt geändert von Calo am 24.11.2012, 15:07, insgesamt 2-mal geändert.

FOE
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Re: Entfesselung der Uralten Magie - Neue Mod im Anflug

Beitrag von FOE » 09.08.2012, 06:46

Hallo Calo,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___
Calo hat geschrieben:Ich arbeite gerade an einer Mod für Titan Quest: Immortal Throne: CyrcleMod bzw. CyrcleTC (Total Conversion). [...]
Oh ... Toll ... und hört sich mal auch Super an! :D
Calo hat geschrieben:Ich werde die Meisterschaften als erstes herausbringen, sodass ihr sie auch schon ohne Map testen könnt.
Gute Idee.
Calo hat geschrieben:HINWEIS: Die Meisterschaften sind für stärkere Gegner als im normalen Titan Quest bzw. TQIT sowie PvP ausgelegt. Sie sind deswegen STÄRKER als die alten Masteries.
Hmm, dann könnte man ja u.U. in der Meiserschaft-Mod ev. die Monster vervielfachen und/oder stärker machen!?

Calo hat geschrieben:die Karte hab ich schon im Kopf, aber da es eine große Map sein wird und ich single daran arbeite, wird das mit der Map noch ein Weilchen dauern.
Naja, vielleicht findest sich ja im Forum Jemand, der Dir helfen würde wollen!? ;)
(Ich mal leider nicht ... :roll: )
Calo hat geschrieben:ich weiß nur noch nicht, wie man sie hier uploaden kann, aber das wird schon.
Leider habe wir hier kein Up-/Downloadportal, d.h. Du müsstest Dir einen eigenen Hoster suchen.

Ich würde da z.B. einen Cloud-Hoster empfehlen, z.B. Dropbox (2GB), GoogleDirve (5GB) oder Skydrive (7GB).

Am Einfachsten funktioniert IMO "Dropbox", da es mal die beste Integration in Windows hat (via Kontex-Menü kann man direkt öffentliche Link erzeugen ...).

Wenn Du willst, dann schicke ich Dir eine Einladung, damit bekommst Du hättest Du dann 2,5 GB (und ich würde auch noch weitere 0,5 GB bekommen) - bei Interesse sende mir eine PM mit deiner Email-Adresse!?

Wenn die Mod mal Fertig ist, dann können wir auch mit unseren Admin Telias reden und er kann dann auch die Mod hier direkt hinterlegen, als Download.
 
Servus, Erwin
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Calo
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Beitrag von Calo » 12.08.2012, 19:45

An alle, die Spaß am "theoretischen Spell-Entwurf" haben:

Suche jemanden, der gute Ideen für eine, ggf. zwei, von meinen Lehren hat - Nánnghk und Ôndián(, wobei Nánnghk eine reine Magie-Verteidigungsmeisterschaft und Ôndián eine Meisterschaft ist, bei der auch der Schild in den Spells vorkommt, bei Ôndián NICHT). Ich habe zwar schon einige Fähigkeiten, aber halt noch nicht alle. Also: Falls jemand ein paar gute Einfälle hat, was für Spells in die Verteidungsmasteries 'reinkönnten, den bitte ich, sie mir per PM zu schicken oder sie hier 'reinzuschreiben. Ich werde sie dann in meine Spellplanung mit einfließen lassen.
Schonmal danke an alle!

Calo

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Violos
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Beitrag von Violos » 13.08.2012, 12:17

Was ist denn in den Meisterschaften schon drin? Was brauchen sie? Mit welchen Fähigkeiten sollen die neuen zusammenwirken, welche nicht überflüssig machen?

Ideen sind gut. Aber die Fähigkeiten sollten ja auch zusammenpassen, um eine Meisterschaft und nicht bloß eine Ansammlung von Selbstzweck-Skills zu sein.

Das mit den OP-Skills verstehe ich auch nicht ganz. Du machst die Fähigkeiten stärker als in TQ, und dann die Monster, damit es wieder ausgeglichen ist?

Und xMax macht das Spiel noch immer nicht grundlegend schwerer, sondern verzerrt vielmehr die Balance hin zu AoE-Fähigkeiten...



Vergib mir wenn ich zu kritisch rüberkomme, das ist nicht böse gemeint. Ich mache mir bloß ein wenig Sorgen, denn das ganze erinnert doch sehr an andere Mods, die als toll klingendes Konzept erschienen und dann genau so schnell wieder verschwanden.

Und ich würde gerne mehr gute Mods sehen. Und Modder, die aktiv dabei bleiben. Und gerade deshalb schreibe ich das - denn es gibt ein paar Dinge, die man sich vorher fragen sollte. Und ein paar Tatsachen, die dir arg den Spaß verderben könnten, wenn du nicht vorher damit rechnest.

Hauptäschlich daß sowas eine Menge Arbeit ist. Eine GROSSE Menge. :shock:

Wenn du wirklich denkst, irgendwas würde "schnell gehen" schau dir andere Mods an.
Ein paar abgewandelte Fähigkeiten, Bilder und Effekte sind zwar schnell gemacht, so wie man bei einem Haus schnell vier Pfeiler und ein Dach hochzieht... aber damit es auf Dauer spielbar ist -und das willst du ja sicher- sollte das ganze Substanz haben. Und das dauert.

Vor allem wenn du beides vor hast, Karte UND Mesiterschaften...

Lilith ("nur" Karte), Underlord ("nur" Abwandlung vorhandener Masteries) und auch D2I haben jeweils vierstellige Stundenzahlen beansprucht.
Das hier war meine Mod, die letzten Monat fertig wurde, vor zwei Jahren.



Wenn ich dir einen Rat aus Erfahrung geben darf:
Vergiss die %-Balken. Vergiss Zeitpläne. Sowas kann man nicht wirklich vorhersagen. Und fülle keine Lücken in der Meisterschaft, nur weil sie Lücken sind.

Schau lieber daß deine grundlegenden Konzepte solide sind, bevor du anfängst - sowas wie Monstermengen, Synergien, Schadensarten, langfristige Charakterentwicklung oder den groben Pfad über deine Weltkarte. Das ist wichtig, da später schwierig zu ändern.
Aber dann Bau in dem Rahmen die Ideen ein, wie sie kommen, und ohne Zeitdruck oder den Gedanken "fertig" werden zu müssen. Besprich sie wenn du magst - dafür bist du hier am absolut idealen Ort. :) Und schau was sich entwickelt.

So hast du mehr Spaß auf dem Weg. :good:
Und der sollte Selbstzweck sein. Denn alles was du nebenbei evlt. an Lob von Außen bekommst, auch wenn das freut, würde die Arbeit alleine nicht rechtfertigen.
Zuletzt geändert von Violos am 13.08.2012, 12:49, insgesamt 1-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 13.08.2012, 12:49

Da kann ich Violos zu 100% zu stimmen. Sehe ich absolut genauso.

Das Ganze klingt mir doch sehr nach einem Sommer/Semesterferien-Projekt und da unterschätzt du wohl leider den Aufwand, den man für solch ein Vorhaben braucht.
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Calo
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Beitrag von Calo » 13.08.2012, 13:55

Hallo Violos, hallo Handballfreak,

also eigentlich bestehen die genannten Meisterschaften aus ein paar variablen Spells, wie bei Verteidigung oder bei Erde mit den Resistenzen.
Wenn also jemand Vorschläge (einfach nur Vorschläge!!) hat, werde ich sie mit zu meiner Variablensammlung packen und wenn ich genug davon gesammelt habe, sie zu der Mastery zusammensetzen. Das Problem ist halt nur, dass ich zwei Verteidigungsmasteries hab (was ich sogar eigentlcih ganz gut finde, da sich in diesem Bereich dann sowohl Magie- als auch Nichtmagie-"Freaks" austoben können).

Die Nánnghk-Lehre ist halt eine Magie-Meisterschaft mit den Eigenschaften von Verteidigung und Erde, wobei sie KEINEN Schild benutzt.
Die Ôndián-Lehre hingegen basiert auf dem Schild und besitzt KEINE magischen Spells oder sonstiges Magisches.

Das mit den OP-Skills ... also, ich hab mit Xirá angefangen und der Zweck der Xirá ist es, viel Burst-Schaden "'rauszuhauen". Dazu braucht man aber dementsprechend gewisse Energiekosten. Es ist aber auch blöd, wenn dadurch Feuer stärker ist als alle anderen (besonders im PvP). Deshalb sind alle anderen Meisterschaften auch stärker (außerdem macht es Spaß, wenn man Masteries baut, die schönen Schaden machen. :))

Das mit dem xmax ist auch erst einmal eine provisorische Übergangslösung. Sie dient eher dazu, dass das Spiel nicht ZU einfach wird, denn die Mastery-Mod OHNE Map soll nur - wie soll ich's beschreiben ... - eine Art "Mastery-Demo" sein, als Vorgeschmack auf die Map-Mastery-Mod.

Das mit der Arbeit: Ich arbeite bereits 2 Jahre am Konzept der Mod u.a.. Ich weiß, dass das seine Zeit braucht. (Das mit dem "schnell gehen" war auch mehr auf die Zeit bezogen, wie wenn man eine vollständige Mod bastelt - mehr ein Vergleich ... :wink: )

Zeitpläne hab ich keine, noch nie gehabt. Aber da mein umschließendes Konzept fertig ist, kann ich ungefähr sagen, wie viel davon schon fertig ist (zumindest bei dem, was mir im Kopf herumschwirrt). Dieses Konzept beinhaltet halt die Monster, deren Mengen, Schadensarten und den groben Pfad über meine Weltkarte.
Ich muss/will halt nur (^^) noch die Hohlräume des Gerüstes auffüllen - und zwar komplett.

Man könnte diesen Thread als so etwas wie eine "Präsentation des Konzepts" nennen.

(Ich hoffe, dass ich nicht zu unfreundlich herübergekommen bin; falls doch, tut es mir leid! :cry:)

Auf der anderen Seite werde ich deine/eure Kritik so weit wie möglich umsetzen; das mit dem "Rahmen" besonders, ich werde ihn mir, denke ich, nochmal genau anschauen und bearbeiten. Das mit den Meisterschaften ist eigentlich eine ganz gute Annahme :D; ich denke, das lässt sich ganz gut gebrauchen ^^.

MfG

Calo

EDIT: Ich habe jetzt auch die Mastery-Konzepte hinzugefügt!
Zuletzt geändert von Calo am 14.08.2012, 14:12, insgesamt 2-mal geändert.

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Violos
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Beitrag von Violos » 18.08.2012, 10:28

Hi
Was sind Synergien und was meinst du genau mit langfristiger Charakterentwicklung?
Wenn es dir nichts ausmacht beantworte ich das mal öffentlich, einfach weil es wichtig ist.

Habe es auch schon öfter erwähnt... aber kann man nicht oft genug, weil das einfach der Fallstrick mehrerer Mastery-Mods war, die ich probiert hab. Darum hier einmal ganz ausführlich:

Jede (Angriffs-)Fähigkeit sollte über eine möglichst große Strecke mit dem Spieler und den Monstern "mitwachsen" können, und damit nützlich bleiben.



1) ANTI-BEISPIEL
Der "Gegenangriff" im Kriegsbaum. Eine Chance auf X physische Vergeltung.

Der Schaden dieser Fähigkeit ist praktisch nur von ihrem Level abhängig. Geschwindigkeit ist egal, Gegenstände für diese Schadensart gibt es erstmal nicht, Stärke tut nix... nur der seltene %Gesamtschaden würde ihn erhöhen, bestenfalls etwa verdoppeln.

:arrow: So eine Fähigkeit ist *im Idealfall* wenn man sie bekommt nur etwas zu stark, und dann eine Weile nützlich... aber zwei Akte später wird sie trotzdem nutzlos, weil die Gesundheit der Monster einfach um viel mehr als das doppelte steigt.



2) GUTES BEISPIEL
Der "Dreifachangriff" (Ternion) der Geist-Meisterschaft

Diese Fähigkeit benutzt den Schaden der Waffe (Stab), was grundsätzlich ein Mitwachsen garantiert da gute Waffen halt erst später kaufbar bzw. ab einem gewissen Level benutzbar sind.

Dieser wächst außerdem mit der Intelligenz des Charakters, und der SPS mit der Angriffsgeschwindigkeit (da ohne Aufladezeit).

Außerdem gibt es eine später freischaltbare Fähigkeit, die den Angriff verbessert (könnte weiter oben sein...) und andere Fähigkeiten die ihn unterstützen (z.B. Sturmnimbus und Wisp beim Orakel).
Und, da Waffeneffekte übertragen werden, Synergien mit Dingen wie der Giftwaffen-Aura und allelei Equipment (Affenkönig, Orpheuskranz).

Zu guter letzt setzten die Manakosten dem ganzen noch einen kleinen Dämpfer auf, so daß man auch mit hoher Angriffsgeschwindigkeit nicht allzu früh wild werden kann.

:arrow: Diese Fähigkeit ist das ganze Spiel über nützlich, und kann mehr als mithalten wenn man alle helfenden Faktoren ausbaut.


(Gegenangriff generell zu schwach, und Ternion zu stark mit dem %Lebens-Exploit... aber das ist nebensächlich, denn es geht um die Entwicklung. Auch höhere Zahlen würden den Gegenangriff nicht retten.)




DIE IDEALE SCHADENSFÄHIGKEIT profitiert also von:

- Ihrer Stufe
- und einem Charakterwert (str/dex/int)
- und Geschwindigkeit (von Angriff, Zauber, oder Aufladezeit)
- und einer Waffe
- und unterstützenden Fähigkeiten/Erweiterungen
- und unterstützenden Gegenständen


Da sich all dies multipliziert, ist damit die mögliche Spanne nicht nur das zweifache vom Grundwert, sondern das 4,8,... 128 fache.
Und damit passend für das ganze Spiel, auch ohne zu schnell allzu stark zu sein.
(Das macht hoffentlich auch verständlich, warum Fähigkeitsstufen allein kein Ersatz sind. Monster werden exponentiell stärker.)

Entsprechend tut natürlich jede "Vervielfachung" weh, die wegfällt.

Je weniger dieser Faktoren man einbauen kann, desto mehr sollte man sich Gedanken darüber machen, wie man die fehlende Entwicklung *beim Schaden* kompensiert.

Zauber z.B. nutzen von Natur aus keine Waffen. Das allein führt schon zu dem bekannten Phänomen, daß zaubernde Magier anfangs stärker sind als Nahkämpfer und Bogenschützen (weniger Barrieren) aber später von diesen überholt werden (multiplizierender Faktor Waffe).

Fähigkeiten mit Blut und Gift, und physische Zauber, leiden im normalen Spiel merklich darunter, daß es keinen Charakterwert gibt der sie verbessert. Und das obwohl es Gegenstände gibt.

Und Fähigkeiten mit "neuen" Schadensarten in Mastery mods (Wundschaden, Verfall...) kommen oft gar unserem "Anti-Beispiel" nahe, da obendrein die gegenstände fehlen, und bei Schäden über Zeit auch die Angriffsgeschwindigkeit egal ist.




WAS KANN MAN TUN?

:arrow: Am besten kompensiert man abnehmenden Schaden das gezielte Einbauen "zeitloser" Effekte, die unabhängig von der Monsterstärke sind, sprich mit dieser mitwachsen, oder sogar stärker werden.

Sprich Dinge wie Verlangsamen, Verwirrung, Konvertieren... und für Schaden: Passende Anteile von Lebensreduktion.

Stärker mit höheren levels wird vor allem -%AQ und -%VQ, da hier absolute Unterschiede wichtig sind (X mehr oder weniger als der Spieler) und deshalb der Verlust bei hohen Grundwerten (in höheren Schwierigkeitgraden) um so größer wird.


Beispiel:
Die Feuerbombe der D2-Assassine darf als Skill ersten Ranges ohne Erweiterungen keine allzu hohen Schadenswerte haben, um anfangs nicht zu stark zu sein. Später im Spiel machst sie deshalb selbst mit Intelligenz etc. nicht mehr viel Schaden. - Ihre AQ/VQ Debuff-Funktion bei erfolgreichem Anzünden wird allerdings um so mächtiger.


Ich persönlich habe außzudem alle Schadensarten ohne unterstützenden Charakterwert in höheren Schwierigkeitsgraden mit Multiplikatoren versehen, die sie ähnlich verbessern wie es die (moderate) Steigerung eines passenden Attributes tun würde. Und benutze kürzere Dauern damit die fehlende Addierbarkeit kein so großes Problem ist.

Nebenbei ist Lebenskraftschaden in D2I nun "magischer" und als solcher wenig von Monsterresistenzen beeieinträchtigt, was vor ellem im Bezug auf o.g. Rolle von %Lebensreduktion ("magische Zerstörung") praktisch ist.




Aber wie man mit all dem umgeht ist jedem selbst überlasen. Wichtig ist nur, sich der generellen Problematik bewusst zu sein.

Und es muss ja nicht perfekt werden. So mancher "schwach werdender" Zauber macht schon in TQ trotzdem über lange Strecken Spaß! :)

- Nur in die Falle, eine Fähigkeit mangels Entwicklung schon von Anfang an viel zu stark zu machen, sollte man nicht laufen. Sowas macht zwar kurzzeitig Spaß, aber zeigt sofort jedem Spieler daß es mit der Balance nicht weit her ist.



Hoffe das hilft! :)

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Beitrag von Calo » 18.08.2012, 17:43

Moin!

OHA!! :D

Danke erstmal für die ausführliche Antwort (^^)!
Wenn es dir nichts ausmacht [...]
Kein Problem! :)
DIE IDEALE SCHADENSFÄHIGKEIT profitiert also von:

- Ihrer Stufe
- und einem Charakterwert (str/dex/int)
- und Geschwindigkeit (von Angriff, Zauber, oder Aufladezeit)
- und einer Waffe
- und unterstützenden Fähigkeiten/Erweiterungen
- und unterstützenden Gegenständen
Das werde ich auf jeden Fall nochmal überprüfen!!!!!
Und es muss ja nicht perfekt werden. So mancher "schwach werdender" Zauber macht schon in TQ trotzdem über lange Strecken Spaß! :)
Das ist beruhigend! :D
Nur in die Falle, eine Fähigkeit mangels Entwicklung schon von Anfang an viel zu stark zu machen, sollte man nicht laufen. Sowas macht zwar kurzzeitig Spaß, aber zeigt sofort jedem Spieler daß es mit der Balance nicht weit her ist.
Wenn man die Fähigkeit mit entsprechenden Energiekosten und Cooldown versieht, dann kann man das doch wieder ausgleichen!?

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Violos
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Beitrag von Violos » 19.08.2012, 17:36

Wenn man die Fähigkeit mit entsprechenden Energiekosten und Cooldown versieht, dann kann man das doch wieder ausgleichen!?
Teilweise.

Energiekosten sind nur innerhalb eines Kampfes wirklich von Bedeutung, und Cooldowns können leicht reduziert oder ganz umgangen werden.
Und mit denen die die Tränke standardmäßig haben lässt sich das Mana selbst im Kampf schnell nachfüllen.

Die "Einmal in 10 minuten Mega-Fähigkeit" wird damit leicht zur "einmal pro Monstergruppe und dann nen Trank" Fähigkeit.


Es stimmt schon - höhere Energie bzw. Lebenskosten sind eine Möglichkeit, zumindest Dingen wie allzu schnellem maxen einer Fähigkeit Entgegenzuwirken. (Darum kosten z.B. auch die offensiven Element-Auren des Paladins Mana pro Sekunde, was in D2 nicht so war.)

Und Aufladezeit ist, wie schon erwähnt, einer der Faktoren über den ein Angriff langsam stärker werden kann.
Aber es gibt halt Grenzen, bzw. teilweise leichte Wege drumherum, mit denen man rechnen sollte.


Ich bin deshalb widerum hingegangen und habe bei allen Gegenständen die Aufladezeitreduktion auf maximal 15% gekappt (stattdessen gibts Energie-Ersparnis), sowie kürzlich die %Zaubergeschwindigkeit von "okkult" Präfixen generft, damit man diese Dinge nicht allzu leicht auf Null bzw. Maximum bekommt.
Gerade die Aufladezeit ist damit ein "High-End Projekt" für Spieler geworden, für Zeiten wenn die Zauber bereits auf Maximum sind.

Damit wäre es denkbar, auch sehr lange Aufladezeiten als Mittel zu nutzen. Aber mit den alten Werten würde ich das nicht machen.

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 14.09.2012, 19:21

mmhmm, du hast jetzt die Versionen zum Download bereitgestellt, aber die Links sind defekt? Ich habe mal was runtergeladen, aber in der Zip-Datei sind nur Textdokumente...?!?
Wann kann man denn mit der Mod rechnen? Oder hat sich das Ganze schon im Sande verlaufen?
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Calo » 18.09.2012, 14:23

Moin Mausi,

ja, die .zip-Dateien enthalten nur Textdokumente, da die sozusagen ein "Test" war und ich die Links nun einfach so lassen wollte... :wink:

Wann ihr damit rechnen könnt kann ich nichts sagen; ich tue mich mit den Fähigkeitensymbolen, den Werten
(
DIE IDEALE SCHADENSFÄHIGKEIT profitiert also von:

- Ihrer Stufe
- und einem Charakterwert (str/dex/int)
- und Geschwindigkeit (von Angriff, Zauber, oder Aufladezeit)
- und einer Waffe
- und unterstützenden Fähigkeiten/Erweiterungen
- und unterstützenden Gegenständen
)

sowie auch den Fähigkeiten selbst etwas schwer. Die Kreativität lässt da langsam zu wünschen übrig :roll: .

Aber ich werde es schon irgendwie hinbekommen, die Mod zum Laufen zu bringen.


MfG

Calo

Athretion
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sinnlose antwort

Beitrag von Athretion » 22.12.2012, 19:20

ein antwort oder kommentar weil calo es wollte:

sinnloses Kommentar
XD

Antworten