[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Beitrag von Handballfreak » 07.10.2012, 21:15

Hi Darkeisbein,

Danke für die Hinweise. Ich habe mir ein paar Sachen notiert und schaue sie mir bei passender Gelegenheit genauer an.

Der Holzkoloss war tatsächlich verbuggt auf Stufe 1 - da waren noch Testüberbleibsel drin. Das ist in der nächsten Version korrigiert. Im Calculator habe ich es bereits ausgebessert. Weil für den Calc anfangs auch die Spieldaten ausgelesen werden, sind womöglich vorhandene Bugs auch dort zu erkennen. Wenn dir also etwas am/im Calculator auffällt, kannst du das auch anmerken, weil es sich um einen Bug im Spiel handeln kann.

Zur heißen Quelle: Sie ist eher als stationärer Debuff gedacht (ähnlich der Kampfstandarte aus dem normalen Spiel). Der Heal sowie die Fontäne sind eher Nebeneffekte, wobei sie natürlich auch korrekt funktionieren und hilfreich sein sollen. Allerdings haben beide auch Aufladezeiten: Heal 5s, Fontäne 4s. Evt. tragen die zu deinen Erlebnissen bei.

Das Seifenblasengefängnis ist dafür gedacht, heranstürmende Gegner darin zu fangen. Es wird übrigens auf höherer Stufe auch größer: 4m ab Stufe 10, 5m ab Stufe 19.
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Beitrag von Darkeisbein » 21.10.2012, 09:16

So ich hab jetzt meinen Charackter mal umgaskillt auf einen Pflanzen Puristen. Leider ist er auch ein Nahkämpfer was von der Meisterschaft überhaupt nicht unterstützt wird. Da wäre auch gleich mein erster Kritikpunkt. Die Meisterschaft hat zwar einen (Teilweise) Nahkampf tree, wirklich viel bringt sie mir als Nahkämpfer aber nicht, zumal die zerberstenden Hiebe zu selten auftreten und dann zu weing machen.

Die Pflanzen sind ziehmlich gut, mitlerweile brauchen sie auch keine drei Sekunden mehr bevor sie losfeuern (was komisch ist :? ) Und sie halten genug aus um nicht sofort drauf zugehen sind aber durchaus nicht zu stark in der Deffensive. Allerdings war ihre tankiness vor dem vierten Akt doch ziehmlich böse. Die Verwirrung ist vllt. auch ein wenig stark da zumindest vor dem 4. Akt (aber auch dort noch teilweise) allein damit Gegnergruppen extrem lange ausgeschaltet werden konnten. Zu den Pflanzen (und ein paar anderen Fähigkeiten) hätte ich dann außerdem noch eine Frage: Was heißt es das sie allen Schaden nutzen?

Ansonsten nutze ich noch einige CC-skills mit denen ich eigenlich allen zufrieden bin. Der Herbststurm bringt zwar leider erst ab Skilllevel 5 überhaupt etwas was ich für ihn als Level 40 Fähigkeit etwas störend empfand aber auf levle 5 ist er dann eigentlich ganz ok.

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Beitrag von Handballfreak » 21.10.2012, 13:08

Darkeisbein hat geschrieben:Die Meisterschaft hat zwar einen (Teilweise) Nahkampf tree, wirklich viel bringt sie mir als Nahkämpfer aber nicht, zumal die zerberstenden Hiebe zu selten auftreten und dann zu weing machen.
Hmm, auf Nahkampf ist in erster Linie natürlich nur der Erde-Ast ausgerichtet. Dort gibt es mit dem zerberstenden Hieb einen LMT-Skill, der zudem mit dem Erschütterungshieb noch einen weiteren Effekt hinzu gewinnt. Den zerberstenden Hieb könnte ich evt. aber wirklich etwas stärker bzw. die Ladestufen verringern. Mal schauen. Die restlichen Skills sind eher als Buff (Aura des Wüstenkönigs, Steinform) oder Angriffswellen/kreise (Erdstoß, Erdbeben, Sturm der Elemente) gedacht. Evt. kann ich eine der Angriffswellen/kreise durch einen echten Waffenangriff sinnvoll ersetzen, wenn das das Nahkampffeeling steigern sollte. Hast du einen oder alle dieser Angriffswellen/kreise mal ausprobiert?
Darkeisbein hat geschrieben:Die Pflanzen sind ziehmlich gut, mitlerweile brauchen sie auch keine drei Sekunden mehr bevor sie losfeuern (was komisch ist :? )
Ja, die Lösung ist mir durch deinen Hinweis aufgefallen. Es lag daran, dass die Pflanzen auf den Stufen 1-14 bereits die Pollenexplosion als Initial(buff)skill eingetragen hatten (ähnlich der Sturmwoge aus der Sturm-Meisterschaft von TQ müssen sie ihre Pollenexplosion erst einmal auf sich selbst buffen, bevor sie aktiviert werden kann), aber den Skill noch auf Stufe 0 hatten, wodurch es wohl zu diesem kleinen, 3-sekündigen Hänger kam, bevor sie gemerkt hatten, dass sie die Polenexplosion noch gar nicht können. Ich habe die Initialeinträge bei den Pflanzen auf Stufe 1 bis 14 nun entfernt und der Hänger ist verschwunden. Der Fix ist in der nächsten Version also enthalten.
Darkeisbein hat geschrieben:Die Verwirrung ist vllt. auch ein wenig stark da zumindest vor dem 4. Akt (aber auch dort noch teilweise) allein damit Gegnergruppen extrem lange ausgeschaltet werden konnten.
Gegen Nahkämpfer sind die prima, das stimmt. Allerdings hat die Pollenexplosion eine Aufladezeit von 6s. In dieser Zeit können später hinzugekommene Nahkämpfer (die nicht von der Pollenexplosion getroffen wurden) problemlos an die Pflanzen heran. Gegen größere Mobs wird's also evt. schwieriger. Hinzu kommt, dass das nur die Nahkämpfer betrifft. Fernkämpfer werden i.d.R. von der Pollenexplosion (4m Radius) nicht getroffen, wodurch die Pflanzen gegen diese Gegner wesentlich anfälliger sind - bspw. Machae-Bogenchampions.
Darkeisbein hat geschrieben:Zu den Pflanzen (und ein paar anderen Fähigkeiten) hätte ich dann außerdem noch eine Frage: Was heißt es das sie allen Schaden nutzen?
Ihre Pfeile sind genau genommen Zaubergeschosse, die nur wie Pfeile/Darts aussehen. Daher bekommen diese Angriffe i.d.R. keine absoluten Boni. Ausnahme ist der Effekt, den auch die Wurfmesser aus der Gaunerei-Meisterschaft von TQ haben. Mit diesem Effekt werden absolute Boni (außer von Waffen) auch auf die Zauber übertragen. Bei den Pflanzenangriffen habe ich diesen Effekt freigeschalten, d.h. du kannst ihre Pfeilangriffe durch Pet-Verstärkungen wie "auf alle Begleiter: +50 Schaden" verstärken. Dann bekommt jeder Pfeil diesen Bonus hinzu. Wenn das allerdings bei dem Mehrfachschuss (auf höherer Stufe 5 Geschosse) zu stark sein sollte, kann ich das auch auf den normalen Angriff der Pflanzen beschränken, sodass nur dieser durch absolute Boni verstärkt werden kann.
Darkeisbein hat geschrieben:Der Herbststurm bringt zwar leider erst ab Skilllevel 5 überhaupt etwas was ich für ihn als Level 40 Fähigkeit etwas störend empfand aber auf levle 5 ist er dann eigentlich ganz ok.
Nun ja, er sollte anfangs zumindest die Chance auf ungenaues Zielen bringen. Das ist jetzt nicht so der Burner, das stimmt, aber Ont-Point-Wonder wirst du in meiner Mod eigentlich auch kaum finden. Oder sollten die Stufe-40-Fähigkeiten solch ein "Wunder" enthalten? Imho ist der Meisterschaftsbonus, den man auf dieser Stufe erhält, der eigentliche starke Bonus und weniger die letzte noch freizuschaltende Fähigkeit.
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Beitrag von Darkeisbein » 21.10.2012, 23:03

Ich würde eine Fähigkeit für die ich erstmal 40 Punkte ins Thermo stecken musste nicht gerade als one-point-wonder bezeichnen, aber es ist auch nicht die Welt das der Strum erst ab Stufe 5 "richtig" was bringt.

Zum Nahkampf: Wirklich ausprobiert habe ich bis jetzt erst den Keulen skill weil ich mir einfach absolut doof vorkam wie ich wirklich gar keinen Nutzen aus meinem Melee build (Was mir hinterhältiger Weise von der Meisterschaft als Möglich suggeriert wurde :p ) gezogen habe (Auch wenn das Amulett des Puppenmeisters zumindest die Energieprobleme ziehmlich gut löst)

Aber eigentlich wollte ich genau das sagen: Buff die zerberstenden Hiebe und ändere einen der letzten drei Erde Fähigkeiten in eine Zack-Bumm Waffenfähikeit.

Und zur Pollenexplosion: Ich bin mir noch nicht sicher ob sie wirklich zu hart ist oder ob mir das nur teilweise so vorkommt. Generell bin ich mir bei Maßnahmen die zum balancing der kleinen Dinger unternommen werden müssten sowieso noch unsicher, aber ich kann schonmal sagen das sie verdammt OP sind.
Das mit dem Schadenbonus ist aber schonmal gut zu wissen, du könntest evtl. bei pets hinschreiben das es von Bonusschaden für pets profitiert (da ich das nicht so eindeutig fand)

Eine Frage die mich immernoch beschäftigt wäre: Wie Funktioniert der verdammte zweite Frühling?

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Beitrag von Handballfreak » 22.10.2012, 12:24

Darkeisbein hat geschrieben:Eine Frage die mich immernoch beschäftigt wäre: Wie Funktioniert der verdammte zweite Frühling?
An und für sich funktioniert der wie die Seuche aus der Natur-Meisterschaft des normalen TQs - nur eben auf Verbündete statt auf Gegner. Wenn jemand den Buff erhält, sollte er einmalig ein Lebensbonus und für die restliche Dauer des Buffs die anderen Verstärkungen (Durchschlag-, Wundschaden, Lifereg.) bekommen.
Der Haken bei dem Skill ist aber (den habe ich leider nicht wegbekommen), dass das Überspringen auf das nächste Ziel bei jedem zweiten Mal nicht funktioniert. Das heißt, dass der Buff auf dich oder ein permanentes Pet nur bei ca. jedem zweiten Zaubern auch überspringt (Das Zaubern allgemein ist davon nicht betroffen, das funktioniert immer.). Scheinbar merkst sich das Spiel intern irgendwie, wer bereits einmal den Buff hatte. Ich glaube weniger Probleme gibt es mit temporären Begleitern wie den Federgewächsen, weil man die ohnehin ständig neu zaubert.
Ansonsten halt einfach die Pets ein wenig sammeln, schließlich hat der Frühling einen Radius von bis zu 12m, wenn man ihn zaubert. Geht im Kampfgetümmel natürlich nur bedingt, ich weiß, aber wenn alles vorbei ist, sicherlich der schnellste Weg. :wink:
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Beitrag von Darkeisbein » 22.10.2012, 14:21

Das erklärt warujm ich damit so oft niemanden heilen konnte :?

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Beitrag von Darkeisbein » 27.10.2012, 11:47

So noch ein paar Sachen die mir aufgefallen sind:

Der zweite Frühling ist verbuggt. Auf höheren Leveln erhalten die vom buff betroffenen CDR obwohl es ja eigentlich nur CDR für den zweiten Frühling geben sollte (jedenfalls gehe ich davon aus dass es ursprünglich so geplant war weil man im derzeitigen Zustand einfach absolut krank Pflanzen (und anderes) damit spammen kann. Außerdem halte ich den heal vom zweiten Frühling für zu stark (bei dem minicd den der Frühling hat.)

Die Bolzenfallen von Jagd sind VIEL zu stark. Sie haben praktisch keinen CD keine Kosten (als ob mich Kosten bei über 70Energie/s überhaupt jucken würden 8) ) und skallieren verdammt gut mit petbonis (oder der Lustigen Kriegerstatue). Außerdem sind sie nicht tot zu kriegen und das Aufstellen macht im Gegensatz zu den pflanzen auch keine Probleme.

Die Kleinen Pflanzengeschütze sind auch zu tanky, und hauen zu viel Schaden raus (auch wenn ich Zwei Ringe die mir insgesamt 66Bonusschaden geben und immer noch ein Puppenmeister teil trage, das kann ja nicht ausreichen um die Viechter absolut OP zu machen).

Das wars erstmal von meinem absoluten OP Char mit über 100Lebensregeneration der jeden Boss inerhalb von weniger als einer Minute tötet (eigentlich auch weniger als einer halben Minute aber ich will ja nicht angeben :twisted: )

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Beitrag von Handballfreak » 27.10.2012, 13:47

Könntest du evt. noch schreiben, wo du dich in etwa befindest? Schwierigkeitsgrad und Akt wären ebenso hilfreich, wie die Stufen der genutzen Fähigkeiten, damit ich deine Einschätzung - danke wieder einmal dafür - richtig einordnen kann.

Und ja, die Aufladezeitreduktion (CDR) sollte nur für den Skill wirken. Da muss ich noch mal nachschauen. Sämtliche Aufladezeiten so stark zu reduzieren ist natürlich nicht Sinn der Sache.
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Beitrag von Darkeisbein » 27.10.2012, 14:39

Ok ich bin jetzt im epischen Orient, kurz vor der Seidenstraße. Level 44

Die beiden Pet-spells und zweiter Frühling auf 16 ansonsten hab ich noch ein Punkt in Steinform und Seifenblasengefängnis sowie 5 in Herbststurm und Tsunami.

Cesare
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Beitrag von Cesare » 23.11.2012, 23:07

Heyho :)

Gibts denn schon was neues zu den offenen Meisterschaften? :))


Lg

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Beitrag von Handballfreak » 24.11.2012, 12:15

Hi,

leider nein, da gibt es bis jetzt noch keinen Fortschritt. Zum einen weil ich bisher keine Zeit dafür hatte. Zum anderen weil ich mich, wenn ich denn mal Zeit finde, aktuell eher mit der Rückmeldung bisheriger Spieler sowie anderen Moddinggebieten (Gegenstände, Monstern) beschäftige, die dann später mit in die Mod einfließen. Besonders das Feedback hilft mir natürlich, die bisherigen Meisterschaften zu optimieren und die noch offenen Meisterschaften möglichst gut daran anzupassen.
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Beitrag von Handballfreak » 10.02.2013, 21:20

Update

Ich habe mal meine beiden bisherigen Modifikation - Tre3-Mod und Lost Treasures Mod - kombiniert. Von nun an gibt es neben den neuen Meisterschaften auch viele Änderungen und Neuerungen bei den Gegenständen.

Für Infos zum neuen Inhalt siehe [REL] Lost Treasures Mod 0.4.1 - New & rebalanced Items
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Beitrag von Handballfreak » 23.03.2013, 20:20

Update

Eine neue Version der Tre3-Mod, die die neue Version 0.4.2 der Lost Treasures Mod beinhaltet.
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Beitrag von KillerofKings » 23.03.2013, 22:08

http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... 00002.jpg/

Wollte gerade spielen neuer Charakter für mini Marathon wie weit ich in 2 Wochen Gaming komme passiert das.

Weiß net warum aber Jeder Männliche denkt er is Jesus Heutzutage -.-

Edit:Neuen Charakter gemacht konnte Niks machen nicht bewegen nicht schlagen garnichts fix das bitte schnell!!

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Beitrag von Handballfreak » 24.03.2013, 01:50

Oh man, so ein "n" und "m" sieht im Dateinamen auch zum Verwechseln ähnlich. Bloß blöd, dass es keine "..._amn.dbr" Datei gab, sondern nur "..._anm.dbr". Sry dafür. :oops:

Ich habe es korrigiert und den Download aktualisiert.
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