[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Tommy
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Beitrag von Tommy » 17.06.2012, 15:24

Gibt es eigentlich eine Obergrenze für +Skill-Items? Habe erst gedacht bei Level 20 ist Schluss (16 Basis + 4 von Items), aber sehe nun, dass die Boni noch weiter gehen.

Falls es so weiter geht, lohnt es sich ja mal die ganzen Rache-Items aus der Mottenkiste zu holen.

Bzgl. Meisterschaften hab ich mich nun doch für Natur entschieden, da ich gemerkt habe, dass die Fallen recht schnell kaputt gehen können. Mit Items, Meisterschaftsbonus, "Zweiter Frühling" und "Dornengewächs" halten sie allerdings durch. Mit dem Meisterschaftsbonus und "Zweiter Frühling" hat man ja schon dicke Boni für Durchschlags- und Elementarschaden. Bei zähen Gegnern kommt dann noch die "Steinform" dazu. Sobald ich meine Energieregeneration im Griff habe, wird dann noch "Sommerblüte" ausgeskillt. Mal schauen wie es dann weitergeht. An Pets hab ich die Wölfe ausgeskillt und den Kerni zumindest angeskillt. Allerdings rufe ich sie nicht immer dazu, da die Falle bisher auch prima allein zurecht kommt.

Achso als Anmerkung noch: ich spiele die Modifikation dank dem Merge-Tool in Kombination mit der Sternchen-Mod ... um meinen kleinen Item-Vorteil etwas auszugleichen.

Im Bezug auf die Fallen sind mir auch ein paar Bugs aufgefallen. So greifen die Fallen manchmal nicht an - warum das so ist hab ich noch nicht klären können. Auch die Freund-Feind-Erkennung klappt machmal nicht: als ich mal gestorben bin, haben mich meine eigenen Fallen angegriffen als ich zu meinem Grabstein in ihrer Mitte wollte ... wäre deswegen fast noch ein zweites Mal drauf gegangen.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 17.06.2012, 18:13

Danke erst einmal für die erneute Rückmeldung. :)
Tommy hat geschrieben:Gibt es eigentlich eine Obergrenze für +Skill-Items? Habe erst gedacht bei Level 20 ist Schluss (16 Basis + 4 von Items), aber sehe nun, dass die Boni noch weiter gehen.
Ja, die liegt bei Stufe 24. Vor der Version 0.6 hatte ich das Maximallevel noch bei Stufe 20 und das Cap bei 24. Da aber offenbar viele Spieler einzelne Fähigkeiten gleich soweit wie möglich hochskillen, war das vor allem zu Beginn im Spiel wohl etwas imba. Daher habe ich die Maximalstufe aktuell auf 16 herabgesetzt.
Tommy hat geschrieben:Falls es so weiter geht, lohnt es sich ja mal die ganzen Rache-Items aus der Mottenkiste zu holen.
Bis jetzt noch. :wink:
Ich bin noch am überlegen, inwiefern ich solche +2aaF-Items auf +1aaF abschwäche, sofern sie sich als zu überlegen gegenüber anderen Items erweisen. Schließlich gibt es neben Steinis und Rache-Items noch andere schöne Sachen, die man tragen kann. Die Entscheidung hängt aber auch von euren Feedback ab - inwiefern solche +2aaF-Items anderen Gegenständen also u.U. überlegen sind.
Tommy hat geschrieben:Im Bezug auf die Fallen sind mir auch ein paar Bugs aufgefallen. So greifen die Fallen manchmal nicht an - warum das so ist hab ich noch nicht klären können.
Hmm, ich glaube das ist ein bekannter Bug, der schon bei den normalen Bolzenfallen aufgefallen ist. Eine genaue, einzelne Ursache gibt es afaik zwar nicht, aber es könnte u.U. damit zusammenhängen, dass die Bolzenfallen Gegner angreifen wollen, die bspw. just in diesem Moment gestorben sind oder auch noch nicht erschienen sind, weil sie sich noch im Sand bzw. unter der Erde verstecken, aber von den Bolzenfallen bereits als Angriffsziel auserwählt wurden.
Tommy hat geschrieben:Auch die Freund-Feind-Erkennung klappt machmal nicht: als ich mal gestorben bin, haben mich meine eigenen Fallen angegriffen als ich zu meinem Grabstein in ihrer Mitte wollte ... wäre deswegen fast noch ein zweites Mal drauf gegangen.
:lol: Das tut mir leid für dich und ist natürlich auch nicht beabsichtigt, allerdings wüsste ich spontan auch keine Ursache oder Behebung für dieses Verhalten. Im Zweifelsfall einfach warten, bis die Beschwörungsdauer abgelaufen ist oder eine neue Bolzenfalle aufstellen, dann sollten die alten sich zeitgleich auflösen.
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Beitrag von Handballfreak » 06.07.2012, 19:56

So, damit ihr nicht denkt, dass an der Mod nicht mehr gearbeitet wird, hier mal eine kurze Rückmeldung meinerseits:

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Wie man sieht, bastele ich momentan noch an einem Calculator für meine Mod - basierend auf dem bisherigen Skillview, nur eben in der von Titancalc gewohnten Oberfläche. Der ist noch lange nicht fertig, aber einige Hürden habe ich schon gemeistert. :)

Derweil würde ich mich natürlich auch über weiteres Feedback freuen, von den jenigen/wenigen, die meine Mod bereits (an)gespielt haben und sich dazu äußern möchten. :wink:
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Beitrag von Violos » 08.07.2012, 21:02

Finde ich interessant.

Wäre das einfach an andere Mods anzupassen, wenn es einmal steht?

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Beitrag von Handballfreak » 08.07.2012, 23:39

Jein.
Ich hole mal etwas weiter aus und hoffe das ist verständlich.

Ja, es ist grundlegend so entworfen, dass es sich auch auf andere Mods anwenden lässt.

Da muss ich aber anmerken, dass der Calculator derzeit noch aus zwei Teilen besteht - einem Teil, der die Daten aus den Mod-Dateien ausliest, speichert, daraus die UI-Ausgabe zusammenstellt und an den eigentlichen Calculator sendet. Der zweite Teil ist der Calculator selbst, so wie es auch wäre, wenn man einfach den Titancalc kopiert und Bilder und Texte von Hand durch eigene ersetzt. Das ganze Konzept hat den Vorteil, dass ich nicht für jede Mod-Änderung wieder den Calculator von Hand ändern, sondern lediglich die aktuellen Dateien auf den Server laden muss. Der Nachteil ist die Kommunikation zwischen Client und Server, die für den täglichen Gebrauch sicherlich zu lange dauert (ca. 10-20s für's Laden) und vor allem unnötigen Traffic verursacht. In der finalen Version ist es angedacht, dass ich die Mod-Dateien einmal auslese und den entstandenen HTML/Javascript-Code speichere, was dann letztlich die aktuelle Calculator-Version wäre.

Und nein, es wäre nicht eben mal so an andere Mods anzupassen, aber mit etwas beidseitigem Aufwand sicherlich möglich. Wichtig ist u.A. die Datenstruktur, damit die Mod-Daten richtig eingelesen werden. Für den Calculator ist es derzeit bspw. nötig, dass die Icons die gleichen Namen wie die zugehörigen Fähigkeiten haben. Manche Sachen kann ich sicherlich noch umstrukturieren und abstrahieren, sodass es auch mit anderen Mods leichter funktioniert, aber ein gewisser Teil müsste auch von den Mod-Erstellern gemacht werden.

Wieviel und was du und auch andere Modder da ggf. anpassen müsst, gebe ich dann aber noch bescheid, wenn es (irgendwann) mal soweit ist.
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Beitrag von Handballfreak » 18.07.2012, 22:17

Mal wieder ein kleiner Zwischenstand zu meinem Tre3calc. Die Funktionalitäten sind für das Betrachten einer einzelnen Meisterschaft weitesgehend alle erfolgreich umgesetzt. :dance3:
Hier mal ein kleiner Einblick:

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Wie man sehen kann habe ich Vergleich zum bekannten Titancalc zwei Neuerungen eingefügt: Zum einen kann man nun auch seine Attributpunkte auf der rechten Seite vergeben. Zum anderen gibt es unten jetzt sog. Vergleichsboxen, wo man ausgewählte Fähigkeiten zwischenparken und so bequem mit anderen Fähigkeiten vergleichen kann.

Die Ladezeit konnte ich glücklichweise auf ca. 10s (kommt natürlich immer auf die Verbindung, Auslastung, etc. an) beim ersten Besuch drücken. Wenn die Icons erst einmal im Cache sind, geht es natürlich deutlich schneller.

Als nächster großer Punkt steht die Auswahl mehrerer Meisterschaften auf dem Plan. Auch wenn man in meiner Mod lange Zeit nur eine Meisterschaft nutzen kann, kommt doch im Spiel sowie in der Planung irgendwann der Punkt, woman die Punkte auf zwei Meisterschaften aufteilen möchte.

Handballfreak, ein wenig stolz
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Beitrag von Violos » 19.07.2012, 00:49

Sieht gut aus, und gute Ideen dazu!

Hört sich nach viel Arbeit an.

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Beitrag von Malgardian » 19.07.2012, 15:36

Sieht spitze aus :good:

Besonders gut finde ich den +aaF Button rechts am Rand :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 27.07.2012, 22:03

Wieder einen Schritt näher an der finalen Version meines Tre3calcs. :)

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Jetzt können zwei Meisterschaften ausgewählt werden. Das macht es auch möglich Fähigkeiten unterschiedlicher Meisterschaften im unteren Teil in den Vergleichsboxen gegenüber zu stellen. Ein paar ingame-Icons muss ich noch anpassen, damit sie auch im Calculator angezeigt werden, dann wäre der Tre3calc zumindest für den Firefox 13 fertig. Bei der neuesten Version des FF (14) und dem IE gibt's noch ein paar Problemchen, die ich wohl bei Gelegenheit auch noch ausbügeln muss. :(
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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 29.07.2012, 21:01

TRE3-Calc 1.0 Release

Damit ihr euch einen Überblick über die Werte der Fähigkeiten meiner Meisterschafts-Modifikation verschaffen könnt, habe ich extra einen Calculator gebastelt, der nun endlich in seiner finalen Version vorliegt. Darin könnt ihr alle gegenwärtig vorhandenen Fähigkeiten anschauen. Ähnlich dem bekannten Titancalc gibt es einen Returnlink, den ihr dazu nutzen könnte, eure Skillung in Foren zu posten und sie später wieder aufzurufen. Außerdem könnt ihr eure Attributpunkte verteilen (mit den Mod-eigenen, erhöhten Werten) und einzelne Fähigkeiten im unteren Teil in drei Vergleichsboxen gegenüberstellen.

Der Link zum TRE3-Calc findet sich im Startbeitrag.

Falls ihr irgendwelche Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge, Probleme, etc. mit dem Calculator haben solltet, könnt ihr diese gern mit hier kund tun.
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Beitrag von FOE » 30.07.2012, 07:49

@TRE3-Calc 1.0 Release

Wow ... super Arbeit!
 
Servus, Erwin
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Darkeisbein
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Beitrag von Darkeisbein » 03.10.2012, 12:16

Hab jetzt mal wieder mit TQ angefangen und finde die (mittlereweile nicht mehr so) neuen 3 Meisterschaften super. Ich hab einen Nautr Heini angefangen und bin jetzt hinter Nessus, mir sind aber schon ein paar Dinge aufgefallen:
-Beim Jagdbaum hast du einen Fehler bei der Beschreibung von Fangnetz und Glückstreffer (Ingame und im TRE3-Calc)
-Die beiden Natur-lvl4 Fähigkeiten bringen dir am Anfang überhaupt nichts was iwie Schade ist.
-Die Lebensregeneration ist zu Beginn etwas zu stark. Musst mal sehen ob du da was änderst (evtl. -% auf den ersten paar Stufen was dann aber bei lvl 20 0 ist oder so)
-Der Kernbewohner haut auf Level 1 viel zu viel Schaden raus.
-Die Pflanze braucht nahcdem sie beschworen wurde ca. 3s um aktiv zu werden und anzugreifen. Weiss nicht ob sich da was ändern lässt aber ich merk es auf jedenfall mal an.

Und das wars denn auch erstmal schon (wiegesagt bin erst lvl 5 nach Nessus) ich bleibe aber erstmal dran am mod da er mir von den Ideen wirklich sehr gefällt.

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Beitrag von Handballfreak » 03.10.2012, 17:29

Hi Darkeisbein, schön das dir meine Mod gefällt und danke für die Rückmeldung.
Darkeisbein hat geschrieben:-Beim Jagdbaum hast du einen Fehler bei der Beschreibung von Fangnetz und Glückstreffer (Ingame und im TRE3-Calc)
Hmm, ich glaube den Fehler hatten wir schon mal, aber scheinbar hat er sich irgendwoher wieder eingeschlichen. Ich lade mal eine aktuelle "Text.Arc" hoch, wo der Fehler behoben ist. Einfach die alte Datei in der Mod damit ersetzen.
Beim Calculator war leider noch eine alte Übersetzung drin, wo der Fehler auch noch da war -> das ist nun korrigiert.
Edit: Dropboxlink zur aktuellen Text.arc
Darkeisbein hat geschrieben:Die beiden Natur-lvl4 Fähigkeiten bringen dir am Anfang überhaupt nichts was iwie Schade ist.
Wieso? Reden wir nicht von "Dreifachangriff" und "Zerberstender Hieb"? Bei dem einen hast du mit einem Stab (!) drei Geschosse statt einem (mit verringertem Einzelschaden) und der zerberstende Hieb bringt dir mit einer Keule oder Axt (!) jeden fünften Schlag etwas an Extraschaden. Evt. erfüllst du die Waffenanforderungen nicht?
Darkeisbein hat geschrieben:Die Lebensregeneration ist zu Beginn etwas zu stark. Musst mal sehen ob du da was änderst (evtl. -% auf den ersten paar Stufen was dann aber bei lvl 20 0 ist oder so)
-Der Kernbewohner haut auf Level 1 viel zu viel Schaden raus.
Gut, da schaue ich mal nach, in wiefern sich da etwas anpassen lässt.
Was heißt etwas zu stark bei der Lebensregeneration - kommt gar kein Schaden mehr durch und du brauchst keinerlei Tränke?
Wieviel zu viel Schaden macht den der Kerni - fliegen die Gegner meterweit und werden der Satyrboss bzw. Nessus ge-one-hittet?
Darkeisbein hat geschrieben:Die Pflanze braucht nahcdem sie beschworen wurde ca. 3s um aktiv zu werden und anzugreifen. Weiss nicht ob sich da was ändern lässt aber ich merk es auf jedenfall mal an.
Das kommt darauf an, inwiefern das jetzt störend ist - behindert es den Spielfluss sehr stark oder ist es einfach nur eine etwas gemütlichere Art zu spielen?

Ansonsten danke schon mal für deine Anmerkungen. Ich hoffe, dass dein Charakter sich auch weiterhin gut schlägt und wir wieder von ihm/dir hören. :)
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Beitrag von Darkeisbein » 04.10.2012, 18:30

Handballfreak hat geschrieben: Wieso? Reden wir nicht von "Dreifachangriff" und "Zerberstender Hieb"? Bei dem einen hast du mit einem Stab (!) drei Geschosse statt einem (mit verringertem Einzelschaden) und der zerberstende Hieb bringt dir mit einer Keule oder Axt (!) jeden fünften Schlag etwas an Extraschaden. Evt. erfüllst du die Waffenanforderungen nicht?
Der Dreifachangriff bringt eventuell tatsächlich etwas, der Zerberstende Hieb jedoch nicht. Den Bonusschaden bekommt man nur jeden 6.Schlag und selbst dann ist er wenn man die Fähigkeit levelt nicht so gut. Später im Spiel sieht das dann natürlich anders aus aber es ist halt schade wenn man vor Thermolevel 10 keine Sinnvoll einsetzbaren Fähigkeiten bekommt (Wobei Dreifachangriff eventuell wirklich Sinn macht) aber ZUmindest der Zerberstende Hieb kostet mich Anfangs 1Mana pro Schlag, was bedeutetet das ich im Idealfall für 6Mana 2-4Schaden (Wenn ich mich da gerade nicht irre) bekommt und das lohnt sich wirklich nicht.
Handballfreak hat geschrieben: Gut, da schaue ich mal nach, in wiefern sich da etwas anpassen lässt.
Was heißt etwas zu stark bei der Lebensregeneration - kommt gar kein Schaden mehr durch und du brauchst keinerlei Tränke?
Wieviel zu viel Schaden macht den der Kerni - fliegen die Gegner meterweit und werden der Satyrboss bzw. Nessus ge-one-hittet?
Bei Nessus hatte ich den noch garnicht ;)
Was ich damit meine ist das der Kerl einfach alles mit zwei drei Angriffen totgehauen und dabei auch noch scheisse viel ausgehalten. Gilt übrigens auch für den Holzkolloss. Vllt. Könntest du einfach ihren Basedamge auf lvl 1 schwächen.
Das kommt darauf an, inwiefern das jetzt störend ist - behindert es den Spielfluss sehr stark oder ist es einfach nur eine etwas gemütlichere Art zu spielen?
Es stört insofern das man gerade bei kleineren Kämpfen viel zu oft das Gefühl hat das die Teile völlig verschwendet sind. Außerdem hab ich noch nicht gemerkt das sie on-hit Effekte proccen (Zumindest hat es mit dem Frostschrein nicht geklappt)

Weitere Sachen die mir aufgefallen sind:
Der Heal ist iwie verbuggt (Zweiter Frühling) er funktioniert bei mir nur äußerst selten (Meine Viechter kriegen zwar das hübsche Bufficon, geheilt hab ich sie aber bis jetzt nur ca. 3 von 30 mal.

Der Schlaf von Winterschlaf bringt ebenfalls nichts da deine pets eh wie wild auf alles kloppen was sich bewegt was die Fähigkeit etwas sinnlos erscheinen lässt. Insgesamt fehlen mir dadurch am Anfang ein wenig die "aktiven" Fähigkeiten. Dank Stärke der Pets und der Healthreg kommt man zwar ganz gut durch aber ist iwie schon unlustig.

EDIT (Und zwar ein recht großes):

So ich hab mal ein paar neue Fähigkeiten freigeschaltet:

Der Ent ist richtig gut, fast schon zu gut für 1 Punkt aber da man ja erstmal viel ins Thermo investieren muss und er auch einen fetten CD hat geht das Denke ich schon

Die Heiße Quelle (Stufe 10) ist zwar ganz nett aber leider viiiieeeeel zu unzuverlässich. Die Aura ist ganz nett und wird meistens auch nach spätestens zwei Sekunden gecastet. Damit ist noch alles okay. Die Fontäne braucht jedoch manchmal ein Weilchen bis sie aktiviert wird und selbst dann ist es Scheisse schwierig mit ihr was zu Treffen. Vllt. Kannst du da mal mit dem Radius und falls möglich der Streuung rumexperimentieren. Der Energieheal ist leider extrem unzuverlässig. Manchmal wird er bereits recht früh gecastet manchmal recht spät und viel zu oft auch überhaupt nicht. Das ist bloß bei dieser Fähigkeit recht kritisch da Manaheal eigentlich nur was bringt wenn man sich irgendwie darauf verlassen kann.

Die Seifenblase (Seifenblasengefängnis) gefällt mir richtig gut. Wüsste jetzt auch erstmal nicht was ich daran zu meckern hätte.

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Beitrag von Darkeisbein » 07.10.2012, 11:40

Noch ein kurzer Nachtrag: Mir ist aufgefallen warum der Holzkoloss so verdammt stark auf Level 1 ist. Er hat auf Level 1 (und auch erstmal nur auf Level 1) bereits alle Fähigkeiten die er dann erst auf höheren Leveln nach und nach erhalten sollte (das wiederum funktioniert aber) was ihn natürlich verdammt stark macht.

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