[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Lyesmith
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Beitrag von Lyesmith » 08.05.2012, 12:45

Mich persönlich würde es ziemlich nerven in einem Fantasygame die Klasse "Blumenhaxler" zu spielen. Ich hab auch Spaß daran wenn ich den endgültigen Klassennamen erfahre wenn ich zwei Klassen kombiniere.
Solche Namen passen meiner Meinung nach eher zu Parodien.
Ist halt Geschmackssache denke ich. :wink:
Dank neuem PC und mangels save game nochmal von vorn. =)

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Darkeisbein
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Beitrag von Darkeisbein » 10.05.2012, 13:20

Ich bin mit meinem Seuchenbaum-Bltungsnahkämpfer gerade in Episch angekommen und muss leider sagen das ich vom gameplay etwas entäuscht bin. Ich habe eigentlich keine aktiven Fähigkleiten und das ganze läuft auf monotones button mashing hinaus. (Meine derzeitige Skillung ist: Gespenst-20 Blutrausch-20 Hämotologie-19 Verheerende Aura-15)
Ich hoffe einfach das es mit dem Gewitter und der Blutungssalve (Name ist mir leiter entfallen) etwas komplexer wird, dennoch fehlt mir aktiver Nahkampf-support wie etwa Klingenwind (obwohl ich mir den sicher auch von meiner zweiten Meisterschaft besorgen kann)
Was ich mir auch vorstellen könnte wäre ein langsameres Lauftempo für das Gespenst um den taktischen Aspekt des Skills zu erhöhen.

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Beitrag von Handballfreak » 10.05.2012, 23:46

Was meinst du denn mit aktiver Fähigkeit? Einfach eine Fähigkeit, die man hin und wieder zaubert, um damit bspw. die Gegner anzugreifen?
Prinizipiell gibt es in etwa:
- passive Fähigkeiten mit Benutzungs-/Aktivierungswahrscheinlichkeit
- aktive Fähigkeiten, die einmalig (bspw. Angriffe) oder kurzzeitig (bspw. temporäre Buffs) wirken
- aktive Fähigkeiten, die (einmal aktiv) dauerhaft wirken (bspw. Auren)

Wenn du zwei Auren, ein Pet und eine Fähigkeit für die linke Maustaste skillst, brauchst du dich nicht wundern, das da nichts "aktiviert" werden muss. Ich glaube da hast du auch genau die wenigen Fähigkeiten gefunden, die nicht aktiviert werden müssen. :wink:
Ansonsten gibt es noch die Tödliche Waffe, falls du mit etwas passivem leben kannst.
Klingenwind oder etwas ähnliches ist in dem Baum nicht enthalten. Das kommt später bspw. im Jagdbaum. Einen Multi-Hit-Angriff wollte ich hier nicht einbauen, oder denkst du, dass die Nahkampfspielweise des Blutastes darauf angewiesen ist?

Bez. langsameres Lauftempo des Gespenstes: Ist es derzeit etwa zu schnell, sodass es evt. zu stark ist? Oder inwiefern ist dieser "taktische Aspekt" zu werten? Es soll auf alle Fälle nicht zu langsam sein, sodass man evt. sagt, man lässt die Fähigkeit ganz links liegen. Einen exorbitanten Kill-Speed soll es auf der anderen Seite natürlich auch nicht haben. Evt. 10-20% langsamer machen?
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Darkeisbein
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Beitrag von Darkeisbein » 11.05.2012, 06:09

Mit Aktiven meinte ich nicht Auren oder buff Zauber (welche desweiteren aktiv sind)
Zu der Sache ich hätte das "falsche" geskillt: Wenn ich Blutrausch nehme muss ich eigentlich auch die Hämatologie nehmen, da ich ja sonst förmlich zerschmelze. Für weiteren Nahkamnpfsupport gibts dann leider auch nicht mehr soviel "aktives". Das Gespent ist eigentlich nur noch drin da ich Gegen Untote auf es angewiesen bin um Schaden zu machen und gegen bestimmte Gegner um nicht sofort gegen diese im Nahkampf zu sterben.
Ich könnte mir durchaus vorstellen das irgend ein Passiver Skill aus dem Bluttree (Verheerende Aura oder tödliche Waffe) durch etwas aktives ersetzt wird. (Bei Tödliche Waffe könnte man z.B. ranstürmen + den Effekt der jetzt Passiv ist single-target machen.)

Und zum Gespenst: Mir gefällt die Idee das Gespenst zu werfen, nur ist es leider völlig unbedeutend wohin ich es werfe, da es eh zum Gegner findet. Deshalb fände ich ein langsameres Lauftempo und eventuell auch Lebensdauer und dementsprechend kostenverringerung angebracht.

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Beitrag von Handballfreak » 12.05.2012, 18:59

Darkeisbein hat geschrieben:Wenn ich Blutrausch nehme muss ich eigentlich auch die Hämatologie nehmen, da ich ja sonst förmlich zerschmelze. Für weiteren Nahkamnpfsupport gibts dann leider auch nicht mehr soviel "aktives".
Apropos: Wie läuft es denn jetzt bei dir mit Hämatologie? Immer noch starke Probleme mit der Gesundheitsregeneration oder hat sich das nun mit Hämatologie (und evt. durch die Ausrüstung) gebessert?
Aktiven Nahkampfsupport bringen die von dir bereits anvisierten "Salve des Verderbens" und das "Blutige Gewitter". Die Salve kannst du zum Einschläfern nutzen. Das blutige Gewitter zur AQ- und VQ-Reduktion beim Gegner.

Zu deinen Vorschlägen bez. einer aktiven Nahkampffähigkeit:

Die Tödliche Waffe ist vom Konzept her als passive Fähigkeit mit Benutzungswahrscheinlichkeit vorgesehen, d.h. dass man den Effekt weder aktiv steuern noch durch -%CD öfters nutzen kann, als es vorgesehen ist. Grund ist der, dass die Fähigkeit sonst für Bosskämpfe wohl etwas zu imba wäre.
Die Verheerende Aura ist als Aura (gerade auch für Verbündete/Pets) imho schwer zu ersetzen - geschweige denn noch durch einen aktiven Nahkampfangriff.
Aber ich denke den "Lebensverzehr" kann ich sinnvoll durch einen Multi-Hit-Nahkampfangriff (bspw. wie Kriegswind, nur evt. ohne Rush?!) ersetzen. Da kann ich also noch etwas Aktives für Nahkämpfer einbauen. :wink:

Danke für die Vorschläge zum Gespenst. Ich habe es versucht entsprechend anzupassen.
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Beitrag von Darkeisbein » 13.05.2012, 07:45

Ja die Sache mit der Gesundheitsregeneration läuft jetzt (Hämatologie lvl 17-19, Verkörperung vom Ankh der Isis und Rebengewächs)
Das Energieproblem hab ich auch weitestgehen gelöst indem ich mir den Elementarbaum dazugenommen hab. Durch meine Fähigkeiten komme ich zwar dennoch regelmäßig zum trinken blauer Tränke aber wenigstens kann ich jetzt rumstehen ohne gleich meine ganze Energie zu verlieren.
Das Problem das Blutrausch einzusetzten ohne Hämatologie zu skillen eigentlich nicht möglich ist und das beide zusammen extrem viel Energie verbrauchen bleibt jedoch gerade in Normal bestehen (oder wenn man eine andere Meisterschaft wählen sollte, der Voodoo Zauber würde ja sicher auch passen :twisted: )
Die Salve des Verderbens (lvl 20) ist übrigens sehr stark, da sie im Moment alles onehittet (icfh bin allerdings durch die Energie dann doch dazu verdammt sie nicht immer einzusetzen) Ich kann mir jedoch vorstellen das sie in legendär schwächer wird, da ich ja keine Attributsboni darauf habe.

Das Yetitotem sieht übrigens Klasse aus. Es braucht zwar immer ewig bis es sich entschließt was zu machen (und das bewirkt dann auch nichts da ich es auf lvl 2 habe) aber vom Prinzip her ist das Ding ästehtisch sehr ansprechen :wink:


Edit:
So es folgt jetzt mal ein etwas längerer Beitrag hinhterher (ich hab Diablo 3 nicht bekommen da es ausverkauft war und hab erstmal TQ weitergespielt :wink: )

Die Feuermauer ist sehr gut gelungen. Tolle Fähigkeit (auch wenn mich das "wandern" zunächst etwas verwundert hat, man könnte sowas in die Skillbeschreibung schreiben (Falls es da noch nicht steht))
Sehr seltsam fand ich die Kälteaura welche mich beinahe getötet hätte da ich zuviel angegriffen hatte... Einen entsprechenden hinweis hielte ich für angebracht. Generell findei hc sie im Nahkampftree sowieso etwas komisch :roll:
Mit den Geiern bin ich irgendwie unzufrieden. Sie sind auf Stufe 20verdammt stark, davor kann man sie aber eigentlich in die Tonne treten. Die Gaswolke beim Tot ist zwar nett bringt es aber leider aus folgenden Gründen nicht wirklich:
1.Sie macht überhaupt keinen Schaden (und ich auch keine Giftschaden-Petbonni gefunden)
2.Die Viechter haben einen vllt. su hohen CD (könnte aber auch eifnach daran liegen das es verdammt schwer ist dsie Fähigkeit optimal einzusetzen.
3.Die Dinger sterben eh nie und erfreuen mich mit ziehmlich guter Unterstützung zu Lebzeiten
Ergo: Sie sind verdammt langweilige Standard-pets, ich finde das schade weil ich mir eigentlich etwas mehr abwechslung und manuelles detonieren von ihnen erwünscht habe.
Der Kettenblitz ist auch super, ich kenne ihn aber nur von meinem kleinen Bruder der im Moment noch in Griechenland-normal ist (und dummerweise den char ohne mod gestartet hat ...) weshalb ich nichts zu seiner tauglichkeit in höheren Akten sagen kann, allerdings befürchte ich das für die 50%Durschlagsschaden die prozentuale Unterstützung fehlt.

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Beitrag von Handballfreak » 26.05.2012, 21:17

Update

Es gibt wieder etwas Neues: Ich habe endlich die Version 0.6 meiner Meisterschafts-Mod fertig bekommen. Alle diejenigen, die die neue Version ausprobieren wollen, finden den Download-Link im Startbeitrag. Ich würde mich freuen, wenn die Spieler ihre Erkenntnisse (Lob, Kritik, Fehlermeldungen, etc.) hier kund geben. Ich hoffe natürlich, dass alles einigermaßen gut gebalanced und käferfrei ist, aber absolute Sicherheit hat man da leider nie, daher begrüße ich jede Form der Rückmeldung.

Neu:
Drei weitere Meisterschaften sind hinzu gekommen: Der Kriegs-, Jagd- und Naturbaum. Ansonsten sind noch ein paar kleinere Anpassungen seit dem letzten Update vorgenommen worden. Dazu zählt u.A. die Herabsetzung der skillbaren Fähigkeitsstufen (d.h. dem Maximallevel) von 20 auf 16. Das Cap ist weiterhin bei Stufe 24 angesiedelt. Bestehende Charaktere sollten mit der neuen Version problemlos weitergespielt werden können - ich empfehle aber trotzdem, vorher ein Backup der Charaktere anzulegen. Wenn ihr Fähigkeiten bereits auf Stufe 17-20 geskillt habt, solltet ihr die Punkte im Sinne des Fairplay beim Mystiker wieder entfernen. Ob ihr das vor oder mit der neuen Version macht, dürfte afaik egal sein.

So viel erst einmal von mir. Ich hoffe euch gefallen meine Skillideen - einige sind nahe an originalen Fähigkeiten orientiert, andere sind nahezu komplette Neudesigns.

Edit:
Jetzt habe ich erst gesehen, dass du - DarkEisbein - deinen Beitrag noch editiert hast. Falls es mehr als ein paar Stunden her war, seit dem Originalbeitrag, hättest du auch einen neuen Beitrag machen können (oder evt. auch per PM anschreiben, wenn du nicht sicher bist, ob ich es gelesen habe) - sonst geht das u.U. unter. Daher nun eine kurze Antwort auf deinen Edit.

Deine Kälteaura hat wahrscheinlich noch Vergeltung, kann das sein? Dann spielst du noch mit einer älteren Version. Dieses Missmatch ist eigentlich schon behoben - am besten die aktuelle Version 0.6 verwenden.
Bez. "Wandern" der Feuerwand: Ja, sie ist gewissermaßen eine stehende Welle, nur dass auch eine solche Welle noch eine minimale Geschwindigkeit haben muss, damit sie korrekt funktioniert, daher habe ich sie ein wenig vorwärts wandern lassen.
Bez. Geier: Die Aufladezeit von 30s entspricht eigentlich der von den Wölfen in den originalen Meisterschaften und die Geier sollen auch in ähnlicher Weise genutzt werden. Sie sind also nicht unbedingt als explodierende Selbstmord-Pets vorgesehen - dafür gibt es später (mit den letzten drei Meisterschaften) wohl ein anderes Pet. Du kannst sie aber gezielt explodieren lassen, wenn du sie an gewünschter Position "entlässt". Der Gift- und Lebenskraftschaden der Giftwolke ist (momentan) natürlich gegen Untote, Geräte und Belebte Konstruktionen ohne Widerstandsreduktion unwirksam.
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Boergie
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Soooo ...

Beitrag von Boergie » 30.05.2012, 11:25

Handballfreak hat geschrieben:...

Das Thermometer geht nun bis Meisterschaftsstufe 40. Die zweite Meisterschaft wird aber erst mit Charakterstufe 40 freigeschaltet ...
Moin, Moin ... und äääähm *ratlosguck* :roll:

Hat sich "da" irgendetwas geändert :?: (ODER ICH mache etwas falsch ... Trotz - selbstverständlich - aktuellster Version UND richtiger / korrekter Installation ... :cry: )

Spiele gerade den neuen Naturbaum (ERDE -> "Jägermeister" -> ... äääährliesch ... wenn ich das mit dem Seuchenbaum "mische", werde ich dann Fernet Branca ?! :wink: ) UND kann schon (jetzt) bei Stufe 8 ( :!: ) einen zweiten Baum "verwenden" :?: :?: :?: :shock:

Ansonsten bisher keine besonderen Vorkommnisse ... Thermometer bis Stufe 5 "hoch gezogen"; Kernbewohner geskillt; ab geht die Luzie ... :twisted:

"Arbeite" mich (laaaangsam ... 8) ) an den Holzkoloss sowie den Ent heran. Mal sehen, wie ich mich weiterhin so als Nahkampf-Petmaster "entwickle" / "mache".

LG / Wolfgang

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Beitrag von Handballfreak » 30.05.2012, 11:57

Hmm, nein. Die zweite Meisterschaft soll es erst mit Stufe 40 geben. Ist mir bestimmt beim Zusammenstellen der Release-Version durch die Lappen gegangen. Werde ich heute abend mal überprüfen und ggf. ein Update hochladen.

Zu den Pets: Das fernkämpfende, stationäre Giftgewächs nicht vergessen. :wink: Denn eine Überzahl an nahkämpfenden Pets tritt sich doch nur gegenseitig auf den Pfoten/Krallen/Wurzeln/etc. herum.
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Boergie
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Zweiter Teil ...

Beitrag von Boergie » 30.05.2012, 14:20

Moin, Moin ...

"Erstbericht" ist ja schon ein paar Stunden her ... :wink:

Also, damit das (genaue) Hingucken auch lohnt :

- Bei dem Holzkoloss wird kein Portrait angezeigt (Miniatur), sondern an der Stelle erscheint unser ach so heiß geliebtes, "berühmt-berüchtigte" Blau-Gelbe Feld :?

- Kann es sein, dass der Holzkoloss eine relativ hohe VQ hat? Die Ausweichrate bei feindlichen Angriffen scheint mit (irgendwie) doch sehr gut zu sein ... :roll: ... Sprich : Gar so oft wird der Holzkoloss nicht getroffen ... :!:

- Wirklich gut finde ich, dass "Kerni" (soz.) sofort Provokation "castet"; "Kerni" UND "Holzi" zusammen sind somit (echt) geniale Blocker ... schau mer' ma', wie sich der Ent (später) so macht.

- Das Giftgewächs ist nicht so "meins" ... Ich weigere mich sowieso grundsätzlich, Bolzenfallen + Co. zu verwenden ... Entweder ich vergesse sie; setze sie an den falschen Stellen ODER (eben) zur falschen Zeit ein ... :oops: (Kurz gefasst : Für den richtigen Einsatz bin ich nicht "geschickt" genug und deshalb "nerven" sie mich (eigentlich) auch nur ... :wall: ) Aber dafür kannst Du ja nichts ... :mrgreen:

Ich persönlich finde die Steigerung der Lebensregeneration (bei JEDEM Aufstieg +1 ... :!: ) etwas "too much". MIR würde dort die Hälfte mehr als (aus-) reichen. Zum Ausgleich vielleicht eine (geringe) Steigerung der Energie-Regeneration ?!

Zum Schluß dann noch eine Verständnisfrage : Repräsentieren die drei Äste : Gebirge, Wälder und Gewässer und daher -> Naturbaum :?: UND
Warum (ausgerechnet ...) "Jägermeister" ... :crazy: Also mit Jagen hat dieser Baum (eigentlich) ja nicht so viel "am Hut" ... Eher mit Beschwören (Pet's) bzw. Beschwörungen (z.B. Naturkatastrophe -> Tsunami) ... Andererseits : Namen sind Schall und Rauch (oder so ...)

To be continued ... LG / Wolfgang

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 30.05.2012, 19:51

Moin, hab gerade zum dritten Mal deinen Mod runtergeladen. Jedes mal das gleiche Ergebnis: beim öffnen mit 7z (und auch beim standard Win7 Tool) kam die Fehlermeldung, dass nicht darauf zugegriffen werden kann. :?

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Beitrag von Darkeisbein » 30.05.2012, 19:57

Ich weiß nicht ob es nur mir so geht oder ob auch andere das Problem haben, aber ich kann beim skill-view keine Fähigkeiten auswählen.

Um noch mal zu den Geiern zurrückzukommen: Ich wollte nicfht sagen das ich sie lieber als AoE-DoTs hätte, sondern wollte nur zum ausdruck bringen das ich ihre Explosionsfunktion gameplaytechnisch für zu unbedeutend halte. Es ist rein ästhetisch sehr "schön" aber leider ist es nichts und kommt dank der deffensiv und Lebendleistung der Pets eigentlich nie zum Einsatz.

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 30.05.2012, 20:14

Also bei mir geht der Skill-View. Du musst aber einen kurzen Moment (ca. 5-10 Sekunden) warten, bis das Programm geladen hat. ;)

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Beitrag von Darkeisbein » 30.05.2012, 21:07

INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Also bei mir geht der Skill-View. Du musst aber einen kurzen Moment (ca. 5-10 Sekunden) warten, bis das Programm geladen hat. ;)
Ich hab schon nicht gleich das Fenter zugemacht als es beim ersten Versuch nicht geklappt hat :roll:

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Beitrag von Handballfreak » 30.05.2012, 22:08

Das Peticon des Holzkolosses fehlte natürlich. *hrmpf*

Die Klassenbezeichnungen von Jagd- und Naturbaum waren komischerweise vertauscht. Der "Jägermeister" spielt doch den Jagdbaum. :wink:

Der Holzkoloss soll schon ein wenig blocken - hat aber eigentlich anfangs nur eine hohe Rüstung, die wahrscheinlich den Großteil des (physischen) Schadens absorbiert. Das sollte sich später dann auch ändern - insbesondere gegen elementare Schäden.

Energieregeneration findest du bei der Sprudelnden Aura, wenn du welche benötigst.

Bez. SkillView: Evt. gibt es bei hohem Traffic bzw. einer schlechten Internetverbindung Probleme mit dem Datenverkehr. Auf mobilen Geräten etc. habe ich es nicht getestet - mit einem durchschnittlichen Internetanschluss sollte es aber klappen. Notfalls die Seite mal neuladen.
Ach ja: Firefox recommended & proofed! Bei anderen Browsern, bspw. IE, klappt es evt. nicht.

Bez. Entpacken: Neue Version, neuer Versuch. :wink:

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