Bez. Blutrausch und verringerter Gesundheitsregeneration: Da helfen auch schon die Relikte "Ankh der Isis" aus Ägypten. Ansonsten halt auch nach Gegenständen mit +x% Gesundheitsregeneration beim Händler Ausschau halten. Sobald der Malus des Thermometers kompensiert ist, kannst du mit weiteren +100% die gesamte negative Gesundheitsregeneration auf Null "drücken". Dann hat Blutrausch gewissermaßen keine Kosten mehr - das ist anfangs natürlich (besonders selffound) nicht so einfach zu realisieren. Es gibt aber auch noch ein weiteres Hilfsmittel: Hämatologie. Ab Stufe 10 gibt es dort +x Gesundheitsregeneration!
Bez. Frage-Zeichen: Na ja, ich fand es irgendwie witzig. Problem ist halt, dass diese textuelle Änderung nach dem Spiel nicht zurückgesetzt wird und wenn man einfach wieder auf Normales Spiel geht, denkt man womöglich dass die Tre3-Mod geladen ist. Das sollte deswegen ein kleiner Denkanstoß sein, sein Handeln nochmal zu prüfen. Wenn diese Änderung - das Fragezeichen - mehr verwirrend als hilfreich ist, kann ich es aber auch gerne wieder entfernen.
Skarabäus-Text ist korrigiert. Danke für die Prüfung. Nur bei dem Komma war ich mir jetzt nicht sicher (, ? ) und habe es erst einmal nicht drin.
Ich finde diese Auswirkung (sei sie nun klein oder groß) des Tauschens der Ausrüstung auf die Skillung eigentlich ganz spannend. Da muss man sich im Zweifelsfall eben zweimal überlegen, ob man lieber einen "starken" Gegenstand oder eine starke Fähigkeit haben möchte. Davon abgesehen würde es auf Normal wohl nur "verschmerzbare" +X auf Skills geben (bspw.2-3). Du musst also nicht gezwungenermaßen mit diesen Gegenständen dann in Legendär herumlaufen. Zumal es sicherlich auch legendäre Gegenstände mit +x auf diese Fähigkeit geben wird, wobei x dann sogar höher liegt (bspw. 5-6).Darkeisbein hat geschrieben:Die Idee von den Spezialisierten starken +X auf Fähigkeit Y Item halte ich für sehr gut, es könnte jedoch sehr frustrierend sein, wenn die Fähigkeit wieder schlechter wird, weil man die Ausrüstung nach normal oder episch gegen bessere Austauschen muss, da die Rüstung zu niedrig ist, oder man für ein bestimmtes Charakterkonzept ewig farmen muss.
Diese Boni auch auf die Thermometer zu packen, wäre sicherlich interessant - in der von dir angesprochenen Weise. Imho würde aber das Thermometer mit drei, vier solchen Eigenschaften ziemlich "voll" werden, weil ohnehin ab Stufe 40 schon reichlich Eigenschaften vorhanden. Auch wenn sie sich Balancing betreffend nicht stören, ist die reine optische, textuelle Darstellung imho etwas erdrückend. Dafür ist es aber bei einigen Gegenständen sicherlich möglich, +x auf Skill y von Meisterschaft 1 und +x auf Skill z von Meisterschaft 2 zu geben, um so spezifische Klassenkombinationen zu unterstützen.
Das mit dem Gespenst ist mir gestern auch wieder eingefallen. Da hatte ich wohl einen kurzen Black-Out bzw. hatte ich die Original-Gespenster aus Ägypten vor den Augen und war etwas irritiert. Aber ist nun geklärt.
Bez. den nummerierten Kritikpunkten:
1) Level 20 in Normal, Akt3 -> Wohl auch ein Fall, wo das vorgeschlagene, reduzierte Maximallevel sinnvoll eingreifen kann. Es sei denn dir Fähigkeit ist später (Akt 4 und Episch Akt 3/4) standalone immer noch viel zu stark.
2) Auf welcher Stufe hast du die Fähigkeiten? Wahrscheinlich sind die 150% verursachter Schaden aus 10% Entzogener Energie (Seelenmagier) bei gleichzeigtig stark reduziertem Energieentzugswiderstand (Grabsteine) wohl ähnlich imba wie Nekrose+Zauberbrecher. Stark darf und soll es natürlich sein, aber ich habe die Quote mal auf 50% verursachter Schaden reduziert.
3) Auch hier: Auf welche Stufe beziehst du deine Aussage. Imho haben beide Fähigkeiten schon ordentlich Kosten, die aber im Gegenzug auch sehr gute Boni bringen - allerdings kommt es natürlich auf die Spielweise drauf an: Ein Fernkämpfer wird mit der Lebensentzugsaura wohl weniger anfangen können als ein Charakter, der sich auch an und zwischen den Gegnern bewegt.
4) Hmm, keine Ahnung. Hat evt. damit zu tun, dass das Gespenst zwar "Ärger" beim Gegner verursacht, aber selbst vom Kampf ausgenommen ist und nicht angegriffen werden kann. Hier schließe ich aber gleich mal den nächsten Punkt an:
5) Siehe 4. Kleiner Exkurs: Das Gespenst hat (wie jedes andere Monster/Pet) diesgezüglich drei Eigenschafte: unsterblich (ja oder nein), Ärger verursachen (d.h. Gegner anlocken, ja oder nein) und am Kampf teilnehmen (d.h. angreifbar sein, ja oder nein).
Zu dem Effekt von Typhon's Stacheln: Durch die Schadensreflexion erleidet das Gespenst Schaden, obwohl es zwar vom Kampf ausgenommen ist, aber trotzdem nicht unsterblich ist. Man könnte es zwar zusätzlich noch unsterblich machen, aber offensichlich ist es auch in der aktuellen Form kein Problem.
Nun noch einmal zum Effekt von 4.: Da die Gespenster Schaden verursachen, sollten sie imho die Gegner auch aufschrecken/ängstigen. Gleichzeitig wollte ich aber mal einen Begleiter haben, der nicht von den Gegnern angegriffen wird - was bei einem "Gespenst" auch verständlich wäre. Frage also: Tritt der von dir beschriebene Effekt so häufig auf, dass er störend oder imba (Vorteil für den Spieler) ist? Wenn ja, müsste ich den Ärger evt. ausstellen (wodurch die Gegner aber evt. hilflos dahinsterben) oder die Gespenster am Kampf teilnehmen lassen (was ich von Konzeptwegen her eigentlich vermeiden wollte. Euer Voting?
6. Daraus werde ich nicht schlau. Gibt's da jetzt ein Problem mit dem Boni oder nicht? Ansonsten: Ja, es ist gewollt, dass u.A. eine Petmaster-Spielweise bei diesem Baum besonders unterstützt wird.
7. Es gibt nahezu keine One-Point-Wonder mehr. Das Blutige Gewitter schaltet man aufgrund der hohen Meisterschaftsstufe erst relativ spät frei. Dadurch ist ein einzelnen Punkt darin i.d.R. nicht ausreichend, um starken Schaden anzurichten. Das sollte sich aber mit ein paar mehr Punkte schnell ändern - mehr Schaden, größerer Radius, längere Dauer.