[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 28.02.2012, 16:20

Der Schaden ist momentan so beschissen, weil Du...
a) nicht vollen Basisschaden hast (namentlich 2 Kälteaffixe auf der Waffe, im Idealfall auf einer Knochenaxt, 2 arktische, ätherischer Schleier und Tartaros)
b) keine knappen 300% Kälteschaden aus Sturm abgreifen kannst (Wisp, Nimbus)
c) die AQ ohne Kerberos, der sonst nix bringt, nicht in den Griff kriegst...

So wie HBF das gebastelt hat, sehe ich einen Elementaristen auf Element-Nahkampf keinen Spaß machen, wenn nicht eine Zweitmeisterschaft dazukommt, die pornös viel AQ liefert.

Meiner ist auch nur wegen der Reflexion und wegen Normal spielbar. :)

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Belicia
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Beitrag von Belicia » 28.02.2012, 16:28

*hrm*, gute Idee mit der Knochenaxt. Dann muss ich aber tatsächlich noch mind. 1x was Schwereloses nehmen (Geschick -> Steinis).
Ob ich Thoths Ruhm austauschen kann, dürfte verdammt haarig werden, denn:
Das olle Halsband muss ja man leider bleiben, und irgendwie wollen die +4 aaF zurande kommen :?.
2 arktische und Tartaros ist eingebaut, und genug %Kälteschaden gibt es IMO schon durch die Meisterschaft.
Was fehlt, ist absoluter Kälteschaden in der Meisterschaft (denke ich), denn wo nichts ist, da hilft auch keine Tonne %..
Ich bastel mal und schau, was bei rauskommt. Thxle :).

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 28.02.2012, 16:31

Ich denke, Du wirst nicht umhin kommen, ordentlich Punkte in Geschick zu stecken, etwa 5:4:1 für Int:Dex:Life...

Ohne Qualis macht das keinen Spaß...

Dafür kann dann unter Umständen Kerberos und Batrachos weg, Thot muss eh weg.

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Belicia
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Beitrag von Belicia » 28.02.2012, 19:24

Okay, habe mir neue Ausrüstung zusammen gestellt.
Thxle für den Hinweis mit der Knochenaxt, Peter :)! Das erste Mal, dass das MI überhaupt zum Einsatz kommt.
Um Thoths Ruhm wäre ich beinahe nicht herumgekommen :cry:.


Der Ätherische Schleier + die Knochenaxt reißen ordentlich was raus, nun gehts schon mehr ab:

Bild
- Gefrierend des Verschlingens Knochenaxt (ohne L.Lech wollt' ich nicht rumrennen)
- Aionios
- Geheiligte der Unsterblichkeit HdN-Krone (vielleicht "der Prophezeihung", dann aber paar Punkte mehr in Leben)
- Schwerelos der Unsterblichkeit Alky
- Schwerelos des Eifers Steinis
- Schwerelos der Unsterblichkeit Ameisenbeinschienen (VQ, Giftresi - passt)

- Arktische der Unsterblichkeit Ringe (eventuell würden auch zwei weitere Kälteaffixe gehen, hmm)
- Kerberos' Halsband (muss tatsächlich, geht nicht ohne)

- Arktischer Schleier VerVo +%Atk.-Speed

= Es müssen auf allen "Schwerelosen" mindestens je -19% Anforderung sein (sonst zuwenig STR -> Kerberos' bringt 37)


Relikte
- Hermes' Sandale VerVo 100AQ
- Hydronenhaut VerVo DS-Resi
- Odysseus' Gewitztheit VerVo INT
- Wille von Ajax VerVo %Elewiderstand
- Tartaros VerVo %Kälteschaden
- 2x Hammurabi VerVo %INT

Statung
- 40 Geschick
- 90 INT
- 6 Life


Soweit passt mir der Damage nun ...

Bild
(1x Normaldamage, 1x der Auflader)

... aber wie realistisch ist die Ausrüstung bitte? Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand sowas "nebenbei" im Vault rumliegen hat.
Bin weiterhin für absoluten Kälteschaden in der Meisterschaft.

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 29.02.2012, 03:43

neue affixe die Kälteschaden geben wären eine deutlich bessere Alternative als eifnach geschenkter Schaden...

edit:
oder gleich der banditenaxt Basiskälteschaden geben =)

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 29.02.2012, 11:25

Die Ausrüstung ist natürlich schonmal eine gute Ecke saftiger als vorher... ;)
Aber das ist dann natürlich schon deutlich nahe an der CM-Grenze... Selbst wenn irgendwer das alles selffound hat, kann das nicht die Richtlinie für "mit sowas wird es endlich spielbar" sein.

---

Bin auch für die neuen Affixe UND für Waffen mit Basis-xy-Schaden.
Wurde in irgendner anderen Meisterschaftsmod nett gelöst, da gab es Affixe, die etwa sowas machen:

+100 Feuerschaden
+50% Feuerschaden
-70% physischer Schaden

(schon auf normal, ist auch nicht zu hart)

Edith sagt, die "Götterkrieg"-Mod wars...

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Belicia
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Beitrag von Belicia » 29.02.2012, 15:20

Hmm ... wenn HBF tatsächlich noch weitere Änderung (irgendwann) in die Richtung geplant hat, wäre die Möglichkeit, das über die Affixe zu regeln nicht verkehrt. Oder über Relikte/Talismane.

Wollen wir mal schauen, zumindest ohne "High-End/CM-Nahes Equipment" ist ein Kältenahkämpfer wenig effektiv. Und auf Zauber nebenbei will ich mich mich nicht verlassen (davon ab, hätte auf Level 62 auch keine Punkte dafür über) ;).

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Beitrag von Anticheater » 29.02.2012, 20:04

Hallo,

ich bin über diese Mod gestoßen, die ich gleich mal ausprobieren musste.
Ich habe den Todesbaum gewählt, um mal mit einem Bogenschützen anzufangen. Der Charakter wurde neu begonnen, und ich spiele global selffound.
Ich bin momentan in den Katakomben der Akropolis und habe hier meine ersten zwei Tode gegen Skelette kassiert :(
Die Vasallenskelette, die momentan auf Stufe 10 sind und erfreulicherweise Rüstungen tragen, pushen meinen Schaden.
Durch sie habe ich einen Bug rausgefunden - eins hat mir nämlich seine Ausrüstung hinterlassen, als es nach 90 Sekunden verschwand.
Hier ein Beweisfoto
Bild


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Das Schachbrettmuster stellt die Waffe dar, Rüstung und Schild sind auch zu erkennen


gruß

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Beitrag von Slayerll » 29.02.2012, 20:21

Die Rüstung ist(wie du an den Werten sicher erkannt hast) jediglich eine Verziehrung der Skellette, die eigentlich mit dem Tod verschwidnen sollte, anscheinend hat HBF da iwo nen Feheler gemacht.

Im idealfall sollten solche dummy-items den Namen "Wennfindenbittemelden" haben.

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Beitrag von Anticheater » 29.02.2012, 20:41

Dass die Rüstung eigentlich nicht mehr erscheinen sollte, war mich auch klar - ich wollte nur den Fund durchgeben ;)
Ansonsten zum gesamten Spielprinzip:
Es macht mir viel spaß, da man neben Stärke und co. auch abwägen muss, ob und wie stark man die Gesundheit steigert. Ansonsten finde ich auch die Optik des Fähigkeitenmenüs sehr ansprechend.

gruß

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Beitrag von Handballfreak » 02.03.2012, 13:17

Woah. Hier ist was los.

Ich war leider die letzten Tage gezwungenermaßen offline, daher ist nachfolgender Beitrag evt. etwas zusammengeschustert, aus dem was ich in den letzten Tagen als Antworten notiert habe.

Hallo zeeCaptain,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Als erstes ein herzliches Dankeschön an alle für die konstruktiven Beiträge und Hinweise.
zeeCaptain hat geschrieben:Ist es korrekt, dass man Untoten mit den Anfangsskills des Lebensastes keinen Schaden machen kann?
So ist es gedacht. Das wird aber später durch Kälteschaden etwas gemildert.
zeeCaptain hat geschrieben:Dass der Lebenskraftschaden nicht greift verstehe ich ja noch, doch zumindest den Kälteschaden der Höllenkugeln hätte ich als wirksam vermutet.
Das sollte er auch. Allerdings kommt der Kälteschaden erst auf Stufe 10 der Höllenkugeln hinzu. Den Schaden auf den niedrigeren Stufen hatte ich nur nicht Null gesetzt, sodass er in der Anzeige zu sehen ist, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 0% auftritt. Der Anzeigefehler ist in Version 0.309 behoben.
Petelerock hat geschrieben:Kritikpunkte zu diesem Skill („Aufsteigende Glut“, Anm. v. HBF):

a) Es ist todnervig, dass die Dauer unter dem Cooldown liegt. […]
Hmm, dann ist dieses „feature“ wohl etwas kontraproduktiv.
Edit:
Nach der jüngst notwendigen Änderung ist sie nun nicht nur permanent aktiv, sondern verursacht auch keinen direkten Schaden mehr, sondern verstärkt ausschließlich den Spieler.
*Edit-Ende*
Petelerock hat geschrieben:b) Der Verbrennungsschaden onehittet manches Heldenmonster... Etwas zu gut. Ohne aber etwas zu schlecht...
Nun ja, das ist 1.) im normalen Griechenland und 2.) bei unverändert (schwachen) Heldenmonster kein Wunder. Gerade in den ersten beiden Akten sind fast alle Skills schadenstechnisch imba, wenn man sich ausschließlich darauf konzentriert. Das ist hier ebenso der Fall, wie bei den normalen Meisterschaften. Eventuell könnte ich aber die (Energie)Kosten auf den höheren Stufen anpassen, sodass sie für low-level-Charaktere schwierig werden? Oder waren die Kosten bereits recht ordentlich?
Petelerock hat geschrieben:c) Skills wie das Zentauren-"Beutestudium" überschreiben die Animation... Störend.
Das ist beim normalen Flammenring aber afaik auch der Fall. Da gibt es in TQ leider nicht allzu viele Möglichkeiten, die Effekte parallel ablaufen zu lassen.
Edit:
Das ist in der neuen Version (hoffentlich) geändert.
*Edit-Ende*

Petelerock hat geschrieben:a) -20% Durchschlagswiderstand und kein Leben aus dem Thermometer sind selffound pervers.
Dafür sollte man auch ein paar Punkte in Leben stecken. Bei aktuellen Einstellungen insgesamt etwa 20-30 Attributpunkte, um auf ein ähnliches Niveau wie im normalen Spiel zu kommen.
Petelerock hat geschrieben:b) Die Energieregneration ist zu hoch. op.
Die soll in solch einer Magie-fokussierten Meisterschaft aber ruhig etwas höher sein. Eventuell nutzt du halt nur zu wenige Zauber oder die Kosten der „Aufsteigenden Glut“ sind zu niedrig.
Petelerock hat geschrieben:c) Es fehlt sowas wie "Erdzauber". Wie soll ich den Schaden steigern?
Es gibt im Elementarbaum keine Aura, die prozentual ein bestimmtes Element verstärkt. Dafür hast du die „Kraft der Elemente“, die alle elementaren Schäden verbessert. Mit der neuen Version (0.309) sind beide Auren aber nicht mehr kombinierbar, weil exklusiv. Zusätzlich/Stattdessen gibt es auf Stufe 40 der Meisterschaft reichlich prozentuale Boni.
Petelerock hat geschrieben:d) Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Attribute fair sind. 9 Intelligenz pro Klick, das wird irgendwann abartig... […] "Geht das am Ende auf?", ist für mich die große Frage, oder schenkst Du den Spielern einfach nur 2k Intelligenz auf einem 60er-Magier, der sonst 1k hätte?
Wenn man sein Leben (und Energie) anderweitig herbekommt, wäre das denkbar. An und für sich sollten aber ein paar Punkte in Leben/Energie fließen, womit wiederum weniger für Stärke/Geschick/Intelligenz übrig bleiben. Nach letztem Stand (7-9 St/Ge/Int und 80-90 Leben pro Punkt) sollte man für Stufe 60-Gleichheit etwa 20-30 Punkte in Leben/Energie und 100-110 in Stärke/Geschick/Intelligenz stecken.
Petelerock hat geschrieben:e) Der Spieleinstieg ist gelinde gesagt beschissen.
Ich darf nur Punkte ins Thermometer tun, […] Ist wie einen schlechten Nobody spielen.
Und wenn man dann endlich einen Punkt im Feuerball hat, macht der weniger Schaden als die Fackel...
Die mittleren Äste sind designbedingt um eine Stufe weiter nach links verschoben. Das macht besonders den Spieleinstieg evt. etwas mühsamer als mit den anderen Ästen. Das Design diesbezüglich zu ändern, wäre wohl eine Notlösung. Sinnvoller wäre es, wenn man einfach ein paar Fähigkeiten aus den anderen beiden Ästen mit nutzt.
Petelerock hat geschrieben:Dass der EBS-Angriff auf Stufe 15 keinen zusätzlichen Wumms, sondern nochmal Energieregeneration liefert, find ich mäßig. Da ginge doch was anderes, oder? Irgendwas mit Damage... Flächen-EBS zum Beispiel wie die Erweiterung von Psiberührung...
Zuviel „Wumms“ macht die Sache aber auch schnell wieder „zu stark“. Außerdem ist es bei solch einer Fähigkeit (aufladbarer Buff) das Besondere, dass man andere Werte abgesehen von Schaden steigern kann. Eventuell könnte man aber etwas Nützlicheres steigern als die Energieregenration das stimmt. Vorschläge?
Der Flächen-Schaden benötigt eine Modifikation. Eine solche Fähigkeit findet sich später im Naturbaum.
Petelerock hat geschrieben:Dass die Meisterschaft %Elementarschaden liefert, wenn sie voll ist, erledigt btw Kritikpunkt c) aus dem Post oben.
Na bitte. :wink:
Petelerock hat geschrieben: Die Flammenring-Verbrennung trifft den Spieler selbst!!! […]
Ist das Absicht?
Nein, eigentlich nicht. Das scheint das gleiche Problem zu sein, was Belicia auch schon hatte. Ich hoffe, dass da nichts spielintern verbuggt ist und schaue es mir bei Gelegenheit mal an.
Petelerock hat geschrieben:Und ich würde mir überlegen, für Episch bzw Legendär die Vergeltungsschäden nochmal zu verdoppeln/vervierfachen.
Sonst taugt das Zeug überhaupt nichts. Dasselbe gilt für die DoTs.
Wenn das so einfach gehen würde. Afaik gibt es da aber keine vom Schwierigkeitsgrad abhängigen Unterscheidungen, die man da einstellen kann, wie man es bspw. bei Monster/Begleiter-Werten tun kann.
Bez. (elementarer?) Dots: Die profitieren zum Glück von Intelligenz. Dazu kommen die Schadens- und Dauerverbesserungen bspw. durch das Thermometer.
Petelerock hat geschrieben:Wenn sich das nicht lösen lässt, streich die Vergeltung, hilft alles nichts, auch wenn es zum Grundkonzept der Mod gehört...
Da hast du vielleicht Recht. Mal schauen, ob sich das Problem beheben lässt. Ansonsten ließe sich das aber auch als „(Lebens)Kosten“ bei einigen Fähigkeiten einberechnen. :twisted:
Edit:
Lösung findet sich im Nachtrag am Ende des Beitrages.
*Edit-Ende*
Petelerock hat geschrieben:Obwohl sie Punkte in Leben, Stärke und Geschick hat (und zwar nicht zu wenige), erreicht sie mit nur 2 Hammurabis und einem Odysseus 1400 Int. Das ist im Normalspiel für einen Magier ohne ein paar viele Sokratesaffixe im Leben nicht machbar...

Ich glaube einfach, das wird zu krass...
So krass finde ich es jetzt gar nicht. Eventuell halt ca. 200 zu hoch!? Du darfst aber nicht vergessen, dass du durch die Meisterschaft auch noch 20% Intelligenz bekommst! Da könnte man bspw. den Int-Boni bei weiblichen Chars auf 8 reduzieren, das wären bei bspw. 100 Punkten in Int ca. 150 Int weniger (Prozentpunkte einberechnet).
Belicia hat geschrieben: aber statt "Der Unsterblichkeit" auf Ringen nehme ich lieber "der Kraft", da es bei STR nur vier Pünktchen als weiblicher Chara gibt.
Es sind schon sieben. :wink:
Aber eines stimmt und sollte nicht vergessen werden: Männliche und weibliche Helden bekommen unterschiedlich hohe Attribute pro Punkt. Ein männlicher Held wird mit gleicher Ausrüstung (in Bezug auf Peter’s Char darüber) also wohl deutlich weniger Int haben.
Peterlerock hat geschrieben: c) die AQ ohne Kerberos, der sonst nix bringt, nicht in den Griff kriegst...
Das kommt darauf an. Das habe ich versucht teilweise durch gegnerische VQ-Reduktion zu kompensieren. Man sollte halt auf Intelligenz und Geschick(=AQ,VQ) achten. Stärke soll bei einem Elementar-Hybrid keine/geringe Rolle spielen. Da müsste ich wohl doch noch etwas nachbessern.
Peterlerock hat geschrieben: So wie HBF das gebastelt hat, sehe ich einen Elementaristen auf Element-Nahkampf keinen Spaß machen, wenn nicht eine Zweitmeisterschaft dazukommt, die ****ös viel AQ liefert.
Hmm, da ist der Kälte-Ast wohl wirklich noch zu korrigieren. Das habe ich im Blut- und Fluch-Ast evt. bereits besser gelöst?! Ansonsten kommt später aber auch noch der Kriegsbaum, der prozentual die AQ sowie die Geschicklichkeit erhöht. Insbesondere Charaktere auf Stufe ~60 sollten dann eben doch eine Zweit-Meisterschaft wählen – selbst wenn es nur aus Stat-Gründen ist.
Belicia hat geschrieben: ... aber wie realistisch ist die Ausrüstung bitte? Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand sowas "nebenbei" im Vault rumliegen hat.
Bin weiterhin für absoluten Kälteschaden in der Meisterschaft.
In diesem Punkt ist die Ausrüstung aber nicht unrealistisch. Arktische Ringe, einen Ätherischen Schleier sowie eine Inkarnation vom Frost von Tartaros (die den Großteil des Kälteschadens ausmachen) findet man nun nicht unbedingt selten.
Aber auch hier würde ich vorschlagen: Gezielt eine Zweit-Meisterschaft auswählen (bspw. was %Geschick oder %Leben betrifft).
Slayerll hat geschrieben:neue affixe die Kälteschaden geben wären eine deutlich bessere Alternative als eifnach geschenkter Schaden...

edit:
oder gleich der banditenaxt Basiskälteschaden geben
Affixe gibt es mit „des Winters“ etc. eigentlich passende. Nur die passenden Hybrid-Waffen muss ich noch erstellen, das stimmt und ist bei dem Konzept wohl zwingend notwendig.

Fazit für mich:

To-do: Elementar-Hybrid-Konzept, insbesondere den Kälte-Ast, noch etwas ausarbeiten und bspw. Hybrid-Waffen mit geringer/keiner Stärke-Anforderung, dafür aber Intelligenz. Denn auch als Hybrid soll man nicht unbedingt die stärksten Rüstungen tragen können/müssen, weil man ohnehin die nötige Stärke für Waffe/Schild (geskillt) hat.

Fazit für euch:

Das Wählen einer Zweit-Meisterschaft ebenso wenig nicht vergessen wie das Testen der anderen Äste/Spielweisen. :wink:
Edit:
Ein bisschen AQ (bis zu 170) bringt übrigens auch die Triumphaura der Yeti-Trophäe (ab Stufe 10).
*Edit-Ende*


Nachtrag:

Der Fehler bez. der selbst erlittenen Vergeltungsschäden ist gefunden und im Falle von der Kälteaura und der Aufsteigenden Glut gelöst. Der Grund war der Debuf-Typ der Fähigkeit, wobei die gegnerischen Monster offensichtlich die Vergeltungseigenschaften bekommen, anstatt sie zu erleiden. Daher habe ich folgende Anpassungen vorgenommen, um das Problem zu umgehen:
1.) Die Kälteaura bleibt vom Typ her erhalten, macht aber keine Kältevergeltung mehr. Stattdessen reduziert sie nun den Schadenswiderstand. Die Kältevergeltung ist in den Eispanzer (anstelle dessen gesteigerter Energieregeneration) gerutscht.
2.) Die Aufsteigende Glut verursacht keinen direkten Feuerschaden mehr, macht aber weiterhin Vergeltungsschäden (beides zusammen geht leider nicht). Dafür verbessert sie nun den Feuerschaden, phys. Schaden und Verbrennungsschaden des Spielers prozentual. Der reduzierte Schadenswiderstand ist in die Kälteaura gerutscht und die reduzierte Angriffsqualität gestrichen, stattdessen gibt es hier nun Rüstung und Schadenswiderstand.

Die Lebensentzugsaura des Seuchenbaumes ist auch angepasst, weil sie ebenfalls das betreffende Problem hatte.

@Slayerll: Die fliegenden Schädel und die Skelettscheuche sind in der nächsten Version (0.309) auch entsprechend deiner Anmerkungen korrigiert.

:arrow: Version 0.309 (mit den zuletzt angesprochenen Änderungen) ist draußen :!:
Anticheater hat geschrieben:Durch sie habe ich einen Bug rausgefunden - eins hat mir nämlich seine Ausrüstung hinterlassen, als es nach 90 Sekunden verschwand.
Sauerei! :wink:
Wie ihr schon richtig vermutet habt, dient die Ausrüstung nur optischen Zwecken. Demzufolge sollte sie nach dem Ableben des Begleiters auch verschwinden. Leider scheint diese Einstellung (dropItems=false) nicht immer korrekt zu funktionieren, sodass es in seltenen Fällen vorkommen kann, dass Ausrüstung (oder auch Relikte) gedroppt werden. Ich denke, ich werde da zumindest die restlichen Bezeichnungen (Name,Anforderungen,Goldwert,...) noch anpassen, damit ein eventueller Fund nicht gleich das Spielgleichgewicht stört.
Danke für den Hinweis.
Anticheater hat geschrieben:Es macht mir viel spaß, da man neben Stärke und co. auch abwägen muss, ob und wie stark man die Gesundheit steigert. Ansonsten finde ich auch die Optik des Fähigkeitenmenüs sehr ansprechend.
Freut mich und schön zu hören. :)
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Beitrag von Peterlerock » 02.03.2012, 17:08

Zu den Attributen:

Nehmen wir an, ich bin mit etwa 4000 Leben als Magierin (selbstverstänlich wird ein weiblicher Held gewählt) glücklich:
500 Start
ca. 500 durch die 6 Quests, die permanent Leben schenken
6mal ca. 500 durch Unsterblich, Dionysos im Ring oder irgendwas lilanes, das auch 500 Leben liefert (die Möglichkeiten sind ja problemlos da)

Dann brauche ich noch ca. 180 Geschick, das sind abzüglich der Startpunkte 130, 16mal Klicken.
Wenn ich das Spiel mit Stufe 60 beende, habe ich 18 Belohnungsattribute erhalten, also kann ich insgesamt 120mal Intelligenz klicken.
Das verschafft mir (ohne das Monster vom Styx) eine Basisintelligenz von 50+9*120 = 1130, dazu kriege ich einen Gratis-sokrates aus dem Thermometer.

Ein Magier im Normalspiel, zB ein Hexenmeister, muss nur 7mal Geschick klicken, kann also 129mal Intelligenz klicken.
Er kriegt 200 Basisintelligenz aus den Thermometern dazu, kriegt aber nur 516 aus der Attributvergabe, steht also mit etwa 750 Int rum.
Weil er sich 2mal "der Unsterblichkeit" sparen (Leben aus den Thermometern) und stattdessen "der Weisheit" nutzen kann, wären das etwa 830.

Das sind 300 Int und ein geschenkter "Sokrates" weniger.
Ich finde, das ist nicht gerade von schlechten Eltern, gerade mit den Prozentwerten, die man ja gerne noch über die Ausrüstung bekommt...

Wenn ich zB bei meiner Weisen die soliden Schadensanstiege sehe, die sie bekommt, wenn sie nur ein Level aufsteigt und +8 Int dazubekommt... Das addiert sich einfach schnell auf.

---

Zur fixen Energieregeneration:
Bei meiner Spielweise hatte ich zu keinem zeitpunkt irgendwas dabei, was sich irgendwie um Energieregeneration kümmert (außer halt 1-2 Magierklamotten) und hatte dennoch permanent volle Energie, das Aufrechterhalten der Auren ist also völlig kostenfrei. Ich verwende aber auch keinerlei aktive Zauber, sondern haue alle nur mit dem Blitzangriff (der ja auch eher eine Aura ist) um, unterstützt von der Eis- und der Feueraura. Die 3 Auren zusammen machen dabei die hauptarbeit.

Nun ist die Frage, ob Du überhaupt möchtest, dass die Auren die Energie belasten... Ist nicht nötig, und darauf bezog sich mein Kommentar auch nicht.
Aber ich denke, dass eine Energieregeneration, die im Normalspiel nur mit "dunkles Bündnis" zu erreichen ist, gratis schon etwas op ist. ;)

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Violos
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Beitrag von Violos » 02.03.2012, 18:28

Kälterüstung mit Kältevergeltung? Reju-Potions in Soulvizier...
Macht doch gleich auch alle ne Diablo-Mod!! :ranting: :P



Was aber die Mechanik angeht: Das hier
Afaik gibt es da aber keine vom Schwierigkeitsgrad abhängigen Unterscheidungen, die man da einstellen kann, wie man es bspw. bei Monster/Begleiter-Werten tun kann.
klappt durchaus auch bei Spielern. Und da würde ich sogar jedem empfehlen, das ähnlich wie in D2I zu machen.
-> Captain Awesome / Super Chick einfach einen passiven Skill dafür geben.



Das musst du bei den Monstern übrigens auch tun!
Oder wie stellst du die ein?

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Beitrag von Peterlerock » 02.03.2012, 18:43

Könnte man zB als Questbelohnung bei Hades einrichten...

zeeCaptain
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Beitrag von zeeCaptain » 02.03.2012, 23:23

Soo, war wieder etwas Zeit vorhanden, also hab ich mich mal bis zum Ende des 2. Aktes durchgeprügelt.

Stand der Dinge: Lv 23 Todesengel, vollkommen auf Lebensast geskillt.

Skillbesprechung:

Bild Höllenkugeln:
Meine Meinung hierzu bleibt die gleiche: ein Muss für die rechte Maustaste!
Ab Stufe 10 lassen sich nun auch Untote damit legen, was eines der größten Probleme des Todesengels wieder wettmacht. Prima! Lasse sie erstmal auf 10, ansonsten sind die zu teuer für Dauerfeuer.

Bild Leichenkönig:
Auch hier: genauso toll wie vorher, ab Stufe 10 aber noch toller, da er seinem Herrn und Miester nun gerne das Leben auffrischt. Kein Grund zur Klage auch hier.

Bild Lebensbewahrer:
Als reiner Passivskill recht schön gehalten, ab und zu mal ein Punkt reicht aber. Macht als Rettung in letzter Sekunde sienem Namen aber alle Ehre.

Bild Spektralschild:
Gekauft, gemaxt so schnell es ging. Sobald es die Lebensentzugvergeltung gibt, ist es der abschließende Garant fürs Überleben.


Spektralblitz, Speltrale Zerstreuung, Kreis des Todes und Unheilsexplosion sind nicht/kaum in Benutzung. Letztere zwei werden im Moment geskillt für weitere Tests.

------------
~Zum Spiel als Todesengel~

Akt 1:
An sich kaum fordernd, mal abgesehen von den ersten Begegnungen mit Untoten (nichts destotrotz ist es möglich ohne zu sterben sämtliche Grabstätten abzuklappern).
Alle Bosskämpfe ließen sich gut erledigen... naja, bis auf 2.
#1: Alastor ~ Geißel von Acheron
Ein Untoter. Bossgegner. Der dauernd neue Skelettschergen spawnt. Ohne funktionierenden Elementarskill reichlich beschwerlich, der Kampf dauerte um die 20min (jedenfalls musste ich den Leichenkönig 20mal neu beschwören...). Da war mir Umskillen aber leider zu teuer.
#2: der Telkine
Aber auch nur, weil er meinen geliebten Leichenkönig gegen mich hetzte. Beim 2ten Anlauf ohne Begleiter wars dann schaffbar.

Akt 2:
Alles in Allem easy going. Das ausgemaxte Spektralschild hielt mir mehr oder weniger alles Lebendige vom Hals, der Rest wurde mit dem Kälteschaden der Höllenkugel im wahrsten Sinne des Wortes weggefräst.

Attribute:
Um den ein oder anderen Punkt in Leben kommt man einfach nicht drumrum, ansonsten riskiert man den unheilbaren one-hit-Kill.
Int oder Energie-Probleme traten bislang nicht auf, teils auch dank des Bonus durchs Thermometer 20+

---------
Fazit: Bislang nichts zu meckern, jetzt folgt erstmal die langwierige Testphase der Effektivität der Skills auf den beiden anderen Schwierigkeitsgraden. (Der abzusehende Stärkeanstieg scheint für Normal durchaus auszureichen, wenn nicht sogar leicht stark zu sein. Allerdings ist das die Stärke die ja später benötigt wird, also sag ich dazu weiter nichts)
Werde mich in der Zwischenzeit vllt auch mit dem Blutast auseinandersetzen.


PS: @ HBF:
Regeln sind gelesen, danke für die Begrüßung ;)


NACHTRAG:
Habe nun die exklusive Fähigkeit des Todesbaums, "Kreis des Todes", gemaxt testen können.
Vorweg: Die Animation wird von "Fangnetz" bzw. "Lebensbewahrer" kurzzeitig überschrieben.
Zum Spiel:
Entweder ich habe die falsche Spielweise für diese Fähigkeit, oder sie könnte eine kleine Änderung vertragen.
Nochmal zur Rekapitulation:
-50% Elementwiderstand
-50% Lebenskraftschadenwiderstand
50 Kälteschaden
50 Lebenskraftschaden
120 Energieentzug für 3 Sekunden
4 Lebenskosten pro Sekunde
4 Energiekosten pro Sekunde
4s Aufladezeit
3.2m Radius


Woran ich mich hier aufhänge ist der Radius. 3.2m ist in etwa die Entfernung, in der einen die meisten Gegner bereits treffen können. Gerade das finde ich fatal! Zwar gibt es eine Möglichkeiten am Leben zu bleiben (wie oben erwähnt), nichtsdestotrotz wurde mein kleiner Todesmagier im 3. Akt Normal schon oft genug zu Schnitzel verarbeitet wenn er den Effekt seiner exklusiven Fähigkeit nutzen wollte.
Diese Reichweite macht es einem leider sehr schwer die Vorteile der Aura (vor allem die Resistenzsenkungen) angemessen zu nutzen. Will man leben, schlachtet man besser alles bevor es in diese Aura hineinkommt.
Vorschlag:
Man erhöht die Reichweite, nimmt dafür die Vergeltungsschäden raus und senkt evtl den Energieentzug. So könnte man die verminderten Resistenzen wenigstens voll nutzen (was schon viel wert ist).
Alternativ könnte man die Reichweite beibehalten, aber die Vergeltungen durch eine Art Spukpanzer (siehe Leichenkönig) ersetzen.

Soweit zu meinem Eindruck. Inwieweit sich meine Meinung von der gedachten Wikrung/Nutzung unterscheidet sei mal dahingestellt ;)

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