[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Spartan116
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Beitrag von Spartan116 » 15.01.2012, 23:11

Lupus hat geschrieben:Auch ist mir aufgefallen, dass die Äste keine optische Rückmeldung geben wie weit sie zwischen den einzelnen Fähigkeiten fortgeschritten sind, so wie im normalen TQ.
wie man beim posting von KillerOfKings sehen kann, verändern sich die Trees sehr wohl, allerdings erst mit skillung einer fähigkeit!
ich denke mal, dass Handballfreak das absichtlich so gelöst hat ;)

EDIT:
es geht dabei um dieses bild:Bild

Lupus hat geschrieben: Ich hab mal nen lvl 25 Nobodychar genommen und hab festgestellt, dass ich mit lvl 25 2 Bäume asuwählen kann und dort auch Skills auswählen könnte.
der nobody char wurde im hauptspiel gespielt und hat somit auf stufe 8 die 2te meisterschaft bereits freigeschalten => du kannst 2 auswählen.
das spiel überprüft ja sicher nicht bei jedem start, ob dein lvl ausreichend ist, sondern überprüft "nur" bei jedem lvl-up ob die nächste meisterschaft freigeschalten wird.

ich hoffe du verstehst was ich damit meine :)

---------------------------------------------

so nun zum feedback (habs auch nur gelesen und mir mal die bisherigen bewertungen zu gemüte geführt ;) )

1) gar keine passiven Fähigkeiten kommt mir doch etwas "grob" vor... ich würde sie eher drastisch reduzieren. (und ja ich hab mitbekommen, dass es noch welche mit aktivierungswahrscheinlichkeit gibt ;) )

2)
Handballfreak hat geschrieben:Damit permanente Begleiter nicht einfach auf Stufe 20 beschworen werden und danach die Punkte wieder entfernt werden, gibt es keine echten permanenten Pets mehr. Stattdessen wurde ihre Lebensdauer auf 600s begrenzt.
bei 10 min bist du sowiso schon fast bei einer dauerhaften beschwörung und daher stört es wohl kaum jemandem, beispielsweise seine Steinbinder alle 10 min kurz mal an und auszuziehen.
damit erreichst du nur schlechte kritik von denen, die es sowiso nicht machen würden und genervtheit von den anderen.

3)
Handballfreak hat geschrieben:Die zweite Meisterschaft wird aber erst mit Stufe 40 freigeschalten. Das hat folgenden Grund...
wie von Violos breits erwähnt bin ich auch der meinung, dass 40 zu hoch ist.
ich denke lvl 20-25 ist hoch genug ;)

4) die idee mit den "Ästen" gefällt mir sehr gut! bin jetzt schon besonders gespannt auf den Auren-Ast, wenn es denn so etwas geben wird ;)

5)
Handballfreak hat geschrieben:...einzelnen Attributpunkte daher erhöhte Werte, die aber von Geschlecht des Charakters abhängen...
Ich hoffe dass soll keine Anspielung auf die Intelligenz von uns Männern sein ;)

6) TRE3-Mod Skill View
gefällt mir!!!
;) allerdings ist mir ein kleiner fehler aufgefallen!
man kann sich die Werte von Fähigkeiten auf Stufe 1 nicht gleich ansehen, da stufe 1 automatisch ausgewählt ist.

[OT für Progger ;) ]
kannst du leicht umgehen, indem du in die ListBox einen Dummy-Startwert mit "bitte auswählen..." oder ähnlichem einfügst und diesen entfernst, sobald das erste mal ein ListItem selektiert wurde =)

ansonsten brauchts nur noch einen hintergrund und ich bin vollends zufrieden ^^

7) die aufmerksamkeit mehr auf dots zu setzen finde ich grundsätzlich mal nicht schlecht, allerdings müssen noch genug flächenangriffe bleiben um auch bei größeren gruppen nicht gleich zu versagen, oder die CD-zeiten entsprechend angepasst werden.

8) soweit ich von den postings der anderen schon die skilltree-gestaltung usw gesehen habe, gefällt mir das bisherige design sehr gut!
freu mich schon darauf noch mehr zu sehen :)

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so das wars erst mal von mir, bis ich wirkliche tests durchgeführt habe ;)[/img]
LG Spartan116

Wenn du bestimmte Gegenstände suchst, dann schau doch mal in meinem Basar vorbei!

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Beitrag von Handballfreak » 16.01.2012, 00:44

@Lupus: In beiden Punkten kann ich Spartan116 zustimmen.

Wenn du einen Nobody aus dem normalen Spiel nimmst, kannst du die Level-40-Grenze für die zweite Meisterschaft umgehen. Ob du das möchtest, musst du selber entscheiden.

Bez. der optischer Rückmeldung: Das lässt sich leider technisch nicht anders bewerkstelligen. Ich könnte aber evt. am Meisterschafts-Icon eine textuelle Darstellung des Meisterschaftslevels anbringen. Irgendwie habe ich das Textlabel aber verschoben/umbenannt und bisher nicht wieder gefunden. Aber ich mache mich mal auf die Pirsch. :wink:
Edit: Gefunden. :) Kann doch keiner ahnen, dass das Textfeld wieder einen anderen Koordinatenursprung hat. :? In der neuen Version (0.302) gibt's nun also ein kleines Textfeld rechts neben dem Meisterschafts-Icon.
Spartan116 hat geschrieben:bin jetzt schon besonders gespannt auf den Auren-Ast, wenn es denn so etwas geben wird ;)
Wohl eher nicht. Im Prinzip enthält jeder Ast Angriffsskills, mindestens ein Pet und diverse Buffs. Bei manchen sind die Buffs dann schadensverursachende Auren (bspw. Kälteaura, Lebensentzugsaura).
Spartan116 hat geschrieben:6) TRE3-Mod Skill View
gefällt mir!!!
;) allerdings ist mir ein kleiner fehler aufgefallen!
man kann sich die Werte von Fähigkeiten auf Stufe 1 nicht gleich ansehen, da stufe 1 automatisch ausgewählt ist.
Ein kleiner Schönheitsfehler. :wink:
Ich habe das mal (hoffentlich idiotensicher) ausgebessert.
Bild

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Violos
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Re: [REL] TRE3-Mod - Version 0.3

Beitrag von Violos » 16.01.2012, 17:48

Handballfreak hat geschrieben:Bevor ich aber das Feedback zu zwei verschiedenen Balancing-Problemen abarbeitet, würde ich gern zuvor wissen, ob die neuen Fähigkeiten vernünftig gestaltet sind. Das ganze Pet-Balancing (Schwierigkeitsgrad-Boni, Items, etc.) folgt dann als nächster Schritt.
Violos hat geschrieben:Sie sind eine der wenigen Möglichkeiten, Spieler davon abzuhalten, einen Skill sofort auf volle Stärke zu maxen. Gerade wenn ihre Effekte nicht zusätzlich von Waffe/Stärke/Prozenten abhängen, ist sowas sonst tödlich fürs Scaling.
-> Skill mit zu kleinem "Stärkefenster" der die meiste Zeit entweder zu stark oder zu schwach ist, egal auf welche Höhe man seine Werte setzt.
Auch diese Herausforderung nehme ich an. :wink: Mir ist sonst der Platz für die Modifikationen einfach zu schade. Und so groß ist der Unterschied zwischen einer Fähigkeit mit 20 Stufen, die man bspw. auf Stufe 16 freischaltet, und mehreren Fähigkeiten mit bspw. je 6 Stufen, wo die letzte Mod auf Stufe 16 oder 24 freigeschalten wird, imho auch nicht. Der Schlüssel sind - hoffe ich - die zahlreichen Stufen und die gestaffelten Effekte.
Bei den Pets gebe ich dir Recht... die habe ich auch bis zuletzt vor mir hergeschoben. :D

Was die Skills angeht könnte es allerdings viel Arbeit bedeuten, solch grundlegende Dinge hinterher zu ändern. Ich mag deine Zuversicht, aber hast du da schon ideen wie du es machst?

Wieder im Beispiel D2I (ist mir nicht so angenehm das hier dauernd aufzuführen, aber repräsentiert natürlich meine Überzeugungen...) habe ich z.B. beschlossen, jene Gift/Blutschäden über ihre Dauer zu skalieren, weil sich so ein Eingriff am wenigsten mit dem Equipment des Spielers beisst. Entsprechend kurz aber stark mussten dann all die Schäden wirken, und ich musste mit anderen Einflüssen der Spielereigenen % rechnen. Oder die Rahmen für Schaden/Mana - waren schon abgesteckt. Oder Resistenzänderungen... Es war absehbar wie viel str/int/dex Bonus ein Spieler wann haben würde, und wie hoch der entsprechende "Ausgleich" in anderen Fällen etwa ausfallen muss...
Habe viel, viel Zeit mit Planungen verbracht. Aber fand es sehr wichtig daß der Kern stimmt - und letztendlich war ich froh drüber, denn sowas hinterher alles rumzuschieben wäre anstrengend und konfus geworden.

Was ich dir sagen will ist, gut gemeint, denk das im Zweifel lieber einmal zu viel durch bevor du dich voll darauf festlegst.

Nur eine Fähigkeit, selbst mit 30 Stufen, ist einfach schnell gemaxt. - Und muss dann ja auch stark genug sein, um später noch was zu nutzen.
Vor allem so lange es die Mystiker gibt. Sprich wenn ein höherer Skill stärker ist als ein niedrigerer (diesen also ersetzt statt erweitert) werden Leute bei Erreichen eines neuen Levels sofort sämtliche Punkte aus dem alten in den neuen hieven. Daher stellen Stufen allein nur eine schwache Barriere dar, während Punkte in der Meisterschaft (für hoch liegende Erweiterungen) zumindest dauerhaft investiert werden müssen.

Die einzige Möglickeit die ich für dich sehe, damit wirklich durchzukommen, wäre entweder
a] die Mystiker abzuschaffen (für die Diablo-mäßige Entscheidung zwischen nützlichen Skills sofort oder mehr Punkten in bessern Skills später) oder
b] sich größtenteils auf solche Skills zu beschränken, die ihre Kraft addieren ohne direkte Erweiterungen zu sein.
- Sprich alles was nach Aktivierung eine Weile wirkt und damit "gestapelt" werden kann (-> Feuerspur), rein haut aber einen hohen cooldown hat (-> Kettenblitz), oder andere Skills indirekt verstärkt (Buffs/Debuffs).

Mit Schaden über Zeit bist du dafür in keiner schlechten Position!
Aber trivial wird das nicht, denn so mancher "Standardangriff" fiele damit raus.
Zuletzt geändert von Violos am 16.01.2012, 18:17, insgesamt 2-mal geändert.

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Lupus
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Beitrag von Lupus » 16.01.2012, 17:57

Handballfreak hat geschrieben:@Lupus: In beiden Punkten kann ich Spartan116 zustimmen.
Wenn du einen Nobody aus dem normalen Spiel nimmst, kannst du die Level-40-Grenze für die zweite Meisterschaft umgehen. Ob du das möchtest, musst du selber entscheiden.
Ok, aber woher sollte ich diese Tatsache wissen?? Denn ich kenne jetzt keinen Mod bei dem die lvl-grenze für die Zweitmeisterschaft über 20 liegt. Also von daher musste ich ja fragen.
Handballfreak hat geschrieben: Bez. der optischer Rückmeldung: Das lässt sich leider technisch nicht anders bewerkstelligen.
Achso, dass wusste ich ebenfalls nicht, da ich ja nicht selber modde.
Handballfreak hat geschrieben: Ich könnte aber evt. am Meisterschafts-Icon eine textuelle Darstellung des Meisterschaftslevels anbringen. In der neuen Version (0.302) gibt's nun also ein kleines Textfeld rechts neben dem Meisterschafts-Icon.
Das wird in etwa den gleichen Zweck erfüllen. ^^ Danke für die Mühe.
Wie ich schon auf der ersten Seite Schrieb.
Lupus hat geschrieben: Edit1: ich kann keine Statpunkte verteilen bzw. sie erhöhen den Wert nicht.
Das dürfte jetzt aber ein Bug sein oder ist es gewollt, dass man mit den Statpunkten kein Attribut erhöhen kann??
mfg Lupus

Edit1: So ich hab mal nen neuen Char gemacht um zu schauen ob der Statpunkte bug an dem Nobody liegt. Ich konnte es aber leider nicht auf normalem Wege testen. Denn der Char bekommt keinerlei exp für Monster und die Expleiste ist immer an Anschlag und wenn man mit der Maus drüber geht zeigt sie nur "Maximale Stuffe erreicht" und so musste ich zum TQDef**er greifen und meinen Char auf lvl 2 setzen nur um zu merken, dass sich nichts verändert hatt. Ich kann zwar Punkte verteilen, aber diese haben keine effekt auf die Stats. Die Expleiste hat sch auch nicht verändert. Hier ein Bild von der Expleiste:
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Re: [REL] TRE3-Mod - Version 0.3

Beitrag von Handballfreak » 16.01.2012, 20:20

Violos hat geschrieben:Was die Skills angeht könnte es allerdings viel Arbeit bedeuten, solch grundlegende Dinge hinterher zu ändern. Ich mag deine Zuversicht, aber hast du da schon ideen wie du es machst?
Du meinst die üblichen Mods für die Fähigkeiten wieder einzuführen? Rein hypothetisch (weil das wird nicht passieren - ist einfach grundlegendes Feature) werden die Werte einer Fähigkeit auf ein paar passive Modifier verteilt. Dann müsste aus jedem Ast gewissermaßen eine Meisterschaft gemacht werden und das wären gegenwärtig dann bereits neun einzelne Meisterschaften.

An dieser Stelle erst einmal danke für deine Verbesserungsvorschläge. Wenn du Zeit hast, kannst du die Mod mal anspielen und schauen, wie es denn bisher umgesetzt ist.

Wegen der Stufen, Barrieren, etc. vielleicht noch diese Info (die anfangs glaube ich noch fehlt): Jeder Ast in etwa die gleichen Arten von Skills. Das sind auf den niedrigeren Meisterschaftsstufen Angriffsskills (ähnlich wie Eissplitter, Ansturm,...), Nebenangriffe (ähnlich zu E-Kugel, Kriegshorn,...) und das Pet. Abgesehen von den Beschwörungen habe diese Angriffe meist eine geringe oder keine Aufladezeit. Auf den mittleren Meisterschaftsstufen (meist 16) finden sich überwiegend die Auren und temporäre Buffs. Auf den höheren Meisterschaftsstufen (24+) kommen Bosskiller (ähnlich wie Blitz, Todesschlag,...) und Mobskiller/Flächenangriffe. Diese haben eine entsprechend höhere Aufladezeit.

Es ist in der Regel so, dass ähnliche Fähigkeiten immer nur auf anderen Ästen, aber auf der gleichen Meisterschaftsstufe platziert sind. Eine frühe Fähigkeit also durch eine später verfügbare Fähigkeit zu ersetzen, ist theoretisch natürlich möglich, aber praktisch wenig sinnvoll, weil sie sich eben in der Funktionsweise stark unterscheiden. Der Mystiker ist daher als aktives Mittel im Spiel zu gebrauchen bzw. eingeplant.

Noch ein Wort zu den Dots: Die sind natürlich kein alleiniges Mittel. In erster Linie sind in der Mod die Mängel bei den Originalmeisterschaften beseitigt, was prozentuale Verstärkungen und Verlängerungen sowie das absolute Vorhandensein überhaupt. Neben den Angriffsfähigkeiten mit DoT-Schäden, diversen Buffs mit DoT-Boni und Supportskills mit Widerstandsreduktion bringen auch gemaxte Meisterschaften noch einmal einen ordentlichen Schub für die speziellen DoTs einer Meisterschaft.

@Lupus (und vermutlich auch KillerofKings): Dann habt ihr wahrscheinlich einen männlichen Charakter gestartet, richtig? Mir kam das Ganze nämlich äußerst merkwürdig vor, da ich auch immer mit meinem - weiblichen - Nobody getestet habe. Dank deiner Hartnäckigkeit, bin ich aber noch einmal auf die Suche nach dem Problem gegangen und imho auch fündig geworden. Scheinbar waren die männliche Level-Up-Datei nicht korrekt umbenannt worden (blöder AM :evil:) und wurden daher nicht gefunden. Es ist nämlich eigentlich geplant, die Skilltrees für Frauen und Männer leicht oder stärker (so weit habe ich mir das noch nicht überlegt^^) unterschiedlich zu machen. Daher habe ich für diese Vorabversion schnell noch die weiblichen Dateien kopiert und umbenannt. Nur leider bei dieser einen - aber trotzdem entscheidenden - Datei hatte das aus irgendeinem Grund nicht geklappt. Das Problem ist aber nun in der neuen Version 0.303 :!: gefixt. Danke für deinen Hinweis nochmal.
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Re: [REL] TRE3-Mod - Version 0.3

Beitrag von Lupus » 16.01.2012, 20:43

Handballfreak hat geschrieben: @Lupus (und vermutlich auch KillerofKings): Dann habt ihr wahrscheinlich einen männlichen Charakter gestartet, richtig?
Ehm..... Nein. Ich hatte es mit einem weiblichen Char (Nobody & lvl 1) getestet. Aber ich schaue mal ob sich, das nun mer noch auftritt.
mfg Lupus

Edit1: Der Downloadlink funktioniert zwar, aber ich kann dann nichts runterladen. Es kommt immer wieder die Meldung "Die Datei auf die sie zugreifen möchten, ist derzeit nicht verfügbar. Bitte versuchen sie es später erneut"

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Beitrag von Belicia » 16.01.2012, 21:33

Schau mir die Mod mal an, klingt doch wirklich interessant :good:! Feedback haue ich anschließend natürlich auch raus.


@ Lupus Hmm, merkwürdig. Bei mir funktioniert der DL ohne Probleme. Eventuell hilft ein löschen des Caches?

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Beitrag von Handballfreak » 16.01.2012, 23:06

Bez. Download: Scheinbar ist Megaupload bzw. die Datei manchmal nicht erreichbar. Ich habe die Mod daher zusätzlich noch bei fileuploadx.de - tre3 mod 0.303 hochgeladen.
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Violos
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Beitrag von Violos » 17.01.2012, 01:34

Du meinst die üblichen Mods für die Fähigkeiten wieder einzuführen?
Nicht unbedingt. Nur daß du überlegst wie du das sonst hinkriegst, daß so ein Skill "mitwächst".

Nehmen wir mal an der niedere Angriffs-Skill einer Meisterschaft ist praktisch Eissplitter, ohne Modifikationen aber mit mehr Stufen.

Den könnte man dann gleich anfangs hochpumpen, und er wäre viel zu stark. Oder du machst den Schaden gering, aber dann wird er irgendwann nutzlos.
Das lässt sich, wie gesagt, durch die Zahlen allein nicht lösen.

Das Leben der Monster steigt im Laufe des Spieles von ca. 200 bis zu über 20 000. Was die Frage aufbringt, wie eine einzelne (Schadens-)Fähigkeit da mithält ohne selbst einen Faktor 100 zu überspannen.

Am besten, wird schnell klar, mit so vielen steigerbaren (und sich "multiplizierenden") Einflüssen wie möglich.

Sowas wie
SPS = Skillstärke * Häufigkeit * Schadens% * Charwert-Bonus * Waffenstärke
statt schlimmstenfalls nur SPS = Skillstärke * Häufigkeit

-> Beim Verdoppeln aller Faktoren würde der Skill im ersten Fall 32 mal so mächtig. Im zweiten halt bloß 4 mal.
(Und nebenbei hat der Spieler viel länger was zu tun, all diese Bereiche zu optimieren.)

Wenn du da die Mods wegstreichst, die erst mit einer bestimmten Verzögerung dazukommen (zu Zeiten wo auch die Entwicklung der Gegner schon etwas langsamer ist) um die Effektivität an manchen Stellen zu vervielfachen, braucht es im Gegenzug mehr andere "hemmende" Faktoren für einen zwangsläufig stärkeren Grundskill.
Wichtige aber schwieriger zu verbessernde Geschwindigkeit oder Aufladezeit z.B., oder daß man sich die hohen Manakosten der oberen Stufen erst später leisten kann... geht alles. Aber irgendwas sollte es kompensieren.

Vor allem wenn du Fähigkeiten mit Schäden machen willst wo der Stärke/Int Faktor wegfällt, und Aufladezeit oder Waffe evtl. auch noch... wirds es sonst schwer mit dem "Stärkefenster".

Selbst die IT Eissplitter zeigen tendenziell dieses stark/schwach Verhalten, und das obwohl es Mods gibt, die Schäden von der Intelligenz abhängen, und man Zaubergeschwindigkeit braucht (der man z.B. eine größere Rolle zukommen lassen könnte, wenn sie nicht so leicht zu beschaffen wär).

In sowas sehe ich deine Herausforderung auf lange Sicht. Darum sprech ich das an.

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Beitrag von Lupus » 17.01.2012, 14:23

Violos hat geschrieben:Nur daß du überlegst wie du das sonst hinkriegst, daß so ein Skill "mitwächst".
Nehmen wir mal an der niedere Angriffs-Skill einer Meisterschaft ist praktisch Eissplitter, ohne Modifikationen aber mit mehr Stufen.

Den könnte man dann gleich anfangs hochpumpen, und er wäre viel zu stark. Oder du machst den Schaden gering, aber dann wird er irgendwann nutzlos.
Das lässt sich, wie gesagt, durch die Zahlen allein nicht lösen.
Ich hätte dazu eine Idee. Allerdings weiß ich nicht ob diese umsetzbar ist.
Bleiben wir beim Beispiel der Eisplitter. Man könnte doch Modifikationen einfügen, die wie eine temporäre Aura aktiviert werden müssen und dann vllt 180sec oder so halten und dann wieder aktiviert werden müssen. Bei den Eisplittern könnte dann z.B. der Mod "Eishagel" eine temopräre Aura sein, die während ihren 180sec die Eisplitterzahl erhöht und wenn sie weg ist man nur noch wieder den normalen Eisplitter hat und die Aura wieder aktivieren muss. So könnte man dann alles regulieren damit Skills die Anfangs op sind später nicht nuzlos werden. Man könnte dann jedem Skill 2-3 solcher Auren geben und schon wäre das Spiel immernoch frei von passiven Mods, aber die Skills würden sich einfacher regulieren lassen.
mfg Lupus

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Beitrag von Handballfreak » 17.01.2012, 15:22

@Lupus: Die Idee ist afaik technisch leider nicht umsetzbar.

@Violos: Ich bin mir der meisten Faktoren/Multiplikatoren durchaus bewusst und habe die Mod keinesfalls blauäugig veröffentlicht (allenfalls die Präsentation ist etwas kurz, daher ist vielleicht der Eindruck entstanden). Beachtet wurden (wenn ich mich recht erinnere): Attribute, Aufladezeiten, Energie- oder Lebenskosten (hier öfters vertreten als noch im Originalspiel), weitere "Kosten" (Energiereservierung, Bewegungsminderung, reduzierte Attribute), Skalierung der Schadenswerte, Platzierung der Fähigkeiten auf geeigneten Meisterschaftsstufen, "wachsende" Effekte der Fähigkeiten, %-Boni durch Buffs, Resistenzsenkung durch Angriffe und Debufs, exklusive Auren.

Inwiefern dies alles gut umgesetzt ist, würde ich nun eben gern von euch wissen.

Nicht zu vergessen, dass auch im Originalspiel viele Fähigkeiten tendenziell anfangs zu stark sind, wenn man sich ausschließlich auf diese konzentriert. Das soll keine Ausrede sein, aber es zeigt, dass auch ein kleiner Aspekt auf den Spieler selbst entfällt. Je nachdem wie die Punkte konzentriert oder verteilt/verstreut werden, kann es zu unterschiedlichen Balancing-Problemen oder Herausforderungen im Spiel kommen. Ich hoffe natürlich es möglichst gut eingestellt zu haben, allerdings fehlt mir einfach die Zeit, jede Fähigkeit von Anfang bis Ende im ganzen Spiel zu testen. Da wäre ich froh, wenn ihr mir einen Teil dieser Rückmeldung geben könnt. Theoretisch durchdacht habe ich es jedenfalls zu genüge (konzeptionelle Kritik ist aber trotzdem willkommen, beruht aber evt. auf der Diskrepanz zwischen meiner Präsentation und dem tatsächlichen Spiel). Jetzt steht der Praxistest an. :)
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Beitrag von Lupus » 17.01.2012, 15:51

Handballfreak hat geschrieben:@Lupus: Die Idee ist afaik technisch leider nicht umsetzbar.
Schade.
Handballfreak hat geschrieben: Inwiefern dies alles gut umgesetzt ist, würde ich nun eben gern von euch wissen.
Also ich habe jetzt den Elementbaum etwas angetestet mit ein lvl 25 Nobody.
Ring des Horus ist einfach nur geil gemacht^^ Auch die anderen Skills sind gut. Allerdings ist mir aufgefallen, dass Gewitterwolke nur einen Gegner angreift, soll das so?. Außerdem hat Eruption keine Cooldown und war bei meinem Test etwas op (eruption lvl 1, mod lvl 10, Char hat nur billiges gelbes oder weißes NPC zeug an) da mann sie spammen konnte. Sonst ist mir bisher nichts aufgefallen.
mfg Lupus

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Beitrag von Violos » 17.01.2012, 16:37

bin mir der meisten Faktoren/Multiplikatoren durchaus bewusst und habe die Mod keinesfalls blauäugig veröffentlicht
Alles klar.

Wollte das auch so nicht suggerieren. Es ist nun mal die eine Sache, worunter viele Mods letztendlich leiden.
Und durch den freiwilligen Verzicht machst du dir eine ohnehin knifflige Aufgabe nicht gerade leichter.

Praxistest kommt - klingt jedenfalls vielversprechend.

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Beitrag von Handballfreak » 17.01.2012, 23:44

Lupus hat geschrieben:Allerdings ist mir aufgefallen, dass Gewitterwolke nur einen Gegner angreift, soll das so?
Ja. Hast du sie schon mal auf eine kleine Gruppe von Gegnern gezaubert? Sie "wandert" nämlich kurz vor ihrem Ende auf einen in der Nähe (4m) stehenden Gegner, sofern dieser noch nicht davon betroffen war.
Lupus hat geschrieben:Außerdem hat Eruption keine Cooldown
Ach du Schreck. Das ist natürlich nicht beabsichtigt. Das sollten eigentlich 30s sein. Danke für diese Erkenntnis.
-> Version 0.304
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Beitrag von Handballfreak » 20.01.2012, 12:47

Lupus hat geschrieben:Edit1: Der Downloadlink funktioniert zwar, aber ich kann dann nichts runterladen. Es kommt immer wieder die Meldung "Die Datei auf die sie zugreifen möchten, ist derzeit nicht verfügbar. Bitte versuchen sie es später erneut"
Wie sich nun herausgestellt hat, ist das bei MegaUpload kein temporäres Problem gewesen. Aber zum Glück gibt es noch andere kostenlose Filehoster. :)

btw: Hier mal ein paar Aspekte, die ich gern von den Spielern wissen möchte:
  • Wünschenswertes Feedback:
  • Fähigkeiten und Pets:
    - Sind sie irgendwann im Spiel (am Anfang, mittendrin, am Ende) zu stark oder zu schwach?
    - Sind die Kosten (Energie, Leben, etc.) bzw. die Aufladezeit zu hoch oder zu niedrig?
    - ... und was euch sonst noch aufgefallen ist!
    - ... gern auch zu Beginn des Spiels, im "low-level"-Bereich.
    - ... Angaben zu eurer Spielweise (selffound?, Singleplayer?) und eurer TQ-Spielerfahrung sind außerdem hilfreich, um das Feedback einschätzen zu können.
  • Effekte:
    - Sind sie zu bunt, zu lasch, zu viele, zu wenig?
    - Welche haben euch besonders gefallen und welche könnte ich noch verbessern?
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