[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 00:46

TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT-0.5.1 (Lost Treasures Mod)

TRE3-Calc 1.0


An dieser Stelle möchte ich euch die erste Version meiner Meisterschaftsmodifikation präsentieren und um eure Mithilfe bitten, die bereits umgesetzten Meisterschaften auszuprobieren.

Bei der gegenwärtigen Version 0.6.x handelt es sich gewissermaßen noch um eine Beta-Version der Mod. Geplant ist die Umsetzung von 9 neuen Meisterschaften. Um jedoch bereits ein wenig Rückmeldung zu bekommen, ob der eingeschlagene Weg der richtige ist und die womöglich noch enthaltenen Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten zu finden, veröffentliche ich an dieser Stelle die bisher fertigen 6 Meisterschaften.


Motivation

Was mich am Originalspiel u.A. gestört und zu dieser Mod bewogen hat:
- Elementare Dots, Gift- und Blutungsschäden werden kaum verwendet
- Manche Spielkonzepte (Aurenkrieger, Petmaster, Vergeltungsschäden, …) nur dürftig realisiert
- Manche Meisterschaften auf fast nur eine Spielweise festgelegt (bspw. Verteidigung)


Inhalt der Mod

Es gibt nahezu keine separaten Modifikationen einer Fähigkeit mehr. Einige wenige Skills haben noch sekundäre Fähigkeiten, die mit der Grundfähigkeit ausgelöst werden. Darüber hinaus gibt es auch keine passiven Fähigkeiten mehr, die permanent passiv wirken. Trotzdem gibt es natürlich passive Fähigkeiten, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Ansonsten werden mit steigender Stufe neue Effekte einer Fähigkeit freigeschalten. Jede Fähigkeit hat 16 Stufen, wobei auf den Stufe 5, 10, 15 und 20 jeweils neue Effekte hinzukommen. Das Cap liegt wie bei Stufe 24.

Pets/Begleiter
Eine Besonderheit sind hierbei die Pets, die auf den genannten Stufe neue Fähigkeiten erlangen oder ihre bestehenden verbessern. Damit permanente Begleiter nicht einfach auf Stufe 20 beschworen werden und danach die Punkte wieder entfernt werden, gibt es keine echten permanenten Pets mehr. Stattdessen wurde ihre Lebensdauer auf 600s begrenzt.

Das Thermometer geht nun bis Meisterschaftsstufe 40. Die zweite Meisterschaft wird aber erst mit Charakterstufe 40 freigeschalten. Das hat folgenden Grund:

Meisterschaften
Jede Meisterschaft hat 24 Fähigkeiten und drei Spezialisierungen, genannt "Äste" (am jeweiligen Baum mit jeweils 8 Fähigkeiten). Diese drei Äste sollen in etwa so stark/vielseitig sein wie eine normale Meisterschaft in IT und richten sich meist auf unterschiedliche Schadensarten und Spielweisen. Jede Meisterschaft soll aber sowohl für Intelligenz- als auch für Stärke-Charaktere geeignet sein. Daher ist mindestens ein Ast für Nahkämpfer und einer für Magier geeignet.

Was die Meisterschaftsboni (ehemals Thermometer) angeht:
- Es gibt einen Widerstandsboni und einen Malus bis Stufe 20.
- Ebenso wie einen Meisterschaftsspezifischen Boni (Ausweichen, Pet-Boni, etc.)
- Von Stufe 21-40 gibt es dann prozentuale Steigerungen ausgewählter Attribute
- Auf Stufe 40 gibt es "Vervollständigkeits-Boni" auf die spezifischen Schadensarten.

In der Version 0.6.x sind folgende sechs Meisterschaften mit den jeweiligen Ästen enthalten:
- Elementarbaum: Kälte-, Feuer- und Blitzast
- Seuchenbaum: Gift-, Blut-, und Verwesungsast
- Todesbaum: Knochen-, Fluch- und Lebenskraftast
- Kriegsbaum: 2Waffen-, Bomben- und Schildast
- Jagdbaum: Bogen-, Klingen- und S.W.A.T.-Ast
- Naturbaum: Erd-, Pflanzen- und Wasserast

Attribute
Pro Levelaufstieg gibt es wie gehabt 2 Attributpunkte. Es gibt aber keine festen, absoluten Attribute im Thermometer mehr, sondern nur noch prozentuale Steigerungen ausgewählter Attribute. Um die fehlenden Absolutwerte zu kompensieren, geben die einzelnen Attributpunkte daher erhöhte Werte:
- 100 Leben, 70 Energie, 7 Stärke, 7 Geschick, 7 Intelligenz

Damit ihr euch einen Überblick über die Werte der Fähigkeiten verschaffen könnt, habe ich extra einen Calculator für meine Mod gebastelt. Darin könnt ihr alle gegenwärtig vorhandenen Fähigkeiten anschauen. Ähnlich dem bekannten Titancalc gibt es einen Returnlink, den ihr dazu nutzen könnte, eure Skillung in Foren zu posten und sie später wieder aufzurufen. Außerdem könnt ihr eure Attributpunkte verteilen (s.o.g. erhöhte Werte) und einzelne Fähigkeiten im unteren Teil in drei Vergleichsboxen gegenüberstellen. Langer Rede, kurzer Sinn - hier ist die TRE3-Calc-Seite:

:arrow: TRE3-Mod Calculator (Firefox geprüft, IE geht überwiegend auch)

Fast jede Fähigkeit hat selbstverständlich ein neues, eigenes Icon bekommen und eigene, teils komplett neue Effekte. Es dürfen also zahlreiche neue Explosionen, Auren, Pets, uvm. bestaunt werden. Falls die Optik bzw. einige der Effekte fehlerhaft, zu blass oder zu bunt sind, dürft ihr auch das gerne hier anmerken.

Wünschenswertes Feedback:
  • Fähigkeiten und Pets:
    - Sind sie irgendwann im Spiel (am Anfang, mittendrin, am Ende) zu stark oder zu schwach?
    - Sind die Kosten (Energie, Leben, etc.) bzw. die Aufladezeit zu hoch oder zu niedrig?
    -> dabei bitte immer auch die Stufe der Fähigkeit bzw. des Pets angeben
    - ... und was euch sonst noch aufgefallen ist!
    - ... gern auch zu Beginn des Spiels, im "low-level"-Bereich.
    - ... Angaben zu eurer Spielweise (selffound?, Singleplayer?) und eurer TQ-Spielerfahrung sind außerdem hilfreich, um das Feedback einschätzen zu können.
  • Effekte:
    - Sind sie zu bunt, zu lasch, zu viele, zu wenig?
    - Welche haben euch besonders gefallen und welche könnte ich noch verbessern?
Erweiterung um die Lost Treasures Mod (+LT)

Ab sofort ist die Tre3 Mod um meine Itemmodifikation "Lost Treasures Mod" erweitert.
Alle Informationen zu dieser Mod findet ihr in folgendem Thema:

:arrow: [REL] Lost Treasures Mod 0.5.1 - New & rebalanced Items


Installation

Für Neuling in punkto Mods: Wie spiele ich gedownloadete Maps? :!:

- Stand: 30.03.2013 - Version 0.6.02 +LT-0.5.1

:arrow: Download TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT-0.5.1 (dropbox) - Feedback erwünscht!

- Downloaden, entpacken und wie gehabt nach Custommaps kopieren.
- ingame unter "Eigenes Spiel" die Mod "TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT-0.5.1 ~ main.map" laden
-> ihr kommt zurück zum normalen Charakterauswahlfenster
- neuen Charakter oder einen ohne Fähigkeiten starten


So viel erst einmal von mir. Sorry, dass die Präsentation etwas knapp und textlastig ist. Fragen, Anregungen, konstruktive Kritik, etc. ist wie immer gern gesehen.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 20.07.2015, 15:18, insgesamt 44-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 00:47

Elementarbaum

Der Elementarbaum vereint die drei Elemente aus Kälte, Feuer und Blitz. Er unterstützt und bietet sowohl Kälte-, Feuer- und Blitzangriffe, als auch deren Schäden über Zeit (Dots): Frostbrand, Verbrennung und Elektrobrand. Bei den Attributen werden Intelligenz und Energie bevorzugt, um die Vielzahl an zu zaubernden Möglichkeiten zu verstärken.

Kälteast

Der Kälteast ist für (Hybrid-)Nahkämpfer mit Waffe vorgesehen. Er setzt dabei primär auf Kälte- und Frostbrandschäden, bietet aber auch physische und Lebenskraftschäden. Als Verteidigungsstrategie setzt er hauptsächlich auf Einfrierung und Verlangsamung der Gegner.
  • Fähigkeiten des Kälteastes

    Bild Eisige Berührung (mit Nahkampfwaffe)
    Ein Angriff mit der Nahkampfwaffe, der anfangs bei jedem dritten Treffer Frostbrandschaden verursacht und später den Gegner auch einfriert. Man könnte diese Fähigkeit auch als "Eiswürfeln" bezeichnen, denn genau das bleibt übrig, wenn man seine Feinde damit eingefroren und anschließend zertrümmert hat. Diese Fähigkeit eignet sich für die linke Maustaste.

    Bild Eisbrecher (mit Schild)
    Ein schneller Angriff mit dem Schild, bei dem nicht nur rasch die Entfernung zwischen dem Held und dem anvisierten Feind überbrückt wird, sondern auch Kälte- und Frostbrandschäden verursacht wird. Auf den höheren Stufen können zudem mehrere Monster auf einmal getroffen und zusätzlich noch eingefroren oder gelähmt werden. Diese Fähigkeit eignet sich für die linke oder rechte Maustaste.

    Bild Kälteaura (exklusiv)
    Die Kälteaura umgibt den Helden im geringen Umkreis. Sie verursacht an allen Feinden in der unmittelbaren Nähe des Spielers Frostbrandschaden und verlangsamt ihre Bewegungen. Später reduziert sie außerdem die Verteidigungsqualität, den Schadens- sowie den Elementwiderstand der Monster und trägt somit dazu bei, dass der Held die Monster besser trifft und dabei mehr elementare und physische Schäden verursacht. Als exklusive Fähigkeit kann sie allerdings nicht mit anderen exklusiven Fähigkeiten (bspw. der Kraft der Elemente aus dem Blitzast) kombiniert werden.

    Bild Yetitrophäe beschwören (stationär)
    Die Yeti-Trophäe (oder auch Yetitrophäe) bietet kurzzeitige Ablenkung und Unterstützung. Anfangs hat sie nur die Fähigkeit "Splitterangriff", womit sie einen Wogen aus Eissplittern auf die Feinde schießt und so deren Aufmerksamkeit vom Spieler ablenkt. Später unterstützt sie den Spieler mit ihrer "Triumphaura" und steigert seine/ihre Angriffsqualität und Gesundheitsregeneration. Mit dem "Yetipelz" wird die Standarte noch widerstandsfähiger gegen feindliche Angriffe und mit der "Polarwoge" besteht die Chance, das umstehende Monster von einer Woge aus Frost- und Elektrobrandschaden getroffen und kurzzeitig eingefroren werden.

    Bild Kometeneinschlag
    Ein Komet fällt vom Himmel herab, explodiert und zersplittert in 3-4 Fragmente, die ebenfalls noch explodieren. Der Komet selbst und seine Fragmente richten massiven Schaden (physisch, Kälteschaden, Lebenskraftschaden) an und sind besonders gegen langsame oder unbewegliche Gegner effektiv.

    Bild Eissplitterring
    Der Held verschießt zahlreiche Eissplitter in alle Richtungen. Er kann damit Feinde einfrieren und ihre Fähigkeiten stören. Zudem kann später auch die Energie entzogen und damit der eigene Energiehaushalt wieder aufgefüllt werden.

    Bild Eispanzer
    Der Eispanzer reduziert die Stärkeanforderungen für Waffen und Schilde und erhöht die Verteidigungsqualität. Dafür werden aber die Geschwindigkeiten und der physische Schaden des Helden reduziert. Später bietet er zudem Schadensabsorption und verringert die Energiekosten. Nahkampfangriffe werden zudem mit Kälteschaden vergolten.

    Bild Schneeballfabrik
    Für kurze Zeit werden aus einer Schneewolke heraus Schneebälle in alle Richtungen verschossen. Die Feinde erleiden Kälte- und Frostbrandschaden und können für einen Augenblick eingefroren werden. Zudem wird ihre Verteidigungsqualität kurzzeitig stark reduziert.
Feuerast

Der Feuerast setzt in erster Linie auf den intelligenten (Fern-)Angriff mit Zaubern. Dabei werden natürlich hauptsächlich Feuer- und Verbrennungsschäden eingesetzt, aber auch physische Schäden kommen zum Tragen. Als Verteidigungsstrategie setzt der Feuerast primär auf Versteinerung, ergänzt durch Verwirrung und Reduzierung der feindlichen Angriffsqualität.
  • Fähigkeiten des Feuerastes

    Bild Feuerball
    Ein einzelner Feuerball wird geradewegs auf den Feind geschossen und explodiert in einem kleinen Radius. Dabei fliegen die Feuerbälle stets knapp über dem Boden - egal ob das Terrain hoch oder runter geht. Auf der höchsten Stufe kommen zudem noch Fragmente hinzu, die bei der Explosion entstehen und umstehende Gegner treffen. Diese Fähigkeit eignet sich für die linke Maustaste.

    Bild Feuerwand
    Unmittelbar vor dem Helden baut sich eine breite Feuerwand auf, die herannahende Feine Verbrennungsschaden zufügt, ihre Rüstungen und Widerstände schwächt und sie in Angst davonrennen lassen kann.

    Bild Aufsteigende Glut
    Die aufsteigende Glut ist eine Aura, die die Zauber und Angriffe des Spielers in punkto Feuer- und Verbrennungsschaden sowie physischen Schaden verstärkt. Nahkampfangriffe können außerdem mit diesen drei Schadensarten vergolten werden. Zusätzlich härtet die aufsteigende Glut die Rüstung des Spielers aus und verbessert so die gleichnamige Eigenschaft und den physischen Widerstand.

    Bild Feuerdämon beschwören
    Aus einer Feuerkugel heraus können bis zu 5 Feuerdämonen beschworen werden, die für kurze Zeit den Spieler unterstützen, indem sie die Feinde im Nahkampf angreifen. Die Feuerdämonen können allerdings nicht gezielt vom Spieler gesteuert werden, sondern greifen eigenmächtig in den Kampf ein. Sie besitzen ab Stufe 5 außerdem eine feuerverstärkende Aura, die sämtliche Feuer- und Verbrennungsschäden der Begleiter und des Spielers im Umkreis erhöhen. Später löst sich bei ihrem Tod eine Feuerexplosion aus, die umstehende Gegner schädigt und lähmt.

    Bild Eruption
    Eine Eruption erschüttert das Spielfeld und mehrere steinerne Fragmente werden aus dem Boden gen Himmel geschleudert. Sie verursachen massive physische und Feuerschäden mit einem mittleren Explosionsradius und versteinern die getroffenen Feinde für einen Moment.

    Bild Kreis des Horus
    Der Kreis des Horus ist ein Flächenangriff, bei dem die Feinde nicht nur Schaden erleiden, sondern ebenfalls weniger Schaden verursachen oder verwirrt werden, solange sie sich im Kreis aufhalten. Außerdem kann der Held durch die aufsteigenden Rauchschwaden im Kreis des Horus Angriffe leichter umgehen.

    Bild Schwefelwolke (sekundär zur Eruption)
    Die Schwefelwolke entsteht nach der Eruption von selbst, wenn ein Gegner von der Eruption oder einem Fragment getroffen wurde. Am Explosionsort und jedem Fragment kann eine solche Schwefelwolke die getroffenen Feinde verbrennen und vergiften. Zudem können Fernkämpfer durch die beißenden Schwefeldämpfe ungenauer zielen. Die giftigen Schwefeldämpfe können auf den höheren Stufen die Gegner verwirren und ihre Widerstände reduzieren.

    Bild Auge des Horus
    Dieser Zauber reduziert nicht nur kurzzeitig die Angriffsqualität der anvisierten Gegner, sondern auf den höheren Stufen ebenfalls ihre Widerstände gegen Feuer- und Lähmungsschäden. Durch die verringerte Chance Geschossen auszuweichen, werden selbst stärkere Gegner nun öfter von Feuerbällen, explodierenden Fragmenten und anderen Projektilen getroffen.
Blitzast

Der Blitzast bietet einen aufladenden Waffenangriff, der sich auch für den Stab eignet, und unterstützt mit seinen weiteren Fähigkeiten ebenfalls die Spielweise mit einem Stab. Die Zauber richten hauptsächlich Blitz- und Elektrobrandschaden an, zusätzlich kommt aber auch Durchschlagschaden vor. Um sich vor Schaden zu schützen, setzt der Blitzast überwiegend auf die Lähmung der Gegner. Zudem bietet er einen passiven und zwei aktive Buffs, die nicht nur den Spieler verstärken, sondern auch die Mitspieler unterstützen können.
  • Fähigkeiten des Blitzastes

    Bild Aufladung
    Mit dem Aufladungsangriff fügt der Spieler seinen Angriffen Elektrobrandschaden hinzu und steigert seine Angriffsgeschwindigkeit. Mit der weiter wachsenden Aufladung bekommt er ein hohes Maß an Schadensreflexion, Energieregeneration und prozentuale Verstärkung seines Elementarschadens. Diese Fähigkeit eignet sich als Hauptangriff auf der linken Maustaste.

    Bild Kettenblitz
    Der Kettenblitz durchschlägt automatisch mehrere Gegner und verursacht dabei Blitz- oder Durchschlagschaden - später kommt noch Elektrobrandschaden hinzu. Außerdem besteht die Chance, dass die getroffenen Feinde kurzzeitig gelähmt, ihre Widerstände gesenkt bzw. ihre Fähigkeiten gestört werden. Diese Fähigkeit eignet sich aufgrund der geringen Aufladezeit für die rechte Maustaste.

    Bild Überspringender Funke
    Wenn der Spieler angegriffen wird, kann es zu einer Entladung kommen, wobei sprichwörtlich ein Funke auf den Spieler überspringt. Für kurze Zeit steigert sich dann die Intelligenz und die gewonnene Erfahrung des Spielers. Außerdem kann der Funke zurück auf die Feinde springen, wenn sie den Spieler im Nahkampf angreifen. Dabei erleiden sie dann Blitz- oder Lähmungsvergeltung.

    Bild Sturmhexe beschwören
    Die Sturmhexe ist ein angriffslustiger, fliegender Begleiter, der im normalen Angriff mit seinen/ihren Krallen Durchschlagschaden verursacht. Sie kann auf normal, defensiv oder aggressiv ausgerichtet werden. Mit der E-Kugel kann sie aus der Ferne Blitzschaden verursachen und Gegner lähmen. Der Sturmnimbus der epischen Sturmhexe verbessert ihre Blitz- und Kälteschäden und gibt ihr zusätzliche Blitzvergeltung bei Nahkampfangriffen. Auf den höheren Stufen verbessert der Ausweichangriff ihre Überlebenschancen und die Sturmbö erweitert ihr Fähigkeitenportfolio, womit sie nun auch gegnerischen Schaden reduzieren kann.

    Bild Gewitterwolke
    Die Gewitterwolke schwebt anfangs nur über einem Gegner und breitet sich kurz vor Ende ihrer Wirkungsdauer auf nahe, umstehende Feinde aus. Die Gewitterwolke sollte daher auf stärkere Monster gezaubert werden, die nicht gleich durch den Effekt getötet werden. Dadurch verbreitet sich die Gewitterwolke besser und ihre Nutzen erhöht sich. Die Wolke selbst richtet Blitz- und später auch Durchschlagschaden an. Zudem reduziert sie die Schadensreflexion und den Blitzwiderstand der betreffenden Gegner. Darüber hinaus besteht die Chance, die Feinde kurzzeitig zu lähmen. Die genannten Schäden werden dabei stets in einem Intervall von einer Sekunde erneut verursacht, solange die Gewitterwolke aktiv ist.

    Bild E-Feld
    Das E-Feld überzieht einen Teil des Schlachtfeldes mit einem elektro-statischen Gebiet, in dem für die darin befindlichen Feinde die Chance besteht, Elektrobrandschaden zu erleiden oder auch gelähmt zu werden. Weiterhin wird die Qualität und Geschwindigkeit der feindlichen Angriffe verringert und ihnen ein Teil ihrer Energie entzogen. Mit steigender Stufe erhöht sich sowohl die Dauer als auch der Radius des E-Feldes.

    Bild Flinke Füße
    Die flinken Füße unterstützen den Spieler und umstehende Verbündete, indem sie deren Lauf- und Gesamtgeschwindigkeiten erhöhen. Zusätzlich erhöht sie den Lähmungs- und Gefangenschaftswiderstand aller Betroffenen und bietet die Chance Nahkampfangriffe zu umgehen.

    Bild Kraft der Elemente
    Die Kraft der Elemente reserviert ein hohes Maß an Energie. Dafür verleit sie dem Spieler und nahen Begleitern einen absoluten Bonus an Blitz-, Kälte- oder Feuerschaden. Weiterhin wird auf den höheren Stufen der Elementwiderstand der Betroffenen erhöht und sie erhalten die Möglichkeit, Nahkampfangriffe automatisch mit Elementarschaden zu vergelten. Außerdem werden der Elementarschaden (nicht die Vergeltung) und die elementaren Schäden über Zeit (Dots) prozentual stark erhöht. Als exklusive Fähigkeit kann sie allerdings nicht mit anderen exklusiven Fähigkeiten (bspw. der Kälteaura aus dem Kälteast) kombiniert werden.
Seuchenbaum

Der Seuchenbaum vereint die drei Zweige aus Gift, Blut und Verwesung. Er bietet Zauber für Gift-, Blut- und Verwesungsangriffe und einige Begleiter, die sich auf diese Schadensarten spezialisiert haben. Hinzu kommen Wundschäden und bei einigen Begleitern auch Lebenskraft- und Elementarschaden, um die Nachteile im Kampf gegen Untote und Gerätschaften auszugleichen. Bei den Attributen werden Leben und Geschicklichkeit bevorzugt, um die vorhandenen Lebenskosten und verminderte Gesundheitsregeneration zu kompensieren.

Giftast

Der Giftast ist primär für fernkämpfende Zauberer vorgesehen. Er setzt neben seinen Giftschäden auch auf Kälte-, Verbrennungs-, Wund- und Verwesungsschaden. Seine Feinde hält er vorzugsweise mittels Verwirrung in Schach.
  • Fähigkeiten des Giftastes

    Bild Giftball
    Der Giftball ist - wie der Name vermuten lässt - ein giftiges Geschoss, das beim Aufprall in mehrere Fragmente zerspringen kann. Wird es direkt auf einen Gegner geschossen, treffen stattdessen alle Fragmente das anvisierte Ziel, wodurch punktuell ein Vielfaches des einzelnen Fragmentschadens angerichtet wird. Mit steigender Stufe richtet der Giftball auch Schaden gegen Untote und Kälteschaden an und kann die Feinde verlangsamen bzw. verwirren. Dieser Angriff eignet sich für die linke Maustaste.

    Bild Toxische Bomben
    Die toxischen Bomben fliegen in einem hohen Bogen auf die Gegner und explodieren in einem mittleren Radius. Sie verursachen Vergiftungs- und später auch Verbrennungsschaden. Zudem besteht die Chance, dass die getroffenen Feinde ungenauer zielen, verwirrt oder gar gelähmt sind. Aufgrund der kurzen Aufladezeit eignet sich diese Fähigkeit für die rechte Maustaste.

    Bild Giftgaswoge
    Wird der Held angegriffen, besteht die Chance, dass sich eine Giftgaswoge langsam ausbreitet und umstehende Feinde schädigt. Es sind nur Feinde betroffen, die sich bei Aktivierung der Woge innerhalb des Wirkungsradius befinden. Die Giftgaswoge richtet Gift- sowie später auch Kälteschaden an. Zudem verwirrt sie die Feinde kurzzeitig und ermöglicht es dem Spieler, feindliche Angriffe zu umgehen. Diese Fähigkeit soll im Getümmel die Gegner flächendeckend schädigen und dem Spieler ein wenig Rückendeckung geben.

    Bild Aasgeier beschwören
    Der Aasgeier fliegt neben dem Spieler und greift selbstständig nahe Feinde an. Er richtet mit seiner Giftklaue Vergiftungs- und physischen Schaden an. Mit seinem Federgewand erhöht er den Giftwiderstand und die Geschossausweichchancen des Spielers. Mit steigender Stufe wird der Aasgeier nicht nur widerstandsfähiger (Ausweichangriff) und hinterlässt eine Giftwolke nach dem Tod, es erhöht sich außerdem die Anzahl an Aasgeiern, die beschwört werden können.

    Bild Giftschild
    Das Giftschild kann auf den Spieler und Verbündete gezaubert werden. Es verleiht dem Träger Vergiftungsvergeltung. Auf den höheren Stufen kommen Verwesungs- und Giftvergeltung hinzu. Außerdem wird der Vergiftungsschaden des Spielers/Verbündeten verstärkt und verlängert.

    Bild Saurer Regen
    Der Saure Regen bedeckt kurzzeitig einen größeren Bereich des Spielfeldes und richtet bei jedem Gegner im Wirkungsbereich erheblichen Vergiftungsschaden an. Später kann alternativ auch Wund- und Verbrennungsschaden verursacht werden, wodurch die Feinde schneller dahinsiechen. Zusätzlich werden noch die Rüstungen der Gegner geschwächt, wenn sie den Saurem Regen ausgesetzt waren, und ebenso ihr physischer Schaden absolut reduziert.

    Bild Aufsteigende Fäulnis
    Die Aufsteigende Fäulnis richtet anfangs Verwesungsschaden an und mit steigender Stufe - ebenso wie der Saure Regen - Vergiftungs- und Wundschaden. Zudem wird der Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner im Gebiet der aufsteigenden Fäulnis prozentual verringert. Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf erhöht diese Fähigkeit die Überlebenschancen und lässt die Feinde gleichzeitig langsam vermodern.

    Bild Pandemie
    Die Pandemie wirkt ähnlich wie die Seuche aus der Natur-Meisterschaft. Ihre Aufladezeit ist dabei stets doppelt so lang wie ihre Wirkungsdauer. Im Intervall von 1 Sekunde breitet sie sich auf bis zu 5 Feinde in 10m Nähe zum bereits infizierten Opfer aus. Die betroffenen Feinde sind anfälliger gegenüber Gift- und Lebenskraft-Angriffen. Später laufen sie langsamer und leiden unter einer starken, negativen Gesundheitsregeneration. Auf der höchsten Stufe reduziert die Pandemie für die Länge ihrer Dauer das Leben der Betroffenen prozentual.

Blutast

Der Blutast richtet sich mit seinen Dots und Vergeltungsschäden in erster Linie an Nahkämpfer der etwas anderen Art. Aber auch Fernkämpfer bzw. Magier werden einige nützliche Fähigkeiten finden. Der Blutast setzt verständlicherweise primär auf Blutungsschaden - und damit die Untoten nicht zu kurz kommen auch auf Wundschaden. Zusätzlich nutzt er Vergeltungsangriffe, um den Feind durch seine eigenen Nahkampfangriffe zu schädigen; und Lebensentzug, um die Gegner zu bekämpfen und gleichzeitig das eigene Leben wieder aufzufüllen - was im übrigen eine seiner zentralen Verteidigungsstrategien ist. Nebenbei kann er die Feinde einschläfern und ihre Angriffs- und Verteidigungsqualität mindern.
  • Fähigkeiten des Blutastes

    Bild Blutrausch
    Wenn der Held mit Speer, Schwert oder Axt angreift, kann er (oder sie) sich während des Angriffes in einen Blutrausch hineinsteigern. Die klaffenden Wunden des Feindes schwächen ihn und der Blutungsschaden des Helden wird noch effektiver. Dazu erhöht sich auf den weiteren Stufe die Angriffsqualität des Spielers, seine sämtlichen Bewegungen werden schneller und zuletzt bekommt er sogar einen spürbaren Schadensschub, wenn er die höchste Stufe des Blutrausches erreicht hat.

    Bild Salve des Verderbens
    Die Salve des Verderbens besteht aus zahlreichen blutroten Geschossen, die anfangs ausschließlich Blutungsschaden anrichten. Mit zunehmender Stufe kann man die Blutprojektile öfters hintereinander abfeuern und die Feinde zusätzlich noch in einen kurzen Schlaf versetzen, während sie weiterhin am Dot (Schaden über Zeit) leiden. Mit Stufe 15 kommt ein weiterer Dot - nämlich der Verbrennungsschaden - hinzu und zuletzt gibt es einen ordentlichen Schadensbonus für diesen Angriff, wenn er auf Untote und Belebte Konstruktionen angewendet wird. Mit der reduzierten Aufladezeit und der Möglichkeit, die Gegner einzuschläfern, eignet sich diese Fähigkeit für die rechte Maustaste und als Unterstützung für Helden, die ihre Feinde gern einzeln angreifen.

    Bild Verheerende Aura
    Die Verheerende Aura ist das, was ihr Name schon sagt: verheerend - sowohl für ihre Anwender als auch für die Attackierten. Der Spieler und Verbündete im mittleren Umfeld müssen für kurze Zeit Lebenskosten zahlen, dafür, dass sie zusätzlichen Blutungs- oder Wundschaden (Chance ist 50:50) anrichten. Darüberhinaus werden feindliche Nahkampfangriffe mit Blutungs- und Wundschaden vergolten sowie ein Teil des gegnerischen Schadens reflektiert. Nicht zuletzt werden alle Blutungs- und Wundschadenangriffe des Spielers und seiner Verbündeten prozentual verbessert und verlängert.

    Bild Skarabäus beschwören
    Der Skarabäus ist ein großer, robuster Begleiter, der die Feinde auf die verschiedensten Arten angreifen kann. Zunächst hat er einen mächtigen Biss, mit dem er physischen Schaden im Nahkampf anrichtet. Später erlernt er einen Speiangriff, der toxische Geschosse auf die Feinde schießt, die daraufhin Gift- oder Blutungsschaden erleiden. Der epische Skarabäus kann zudem zaubern - genauer gesagt kann er den Fluch des Grabwächters auf die Gegner legen. Dadurch werden ihre sämtlichen Widerstände für kurze zeit reduziert. Auf Stufe 15 bekommt der Riesenkäfer zu seinem harten Panzer auch einen harten Kern. Sollten die Feinde doch einmal seine harte Schale durchbrechen und sein Leben auf unter 33% verringern, absorbiert der Skarabäus für kurze Zeit einen Großteil des ankommenden Schadens und reflektiert ihn zusätzlich. Kaum ein Begleiter ist wohl schwerer klein zu kriegen als dieser. In seiner legendären Form packt er noch ein weiters Ass aus - obwohl dieses Bild nicht ganz zutrifft, denn er holt kein Spielkarte hervor, sondern 4 frisch gelegte Eier. Daraus schlüpfen kleine Mini-Skarabäen, die sich sogleich auf die gegnerischen Truppen stürzen.

    Bild Tödliche Waffe
    Wenn der Spieler seine Waffe zu einer Tödlichen Waffe verbessert hat, besteht bei jedem Angriff damit die Chance, einen erheblichen Teil der Lebenskraft des getroffenen Feindes zu reduzieren. Weiterhin kann er auf den höheren Stufe die Gegner mit diesem Schlag auch lähmen, einen Großteil des absoluten Schadens in eigenes Leben umwandelt und zudem noch Leben über einen kurzen Zeitraum entziehen. Richtig tödlich wird die Waffe auf der höchsten Stufe, wenn man damit ein Monster mit reichlich Energie attackiert. Davon wird ein beträchtlicher Anteil entzogenen und sogleich als Schaden am Feind verursacht. Diese Fähigkeit kann auch während des Blutrausches ausgelöst werden.

    Bild Blutiges Gewitter
    Nicht nur in den schummrigen Kellern im Ixischen Wald kann dieses seltene Gewitter auftreten - auch der Beherrscher des Blutastes kann an beliebiger Stelle dieses okkulte Wetterphänomen heraufbeschwören. Die Gegner, die den Fehler begangen haben, sich in die Wolke zu begeben, erleiden jede Sekunde Elektrobrandschaden und später auch Blutungsschaden. Zudem werden ihre Anrgiffs- und Verteidiungsqualitäten verringert und ihre Fähigkeiten kurzzeitig gestört. Mit steigender Stufe erhöht sich übrigens nicht nur der Radius dieses Flächenangriffes, sondern ebenso seine Dauer.

    Bild Hämatologie
    Der wahre Meister der Kunst des Blutes, beherrscht natürlich die Hämatologie. Diese verleiht ihm (oder ihr) zusätzlichen absoluten Blutungsschaden oder Lebensentzug (50:50 Chance bei jedem Angriff). Die reichlichen Energiekosten investiert der Spieler außerdem in Blutungs- und Lebensentzugswiderstand. Ab Stufe 10 steigert sich zudem seine/ihre Gesundheitsregeneration absolut und auf Stufe 20 auch das eigene Leben prozentual.

    Bild Lebensverzehr
    Der Lebensverzehr macht das, was der Name verspricht: er entzieht den Feinden das Leben und füllt im Gegenzug das des Spielers auf. Besonders im dichten Gedränge kann sich der Held auf diese Weise schnell etwas Leben beschaffen. Durch Lebenskraftschaden - bzw. ab Stufe 15 alternativ auch physischen Schaden - kann diese Fähigkeit nicht nur mehr Schaden anrichten - nein, dank des umgewandelten Angriffsschaden wird eben dieser auch zu eigenem Leben. Der perfekte Lebensverzehr lähmt die umstehenden Gegner für einen Moment, was den Lebensverzehr zu einem idealen Retter in höchsten Nahkampfnot macht.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 20.04.2012, 18:15, insgesamt 7-mal geändert.

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Beitrag von Lyesmith » 15.01.2012, 01:23

Wird gedownloaded und getestet, aber das die zweite Meisterschaft erst mit 40 kommt mag ich jetzt schon nicht. ;)
Ich freu mich immer total darauf wenn ich den Namen der endgültigen Klasse lese. Ich weiß vorher nie was heraus kommt, da ich mich da nicht spoiler. =)

Aber die Idee dots mehr Bedeutung zukommen zulassen,
find ich sehr gut. =)
Dank neuem PC und mangels save game nochmal von vorn. =)

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Beitrag von KillerofKings » 15.01.2012, 11:22

Der Mod wie ich finde ist sehr Gelungen aber Fehler gibt es immer noch z.b:
Todesbaum Stufe 10 Spektralblitz:diese Faighkeit erfordert 6 Punkte mehr in Todesbaum obwohl der Leichenkönig unter der Faighkeit ist Fail oder soll das so sein?



bei weiteren Fehlern werde ich mich melden ^^
Zuletzt geändert von KillerofKings am 15.01.2012, 12:10, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 11:44

Lyesmith hat geschrieben:Wird gedownloaded und getestet, aber das die zweite Meisterschaft erst mit 40 kommt mag ich jetzt schon nicht. ;)
Nun, den Grund dafür habe ich oben schon etwas erklärt. Jede Meisterschaft hat nun 24 Fähigkeiten, die nahezu alle aktiv sind. Somit hat der Charakter genügend Fähigkeiten zur Verfügung. Die fehlenden Stat-Punkte bekommt man durch eine zweite Meisterschaft auch nur prozentual (s. Skill-View), daher bringt eine zweite Meisterschaft in diesem Punkt anfangs nicht viel. Zudem soll insbesondere im späteren Spielablauf noch etwas neues - in Form einer neuen Meisterschaft - hinzukommen. Dann hast du dich schon etwas mit einer Meisterschaft auseinander gesetzt und kannst ungefähr einschätzen, welche Zweitmeisterschaft evt. gut dazu passt. Aber der Hauptgrund bleibt, dass eine Meisterschaft bereits reichlich aktive Fähigkeiten besitzt. Ein Ast soll in etwa so stark/vielseitig sein wie eine normale Meisterschaft in IT. Sozusagen hast du mit den drei bisherigen Klassen und ihren neun Ästen in etwa neun normale Meisterschaften.
(Edit: Ich habe die Beschreibung im Eingangspost mal diesbezüglich etwas ausgebessert.)

@KillerofKings: Danke für den Hinweis. Könntest du evt. ein Bild des betreffenden Items posten? Irgendwie sagt mir die Fehlermeldung nichts, da ich bei den Items eigentlich nichts geändert hatte (bis auf diejenigen, die +x auf eine Meisterschaft geben).
Zuletzt geändert von Handballfreak am 15.01.2012, 11:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von KillerofKings » 15.01.2012, 11:48

@KillerofKings: Danke für den Hinweis. Könntest du evt. ein Bild des betreffenden Items posten? Irgendwie sagt mir die Fehlermeldung nichts, da ich bei den Items eigentlich nichts geändert hatte (bis auf diejenigen, die +x auf eine Meisterschaft geben).[/quote]

Irgendwie geht das nicht wenn ich ein Bild mache und nach Kuke dann ist es einfach nur Schwarz -.-

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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 11:52

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Beitrag von KillerofKings » 15.01.2012, 11:58

Hier

Bild

UUUpps es könnte auch von mir sein stimmt
den ich bin ja Gelangweilt mit dem Menschen zu Spielen
Zuletzt geändert von KillerofKings am 15.01.2012, 12:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 12:05

Danke. Ich habe den Punkt erst einmal notiert, obwohl ich nicht glaube, dass es etwas mit meiner Mod zu tun hat. Denn wenn ich mir deinen Screenshot so anschaue, dann ist sowohl die Tigermensch-Mesh+Skin als auch das User Interface (wo der primäre/sekundäre Skillfenster-Tab zudem nicht zum Style passt) nicht "original" und ebenso wenig Teil meiner Mod. Daher kommt die Fehlermeldung wohl durch eine deiner anderen Modifikationen.
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Re: [REL] TRE3-Mod - Version 0.3

Beitrag von Violos » 15.01.2012, 12:09

Hi

Hab gerade nur ein paar min Zeit, aber ein paar erste Gedanken die mir beim Lesen kamen:

Erst mal schön, daß du jetzt auch aktiv moddest! Und dabei einen neuen Bereich angehst.
bereits ein wenig Rückmeldung zu bekommen, ob der eingeschlagene Weg der richtige ist und die womöglich noch enthaltenen Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten zu finden
Gern. Gut daß du früh daran denkst, eventuelle Schwierigkeiten zu suchen.
-Elementare Dots, Gift- und Blutungsschäden werden kaum verwendet
-Manche Spielkonzepte (Aurenkrieger, Petmaster, Vergeltungsschäden, …) nur dürftig realisiert
Gift/Blut hat eben das Problem daß es nicht von Stats abhängt - und Vergeltung von GAR NICHTS. Damit das allgegenwärtige Problem, daß es nicht ausreichend mit dem Spieler "mitwächst".

Hast du D2I gespielt? Da habe ich das durch Schwierigkeitsgrad-Boosts gelöst, kompensiert durch erhöhte Resistenzen der Monster im ersten Akt. Das macht es wesentlich interessanter/verwendbarer als in IT, aber perfekt ist es nicht.

Und um pets wirklich auszugleichen kommst du denke ich auch nicht drum rum, ihr Lebens/Wertesystem von grund auf neu zu gestalten. Das momentane ist einfach zu holprig. Und mehr Gegenstände natürlich, die es erst übers Spiel hinweg gibt.

Fokus auf Auren klingt interessant. Das gibt es denke ich so noch nicht.

Es gibt nahezu keine separaten Modifikationen einer Fähigkeit mehr.
... werden mit steigender Stufe neue Effekte einer Fähigkeit freigeschalten. Jede Fähigkeit hat 20 Stufen, wobei auf den Stufe 5, 10, 15 und 20 jeweils neue Effekte hinzukommen.
Die Modifikationen sind dein Freund!
Sie sind eine der wenigen Möglichkeiten, Spieler davon abzuhalten, einen Skill sofort auf volle Stärke zu maxen. Gerade wenn ihre Effekte nicht zusätzlich von Waffe/Stärke/Prozenten abhängen, ist sowas sonst tödlich fürs Scaling.
-> Skill mit zu kleinem "Stärkefenster" der die meiste Zeit entweder zu stark oder zu schwach ist, egal auf welche Höhe man seine Werte setzt.
Damit permanente Begleiter nicht einfach auf Stufe 20 beschworen werden und danach die Punkte wieder entfernt werden, gibt es keine echten permanenten Pets mehr. Stattdessen wurde ihre Lebensdauer auf 600s begrenzt.
Genau das habe ich anfangs mit Skeletten gemacht - kam nicht gut an.
10 min sollte aber ok sein.
Die zweite Meisterschaft wird aber erst mit Stufe 40 freigeschalten. Das hat folgenden Grund:
Daß es verschiedene Äste gibt?
Prinzipiell dafür wenn es begründet ist, aber das verstehe ich nicht ganz. Die Schmerzgrenze der meisten Spieler liegt wohl eher ~20.
Diese drei Äste richten sich meist auf unterschiedliche Schadensarten und Spielweisen.
27 Spielweisen sind ne ganze Menge...
- Männlicher Held: 60 Leben, 40 Energie, 9 Stärke, 8 Geschick, 7 Intelligenz
- Weiblicher Held: 60 Energie, 40 Leben, 9 Intelligenz, 8 Geschick, 7 Intelligenz
Frau 7 Stärke, oder?
Sehr schick!
Sorry, das die Präsentation etwas knapp und textlastig ist.
Dito. Hoffe das hilft schon mal!

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Beitrag von KillerofKings » 15.01.2012, 12:17

Fail

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Man Beachte das Skelett icon Links und die Faighkeit Spektralblitz rechts

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Re: [REL] TRE3-Mod - Version 0.3

Beitrag von Handballfreak » 15.01.2012, 15:09

Violos hat geschrieben:Hab gerade nur ein paar min Zeit, aber ein paar erste Gedanken die mir beim Lesen kamen:
Schon mal danke dafür. Jedes Feedback ist willkommen. :)
Violos hat geschrieben:Erst mal schön, daß du jetzt auch aktiv moddest! Und dabei einen neuen Bereich angehst.
Die Arbeit an der Mod bzw. frühe Tests sind schon über ein Jahr her. Die ersten Ideen fast zwei Jahre. Nur dauert es eben eine gefühlte Ewigkeit, bis man ein akzeptables Ergebnis zusammen hat. Aber das kennst du vermutlich aus eigener Erfahrung. Ein Antrieb dabei ist natürlich, etwas zu modden, was es noch nicht gibt, sonst wär die Arbeit für die Katz.
Violos hat geschrieben:Gift/Blut hat eben das Problem daß es nicht von Stats abhängt - und Vergeltung von GAR NICHTS. Damit das allgegenwärtige Problem, daß es nicht ausreichend mit dem Spieler "mitwächst".
Der Herausforderung bin ich mir bewusst. :wink:
Violos hat geschrieben:Hast du D2I gespielt? Da habe ich das durch Schwierigkeitsgrad-Boosts gelöst, kompensiert durch erhöhte Resistenzen der Monster im ersten Akt. Das macht es wesentlich interessanter/verwendbarer als in IT, aber perfekt ist es nicht.
Bisher nur angespielt. In der aktuellen Version sind aber auch erst einmal nur die Fähigkeiten geändert. Weitere Änderungen an der Spielmechanik - insbesondere Monsterresistenzen - kommen später evt. noch hinzu.
Violos hat geschrieben:Und um pets wirklich auszugleichen kommst du denke ich auch nicht drum rum, ihr Lebens/Wertesystem von grund auf neu zu gestalten. Das momentane ist einfach zu holprig. Und mehr Gegenstände natürlich, die es erst übers Spiel hinweg gibt.
Dem kann ich nur zustimmen und das steht auch bereits auf der to-do-Liste. Bevor ich aber das Feedback zu zwei verschiedenen Balancing-Problemen abarbeitet, würde ich gern zuvor wissen, ob die neuen Fähigkeiten vernünftig gestaltet sind. Das ganze Pet-Balancing (Schwierigkeitsgrad-Boni, Items, etc.) folgt dann als nächster Schritt.
Violos hat geschrieben:Sie sind eine der wenigen Möglichkeiten, Spieler davon abzuhalten, einen Skill sofort auf volle Stärke zu maxen. Gerade wenn ihre Effekte nicht zusätzlich von Waffe/Stärke/Prozenten abhängen, ist sowas sonst tödlich fürs Scaling.
-> Skill mit zu kleinem "Stärkefenster" der die meiste Zeit entweder zu stark oder zu schwach ist, egal auf welche Höhe man seine Werte setzt.
Auch diese Herausforderung nehme ich an. :wink: Mir ist sonst der Platz für die Modifikationen einfach zu schade. Und so groß ist der Unterschied zwischen einer Fähigkeit mit 20 Stufen, die man bspw. auf Stufe 16 freischaltet, und mehreren Fähigkeiten mit bspw. je 6 Stufen, wo die letzte Mod auf Stufe 16 oder 24 freigeschalten wird, imho auch nicht. Der Schlüssel sind - hoffe ich - die zahlreichen Stufen und die gestaffelten Effekte. Wenn man wirklich jede Fähigkeit maxt (und das muss man ggf., um einen vernünftigen Effekt zu erzielen), kann man das bei vllt. 4-5 Fähigkeiten so machen (abhängig von den verfügbaren Fähigkeitspunkten). One-Point-Wonder gibt es keine, obgleich die Fähigkeiten natürlich auch auf niedriger Stufe eine Wirkung haben sollen.
Violos hat geschrieben:
Die zweite Meisterschaft wird aber erst mit Stufe 40 freigeschalten. Das hat folgenden Grund:
Daß es verschiedene Äste gibt?
Prinzipiell dafür wenn es begründet ist, aber das verstehe ich nicht ganz. Die Schmerzgrenze der meisten Spieler liegt wohl eher ~20.
Jede Meisterschaft hat genügend Fähigkeit. Da wird sicherlich keinem bis Stufe 40 langweilig werden, auch wenn es im Vergleich zum normalen Spiel natürlich eine erhebliche Änderung ist.
Violos hat geschrieben:
Diese drei Äste richten sich meist auf unterschiedliche Schadensarten und Spielweisen.
27 Spielweisen sind ne ganze Menge...
Das stimmt. Anfangs habe ich auch gedacht, die Modding-Möglichkeiten reichen bei diesem Konzept allenfalls für 3 oder 4 Meisterschaften. Aber mit der Zeit kommen einem immer neue Ideen, die man noch gerne umsetzen möchte und ehe ich mich versah, ist vieles schon ver-/geplant. :)
Violos hat geschrieben:
- Männlicher Held: 60 Leben, 40 Energie, 9 Stärke, 8 Geschick, 7 Intelligenz
- Weiblicher Held: 60 Energie, 40 Leben, 9 Intelligenz, 8 Geschick, 7 Intelligenz
Frau 7 Stärke, oder?
Ja natürlich - kleiner Fauxpas. Ist korrigiert. Danke.

@KillerofKings: Danke für diese Hinweise. Da hofft man an alles gedacht zu haben und dann ist einem wieder etwas durch die Lappen gerutscht. :roll:
Peticons der Untoten Soldaten (und des Limosvasalls) sind nun erstellt und in der neuen Version drin. Ebenso sind die Stufen von Spektralblitz (und spektraler Zerstreuung) nun auch korrekt.
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Beitrag von Malgardian » 15.01.2012, 15:44

Sieht schon mal sehr klasse aus, Handballfreak 8)

Besonders das Design von dem Skilltree gefällt. Ist mal was anderes :mrgreen:

Ich glaube, bis ich dann mal mit dem Hauptspiel (bzw. meinen Ideen für weitere Chars) mal fertig bin, hab ich dann außer deiner Mod noch jede Menge andere Mods zur Auswahl...Good Times, Good Times 8)

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Beitrag von Lupus » 15.01.2012, 16:48

Also ich muss sagen, dass der Mod ziemlich gut aussieht. Allerdings habe ich ebenfalls schon ein paar Dinge gefunden die Bugs seien könnten.
Ich hab mal nen lvl 25 Nobodychar genommen und hab festgestellt, dass ich mit lvl 25 2 Bäume asuwählen kann und dort auch Skills auswählen könnte.
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Auch ist mir aufgefallen, dass die Äste keine optische Rückmeldung geben wie weit sie zwischen den einzelnen Fähigkeiten fortgeschritten sind, so wie im normalen TQ. Aber da das jetzt wahrscheinlich keiner Verstanden hat hier ein Bild, wie ich es meine.
Bild
mfg Lupus

Edit1: ich kann keine Statpunkte verteilen bzw. sie erhöhen den Wert nicht.
Zuletzt geändert von Lupus am 15.01.2012, 17:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von KillerofKings » 15.01.2012, 16:56

HandballFreak ich habe ürgendwie jetz bei dem mod ein bug das wenn ich ein char damit beginne der immer max lvl hat zb ich mache neuen char der is lvl1 und unten steht max level

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