Spielen unter "Eigenes Spiel" oder nicht?
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Spielen unter "Eigenes Spiel" oder nicht?
Ich wüsste gern, welche Art des Ladens einer Meisterschafts-Mod euch am besten gefällt bzw. welche ihr für sicherer haltet.
Variante 1: Die Mod wird direkt unter "Eigenes Spiel" gestartet und die Mod-Charaktere befinden sich daher auch dort und nicht bei den üblichen Charakteren der normalen Kampagne.
Variante 2: Die Mod wird unter eigenes Spiel nur geladen, aber man kommt zurück zur Charakterauswahl in der normalen Kampagne, wo sich die Mod-Charaktere zusammen mit den normalen Charakteren befinden.
Meine Vermutung ist, dass Variante 1 wesentlich sicherer in Bezug auf falsches Laden der Charaktere (d.h. Fähigkeitsverlust) ist, weil man u.U. in der normalen Charakterauswahl eher einen Mod-Char ohne Mod lädt, als das man unter "Eigenes Spiel" einen Mod-Char mit dem falschen Mod lädt.
Variante 1: Die Mod wird direkt unter "Eigenes Spiel" gestartet und die Mod-Charaktere befinden sich daher auch dort und nicht bei den üblichen Charakteren der normalen Kampagne.
Variante 2: Die Mod wird unter eigenes Spiel nur geladen, aber man kommt zurück zur Charakterauswahl in der normalen Kampagne, wo sich die Mod-Charaktere zusammen mit den normalen Charakteren befinden.
Meine Vermutung ist, dass Variante 1 wesentlich sicherer in Bezug auf falsches Laden der Charaktere (d.h. Fähigkeitsverlust) ist, weil man u.U. in der normalen Charakterauswahl eher einen Mod-Char ohne Mod lädt, als das man unter "Eigenes Spiel" einen Mod-Char mit dem falschen Mod lädt.
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Tja, ist IMO nicht so Einfach zu beantworten, Beides hat ja Vor- und Nachteile ...
Variante 1:
- Da Char+Mod auf "einer Ebene" sind, gebe es mit TQVault keine Probleme, was Items und/oder den Char betrifft. (+)
- Man darf (sollte) beim Char nicht den "Tripple-Load-Trick" nicht vergessen. (-)
- Man kann aber auch hierbei den Char Falsch (mit der falschen Mod) laden und sollte mit einer Kennzeichnung im Namen arbeiten. (-)
Variante 2:
- Die große Gefahr, dass man den Char Falsch startet. (-)
- Probleme mit der TQVault, was Mod-Items betrifft (-)
[An einer Lösung dafür wird aber AFAIK schon getüftelt.]
Allgemein:
- Unübersichtlichkeit wegen zu vieler Char und ggf. auch wegen zu vieler Mods.
//Edit
IMO wäre ein Mittelding das Beste!
Z.B. Erstellen ja einige (Karten-)Mods für die Karawane ihren eigenen Ordner und legen dort eigene Karawanen-Dateien an, z.B. Lilith!
D.h. es wäre genial wenn eine Mod entsprechend unter Main/User einen "eigenen" Ordner erstellen würde, wo dann die entsprechenden Char's gespeichert werden würde.(!?)
Man könnte natürlich auch schon vor dem Start von TQIT, per Batch-Datei (ähnlich wie bei meiner UL-Batch), eine Mod-Auswahl treffen, die dann nach einen bestimmten Muster/Vorlage die Char's und die Mod's kopiert/verschiebt.
(Leider sind solche komplexeren Dinge nicht mehr einfach mit den Standard-DOS-Möglichkeiten zu bewerkstelligen ...)
Variante 1:
- Da Char+Mod auf "einer Ebene" sind, gebe es mit TQVault keine Probleme, was Items und/oder den Char betrifft. (+)
- Man darf (sollte) beim Char nicht den "Tripple-Load-Trick" nicht vergessen. (-)
- Man kann aber auch hierbei den Char Falsch (mit der falschen Mod) laden und sollte mit einer Kennzeichnung im Namen arbeiten. (-)
Variante 2:
- Die große Gefahr, dass man den Char Falsch startet. (-)
- Probleme mit der TQVault, was Mod-Items betrifft (-)
[An einer Lösung dafür wird aber AFAIK schon getüftelt.]
Allgemein:
- Unübersichtlichkeit wegen zu vieler Char und ggf. auch wegen zu vieler Mods.
//Edit
IMO wäre ein Mittelding das Beste!
Z.B. Erstellen ja einige (Karten-)Mods für die Karawane ihren eigenen Ordner und legen dort eigene Karawanen-Dateien an, z.B. Lilith!
D.h. es wäre genial wenn eine Mod entsprechend unter Main/User einen "eigenen" Ordner erstellen würde, wo dann die entsprechenden Char's gespeichert werden würde.(!?)
Man könnte natürlich auch schon vor dem Start von TQIT, per Batch-Datei (ähnlich wie bei meiner UL-Batch), eine Mod-Auswahl treffen, die dann nach einen bestimmten Muster/Vorlage die Char's und die Mod's kopiert/verschiebt.
(Leider sind solche komplexeren Dinge nicht mehr einfach mit den Standard-DOS-Möglichkeiten zu bewerkstelligen ...)
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Hmm, ehrlich gesagt weiß ich nicht wofür ich abstimmen sollte...
Ich hab bis jetzt bei TQ nur Erfahrungen mit dem Götterkriegsmod gemacht, der ja Variante 2 nutzt, oder? Ich kenne also Variante 1 überhaupt nicht...
Außerdem gibt es bei beiden die Gefahr das man Mist baut, eine richtige Trennung wie von FOE vorgeschlagen wäre da wohl wirklich das beste.
Aber ich komme mit dem Starten der Mod bis jetzt gut zurecht...(Schwierigkeitsgradwechsel mal abgesehen )
Ich hab bis jetzt bei TQ nur Erfahrungen mit dem Götterkriegsmod gemacht, der ja Variante 2 nutzt, oder? Ich kenne also Variante 1 überhaupt nicht...
Außerdem gibt es bei beiden die Gefahr das man Mist baut, eine richtige Trennung wie von FOE vorgeschlagen wäre da wohl wirklich das beste.
Aber ich komme mit dem Starten der Mod bis jetzt gut zurecht...(Schwierigkeitsgradwechsel mal abgesehen )
Hat beides seine Vor- und Nachteile. Meine Mod nutzte lange Zeit Variante 1,
letztendlich habe ich aber doch zu 2 gewechselt. (EDITIERT)
Ausschlaggebend war dabei daß
- man nach Laden die neue Ausrüstung sieht statt halbnackter chars
- die Schwierigkeitsgerade der Reihe nach freigeschaltet werden
- kein "triple load" gemacht werden muss bzw. vergessen werden kann
Außerdem hat bei 1) denke ich jede Mod automatisch eine eigene Kiste.
Der Fehler beim Freischalten war da natürlich nicht geplant, und das mit TQVault mir nicht bekannt.
Dennoch denke ich daß 2) die bessere Variante ist, wenn man entsprechende Präfixe nutzt
(wie die D2_Amazone oder GK_Testchar).
letztendlich habe ich aber doch zu 2 gewechselt. (EDITIERT)
Ausschlaggebend war dabei daß
- man nach Laden die neue Ausrüstung sieht statt halbnackter chars
- die Schwierigkeitsgerade der Reihe nach freigeschaltet werden
- kein "triple load" gemacht werden muss bzw. vergessen werden kann
Außerdem hat bei 1) denke ich jede Mod automatisch eine eigene Kiste.
Der Fehler beim Freischalten war da natürlich nicht geplant, und das mit TQVault mir nicht bekannt.
Dennoch denke ich daß 2) die bessere Variante ist, wenn man entsprechende Präfixe nutzt
(wie die D2_Amazone oder GK_Testchar).
Zuletzt geändert von Violos am 11.01.2012, 19:33, insgesamt 3-mal geändert.
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Ja, GK benutzt V1.Malgardian hat geschrieben:Ich hab bis jetzt bei TQ nur Erfahrungen mit dem Götterkriegsmod gemacht, der ja Variante 2 nutzt, oder? Ich kenne also Variante 1 überhaupt nicht...
Als Vertreter von V2 und Meisterschafts-Modifikation kenne ich mal nur "Streetfighter" Mod!?
Was hast Du da für ein Problem, mit den Schwierigkeitsgradwechsel?! (» PM ev.!)Malgardian hat geschrieben:Aber ich komme mit dem Starten der Mod bis jetzt gut zurecht...(Schwierigkeitsgradwechsel mal abgesehen )
Sieh an, Sieh an ...Violos hat geschrieben:Meine Mod nutzte lange Zeit Variante 2, ...
Solange es keine Meisterschafts-Modifikation ala V2 ist: Ja (AFAIK).Violos hat geschrieben:Außerdem hat bei 1) denke ich jede Mod automatisch eine eigene Kiste.
Was Episch (Legendär?!) weiter spielem betrifft!? Logisch!Violos hat geschrieben:Der Fehler beim Freischalten war da natürlich nicht geplant, ...
Ist ja auch nur eine "unschöne" Kleinigkeit, kein Bug, es betrifft auch nur die Änderungen/Ergänzungen bei den Items, die halt in der Vault nicht gefunden/korrekt dargestellt werden.Violos hat geschrieben:... und das mit TQVault mir nicht bekannt.
Der Meinung bin ich - eher - auch.Violos hat geschrieben:Dennoch denke ich daß 1) die bessere Variante ist, wenn man entsprechende Präfixe nutzt (wie die D2_Amazone oder GK_Testchar).
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Ich fände es am besten, wenn jede Mod unter "Eigenes Spiel " laufen würde, denn ich habe mir UL installiert und war der Meinung, dass ich kein Vanilla mehr spielen kann, was für mich ok gewesen wäre, aber dass UL Einfluss auf die anderen Mods unter "Eigenes Spiel" hat, war mir nicht bewusst und jetzt habe ich das Problem, dass in der Götterkrieg-Mod z. B. Apollonia auftaucht und bei den Affixen bin ich auch nicht mehr sicher, welche zu welcher Mod gehören...
Deshalb ganz klar, jede Mod unter "Eigenes Spiel"!
Deshalb ganz klar, jede Mod unter "Eigenes Spiel"!
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...
Entschuldigt die Verwirrung - ich meinte es andersrum!FOE hat geschrieben:Sieh an, Sieh an ...Violos hat geschrieben:Meine Mod nutzte lange Zeit Variante 2, ...
Ich hatte die Mod lange Zeit "normal" unter Eigenes Spiel gestartet, und die Charaktere dort, weil ich keine Gründe sah eine Bounce-Map einzubauen. Aber dann doch, nämlich die oben genannten. Darum benutzt sie letztendlich eine.
Sprich nur mit Variante ZWEI werden die neuen/editierten Gegenstände richtig gezeigt (Charons Ruder z.b. nicht in riesiger Originalgröße), man hat eigene Kisten, Schwierigkeits-Freischaltung und Klassennamen. Und kein Triple-Load Gedöns.
@Mausi
Was du ansprichst ist allerdings wieder ein anderer Unterschied, nämlich das, was ich als weiche (im Spiel geladene) und harte (dauerhaft integrierte) Mods bezeichne.
Letztere verändern dauerhaft die Dateien des Grundspiels, mit allen Folgen. Da gehört an sich nur der Fanpatch hin, und vielleicht eine Kamera-Mod.
- U.A. ein Grund warum ich mich mir nie die Mühe gemacht hab, UL zu installieren.
(Vor allem aber ein Grund warum D2I um jeden Preis eine Soft-Mod bleiben sollte. Obwohl man es sich als Modder mit einer "harten" leichter macht, weil man so vor Veränderung geschützte Dateien direkt überschreiben kann.)
Zuletzt geändert von Violos am 11.01.2012, 20:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Danke für die Antworten. Den Triple-Load-Trick hatte ich ganz vergessen. Und auch die anderen genannten Gründe erscheinen mir plausibel, sodass Variante 2 wohl doch geeigneter für reine Meisterschafts-Mods ist. (Nicht das es schwierig wäre, eine Mod in beiden Varianten bereitzustellen, aber imho sollte man besser nicht zweigleisig fahren.)
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So ist es auch!Mausi hat geschrieben:... denn ich habe mir UL installiert und war der Meinung, dass ich kein Vanilla mehr spielen kann, ...
Da halt UL, wie so schön von Violos genannt, eine "Hard-Mod" ist.
Ist aber IMO doch Logisch!? BEi UL werden ja direkt originale (!) Dateien durch Neue ersetzt, damit ist die Spielgrundlage eine Neue und hat dann nun mal auch Auswirkungen auf die Mods.Mausi hat geschrieben:... aber dass UL Einfluss auf die anderen Mods unter "Eigenes Spiel" hat, war mir nicht bewusst ...
Darum braucht man z.B. auch unter UL für Lilith eine angepasste "Lilith.arz" um es korrekt spielen zu können.
Verständlich, wenn beide Mods jetzt auch jeweils mit neuen/korrigiertenMausi hat geschrieben:... und jetzt habe ich das Problem, dass in der Götterkrieg-Mod z. B. Apollonia auftaucht und bei den Affixen bin ich auch nicht mehr sicher, welche zu welcher Mod gehören...
Affixen arbeiten.
Sagen wir so: Die Version, mit geringeren Fußangeln!Handballfreak hat geschrieben:... sodass Variante 2 wohl doch geeigneter für reine Meisterschafts-Mods ist.
Servus, Erwin
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Das ist für euch logisch...Aber ich habe gerade das erstemal von Hard-Mods und Soft-Mods gelesen und mir war eben nicht klar, das Götterkrieg in dem Fall betroffen ist und D2I zum Beispiel nicht. Ich bin davon ausgegangen, dass alles, was unter "Eigenes Spiel" läuft, nicht von UL betroffen ist, sondern eben nur das reine TQ Vanilla...So, ich hoffe, jetzt versteht ihr, was ich sagen will...Ist aber IMO doch Logisch!? BEi UL werden ja direkt originale (!) Dateien durch Neue ersetzt, damit ist die Spielgrundlage eine Neue und hat dann nun mal auch Auswirkungen auf die Mods.
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...
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Also ... wenn Du UL installiert/laufen hast, dann ist eine jede Mod davon betroffen, die über "Eigenes Spiel" gestartet wird, egal Welche, auch D2I!!!Mausi hat geschrieben:Aber ich habe gerade das erstemal von Hard-Mods und Soft-Mods gelesen und mir war eben nicht klar, das Götterkrieg in dem Fall betroffen ist und D2I zum Beispiel nicht.
(Sieht man u.A. daran, dass die allg. Fähigkeit "Meditation" zur Verfügung steht!)
Klar, aber Dir unterläuft dabei halt ein kleiner Fehler!Mausi hat geschrieben:Ich bin davon ausgegangen, dass alles, was unter "Eigenes Spiel" läuft, nicht von UL betroffen ist, sondern eben nur das reine TQ Vanilla...So, ich hoffe, jetzt versteht ihr, was ich sagen will...
Da halt UL eine Hard-Mod ist und mit einer neuen "database.arz" und div. anderen Resources-Dateien aufwarten, ist somit Vanilla-IT nicht mehr vorhanden ( ) und es wirkt sich demnach auch auf alle Mods aus!
Servus, Erwin
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Stimmt ja, in D2I gibts Meditation...
Egal, wie ichs drehe, ich hab das nicht gewusst, aber ich kenne mich mit der Materie auch nicht so aus wie ihr...
Im Endeffekt ist es mir eh egal, ob die Mods auf UL-Basis sind, machen kann ich jetzt nix mehr, aber es ist halt schade...Grad bei solchen Sachen wie mit den Affixen...
Egal, wie ichs drehe, ich hab das nicht gewusst, aber ich kenne mich mit der Materie auch nicht so aus wie ihr...
Im Endeffekt ist es mir eh egal, ob die Mods auf UL-Basis sind, machen kann ich jetzt nix mehr, aber es ist halt schade...Grad bei solchen Sachen wie mit den Affixen...
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Ist ja auch kein Beinbruch!Mausi hat geschrieben:Stimmt ja, in D2I gibts Meditation...
Egal, wie ichs drehe, ich hab das nicht gewusst, aber ich kenne mich mit der Materie auch nicht so aus wie ihr...
Wieso sollte man da nix mehr machen können!?Mausi hat geschrieben:Im Endeffekt ist es mir eh egal, ob die Mods auf UL-Basis sind, machen kann ich jetzt nix mehr, aber es ist halt schade...
Wenn Du die Installer-Version von UL installiert hast, dann gibt's da noch wo die alten, originalen IT-Dateien, in einen Unterverzeichnis gesichert, AFAIK!?
Und zur Not müsstest Du halt einfach auch nur IT neu installieren, dann den Stand sichern, oder halt auch nur die bestimmten Dateien die UL überschreiben würde, und dann UL installieren.
Bzw. auch vorher die Vorkehrungen treffen, damit meine Umschalt-Batch-Datei funktioniert.
Dann hättest Du quasi IT und UL parallel laufen.
Servus, Erwin
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Wie FOE schon sagt, "betroffen" sind sie alle. Nur zu unterscheidlichen Graden.mir war eben nicht klar, das Götterkrieg in dem Fall betroffen ist und D2I zum Beispiel nicht
Auch wenn eine geladene Mod manche Dinge nicht direkt verändern kann, hat sie bei allem was sie verändert priorität.
Sprich die hard-mod wirkt nur da, wo die geladene es nicht selber tut.
Und da D2I ganz eigene interne Strukturen mitbringt (u.a. um erstes zu umgehen) und dabei so ziemlich alles ändert, bleibt wohl nicht viel von UL übrig. Wohl hauptsächlich items/affixe, und die neuen Teile der Karte.
Lädst du dagegen z.B. xMax oder ähnliche Mods, die praktisch nur ein, zwei Variablen abändern, bleibt der Rest UL - so wie er sonst unverändert TQ bliebe.
Daß es Meditation als Skill "hineingeschafft" muss daran liegen, daß es in genau dem einen Quest-Skilltree steht, den ich nicht verwende. (Jeder Spieler hat die masteries und noch 3-5 andere für Quests oder Schriftrollen).
Aber das ist denke ich OK.