Mysticalmod [Betatest-Thema]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Boergie
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Mysticalmod [Betatest-Thema]

Beitrag von Boergie » 08.08.2011, 17:59

FOE hat geschrieben:Hallo!

Ich war so frei und habe die Beiträge zum Betatest jetzt mal in ein eigenes Thema verfrachtet, damit das andere Thema davon verschont bleibt und man dort sich weiterhin die Infos zur Mod holen kann und zum Diskutieren! ;)

Dieses Thema hier soll als Anlaufstelle für die Betatester her halten, und für sonst bitte nichts!

D.h. für alle Anderen: Hier bitte keine Fragen stellen, sondern dafür das Thema Mysticalmod [Betaphase] weiterhin benutzen - Danke!

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Moin Moin, wie man im Norden sagt,

erst wollte ich ja per PM posten ... ABER dann kamen doch so einige Fragen, deren Beantwortung vielleicht nicht nur für mich interessant sind :

Soll die MOD nur auf Legendär gespielt werden (ansonsten könnte ich mir den teilweise "exorbitanten" Schaden auch auf "Lowlevel" nicht erklären) ?
Ggf. deshalb auch der TestChar mit Lvl. 75 ...

Ich bin mit einem Lvl. 0-Charakter angefangen, um herauszufinden, ob die Skills auch im "unteren" Bereich "sinnvoll" funktionieren. Habe dann als erstes Runenmagie genommen -> den "Frostpfad" und mit Lvl. 4 den Tsunamie

Bei entsprechend großer Manamenge und Energieregeneration könnte es auf normal allein mit diesem Skill doch so ziemlich einfach werden, sich etwas "chillig" durchzumetzeln ...

Also ICH denke, es werden doch MEHR Informationen benötigt, wie der BetaTest "über die Bühne" gehen soll.

Und jetzt noch weitere/andere Dinge, die mir SOFORT entgegen "gesprungen" sind :

8 Meisterschaften mit Skills vorhanden; die 9. (wohl Mondmagie) wird z.Zt. noch durch "Gaunerei" (OHNE Skills) besetzt.

Fehlende Meisterschafts- / Skillbeschreibungen bei der Runenmagie und der Mentalmage (TagNotFound ...)

Angriffsgeschwindigkeit von Stäben (erst bei Runenmagie festgestellt; vielleicht funktioniert es bei den anderen Meisterschaften ja tadellos ...) bei 53% (!). Laufgeschwindigkeit beim Tragen eines Bogens (wieder Runenmagie -> s.o.) irgendwie sehr hoch und Laufanimation irgendwie "seltsam" (erinnert mich ein bisschen an ein Kind das "Fliegen" spielt).

Bin jetzt gespannt auf die Erfahrungsberichte der "Mitstreiter"

Wolfgang

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Spartan116
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Beitrag von Spartan116 » 08.08.2011, 18:14

SPARTAN116_Erster Bericht

Wenn diese Berichte nicht öffentlich sein sollen, dann bitte bescheid sagen Ritualist, dann erhältst du sie per Mail als PDF => dies hätte den Vorteil, dass ich die Screenshots die ich immer mache, gleich beifügen könnte.


Bugs/Fehler:
Mond
komplette Meisterschaft wird nicht richtig ersetzt. (Gaunerei wird noch angezeigt)
TagNotFound: MasteryDescription05
Fähigkeiten werden nicht angezeigt (können auch nicht geskillt werden)
Skillleiste funktioniert

Runenmagie
TagNotFound: RunenmagieBeschreibung
RunenfeldName, BlitznovaName, IrrlichtName, BlendenName werden nicht gefunden (Modstrings.txt)
Bei der Rune des stygischen Frostes passt der Fähigkeitenbaum nicht ganz (Die Verbindungsline hat eine Verbindung mit der dritten Spalte, in welcher aber keine Fähigkeit platziert ist)
Elementarfusion (0 Sek Stun bzw. Einfrierung auf Lvl 0 werden angezeigt => Wert in der Fähigkeit auf null setzen, dann wird es nicht angezeigt)
Tsunami (in der Beschreibung fehlt bei "fort spüHlt" das H)

Sonne
TagNotFound: tagMasterySonne (Bei der Meisterschaftsleiste !bevor! man einen Punkt investiert hat.)
Bei der Fähigkeit Feuerregen passt der Fähigkeitenbaum nicht ganz (ähnlich wie bei der Rune des stygischen Frostes)

Mentalmagie
Beschreibung wird nicht angezeigt
Schrecken (nach "Buh" wird in der Beschreibung ein komisches Zeichen angezeigt)

Heldensagen
Zweiwaffenkampf (in der Beschreibung fehlt der Punkt am Ende)
Myrmidonenruf ("Myrmidonen Fähigkeiten:" wird in der Beschreibung hingeschrieben, aber ohne Fähigkeiten => Kein investierter Punkt)
Walkürenruf ("Walküren Fähigkeiten:" wird in der Beschreibung hingeschrieben, aber ohne Fähigkeiten => Kein investierter Punkt)
Banner der Helden (in der Beschreibung wird das Banner der Helden noch als Kriegsstandarte beschrieben => beispielsweise bei "Kriegsbanner Fähigkeiten:")

Finsternis
Dunkle Verherrlichung ("Geistersiphon Fähigkeiten:" wird ohne Fähigkeiten angezeigt)
Uralte Macht ("Uralte Macht ~ Inkarnation des Todes Fähigkeiten:" wird ohne Fähigkeiten angezeigt)

Orden
Exorzismus (Statt einem Rufzeichen wird ein komisches Zeichen am Ende der Beschreibung angezeigt)

Vorschläge
Heldensagen
Bei der MOD "Ruhm" sollte das Lateinische auch in Deutsch hingeschrieben werden

Orden
Bei der passiven Fähigkeit Manifest sollte das Lateinische auch in Deutsch hingeschrieben werden
LG Spartan116

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Beitrag von Ritualist » 08.08.2011, 18:28

Danke schonmal euch beiden. =)


Wenn man sowas zum ersten Mal macht, da vergisst man schlicht einige Dinge, ich entschuldige mich dafür.

Ansonsten, die Berichte werden gesammelt und gleichzeitig bearbeitet. ;)


Also ob legendär oder vorher, da hab ich nicht dran gedacht... Aber das wäre am sinnvollsten, ob die Skills da noch was taugen.
Balance, dafür sind die neuen Skills der Zweitmodder zuständig gewesen. Ist evtl. etwas überpowert, hab ich noch net so genau angesehen.

Mond ist noch nicht integriert.


Edit - wenn das so ist, können hier alle Berichte eingetrage werden, danke FOE. =)
Zuletzt geändert von Ritualist am 08.08.2011, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Belicia
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Beitrag von Belicia » 08.08.2011, 18:35

Moin Moin,

ebenfalls Norddeutsch.
Klingt und liest sich ja schonmal spannend. Mit einer Käferplage kann ich leben, nur was mir ein wenig missfällt: Möchtest Du zwingend, dass wir den vorgefertigten Chara nehmen? Oder wäre es auch oki, wenn jeder für sich selbst entscheidet, und mit einem Neuen von Vorne anfängt? Denke, so würde die Spielbarkeit besser geprüft werden, statt mit einem Level 75er kleine Satyren aus den Latschen zu hauen. ;)


Grüße,
Beli

€: Oder soll die Mod gar für Highlvl-Chars gedacht sein, und nicht für den kleinen Noob von nebenan? ^.^

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Beitrag von Ritualist » 08.08.2011, 18:53

Also ich hab den Char nur zur Sicherheit mit, wenn jemand keinen haben sollte, bevor er ganz von vorne anfangen müsste...
Darf aber jeder selbst entscheiden.

Wie gesagt, wäre legendär wohl die beste Wahl, ob die Skills später noch was bringen.
Andererseits wäre auch normal interessant, bevor sie da vll. zu mächtig, oder zu schwach sind. Maß der Dinge wäre eine Selffoundausrüstung.

PS: Berichte hier rein.
PS 2: fortspülen schreibt man ohne "h". ;) das stimmt so.

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Zazze
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Beitrag von Zazze » 08.08.2011, 19:09

Habs erstmal installiert und es funktioniert schon mal, aber der Stufe 75 NoBody werde ich wohl eher später nutzen.
Moqui Marble - Aura-Umweberin (35) - Götterkrieg
Xlifara Slahan - Göttliche (27) - norm.
Hekate Chthonia - Pyromantin (8 ) - norm.

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Beitrag von Spartan116 » 08.08.2011, 19:14

Ritualist hat geschrieben: PS 2: fortspülen schreibt man ohne "h". ;) das stimmt so.
^^ upps... naja was solls, man darf sich ja wohl noch irren ^^
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Beitrag von Belicia » 08.08.2011, 19:22

Ich "fliege" derweil mit Elfenküste durchs Land- ob beabsichtigt, oder nicht, aber das ganze erinnert mich an Captain Hero von Drawn together (hui, ich kann fliegen!).
Daumen hoch dafür! Gut gemacht, wenn ich auch erst lachen musste. ;)
Genügend MP-Tränke im Säckel, 1hitte ich derzeit alle Gegner mit dem Explosivpfeil...ändert sich wohl noch. :roll:

Soweit zu meinem Ersteindruck; werde meinen Erfahrungsbericht am Wochenende verfassen- so habe ich noch genug Spielzeit vor mir.

Beli

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Beitrag von Sirportalez » 08.08.2011, 19:45

Huhu!
Die besagten Fehler auf den ersten Blick wurden ja alle schon recht ausführlich aufgelistet, da brauche ich nichts mehr zu schreiben.

Ich habe einen Ritter (Level 10) angefangen (Heldensagen + Orden) der sich auf Dualhämmer spezialisieren wird. Die lange Aufladezeit der Tränke hat die Zwischenboss-Kämpfe etwas zäh gestaltet, aber ich kam gut durch und es ist mal was anderes. ;)
Ein detaillierterer Bericht kommt auch von mir natürlich erst später.

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Beitrag von Belicia » 08.08.2011, 20:18

Vorsicht!

Scheinbar kann es passieren, dass die gewählten Masteries + Skills sowie Thermometer verschwinden (ist zumindest bei mir der Fall).

Bild

Normalerweise würde unter dem Namen die Klasse, in dem Falle "Späher" angezeigt. Sollte dem nicht so sein, Chara nicht laden, sondern den "Zurück"Button drücken!
Das passiert scheinbar, wenn man vorher über "Titan Quest spielen", statt über "Eigenes Spiel spielen" einsteigen möchte (unabhängig, ob man nun wirklich das Spiel startete).

Hoffe ihr verliert dadurch nicht einen Chara, so wie ich. :?


Grüße,
B€L!

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Beitrag von Sirportalez » 08.08.2011, 20:21

Das ist aber ganz normal bei Meisterschaftsmodifikationen. Dafür brauchst du immer Extra-Charaktere die auch nur dafür bestimmt sind.

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Beitrag von Belicia » 08.08.2011, 20:26

Das ist aber ganz normal[...]
Tatsache? Das ist Mist... das heißt also volle Konzentration beim Spielstart! Nichts für Unkonzentrierte wie mich. :?

Wusste ich allerdings nicht, ist meine erste Mastery-Mod, die ich zocke. Dachte eine Warnung könnte nicht schaden. :?

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Beitrag von Ritualist » 08.08.2011, 21:12

Achso, ich dachte das sei klar...ok, mein Fehler.
Vorher über eigenes Spiel mit nem leeren Charakter die Mod laden und dann mit dem eigentlichen Charakter die Mod spielen können. Aber keine Chars nehmen, die die TQ-Meisterschaften oder andere Masterysmods nehmen.

Das "fliegen" soll eine veränderte Animation sein.^^
So recht zufrieden bin ich damit aber noch nicht.
Balance scheint mir insgesamt etwas überpowert zu sein, aber dafür ist ja die Beta da. =)

PS: Wenn jemand mal was neues bei den Monstern sehen will, Tipp: Akt 3 Hölen des Wusao, die abyssinischen Leichen. ;)
Die sind schonmal geändert.

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Beitrag von Zazze » 09.08.2011, 06:52

Ich hab als meinen Elfen genommen! Angefangen bei Stufe 1, da ich glaube eine gute Meisterschaft muss auch am Anfang funktionieren.

Bis Stufe 8 geht der Charakter bislang ganz gut. Anders als zu erwarten, scheint er sogar recht Engerie-abhängig zu sein.
Hab erstmal in das Thermometer investiert. Und als Skills:
1) Diese Stufe 1 - Aktivierungsskill, der aber bislang (glaube) nie ausgelöst hat.

2) Den Stufe 4 - Links-Klick-Skill. Erhöht den Elementarschaden, was low-level kaum was bringt vielleicht später besser? Wirkt sich vermutlich nicht auf die anderen Elementar-Pfeile aus, oder?

3) Explodierende Pfeil: Ohne Cooldown ein echter Killer! Sollte aber Feuerschaden machen, oder? Da steht nur was von Gesamtschaden.

Die Benennungen sind soweit in Ordnung, nur wird teilweile von "die Elfe" gesprochen, was komisch klingt, wenn man einen männlichen Charkter hat :)
Dann erhöht "Befiederter Schaft" die Pfeilgeschwindigkeit, das ist auch gut so. ABER: Ersten sind alle Schäfte befiedert :) und zweitens machen größere oder mehr Federn den Pfeil langsamer (in der Realität).

Ich werde mal weiter testen. Es scheint mir so, dass der MOD tendenziell auf Single-Masterie-Charaktere ausgelegt ist, oder?
Moqui Marble - Aura-Umweberin (35) - Götterkrieg
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Beitrag von damien235 » 09.08.2011, 07:52

Morgen,

Ich hab mich mal etwas mit Finsterniss beschäftigt.
Skills scheinen wirklich am Anfang sehr Übermächtig zu sein.
Mit einem Level 1 Char, einen punkt in Seelenlanze und ich hab den Satyrquestheld im Dorf mit nur 4 schüssen zur Strecke gebracht.

Ansonsten ist mir afgefallen:
Der Mod von Seelenlanze (Auslöschung) wird nicht bei stufe 4 freigeschaltet sondern erst bei stufe 10.

Der Mod von Zirkel des Todes (Grausamkeit) wird nicht bei stufe 24 freigeschaltet sonder bei stufe 16.

Dunkle Verherrlichung ist bei 20/20 am Cap. Lässt sich also mit +aaF nicht weiter steigern.

Gleiches Problem bei Uralte Macht. Es geht nicht höher wie 12/12.

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