Mysticalmod [Release V1.1]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 14.12.2011, 16:59

So, wieder zurück im Lande.
Mal durchgehen was so ist.


@Pittmosh
Dankeschön fürs Lob. =)

zu 1.
Ich habe insofern eigentlich nur vor, die vorhandenen Monster zu verstärken, weshalb solche Eigenschaften wie beispielsweise gegen Dämonen schon nützlich sind.
Aber wenn sollten sie auch nur in einer Meisterschaft vertreten sein, weshalb ich alle außer Orden davon wieder rausnehmen werde.

zu 2.
Ja das mit dem xmax ist so ne Sache...
Es war nur vorrübergehend und testweise, da ichs ohne xmax zu langweilig finde. So ist es momentan wohl zu schwer. Ich arbeite jedoch an einer neuen Version, in der u.a. das xmax an das bisherige xmax angepasst wird.


Der Überskill von Finsternis hat gar keine CD eingetragen wie ich grade sehe... oups
-> To-do-List. :roll:

Mit dem Überskill aus der Mentalmagie bin ich nicht wirklich zufrieden, gerade wegen der Tatsache, weshalb ich ihn vermutlich durch einen anderen ersetzen werde.


Finsternis und Elfenkünste sind momentan noch am wenigsten kompatibel mit den übrigen Meisterschaften, da arbeite ich zurzeit an weiteren Skills, welche eine Verknüpfung zu anderen Meisterschaften herstellen sollen.



@Tartaros
Jepp, bei den beiden Helden-Pets fehlt der nötige Eintrag in der Animationstable. Ist bereits gefixt für die nächste Version.

Den Engel hätte ich persönlich gern mit weißen Flügeln und goldenen Bändern........^^ aber leider kenne ich mit soetwas mal überhaupt nicht aus, weshalb ich ihn so belassen muss wie er ist. Vielleicht findet sich aber jemand, der Ahnung von soetwas hat, er möge sich bitte melden bei Interesse. =)

Danke für euer Feedback.

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Tartaros (Tiffi´s Dad)
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Beitrag von Tartaros (Tiffi´s Dad) » 14.12.2011, 17:44

Zitat Ritualist:
Finsternis und Elfenkünste sind momentan noch am wenigsten kompatibel mit den übrigen Meisterschaften

Ehrlich mal ,Elfenkünste passt SEHR gut mit Göttlichkeit:
Die Ritter beschäftigen den Feind, sodass man den ihn bequem beschiesen kann.
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Lupus
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Beitrag von Lupus » 14.12.2011, 17:48

Ritualist hat geschrieben: Der Überskill von Finsternis ...
Überskill aus der Mentalmagie..
Wo wir grade bei Überskills sind. Da solltest du dir auch nochmal Runenmagie anschauen, denn z.B. der Skill Tsunami ist nen übler Überskill und das sogar ohne Equipment(nur nen weißen/gelben random NPC Stab an).
mfg Lupus^^

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Tartaros (Tiffi´s Dad)
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Beitrag von Tartaros (Tiffi´s Dad) » 15.12.2011, 17:57

Ich hab noch ne Frage:
Wäre ein Char von einem alten Patch mit dem neuen kompatibel?
Wär ja ein bissl Sch... wenn ich meinen schon relativ weiten Erlkönig
mit dem Patch umbringen würde. :x
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Beitrag von FOE » 16.12.2011, 08:16

Tartaros (Tiffi´s Dad) hat geschrieben:Wäre ein Char von einem alten Patch mit dem neuen kompatibel?
Anzunehmen!

Zumind. von der Beta auf die Release gab es keine Probleme mit/bei den Chars, die konnte man einfach weiter spielen.
 
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Beitrag von Ritualist » 16.12.2011, 13:12

@Lupus
Steht bereits auf meiner Changelog Liste. Trotzdem danke. =)

@Tartaros
Elfenkünste passt monentan halt nur zu Göttlichkeit sehr gut, das wars aber auch schon. Da muss sich noch was tun zu anderen Klassen.

Die Chars aus vorherigen Versionen sind kompatibel mit den neuen Versionen, bis auf die Ausnahme, dass wenn ich Skills entferne, dass dann eben investierte Punkte dadrin verloren gehen. Aber sowas erwähne ich natürlich, dass man den vorab durchn Mystiker sichern kann.

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Beitrag von Athulua » 18.12.2011, 19:24

Ich denke Elfenkünste würden auch gut zu Heldensagen ( mit Pets passen ) aber halt erst nach dem Update 8)

Edit: Hat nach Langem Ringen mit Hades Legendär erreicht :D
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Beitrag von Tartaros (Tiffi´s Dad) » 20.12.2011, 18:18

Ja, aber die sind eben erst ab Stufe 24.


Aber ich hab noch ein andres Problem:
Wenn man mit Level 23 vor Athen steht,
1.haben die Gegner keine Chance
2.bringen sie kaum Erfahrung.
Das ist blöd.
Allerdings denke ich , dass dadurch, dass man weniger aufsteigt,
das Char-Gegner-Verhältnis :) wieder ins Gleichgewicht kommt.
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Beitrag von Athulua » 20.12.2011, 22:26

@Tartaros: Ich sags mal so, Normal is mit Jedem Char machbar, schwierig wirds erst ab episch, so wars zumindest bei mir..... :?

@ Ritualist: wirkt sich der prozentual erhöhte Elementarschaden aus Runenmagie ( Basisskill lvl 1 ) auch auf die Elementarpfeile bei der Elfenkunde aus ?????

Alles in allem ein gelungener Mod :twisted:
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Beitrag von Ritualist » 08.01.2012, 14:26

Hallo, ich möchte mal aufgrund mancher schwerwiegender Fehler ein Update rausbringen.

Den Downloadlink habe ich im Startpost aktualisiert auf die Version 1.1

Hierzu ein kleines Changelog:
  • - Blitzschaden der Höllischen Pest entfernt, Giftschaden hinzugefügt
    - Eisschaden Tsunami abgeschwächt, Lebenskraftschaden entfernt
    - Uralte Macht; Cooldown ergänzt
    - Monsteranzahl abgestuft, sollte nun angemessener sein

(Mit der Bitte, dies auch auf der Portalseite zu ändern, besten Dank!)

Im Laufe der Zeit werde ich die übrigen Feedbacks verarbeiten wenn ich Zeit finde, ansonsten fange ich mit dem Monsterbalancing an.
----------------------

@Athulua
Die Runenbasisskills steigern natürlich den angegebenen Elementarschaden auf alle Zauber, sowie Waffenangriffe, wie gehabt. ;)

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Beitrag von FOE » 08.01.2012, 14:35

Ritualist hat geschrieben:Hallo, ich möchte mal aufgrund mancher schwerwiegender Fehler ein Update rausbringen.

Den Downloadlink habe ich im Startpost aktualisiert auf die Version 1.1

[...]

(Mit der Bitte, dies auch auf der Portalseite zu ändern, besten Dank!)
Wird in die Wege geleitet! :)
Ritualist hat geschrieben:- Monsteranzahl abgestuft, sollte nun angemessener sein
Sehr Schön, die Anzahl bei der v1.0 war ja wirklich etwas heftig. ;)

Hast Du aber u.U. daran gedacht, die höhere Anzahl auch irgendwie zu veröffentlichen, falls es einer schwer mag?!

//Edit

Hab' mir gerade die neue Version geholt und ins ZIP gesehen, da sind noch weitere Unterverzeichnisse (z.B. unter "database" der Ordner "records" mit weiteren Unterverzeichnissen) drinnen!?
Werden diese benötigt zum Spielen?!
 
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Monster?

Beitrag von Druid-Wolf » 08.01.2012, 18:07

Hallo
Ich habe die version 1.1 nach custom entpackt,und einen neuen char erstellt, aber es sind keine? monster da.
Wo kann der fehler sein?.eventuell bei den unterordnern.
Grüsse

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Beitrag von FOE » 08.01.2012, 18:54

Hallo Ritualist,

Tja, ich kann die Aussage von Druid-Wolf leider nur Bestätigen!

Keine Monster vorhanden!?
 
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Beitrag von Ritualist » 09.01.2012, 13:20

Kann denn einmal was auf Anhieb klappen?... :roll:
Entschuldigt, ich mache gleich eine neue Version MIT Monster.....
Habe ewig gesucht, woran das liegen kann, weshalb keine Monster da sind und nichts gefunden, aber ich geb die Hoffnung nicht auf.

Downloadlink nehme ich inzwischen mal herraus, die 1.1 ist ja damit nutzlos.

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Beitrag von FOE » 09.01.2012, 13:29

Ritualist hat geschrieben:Kann denn einmal was auf Anhieb klappen?... :roll:
Entschuldigt, ich mache gleich eine neue Version MIT Monster.....
Kein Problem, kann ja mal passieren. ;)
 
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