Mysticalmod [Release V1.1]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Ritualist
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Mysticalmod [Release V1.1]

Beitrag von Ritualist » 02.10.2010, 09:56

Hiermit präsentiere ich euch meine persönliche Mod: Mysticalmod.

Bild

Die Arbeit an der Mod ist eingestellt, da ich hierfür keine Zeit mehr investieren kann. >27.08.2013<

Mit der Mod geht es weiter! Mystic erklärt sich bereit, die Arbeiten an der Mod zu übernehmen und weiter zu führen, siehe hier! >31.01.2014<
[Ergänzung von FOE]


Features:
-9 neue Meisterschaften (100%)
-Meisterschaftsleiste enthält meisterschaftsabhängige Boni (100%)
-abgeänderte und stark modifizierte Bosse (0%)
-zahlreiche Standardmobs und Helden modifiziert (1%)
-neue Affixe (0%)
-neue Items (25%)
-Bugfixes und eigenes Balancing (0%)

Die Meisterschaften:

Runenmagie (Sturm)
Der Runenmagier verwendet magische Steine, Runen genannt, welche eine Zauberformel eingraviert haben. Leitet er sein Mana durch diese Rune und somit auch den enthaltenen Zauber, so aktiviert er diesen und kann ihn nach Belieben steuern. Er hat Zugriff auf die verschiedensten Elementarzauber. Diese müssen erst durch Runensteine freigeschaltet werden, welche zugleich Basis sind, um den jeweiligen Elementarschaden in die Höhe zu treiben. Zu seiner Spezialisierung auf Elementarzauber kommt zudem noch eine kleine Auswahl an Manazaubern.

Sonne (Erde)
Diese Kämpfer rüsten sich mit 2 Äxten und verteilen am liebsten hohen Schaden an einzelnen Zielen. Um ihre Durchschlagskraft weiter zu erhöhen, vertrauen sie auf eine Erweiterung ihrer Angriffe durch das Element Feuer, als auch Zauber, die auf diesem Element basieren.

Heldensagen (Kriegsführung)
Der Streiter rüstet sich zumeist mit 2 Schwertern, welche er vortrefflich zu führen versteht. Er ist sehr bewandert darin, sehr schnell gleich mehrere Ziele zu schädigen, legt dabei aber nicht allzugroßen Wert auf hohen Schaden, er vertraut einzig und allein auf seine Geschwindigkeit und Fähigkeiten, so viele Feinde wie möglich zu treffen. Durch Segnungen erhält er weitere Stärke und zusätzlich kann er in höheren Stufen Verbündete an seine Seite rufen.

Finsternis (Geist)
Der Dämonenbeschwörer nutzt hinterhältige Zauber, die sich direkt auf die Lebenskraft der Feinde bezieht. Später erlernt er sinnvollerweise, das entrissene Leben zur eigenen Wiederherstellung zu nutzen. Diese vampiristischen Fähigkeiten beherrscht er in höheren Stufen genauso wie die nekromantischen. Um seine Lebenssaugerfähigkeiten weiter zu verstärken, bindet er sich immer wieder für kurze Zeit an Pakte mit dem Teufel. Zur Unterstützung erlernt er noch Zugriffe auf Zauber, welche vergiften oder verbluten lassen.

Mentalmagie (Traum)
Der Mentalmagier nutzt einzig und allein die magischen Ströme die ihn umgeben. Gerne entzieht er alles Mana aus seinem Umkreis und läd sich damit praktischerweise wieder auf. Später erlernt er, seinen Feinden so massiv ihr Mana zu entreißen, dass sie körperliche Schäden davon tragen. Er verlässt sich zu seinem eigenen Schutz einzig und allein darauf, Illusionen beim Feind hervorzurufen.

Mond (Gaunerei)
Anbeter des Mondes erlangen Beherrschung über die Kälte. Sie schützen sich mit Schilden und sichern sich die Loyalität eines Werwolfs.
Er verstärkt sich zudem mit Zeichen wie dem der Fledermaus für Lebenssaugerfähigkeiten, oder das des Raben, welcher für Geschwindigkeit steht.


Elfenkünste (Jagd)
Früh erlernt eine Elfe, mit Bögen umzugehen. Schon in jungen Jahren sind sie die besten Bogenschützen und übertreffen alle Rassen. Gerne beglücken sie ihre Feinde mit einem Hagel aus Pfeilen. Durch ihre Naturverbundenheit erlernen sie zügig, nützliche Extrakte und Säfte herzustellen, welche sie zur eigenen Regeneration nutzen, oder auch gegen ihre Feinde nutzen, wie beispielsweise toxische Tinkturen.
Da Elfen körperlich schwächer sind, verstärken sie sich gerne mit magischen Angriffen, um ihren Pfeilen die nötige Durchschlagskraft zu verleihen.
Für den Nahkampf haben sie immer einen Speer dabei, welchen sie auch ganz passabel beherrschen.

Göttlichkeit (Natur)
Dem Kleriker bieten sich viele nützliche Fähigkeiten, die meist vom Herr selbst gesandt sind. So versteht er sich darauf, Gefallene Soldaten aus Elysion selbst zur Hilfe zu rufen, oder sogar einen mächtgen Erzengel zu befehligen. Seine heilerischen Fähigkeiten sind legendär und da er sich nicht verteidigen kann, setzt er voll und ganz auf seine gerufenen Wesen, welche er vortrefflich zu stärken versteht.

Orden (Verteidigung)
Diese überaus fanatischen Ordensanhänger sind allzeit bereit, das Böse auszumerzen. Dazu rüsten sie sich mit den schwersten Schilden, Keulen und die bestmöglich gepanzerten Rüstungen. Mit gezielten Schildschlägen setzen sie Feinde außer Gefecht und entscheiden so als Richter über Leben und Tod. Sie verfolgen ihre Feinde wenn nötig ihr Leben lang, denn keiner ist fanatischer als sie. Um auch die böswilligsten Seelen zu bezwingen, wurden sie in die Grundkenntnisse der Magie eingeweiht.


Download:
» mysticalmod-v.1.1.rar @ File-Upload

... oder von der Portalseite ...
» mysticalmod_v_1_1.zip

Die heruntergeladene .rar/.zip-Datei in folgendes Verzeichnis entpacken:
Eigene Dateien/MyGames/TQIT/custommaps.
(^^ Siehe auch Wie spiele ich gedownloadete Maps?, sowie auch für Tipps&Tricks!)

Ist kein custommaps-Ordner vorhanden, erstellt einfach einen.
Im Spiel dann zuerst auf eigenes Spiel, dort einen Charakter erstellen und mit diesem die Mod starten. Ihr werdet nach einigen Sekunden auf den Auswahlbildschirm zurückgeworfen, wo ihr nun euren "richtigen" Spielcharakter erstellt und startet.

Wichtig: Diesen Charakter nur mit der Mod starten. Auch Charaktere von normal TQ oder anderen Mods bitte nicht mit dieser Mod starten; Punkte gehen sonst verloren!!!


Links:
» Versteckte Fähigkeiten der Mystical-Pets
» Beiträge zur V1.0 Release

» Mysticalmod [Klassen-Diskussion] (inkl. Infos zu den Meisterschaften)


Nun auch die Klassennamen:

Bild

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Letzte Aktualisierung:
27.08.2013
Zuletzt geändert von Ritualist am 27.08.2013, 11:37, insgesamt 44-mal geändert.

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Beitrag von Captain_Sparrow » 02.10.2010, 10:12

Wow, klingt schonmal sehr interessant.
Von den beschreibungen weiß ich auch schon was ich spielen würde.
Ich glaub Mond+Orden würden sehr gut zusammen passen. :)
Hast du auch schon Ideen wie dann die Klassenkompis heißen würden? Wie z.b. Mond+Orden?

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Solitaire
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Beitrag von Solitaire » 02.10.2010, 10:49

klingt sehr interessant! ich mag masteries-mods! :D

endlich ein werwolf! YUHU!! ich bin zwar nicht so ein pet-fan, aber eine werwolf würde ich nehmen! :roll:

ansonsten: weiter so und viel erfolg! :bye2:

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Mr Brett
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Beitrag von Mr Brett » 02.10.2010, 11:15

Ohja,hört sich sehr interessant an.Die Meisterschaft´s Namen finde ich stark. 8)

So gute Namen haben die anderen Meisterschafts Modifikationen nicht. :wink:


Die anderen Änderungen im Spiel finde ich auch sehr gut.Besonders:
Ritualist hat geschrieben:-abgeänderte und stark modifizierte Bosse
-zahlreiche Standardmobs und Helden modifiziert
Muaha,ich mag es wenn´s mal etwas schwerer ist.(Ul finde ich daher auch sehr gut)

Ich hoffe deine Mod wird mindestenz so schön wie Ul und ich hoffe das die Mod ein guter Zeitvertreib wird bevor das langerwartete Manastream erscheint. :D


Viel Erfolg noch.
MfG

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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 02.10.2010, 11:47

Danke erstmal für die ersten Rückmeldungen!
Hab ich schonmal ein ganz gutes Gefühl für die Mod. :)

@Captain_Sparrow
Ja ich hab schon alle Namen.
Ich muss noch was geeignetes finden um die Liste hier zu veröffentlichen.
Die von dir gewählte Kombi aus Mond+Orden wird Sarazene heißen.

Falls einige die Namen nicht so passend finden, darüber lässt sich natürlich diskutieren. :wink:

@Mr Brett
Bei den Monstern hat mich im normalen Spiel schon immer etwas gestört, dass sie so selten Fähigkeiten einsetzen und zu 99% nur mit der Waffe in den Kampf gehen. Auch Helden sollen sich ja eigentlich von ihren schwächeren Begleitern abheben, sowohl von Defensive als auch Offensive.
Bei manchen Helden bestand ja kein wirklicher Unterschied, außer dass sie etwas größer als ihre Artgenossen waren.

Das soll sich jetzt ändern. Gigantischer Skilleinsatz der Monster und Helden sind jetzt wirklich die Elite ihrer Art.

Zur Mod an sich:
Ob sie so schön wird wie Ul oder andere Mods kann ich zum jetzigen Stand
1. nicht beurteilen
und 2. müsstet das eh ihr als Community machen. (ich wär wohl zu parteiisch logischerweise :wink: )

Edit: Klassennamen ergänzt!
lg

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 03.10.2010, 16:24

das Support+Runenmagie Runenmagier ergibt finde ich etwas ungeschickt und verwirrend =/ ansonsten sind die namen gut gewählt.

Wenn ein reiner supporter Anführer heißt, wäre doch für die Mastery ein name wie Adel oder Aristokratie passend?
Das englische Wort leadership wäre natürlich auch passend, die Übersetzung ist aber etwas dumm(Führerschaft..)

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Beitrag von Ritualist » 04.10.2010, 13:30

Slayerll hat geschrieben:das Support+Runenmagie Runenmagier ergibt finde ich etwas ungeschickt und verwirrend =/ ansonsten sind die namen gut gewählt.
Nunja, da ist mir ehrlich gesagt nichts sinnvolleres eingefallen.
Lehrling als normaler Magier und nur mit Support dann "Meistermagier" als Runenmagier. Für mich persönlich klang das noch am Besten.
Aber vll findet sich ja noch eine andere Bezeichnung.
Slayerll hat geschrieben: Wenn ein reiner supporter Anführer heißt, wäre doch für die Mastery ein name wie Adel oder Aristokratie passend?
Das englische Wort leadership wäre natürlich auch passend, die Übersetzung ist aber etwas dumm(Führerschaft..)
Die Idee ist gar nicht mal übel. Klingt allemal besser als "Support".
Man könnte sie ja "Anführerschaft" nennen. Hört sich recht anschaulich an.

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 04.10.2010, 15:37

wie wärs mit ganz einfach runenmeister? Währe bereits weit genug von runenmagier enfternt^^

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Beitrag von Ritualist » 04.10.2010, 16:05

Gebongt:
Also Runenmagie only dann Runenmagier
und in Kombi mit Anführerschaft Runenmeister. Danke :D

Jetzt aber muss ich los zur Nachtschicht.^^
lg
"Update folgt morgen"

Edit: 5.10.
Klassentabelle um oben genanntes verbessert.

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Beitrag von Ritualist » 23.10.2010, 19:06

So, nach einiger Zeit kommt wieder mal ein kleines Update.

Ich habe nun Göttlichkeit bis auf den Erzengel und den Angriffszauber nahezu fertig.
Habe hauptsächlich die letzten beiden Wochen die 3 Pet-Arten überarbeitet und denen Skills konstruiert. Hierbei wird diese Meisterschaft insgesamt 4 Petsorten haben:

- 3 Elysian-Soldiers
Mit Speer-Schild equipped und werden einige Schildschmetterer und Speerhiebe beherrschen. Außerdem haben sie einen Aufladungsangriff, ähnlich dem Skill Anstrum. Von allen elysischen Pets sind sie die Schnellsten im Angriff.

- 3 Elysian-Bogenschützen
Sie können auf Tricks zurückgreifen, in Form von höherer Geschossanzahl, als auch !Extrem! schnellen Pfeilen, die ordentlich Sound verursachen. :wink:
Außerdem bewegen sie sich von allen elysischen Pets am Schnellsten.

- 4 Elysian-Magier
Momentan haben sie noch den typischen Kältestab, aber ich bin noch dabei, den in einen Elementarstab umzuwandeln. Skilltechnisch können sie auf Blitze zugreifen, elementare Bolzen verschießen, Feinde am zaubern hindern und Mana entziehen. Zusätzlich haben sie noch einen kleinen Zaubertrick, dem Elementarfluch, worauf ich nicht eingehen werde, lasst euch überraschen. Auch haben sie 2 Auren, eine erhöht manatechnische Angelegenheiten und die Zweite ist eine Aura ala Sturmwooge, jedoch als elementare Variante. Zuletzt haben sie einen minimalen Lebensbewahrer, wenn auch nur sehr schwach. Aber wer den Cent nicht ehrt... :wink:

- Erzengel (magisch)
Wird das stärkste Pet meiner Mastery. Es kann heilen, Verbündete mit Auren stärken, sich selbst mit einem Schutzschild schützen und gewaltige Flächenskills einsetzen. Der Preis dafür sind aber eine massive Punktevergabe.

Wer jetzt denkt, durch die ganzen Pets ist die Mastery möglicherweise überpowert, liegt falsch. Denn außer Pets kann die Mastery eigtl. nix. Nur zur Unterstützung ist sie noch zu gebrauchen, dank Heilung und Auren.

Und nochwas zu den Thermometern. Sie werden bis 40 skillbar sein und haben masteryspezifische Boni. z.B für Göttlichkeit:
Da der Char somit sehr gläubig ist, erhält er einen geringen LKS-Schutz, jedoch wird er anfälliger für Durchschlagsschaden, weil er dadurch seine Rüstung völlig vernachlässigt.
Für die anderen Masterys wird natürlich ebenfalls Passendes gewählt.

-----

Soweit von mir zur Mastery Göttlichkeit.
Und jetzt tun mir die Finger weh.^^
lg

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Beitrag von Ritualist » 13.11.2010, 15:40

Update
Ich hab nun die Mastery Runenmagie größtenteils in Bearbeitung und bis auf ein paar Skills, die noch entwickelt werden müssen funktionsbereit gemacht.

Hier eine kleine Zusammenfassung, was man alles in Runenmagie finden kann:

Sie stützt sich voll und ganz auf verschiedenste Elementarattacken.
Es gibt 3 "Ausgangs"-Runen, welche die Basis der Mastery bilden. Man muss diese skillen, um überhaupt an Angriffsskills zu kommen. Diese gibt es jeweils für ihre Elementart, für die sie stehen und schalten Skills der zugehörigen Elementart frei.
Diese Runen sind in hohem Umfang skillbar (bis Stufe 25 geplant), und bringen bei gemaxten Zustand einen mächtigen Bonus. Dadurch wird man gezwungen, sich auf ein bis maximal 2 Elementarten zu spezialisieren, da man ansonsten nicht die volle Stärke ausschöpfen wird.

Blitzskills reichen von einer Statikwelle bis hin zu gewaltigen Gewittern, bei Eis erwarten den Spieler Blizzards, Tsunamis und dergleichen und bei Feuer findet man Flammenhagel und weitere Zauber.

Dazu gibt es eine Aura, das Elementbündniss, welche die Elementarattacken stärkt und zudem vor solchen schützt.

Desweiteren gibts eine kleine Auswahl passiver Skills, welche es erlauben, günstiger und schneller zu zaubern, oder passive Erweiterungen wie Verbrennen, Einfireren oder Paralysieren.

Zuletzt gibts auch hier den stärksten Skill auf Masterystufe 40, die Kraft des Kosmos. Dieser charakterisiert den Kosmos, als Pet. Es hält nur für kurze Zeit an, jedoch zaubert es in dieser Zeit selbstständig Kettenblitze, Meteore und Eismeteore. Vorteil hierbei, da es unsichtbar ist, ist es nicht angreifbar und somit unsterblich, allerdings ist der Cooldown hoch angesetzt, nicht zuletzt wegen der Macht seiner Skills.


Als Nächstes ist die Mastery Finsternis dran, die ich auch schon begonnen habe.
lg Ritu

Edit: ich hab mich auf Drängen mancher User dazu entschlossen, vorab schon einige Bilder zu posten. Hier sind sie nun. Sie sind größtenteils noch unbalanced, wie man teilweise feststellen wird.
Außerdem sind die Effekte von anderen Skills übernommen, sollen aber noch durch neue Effekte ersetzt werden. Bin gespannt was ihr bisher davon haltet.

Runenmagie:
Blizzard
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Tsunami
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Elementbündniss (Aura)
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Flammenhagel
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Impulsgewitter
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Kraft des Kosmos (Überskill)
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Göttlichkeit:
Weg des Herrn (Aura)
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Heilige Bogenschützen (der in der Mitte setzt gerade "Donnerschuss" ein)
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Heilige Magier (zu sehen ist hier der Manasturm und einige arkane Bolzen)
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Heilige Streiter (was wie Ansturm aussieht ist "Glaubenskampf")
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Finsternis:
Höllische Pest
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Seelenlanze
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Uralte Macht (Überskill)
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Turban
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Beitrag von Turban » 13.11.2010, 15:52

Sieht ziemlich geil aus :!:
Respekt vor deiner Arbeit :good:
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Beitrag von Ritualist » 18.11.2010, 10:56

Turban hat geschrieben:Sieht ziemlich geil aus :!:
Respekt vor deiner Arbeit :good:
Dankeschön für das Lob! :D


Update

In letzter Zeit bin ich etwas schneller, was Skills basteln und Updates verkünden angeht.^^
Also ich habe die Waldläufer-Mastery jetzt in "Elfenkünste" umbenannt. Klingt erstens besser, passt jetzt auch als Masteryname und es passt genausogut zu den Skills.


Außerdem etwas zu Finsternis:

Hier dreht sich schadenstechnisch alles m Gift, LKS und Blutung.
Man kann ein paar Dämonen zu Hilfe rufen, jedoch gibt es hier keine dauerhaften Pets. Zum einen gibt es das Dämonenquartett, welches 4 verschiedene Empusas ruft, die aufgemotzter sind als ihre Kolleginnen, zum anderen gibt es einen weiteren Petskill, welcher ein paar kleine Dämonenbullen ruft. Diese haben die Fähigkeit, die man von den kleinen Albinospinnen kennt: das mehrere zusammen einen Chainbündelblitz aktivieren. Das werd ich hier als Feuervariante einbauen.

Der Überskill hier ist ebenfalls ein kurzzeitig verfügbares Pet, welches man in den obigen Bildern schon gesehen hat, die "Uralte Macht" (Hades Schattenelementar). Es nähert sich an Monster und lässt ihre Lebenskraft schwinden.

Es gibt eine Aura ("Finstere Zeremonien"), welche LKS erhöht, und auch verursacht, den Erfahrungsausstoß geringfügig erhöht, und die Energieregeneration umwandelt in Gesundheitsregeneration. (Das hat einen Sinn, den ich weiter unten noch schildern werde) Als kleinen Bonus gibts ne Mod, die verursachten Waffenschaden in Leben umwandelt.

Angriffskills gibt es zum einen die "Seelenlanze", welche ein paar LKS-Bolzn verschießt, dann gibt es noch eine "Höllische Pest", welche LKS verursacht und sie soll per Mod noch die Chance haben, dass die altbekannte Seuche aus der Naturmastery ausbricht. Allerdings bin ich da noch dran. Desweiteren gibt auch noch einen "Zirkel des Todes" welcher hohen Lifeleech und Energieleech als Dot hat, Feinde in die Flucht schlagen kann, Blutungs- und LKS-Dots anrichtet, und Angriffsschaden in Leben wandelt. (ziemlich effektiv, wenn er ne Weile läuft :wink: )

Hier hat auch der Dreifachschuss Platz gefunden aka Geschenk des Teufels, legt sich aber mehr auf die 3 genannten Schadensarten dieser Mastery fest.

Es wird hier auch eine Standarte geben, wie man sie von den Verlorene Seele Castern kennt. Sie entzieht den Feinden leben und schwächt sie bis aufs Blut.

Auch das ehemalige Dunkle Bündnis findet in Finsternis Platz, heißt hier "Pakt mit dem Teufel". Es verbraucht Umnegnen Energie, kurbelt aber die Gesundheitsregeneration an. Desweiteren erhöht sich die Gesamtgeschwindigkeit, und auch hier nochmal ein paar kleine Nettigkeiten wie erhöhte Erfahrung. Die Mod "Blutschrift" verbraucht nochmal massiv Energie zugunsten der Lebensregeneration, erhöht Blutungsschäden und lässt diesen absolut verursachen und noch paar kleine Spielereien.

Alles in allem ein schönes Gesamtpaket, welches auch die Dots berücksichtigt, sodass auch die Schäden über Zeit endlich mal mit anderen Schadensarten Schritt halten können.


Einen kleinen Haken gibt es aber an der Mastery, weshalb man hier auch bei Finstere Zeremonien und Pakt mit dem Teufel eine passable Gesundheitsregeneration erhält: Denn die Skills kosten keine Energie, sondern Gesundheit. :wink:
Jedenfalls hab ich das vor. Die Templates geben nicht alle Lebenskosten vor, weshalb ich zuerst mal Energiekosten genommen habe. Die werden im Laufe der Zeit nach und nach durch Gesundheitskosten ersetzt. (sofern es bei allen möglich ist)

Und nun freu ich mich auf Feedback und konstruktive Kritik. :wink:

Edit: Ich hab nun noch 3 Bilder vom Ordens-Pet eingefügt. Es ist eine verbesserte Version des Ätherfürstes, als Ahnenkrieger. Mit zunehmender Stärke bekommt er Zusatzskills. Also das maxen lohnt sich. :wink:

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Sein Feuerball, mit Modifikationen Feuerwelle und Springendes Feuer
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Und hier sein Reinigendes Feuer
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Hoffe sie gefallen euch.
lg Ritu

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Beitrag von Ritualist » 25.11.2010, 14:25

Und wieder ein kleines Update:
Hab nun Heldensagen und Orden parallel nebeneinander am entwickeln, zum Skills abgleichen, da die beiden zusammen quasi den Eroberer vom normalen Spiel bieten.

Hier nun ein paar Bilder wie versprochen:

Orden-Tapferkeit
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Tapferkeit beraubt den Charakter um einen Großteil seiner Bewegungsgeschwindigkeit, lässt ihn aber mehr Schaden aushalten und sich schneller regenerieren. Dazu gibt es etwas VQ. Mit zunehmender Stärke des Skills, wird die Fähigkeit Schaden zu absorbieren gesteigert und zudem der Malus an Geschwindigkeit reduziert.


Heldensagen-Endorphin
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Endorphin bietet eine kleine Chance, bei einem Angriffsversuch eines Feindes auszulösen. Zu dieser Zeit gibt es einen Bonus auf den Schadensoutput, lässt besser treffen und steigert die Regeneration. Dazu wird es noch ein-zwei Mods geben.


lg Ritu

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Beitrag von Ritualist » 28.11.2010, 16:55

Update

Habe nun Heldensagen recht weit gebracht.


Hier kann man einen der 2Waffenkampf-Skillbäume finden. Der des Heldes ist vor allem darauf ausgelegt, viele Ziele gleichzeitig zu treffen. Der später, aus Sonne hat das Ziel, möglichst viel Schaden an einem einzelnen Ziel anzurichten.

Es gibt eine Chargefähigkeit (Ansturmmäßig), einige Angriffskills, viele wiederum darauf ausgelegt, so viele Ziele wie möglich zu treffen.

Hier nochmal die Bilder von Endorphin, einer passiven Auslösefähigkeit durch einen feindlichen Angriff (wie Kampfwut z.b.)
Bild Bild

Und zuletzt hat der Held noch ein weiteres Konzept, die Göttersegnungen. Hier segnen 4 ausgewählte Götter den Helden mit ihren typischen Fähigkeiten, wie man sie aus der Mythologie her kennt.
Diese sind:
-Athene: Schadensvergeltung und Schadensreflektion
-Ares: Schadensboost und erhöhte Stärke
-Hephaistos: verbesserte Rüstungswerte, Rüstungsabsorbtion
-Hermes: höhere Gesamtspeed und Angriffe/Geschosse ausweichen
Sind alle passiv. Ich denke sowas passt ganz gut zum Helden.

Möglicherweise wird hier noch ein einzelnes Nahkampf-Pet seinen Platz herein finden.


Desweiteren habe ich heute ein paar Betas an Personen verteilt, die vorab um eine gebeten haben, bzw ich danach gefragt habe. Wer noch eine möchte, der soll sich melden.
(Auch wenn diese noch unbalanced und viele Fehler enthaltet, aber ist ja eine Vorabbeta, damit ich genau das beheben kann.^^)

lg Ritu

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