Es geht mir ums Gesamtpaket, nicht darum, ob die Fähigkeiten an sich imba sind. Bei Traum ist einfach zu viel von allem da.Handballfreak hat geschrieben:Wieso? Ich hatte nicht das Gefühl, dass beides in irgendeiner Form zu viel/stark wäre. Ich würde eher die Trance der Empathie etwas aufpeppen.Peterlerock hat geschrieben:Trance der Genesung: verliert Energieregeneration oder Schadensabsorption.
Trance des Zorns: verliert Widerstandsreduktion
Hier mal Gesamtschaden, da Widerstandsreduktion, da VQ, AQ, Ausweichen. Deshalb habe ich das zusammengestrichen. Wer Traum wählt, soll nicht erstmal eine Rundumversorgung mit allem haben.
Gerne.Wobei vllt. auch die AQ/VQ-Boni nur bis 15-20% gehen sollten.Peterlerock hat geschrieben:Klarer Traum+Mods: "Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Wäre auch ok. Ich finds halt nur seltsam, dass in TQ, im Gegensatz zu allen anderen Rollenspielen, der Bogenschütze der Defensivste ist...Wieso? Ich würde ihn eher abschwächen, bspw. 30% am Cap.Peterlerock hat geschrieben:Holzlehre: %VQ raus,
Klar, warum nicht. Wobei dann Jagd/Geist auf Blut ziemlich crazy wird...Evt. noch -%Blutungswiderstand mit reinnehmen?
Wäre auch eine Möglichkeit, ich fand es nur passend, dass Anatomiekenntnisse sich auch in erhöhter AQ widerspiegeln.Ich würde die Sachen eher etwas tauschen. Bei Klingenschärfen die AQ steigern. Bei Anatomie die Widerstandsreduktion hinzufügen. Die Wurfmesser gar nicht weiter ändern.Peterlerock hat geschrieben:Klingenschärfen: Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser: erhalten 40% relative Widerstandsreduktion auf allen Stufen.
Anatomie: Zusätzlich bis +30% AQ.
D'accord.Wäre möglich. Ich würde aber eher die gleichnamige Schadensart hinzufügen. Erstens wäre die namentliche Verwirrung nicht mehr so groß. Zweitens kann man den Skill eh nicht spammen, weil man warten muss, bis die Zauberkette ihr letztes Ziel getroffen hat (oder so). In der Zwischenzeit kann dann ruhig der Leech-Dot wirken.Peterlerock hat geschrieben:Lebensentzug+Mod: LKS x2 (glaube nicht, dass das reicht?)
Wenn Du meinst, dass der so seine Berechtigung hat, kein Ding... Ich find ihn nur eher uninteressant, verglichen mit zB dem Fangnetz, das ich auch uninteressant finde...Um die Gegner einzufrieren. (...)Peterlerock hat geschrieben:Frostschlag: Die Schadensabsorption von 83% ist viel zu hoch. Warum sollte man den Skill nutzen?
Schade. Wobei ich den Flammenring auch so, wie er ist, nicht wirklich verkehrt finde, als Hybride ist der dasselbe, als hättest Du nochmal 2 vulkanische Ringe dabei, die permanent um Dich rumfliegen und AoE-Schaden machen...Wird afaik nicht funktionieren, weil der Skilltyp kein Debuf ist, sondern ein Schaden verursachender Buff.Peterlerock hat geschrieben:Metallerweichung: Gegner bis -50% Feuerwiderstand, [...]
Ich wollte, dass das Steigern einen Nutzen hat und man nicht einfach Hephaistos Ring anziehen und den selben Nutzen abgreifen kann, nämlich die 15%.Erhöhter Deaktivierungsschaden ja, aber den Schadenswiderstand würde ich nicht so hoch ansetzen bzw. in einfach bei 15% belassen, da es darauf keine negativen Prozente durch den Schwierigkeitsgrad gibt.Peterlerock hat geschrieben:Hitzeschild: zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 30% am Cap.
Fänd ich gut, aber ich weiss nicht, wie glücklich es die Leute macht, in Sturm eine LMT zu finden, die nur im Nahkampf funktioniert...Möglich. Ich würde aber evt. einen Secondary-Skill einbauen. Da gibt es die Möglichkeit bspw. einen Radius-Angriff oder mehrere Blitze auf umstehende Gegner zu zaubern, sobald die Grundfähigkeit E-Kugel sich entlädt. Das funktioniert iirc aber nur mit Nahkampfwaffen, daher müsste man das entweder dazu schreiben oder die E-Kugel darauf beschränken.Peterlerock hat geschrieben:Erschütterungsschlag:
E-Kugel bekommt...
1,0 / 2,8 / 4,5 Sekunden Lähmung
und +% Blitzschaden.
Dachte ich mir.Geht nicht, weil es dafür afaik keinen Grenzwert gibt.Peterlerock hat geschrieben:Es werden folgende Eigenschaften auf insgesamt 80% gecapt (nicht 100% wie bisher):
Geschossen/Angriffen ausweichen, reduzierte Aufladezeit und Energiekosten, Widerstand gegen Gegnertyp xy.
Flammenwoge
Fände ich auch passiv interessant:
Aktivierung bei Angriff, 10% Chance, eine Flammenwoge abzufeuern, ähnlich wie die Fähigkeit, die die Keule Wumms verleiht.
Dreifachangriff-Flammenwoge-Hexenmeister und Ansturm-Flammenwoge-Kampfmagier ftw!