Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen

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Peterlerock
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Re: Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderu

Beitrag von Peterlerock » 19.09.2013, 16:36

Wo "dito" steht, stimmst Du zu, nehme ich an. Wenn Du nicht kommentierst, auch?
Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Trance der Genesung: verliert Energieregeneration oder Schadensabsorption.
Trance des Zorns: verliert Widerstandsreduktion
Wieso? Ich hatte nicht das Gefühl, dass beides in irgendeiner Form zu viel/stark wäre. Ich würde eher die Trance der Empathie etwas aufpeppen.
Es geht mir ums Gesamtpaket, nicht darum, ob die Fähigkeiten an sich imba sind. Bei Traum ist einfach zu viel von allem da.
Hier mal Gesamtschaden, da Widerstandsreduktion, da VQ, AQ, Ausweichen. Deshalb habe ich das zusammengestrichen. Wer Traum wählt, soll nicht erstmal eine Rundumversorgung mit allem haben.
Peterlerock hat geschrieben:Klarer Traum+Mods: "Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Wobei vllt. auch die AQ/VQ-Boni nur bis 15-20% gehen sollten.
Gerne. ;)
Peterlerock hat geschrieben:Holzlehre: %VQ raus,
Wieso? Ich würde ihn eher abschwächen, bspw. 30% am Cap.
Wäre auch ok. Ich finds halt nur seltsam, dass in TQ, im Gegensatz zu allen anderen Rollenspielen, der Bogenschütze der Defensivste ist... ;)
Evt. noch -%Blutungswiderstand mit reinnehmen?
Klar, warum nicht. Wobei dann Jagd/Geist auf Blut ziemlich crazy wird... :)
Peterlerock hat geschrieben:Klingenschärfen: Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser: erhalten 40% relative Widerstandsreduktion auf allen Stufen.
Anatomie: Zusätzlich bis +30% AQ.
Ich würde die Sachen eher etwas tauschen. Bei Klingenschärfen die AQ steigern. Bei Anatomie die Widerstandsreduktion hinzufügen. Die Wurfmesser gar nicht weiter ändern.
Wäre auch eine Möglichkeit, ich fand es nur passend, dass Anatomiekenntnisse sich auch in erhöhter AQ widerspiegeln.
Peterlerock hat geschrieben:Lebensentzug+Mod: LKS x2 (glaube nicht, dass das reicht?)
Wäre möglich. Ich würde aber eher die gleichnamige Schadensart hinzufügen. Erstens wäre die namentliche Verwirrung nicht mehr so groß. Zweitens kann man den Skill eh nicht spammen, weil man warten muss, bis die Zauberkette ihr letztes Ziel getroffen hat (oder so). In der Zwischenzeit kann dann ruhig der Leech-Dot wirken.
D'accord.
Peterlerock hat geschrieben:Frostschlag: Die Schadensabsorption von 83% ist viel zu hoch. Warum sollte man den Skill nutzen?
Um die Gegner einzufrieren. 8) (...)
Wenn Du meinst, dass der so seine Berechtigung hat, kein Ding... Ich find ihn nur eher uninteressant, verglichen mit zB dem Fangnetz, das ich auch uninteressant finde... :)
Peterlerock hat geschrieben:Metallerweichung: Gegner bis -50% Feuerwiderstand, [...]
Wird afaik nicht funktionieren, weil der Skilltyp kein Debuf ist, sondern ein Schaden verursachender Buff.
Schade. Wobei ich den Flammenring auch so, wie er ist, nicht wirklich verkehrt finde, als Hybride ist der dasselbe, als hättest Du nochmal 2 vulkanische Ringe dabei, die permanent um Dich rumfliegen und AoE-Schaden machen...
Peterlerock hat geschrieben:Hitzeschild: zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 30% am Cap.
Erhöhter Deaktivierungsschaden ja, aber den Schadenswiderstand würde ich nicht so hoch ansetzen bzw. in einfach bei 15% belassen, da es darauf keine negativen Prozente durch den Schwierigkeitsgrad gibt.
Ich wollte, dass das Steigern einen Nutzen hat und man nicht einfach Hephaistos Ring anziehen und den selben Nutzen abgreifen kann, nämlich die 15%.
Peterlerock hat geschrieben:Erschütterungsschlag:
E-Kugel bekommt...
1,0 / 2,8 / 4,5 Sekunden Lähmung
und +% Blitzschaden.
Möglich. Ich würde aber evt. einen Secondary-Skill einbauen. Da gibt es die Möglichkeit bspw. einen Radius-Angriff oder mehrere Blitze auf umstehende Gegner zu zaubern, sobald die Grundfähigkeit E-Kugel sich entlädt. Das funktioniert iirc aber nur mit Nahkampfwaffen, daher müsste man das entweder dazu schreiben oder die E-Kugel darauf beschränken.
Fänd ich gut, aber ich weiss nicht, wie glücklich es die Leute macht, in Sturm eine LMT zu finden, die nur im Nahkampf funktioniert...
Peterlerock hat geschrieben:Es werden folgende Eigenschaften auf insgesamt 80% gecapt (nicht 100% wie bisher):
Geschossen/Angriffen ausweichen, reduzierte Aufladezeit und Energiekosten, Widerstand gegen Gegnertyp xy.
Geht nicht, weil es dafür afaik keinen Grenzwert gibt.
Dachte ich mir. :?

Flammenwoge
Fände ich auch passiv interessant:
Aktivierung bei Angriff, 10% Chance, eine Flammenwoge abzufeuern, ähnlich wie die Fähigkeit, die die Keule Wumms verleiht.
Dreifachangriff-Flammenwoge-Hexenmeister und Ansturm-Flammenwoge-Kampfmagier ftw! ;)

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Re: Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderu

Beitrag von Handballfreak » 19.09.2013, 23:08

Peterlerock hat geschrieben:Wo "dito" steht, stimmst Du zu, nehme ich an. Wenn Du nicht kommentierst, auch?
Bei den nicht kommentierten habe ich noch keine Meinung dazu.
Peterlerock hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Trance der Genesung: verliert Energieregeneration oder Schadensabsorption.
Trance des Zorns: verliert Widerstandsreduktion
Wieso? Ich hatte nicht das Gefühl, dass beides in irgendeiner Form zu viel/stark wäre. Ich würde eher die Trance der Empathie etwas aufpeppen.
Es geht mir ums Gesamtpaket, nicht darum, ob die Fähigkeiten an sich imba sind. Bei Traum ist einfach zu viel von allem da.
Dafür können die Trancen aber imho wenig. Das sind eher die Klarer-Traum-Mod, RS+Mod und Phantomschlag+Mod.
Peterlerock hat geschrieben:[...] zB dem Fangnetz, das ich auch uninteressant finde... :)
Und wieso steht das dann nicht in der Liste? Imho einer der unnützesten Fähigkeiten überhaupt. Was sie aber nicht davor geschützt hat, dass ich sie mit meinem ersten Charakter so ziemlich als erstes geskillt habe. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Hitzeschild: [...]
Ich wollte, dass das Steigern einen Nutzen hat und man nicht einfach Hephaistos Ring anziehen und den selben Nutzen abgreifen kann, nämlich die 15%.
Den Schadenswiderstand sollte man problemlos skalieren können. Dann kannst du die 15% auf's Maximum oder Cap setzen.
Peterlerock hat geschrieben:Erschütterungsschlag:[...]
Fänd ich gut, aber ich weiss nicht, wie glücklich es die Leute macht, in Sturm eine LMT zu finden, die nur im Nahkampf funktioniert...
Ja, ich glaube auch das wäre suboptimal.
Peterlerock hat geschrieben:Flammenwoge
Fände ich auch passiv interessant:
Aktivierung bei Angriff, 10% Chance, eine Flammenwoge abzufeuern, ähnlich wie die Fähigkeit, die die Keule Wumms verleiht.
Das passive Aktivieren funktioniert in diesen Fällen afaik nur, wenn die Fähigkeiten über einen Gegenstand verliehen werden, weil sie dann einen AutoController zugewiesen bekommen können - dieser steuert dann die Aktivierung, bspw. bei erlittenem Schaden.
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Re: Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderu

Beitrag von Peterlerock » 20.09.2013, 08:24

Handballfreak hat geschrieben: Und wieso steht das dann nicht in der Liste? Imho einer der unnützesten Fähigkeiten überhaupt. Was sie aber nicht davor geschützt hat, dass ich sie mit meinem ersten Charakter so ziemlich als erstes geskillt habe. :wink:
Bei mir war das "Kampfwut". Mein erster Char hatte das als erstes gemaxt. Aber keinen Ansturm dabei, weil ich nicht verstanden habe, dass das auf die linke Maustaste soll (hä? bringt ja nix)... ;)

Bei sowas wie Fangnetz muss man sich die grundsätzliche Frage stellen, wie weit man gehen will? Wirklich alle "nutzlosen" Skills buffen, oder halt nur die, wo es die Meisterschaft auch verdient hat?

Peterlerock hat geschrieben:Flammenwoge
Fände ich auch passiv interessant:
Aktivierung bei Angriff, 10% Chance, eine Flammenwoge abzufeuern, ähnlich wie die Fähigkeit, die die Keule Wumms verleiht.
Das passive Aktivieren funktioniert in diesen Fällen afaik nur, wenn die Fähigkeiten über einen Gegenstand verliehen werden, weil sie dann einen AutoController zugewiesen bekommen können - dieser steuert dann die Aktivierung, bspw. bei erlittenem Schaden.
Mir ist ohnehin aufgefallen, dass meine Idee eher ein Nerf als ein Buff ist.

Es spart zwar das Zielen und Tastendrücken, aber ein jederzeit kontrolliert abfeuerbarer Zauber ohne Aufladezeit ist die investierten Punkte eher wert als ein weitestgehend zufällig aktivierter Zusatzeffekt.

Ich fänds für mich als tastenfauler Spieler zwar angenehm, aber im Prinzip ist der Skill dadurch noch schlechter...

Wie wäre es denn, diesen Zauber zum VBS-Overkill zu machen?

Also sowas wie:

Flammenwoge (12) :
37 / 75 / 89 Energiekosten
3 Geschosse
8-15 / 43-59 / 59-75 Feuerschaden
Sperrfeuer (8) :
45% / 80% / 100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
40 / 300 / 500 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
– 30% / 100% / 100% Aufladezeit
Flammenbogen (12) :
10 / 34 / 44 Energiekosten
1 / 3 / 4 Geschosse
+ 4% / 55% / 91% Feuerschaden
+ 10% / 85% / 150% Verbrennungsschaden

Dann gäbe es auch mal einen ordentlichen VBS-Zauber.

Ich habe den DoT extrem hoch angesetzt, weil es aufgrund der DoT-Natur ja eh nicht sinnvoll ist, Gegner mehrfach zu treffen.

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Re: Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderu

Beitrag von Peterlerock » 20.09.2013, 08:43

Ich wäre dann bei...

Balancing der Meisterschaften untereinander

Es geht hier nicht darum, das Spiel allgemein härter zu machen oder so.
Es soll auch nicht jeder "nutzlose Skill" gebufft werden, bis er so gut wie alle anderen ist, so dass man sich überhaupt nicht mehr "verskillen" kann.

Es geht nur darum, Traum und Jagd von ihrem hohen Ross zu holen und dafür Erde und Gaunerei etwas unter die Arme zu greifen.

Insbesondere die sehr hohen Ausweichchancen und VQ-Boni werden abgewertet, damit man sich etwas mehr anstrengen muss, auf 100% zu kommen.

---

Traum
Die imba-Skills etwas abgeschwächt, ebenso die passiven Dinger, die zu den besten im Spiel gehören, aber nix kosten.
Klarer Traum+Mods:
Physischer Schadensbonus wird gestrichen, AQ, VQ und Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Realitätsstörung:
Cooldown x3, EBS etwas runter (vor allem wegen Lost Treasures Mod und den dort vorhandenen zahlreichen %EBS-Items)
Phantomschlag:
Absoluter Schadensbonus fällt weg oder zumindest massiv runter (am Cap ca. 200 statt 600)

Jagd
Warum ist ein Bogenschütze das defensivste, was man spielen kann?
Holzlehre:
%VQ runter auf 25%.
Deckung finden:
Geschossen ausweichen runter auf 20% am Cap.
Beutestudium:
Cooldown x2
Stecher, Jagdruf, Mod von Speerattacke:
Blutungsschaden x2.

Krieg
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.
Schmerz ignorieren:
DS/Schadenswiderstand am Cap 40%/20% statt 20%/20%.
Volltreffer (Mod von Kampfwut):
25% Wahrscheinlichkeit für +50% bis am Cap +200% Schaden.
Gegenangriff (Mod von Kampfwut):
%Schadensreflexion statt doofer absoluter Schadensvergeltung.
Doppelter Einsatz, Kriegswind/Wundschlitzer:
Blutungsschaden x2.

Verteidigung
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.
Adrenalin und Neuer Mut tauschen ihre Regenerationen:
Adrenalin regeneriert nun Mana, Neuer Mut Gesundheit.
Das ist sowohl sinnvoller wie auch nützlicher... Adrenalin aktiviert sich immer wieder und füllt so den Energievorrat wieder auf, und Neuer Mut macht Dich wesentlich standhafter.
Kampfdurchblick:
VQ und Rüstung etwa verdoppeln.

Gaunerei
Hier wird massiv nachgelegt. Der Gauner bleibt DoT-Charakter und Single Target. Mangels Alternativen habe ich dringend benötigte passive Boni bei "Klingenschärfen" und "Anatomie" untergebracht. Mit den Wurfmessern ist es jetzt möglich, den Gegner massiv zu schwächen, bevor man ihn totschlägt. Die werden zu einer Art "Sturmbö".
Klingenschärfen:
Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser:
...erhalten 40% relative Widerstandsreduktion für 6 Sekunden auf allen Stufen.
Anatomie:
Zusätzlich bis +30% AQ.
Offene Wunde:
...verleiht ihren Blutungsschaden immer, Wert erhöhen.
Die 33% Chance jetzt: +100% Blutungsschaden.
Glückstreffer (Mod von kalkulierter Schlag):
"33% Chance" wird zu "100% Chance auf eins der folgenden".

Geist
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Einzig der Dreifachangriff muss etwas runtergeschraubt werden.
Lebensbewahrer:
Gewonnenes Leben skaliert schneller und höher, zB bis 3000
Lebensentzug+Mod:
Mehr LKS, Schadenart "Lebensentzug" dazu. Wert?
Dunkles Bündnis:
Lebenskosten x2.
Dreifachangriff
Der muss massiv abgeschwäächt werden.
Dreifachangriff:
-66% Elementarschaden auf allen Stufen.
Steigende Geschossgeschwindigkeit von Arkanische Lehre wandert hier her. Energiekosten steigen nicht mehr an.
Arkanische Lehre:
1m bis 2,4m Radius.
-20% bis -65% Elementarschaden.
Richtig, der Schaden sinkt mit steigendem Radius. Und richtig, es ist möglich, über -100% Schaden zu kommen. Aber da das eh additiv zu den Bonusprozenten passiert, wird das zwar ins Gewicht fallen, aber nicht so stark, dass gar kein Schaden mehr ausgeteilt wird. Wer z.B. "Erdzauber" hat, kann das alles schon irgendwie kompensieren... ;)

Natur
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.
Sylvanische Nymphe:
Sie selbst ist mit dem Fanpatch schon ok, aber ihre zwei Mods sollten auf einen wesentlich höheren Endwert skalieren, etwa Faktor x10.
Fleischreißer (erste Mod von Wölfen):
...skaliert bis am Cap Durchschlags- & Blutungsschaden x10 (?). Bisher ist die Mod völlig uninteressant.

Sturm
Energieschild:
Zum deaktivieren benötigter Schaden x10. Erhöhte Chance auf Schadensreflexion (50% oder so)
Sturmbö:
Radius/1,5.
Sturmnimbus +Mods:
In moderater Höhe %EBS, %FBS bei den Mods dazu.
Dafür dann...
Eissplitter: FBS etwas runter.

Erde
Steinhaut:
Nicht +Rüstung, sondern +%Rüstungsschutz bis ca. 30%.
Flammenring:
Radius +1m. Grundfeuerschaden etwas erhöhen, etwa +25%.
Metallerweichung:
Reduzierter Gegnerschaden in % und bis ca. 50%, nicht absolut.
Hitzeschild:
Zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 15% am Cap, statt dass man das mit einem Punkt oder mit einem Hephaistos Ring abstauben kann.
Erdzauber:
Radius von Erdzauber hoch auf das Niveau von Eichenherz/Kunst der Jagd. Absoluter Feuerschaden ansteigend, am Cap ca. 40. Und %Verbrennungsschaden dazu.
Flammenwoge:
Erhält massivst mehr VBS:
Sperrfeuer - 40 / 300 / 500 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Flammenbogen - + 10% / 85% / 150% Verbrennungsschaden
Wenn das zu gut ist, fallen die Feuerschadenprozente weg.
Kernbewohner:
Kriegt in einer seiner Mods noch bis 6%0 Schadensabsorption dazu, weil er momentan als "designierter Tank" das am wenigsten tankige Pet im Spiel ist. ;)

---

Spielmechanik
Falls es irgendwie geht...

Die Quest "Hades Generäle" verleiht zusätzlich in allen drei Graden je +50% Gift- und Blutungsschaden.
Das soll irgendwie ausgleichen, dass die beiden Schadensarten nicht von Attributen betroffen werden.

Der Vogel, der Dir bei der Quest in Elysion die 4 Bogenschützen schenkt, schenkt sie Dir auch danach noch bei jedem Spielstart, wenn Du ihn anklickst.
Soll Lategame-Petmaster etwas aufwerten.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 30.09.2013, 16:15, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von Violos » 21.09.2013, 01:11

Hab ich sicher noch was beizutragen... aber frühestens am Sonntag.

Auch wenn es den meisten Spielern um die Fähigkeiten geht, waren der Hauptteil meiner Arbeit an D2I ja genau solche grundlegenden Balancing-Fragen.


Nur kurz vorneweg:

Den Schaden von Gift/Blut etc. zu erhöhen löst das Problem nicht. Das liegt in der fehlenden Entwicklung, nicht im Wert.

Ausweichen etc. kann nicht gecapt werden. Die einzige "Alternative" zu editierten Items sind hier debuffs, die das einfach zunichte machen, wie es AFAIK die Bosse in Underlord tun. Aber das ist auch eine blöde Lösung, und in dem Fall nur bei den Bossen.

Relative Resistenzsenkungen sind ein großer Haufen Mist.

Aber wenn ihr das macht, halte ich eine Zusammenarbeit für eine gute Lösung. Es gibt schon so viele Mods, und ihr seid ja keine Leute die nach nem Monat wieder weg sind. So lange die "Lost Treasures" Gegenstände nicht zu krass sind...

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Beitrag von Peterlerock » 21.09.2013, 09:38

Violos hat geschrieben:Hab ich sicher noch was beizutragen... aber frühestens am Sonntag.
Freut mich. :)
Den Schaden von Gift/Blut etc. zu erhöhen löst das Problem nicht. Das liegt in der fehlenden Entwicklung, nicht im Wert.
Sooo irre schlecht ist Gift gar nicht, wie es immer alle sagen. Bis auf den allerletzten Akt kommt man damit halbwegs gut durch.
Und die LT-Mod verstärkt den Giftschaden nochmal enorm.
Die einzige "Alternative" zu editierten Items sind hier debuffs, die das einfach zunichte machen, wie es AFAIK die Bosse in Underlord tun. Aber das ist auch eine blöde Lösung, und in dem Fall nur bei den Bossen.
Ein Haru hat jetzt nur noch 35% am Cap, nicht 60%. Dann ist es schonmal wesentlich lästiger, auf 100% zu kommen, und schon fast nur noch für CM-Benutzer möglich (denen ist eh nicht zu helfen), dass am Ende auch noch ein vernünftiger SPS da ist.
Relative Resistenzsenkungen sind ein großer Haufen Mist.
Zu gut, zu schlecht?

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Beitrag von Peterlerock » 30.09.2013, 16:19

So, nach etwas Spieltesten und ein paar mehr ins Nachdenken investierten Stunden habe ich meine Wunschliste nochmal überarbeitet.

Ideen, Vorschläge, Kritik? Her damit!

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Beitrag von Peterlerock » 03.10.2013, 11:36

Synergie-Mod

Im unmodifizierten Spiel ist es teilweise etwas seltsam, Meisterschaften zu kombinieren. Du bekommst als Nahkämpfer wenig bis keinen zusätzlichen Nutzen aus elementaren und umgekehrt.

Damit es etwas mehr sogenannte "Synergien" gibt, könnte man natürlich auch einfach die Schadensarten wild verteilen, um Rächer, Paladin, Moloch, Kampfmagier und co. interessanter zu machen.

Ich nehme mir nur Jagd, Krieg und Verteidigung sowie Erde und Sturm vor.

Natur, Geist und Traum lasse ich außen vor, weil die eh schon überall und nirgendwo dazu passen. Gaunerei ist mit seinen ureigenen Schadensarten schon ausgelastet genug.

Hier ein paar Ideen, die Werte sind immer 1/max/cap:

Verteidigung:
Erschütterungshieb:
Chance auf Aktivierung hoch auf 10%.
Erhält dann zusätzlich 20/100/170 Blitzschaden.
Schläger/Rüstungsberster
Erhält zusätzlich 40/200/300 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden.
Schildramme/Störung:
Erhält statt physischem Schaden 10/150/200 Kälteschaden.
Schildschmetterer
Zusätzlich 30/200/300 Blutungsschaden für 3 Sekunden.
Ausschalten:
Statt physischem Schaden Durchschlagsschaden.
Pulverisieren:
Statt physischem Schaden Feuerschaden.

---

Jagd

Streuschusspfeil...
heißt jetzt "Explosionspfeil" und macht Feuer-statt Durchschlagsschaden (in gleicher Höhe).
Punktschusspfeil:
Erhöht zusätzlich den Elementarschaden in gleicher Höhe.
Speerattacke:
Lebenskraft- statt Durchschlagsschaden.
Holzlehre:
%Elementarschaden statt %VQ.

---

Krieg

Ansturm:
Zusätzlich %Elementarschaden in gleicher Höhe.
Kriegshorn:
Zusätzlich absoluter LKS.
Doppelter Einsatz&co
Elementare Boni ähnlich den Schildangriffen.

---

Sturm

Sturmwoge
...wird zu einem Skill für die linke Maustaste, nur mit Nahkampfwaffen nutzbar.
Eissplitter
...machen Blutungs- statt Frostbrandschaden.

---

Erde

Vulkankugel, Eruption,Flammenring:
Physischer Schaden etwa x2, von max bis Cap sogar x4, damit Prozente darauf (zB von Nahkampfausrüstung) auf einmal interessant werden.
Neue LMT: Flammenschlag
Nur für Nahkampfwaffen, ähnlich kalkulierter Schlag, jeder vierte Schlag hat einen Radius von 1/2/2,5m und +20/100/150% Feuerschaden.

---

Diese Ideen sind erstmal mehr so hingeschissen als perfekt durchdacht, sie geistern mir schon geraume Zeit im Kopf rum.
Was würdet ihr von sowas halten?
Ist das interessant oder sollen die Meisterschaften lieber für sich alleine funktionieren?

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Beitrag von Handballfreak » 03.10.2013, 13:05

Ich denke bei manchen Meisterschaften kann man das schon mal in Betracht ziehen. Wobei ich es jetzt auf die Schnelle nicht an einzelnen Fähigkeiten festmachen würde, sondern einfach die Konzepte/Inhalte der Meisterschaften ändern/erweitern würde.

Verteidigung
Hier stört die ausschließliche Ausrichtung auf physischen Schaden schon irgendwie. Physischer Schaden ist zwar eine gute Synergie zu Krieg, Traum, Gaunerei und Jagd, evt. auch Natur, aber für Hybriden bleiben nur sekundär interessante Fähigkeiten. Mein Vorschlag:

- Blitzschaden und EBS/Feuerschaden/Verbrennungsschaden

Begründung: Durch das Aufeinanderprallen der Waffen und Schilde entsteht Hitze (-> Feuer/Verbrennung) bzw. elektr. Spannungen (-> Blitzschaden/EBS). Kennen wir aus diversen, übertrieben funkenden Hollywood-Filmen.

Jagd
Hier könnte Feuerschaden, Verbrennung und Giftschaden logisch sinnvoll eingefügt werden. Wenn es spielmechanisch ohne Fähigkeitsverlust möglich ist, würde ich den Streuschusspfeil aus dem Schützenkönig-Baum herausnehmen und in einen eigenständigen Explosionspfeil ändern - sonst gibt es bei jedem durchschlagenem Gegner eine Explosion, was dann ähnlich imba wird wie die Überlagerungen beim Dreifachangriff.

Kriegsführung
Hier gilt imho das Gleiche wie bei Verteidigung. Wobei ich alternativ auch Lebenskraftschaden nicht verkehrt finde.

Sturm
Hier würde ich Durchschlagsschaden an geeigneter Stelle hinzfügen.

Erde
Hat imho genügend Synergien. Vielleicht noch den Flammenring oder das Hitzeschild für Nahkämpfer interessanter machen. Neue Schadensarten würde ich aber keine einfügen.

Geist
Ich glaube hier könnte man noch ein klein wenig mehr Synergien für physischen Schaden und Kälteschaden schaffen.

Natur
Giftschaden, verdammt wieso ist hier kein nützliches Gift?

Traum
Eventuell kann man noch Frostbrandschaden bzw. Kälteschaden/Blitzschaden sinnvoll einbauen.

Gaunerei
Eigentlich finde ich "mit seinen ureigenen Schadensarten schon ausgelastet genug" ziemlich treffend. Allerdings könnte man thematisch vielleicht noch Blitzschäden bzw. Feuerschäden einbauen. Nicht jeder Gauner agiert immer heimlich - manche mögen auch die Puff-Peng-Knall-Krawall-Methode.
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Beitrag von Peterlerock » 03.10.2013, 13:23

Handballfreak hat geschrieben:Ich denke bei manchen Meisterschaften kann man das schon mal in Betracht ziehen. Wobei ich es jetzt auf die Schnelle nicht an einzelnen Fähigkeiten festmachen würde, sondern einfach die Konzepte/Inhalte der Meisterschaften ändern/erweitern würde.
Aber wie soll ich die Konzepte ändern, ohne das an einzelne Fähigkeiten anzuknüpfen? :?
- Blitzschaden und EBS/Feuerschaden/Verbrennungsschaden
s.o.
Erschütterungshieb - Blitz?
Schildramme - EBS?
Schläger - Feuer?
Jagd
(...) Wenn es spielmechanisch ohne Fähigkeitsverlust möglich ist, würde ich den Streuschusspfeil aus dem Schützenkönig-Baum herausnehmen und in einen eigenständigen Explosionspfeil ändern
Wie wärs mit:
Streuschuss -> LMT mit Explosion/Feuer
Punktschuss -> LMT mit Blut und %Blut
Schützenkönig -> LMT mit %Angriffs- & Geschossgeschwindigkeit
Für alle was mit bei, aber keine "drei in einem"-Mega-Action mehr.
Kriegsführung
Hier gilt imho das Gleiche wie bei Verteidigung. Wobei ich alternativ auch Lebenskraftschaden nicht verkehrt finde.
Krieg finde ich eigentlich allgemein ganz okay als rein physische Meisterschaft mit minimal Blut.
Sturm
Hier würde ich Durchschlagsschaden an geeigneter Stelle hinzfügen.
Und diese Stelle wäre?
Erde
Hat imho genügend Synergien. Vielleicht noch den Flammenring oder das Hitzeschild für Nahkämpfer interessanter machen. Neue Schadensarten würde ich aber keine einfügen.
Ich würde ja auch einfach nur den physischen Schaden der Zauber anheben, damit auch Nahkämpfer damit Schaden machen können.
Geist
Ich glaube hier könnte man noch ein klein wenig mehr Synergien für physischen Schaden und Kälteschaden schaffen.
Abseits von Dunkles Bündnis, meinst Du?
Vielleicht DB "%LKS, physisch, Kälte, Blut", und Nekrose dasselbe mit den Widerständen (außer physisch, weil op).
Natur
Giftschaden, verdammt wieso ist hier kein nützliches Gift?
Kein Problem:
Seuche -> saftig Giftschaden drauf statt Lebensreduktion
Traum
Eventuell kann man noch Frostbrandschaden bzw. Kälteschaden/Blitzschaden sinnvoll einbauen.
Ich würde den FBS ja einfach einen kurzen, schmerzlosen Tod sterben lassen. Die einzige Quelle im kompletten Spiel sind die Eissplitter, da machen wie Blutungsschaden draus, und sonst: weg mit dem Mist.
Gaunerei
Eigentlich finde ich "mit seinen ureigenen Schadensarten schon ausgelastet genug" ziemlich treffend. Allerdings könnte man thematisch vielleicht noch Blitzschäden bzw. Feuerschäden einbauen. Nicht jeder Gauner agiert immer heimlich - manche mögen auch die Puff-Peng-Knall-Krawall-Methode.

Blitzpulver -> tatsächlich Blitzschaden?
Giftbombe -> Sowas wie Vulkankugel draus machen? Handgranatenstyle...

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Beitrag von Handballfreak » 03.10.2013, 13:47

Ja, so in etwa. Wobei es eben schwierig wird, dass für einen selber bzw. andere attraktiv zu machen. Es ist zwingend eine Hard-Mod notwendig und die wollen die meisten nicht ständig ändern. Daher sind große Änderungen (bspw. Wirkungsweisen von Fähigkeiten wie die angesprochenen Jagd-Skills), die sich in Richtung Underlord bewegen, schon riskant. Ich würde einfach dezent ein paar zusätzliche Schadensarten einfließen lassen. Einzig den Streuschusspfeil würde ich evt. ändern, weil damit auch die Lags bei hoher Monsteranzahl wahrscheinlich verringert werden.

Ich mag FBS. Ist für mich der kleine, nicht beachtete Bruder des EBS. EBS kommt nun auch nicht häufig bei den Meisterschaften vor - einzig bei Traum haben sie sich reichlich ausgetobt. Imho haben die Entwickler - aufgrund ihres frühen Aus - es verpasst, die restlichen Meisterschaften bez. Synergien und Co. nochmal zu überarbeiten. Denn abgesehen von Gift und EBS tritt kein Dot nennenswert in Erscheinung.

Bspw. könnte man den Blitzschaden der Sturmbö in EBS und FBS ändern. Dann hätte man auch gleich das imba-Verhalten von sich überlagernden Sturmböen korrigiert.
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Beitrag von Peterlerock » 03.10.2013, 14:55

Handballfreak hat geschrieben:Ja, so in etwa. Wobei es eben schwierig wird, dass für einen selber bzw. andere attraktiv zu machen. Es ist zwingend eine Hard-Mod notwendig und die wollen die meisten nicht ständig ändern.
Ständig nicht, ja.

Aber ich hab jetzt z.B. seit geraumer Zeit Deine Hardmod drauf (wann kommt endlich die neue Version??? Haben will! ;) ), und stören tut das nicht wirklich. Es liegt zwar haufenweise Gerümpel rum (all die Zombiehäute und Ringe des Verwesungsschadens usw), aber da ich noch nie einer der Sorte war, der unbedingt immer alles aufheben und anschauen muss, stört das den Spielfluß kaum.
Und weils ne Hardmod ist, kann ich ja auch x3/heroisch/achilles spielen, wenn ich Lust drauf habe. :)
Denn abgesehen von Gift und EBS tritt kein Dot nennenswert in Erscheinung.
Im Spiel sind - ohne Deine Mod - ernsthaft enthalten (Skills/Items):
EBS, Verbrennung, Gift, Blut, Lebensentzug, Energieentzug.

Gift und Blut gibt es absolut und prozentual, aber ohne Attribut, daher schwächeln die etwas (Blut eigentlich vor allem wegen dem fehlenden Affix), sind aber schon spielbar, weil die Prozente teilweise megahoch ausfallen.
Mit etwas erhöhten Basiswerten (Siehe Startbeitrag) und Deinem "durchbohrend/aufspießend/etc" sollte das schon okay sein, zumal Gift/Bluter meistens nebenher noch ordentlich physischen/DS-Schaden machen.

EBS hat seinen Basisschaden nur in den Traumzaubern. Dafür Int-gesteuert und Prozente gibt es auf passenden Items zuhauf. Finde ich okay so. Wer EBS will, nimmt Traum und kriegt 1000 Basisschaden in einem AoE aus der RS. Mehr gibbet eh nicht, da kannst Du noch so viele Talismane und Affixe stricken... ;)

Verbrennungsschaden fehlt es an %. Und das fehlt wirklich. Auch mit hoher Intelligenz >1500 reicht es einfach nicht, um in Legendär noch interessant zu sein. Auch nicht mit "2-3mal vulkanisch+Artefakt+Prometheus+Erdzauber/Schwefel". Das ist ein kaum sichtbarer Dot.
-> Prozente rein, siehe Startbeitrag. Und Deine Affixe.

Lebensentzug gibt es eigentlich auch zuhauf, Basis und %.
Nicht von Int betroffen? Schade Schokolade. Dafür ein von der Idee her recht starker DoT (Gegner verlieren, Du gewinnst).
Kann man auch fast so lassen, wie er ist.

Energieentzug ist nur ein netter Nebeneffekt, muss aber imho auch nicht mehr sein als das.

(Frostbrand gibt es eigentlich nur bei den Eissplittern, und da ist er nach Normal auch kaum hilfreich für den Killspeed)

---

Vergeltungsschäden:
Noch so ein totes Thema. Wenn man ihren Basiswert nicht in absurde Höhen hochschraubt (>1000), interessieren sie mangels Verstärkung irgendwann einfach überhaupt nicht mehr.
Du versuchst, das zu retten, aber ich weiss nicht, ob das gelingen wird.

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Beitrag von Handballfreak » 07.10.2013, 16:13

So, dann mal hier der Zwischenstand. Bisher sind Erde, Gaunerei, Geist, Jagd und Kriegsführung überarbeitet. Hier gibt es einen Auszug aus den kommenden Lost Treasures Mod Notizen. Sind natürlich alles nur Zahlen und Buchstaben, aber nach einem kurzen Anspielen gefällt mir das neue Fangnetz und die Giftgasbombe schon ganz gut. Aber der Hammer ist die Flammenwoge, die ist spaßig: Ich habe die Distanz erhöht und gleichzeitig die Geschwindigkeit der Geschosse verringert. Jetzt bewegt sich gewissermaßen ein Flammenteppich auf die Gegner zu. Ähnlich wie die Eissplitter, nur eben smooth. 8)

Edit: Habe gerade gemerkt, dass bei der Giftgasbombe noch die Dauer fehlt: 8s. Wirkt also so ähnlich wie Beutestudium, nur das vorher eine Bombe geflogen kommt und während der Dauer sekündlich Schaden angerichtet wird. Beim Fangnetz ist es die gleiche Technik, nur im kleineren Radius, aber dafür laufen die Gegner dann nicht weg.
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Beitrag von Peterlerock » 07.10.2013, 18:26

Erde:

Erdzauber:
Warum ist der Feuerschaden weg? Hätte ihn eher erhöht als in die Steinhaut gepackt.

Schwefel:
ok.

Steinhaut:
Ist prinzipiell kein schlechter Skill, 75 Rüstung ist sowas wie +25% Rüstungsschutz für jeden Magier. Dein offensiver Ersatz ist zwar auch schön, aber... hmmm. Gefällt mir nicht. Braucht es imho überhaupt nicht, weil es im Endeffekt doch eh das gleiche ist wie "Feuerverstärkung".

Feuerverstärkung:
ok

Flammenring/Geschmolzenes Metall:
ok.

Kerni/Steinform:
Whatever... ;)

Flammenwoge:
Muss man ingame sehen, aber prinzipiell kannst Du damit machen, was Du willst.

Spontane Verpuffung:
Ich hab nicht die geringste Ahnung, wie Du das meinst, was da steht.
Was sind "8s Ladedauer"? Ist das für die LMT?
Schreit aber nach "broken", wegen Lähmung und 4m Radius.

Funkenflug:
Ist das aktiv/passiv? Was wird da wie aufgeladen? Was ist die Ladedauer? Hä?

---

Gaunerei

Anatomie:
Du mit deiner blöden Wirkungsdauer... :lol:
Bissel viel Inhalt in einem Skill. Fand das schon besser auf zweien verteilt, dann hat man viel eher das Gefühl, man folgt einem "Build".

Blitzpulver, Bolzenfalle, Klingenschärfen, Wurfmesser/Messerhagel:
ok


Giftgewinnung:
Was zur Hölle hat die 200 Intelligenz da verloren?
Das sind 25 Level Punkte in Int gestopft!!!!
Und es passt überhaupt nicht zum Gauner.

Kalkulierter Schlag:
Schmeckt mir nicht. Hätte mir das Zeug eher bei Glückstreffer gewünscht.

Nachtschatten:
Was hast Du da geändert?

Giftgasbombe/Schrapnell:
Ausgerechnet bei dem Mist muss er die Resisenkung unterbringen... ;)

Agilität:
Gefällt mir überhaupt nicht, ist zu "traumig" universell.

Kunst des Messerwerfers:
Die Messer sind so schon saugut. -85% Cooldown? Muss das sein?
Vielleicht -50%, aber so ist man ja quasi automatisch bei 100% Cooldown.
Und das ist eine völlig stumpfe Spielweise.

---

Geist:

Dreifachangriff, Dunkles Bündnis, Lebensbewahrer, Außenseiter:
ok.

Geisterschutz/schicksal
Vorher gut genug.

Lebensentzug:
keine Ahnung, ob das hilft. Habe das Gefühl, in dem Skill ist irgendwas kaputt und es kommt nur der Basisschaden von AiLu beim Gegner an.

---

Jagd
*27 statt 35% Ausweichen nennst Du einen Nerf? :lol:
*Der Explosionspfeil schreit nach 100%Cooldown-Abuse. Worauf bezieht sich denn der %Schaden? Wirkt etwa der komplette Grundschaden als AoE? Viel zu gut.
*Wolltest Du den "-Blutungswiderstand" nicht zum Beutestudium dazunehmen? Was soll der beim Scheiss-Fangnetz?
*Rest: ok

---

Krieg
*Warum verliert Inbrunst den AS?
*Kampfwut: warum steigende Aufladezeit?
*Warum all der LKS und Elektrobrand?

---

So, wie das bisher dasteht, würde ich es mir nicht als Hardmod draufmachen... Vielleicht mal kurz anspielen, aber fühlt sich an voll vielen Ecken eher komisch an.

Du änderst einfach viel zu viel.

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Beitrag von Handballfreak » 07.10.2013, 20:23

Peterlerock hat geschrieben:Erdzauber:
Warum ist der Feuerschaden weg? Hätte ihn eher erhöht als in die Steinhaut gepackt.
Er ist doch erhöht (vorher waren es nur 5-8 insgesamt), nur eben in die Steinhaut gewechselt. Sonst wäre der Bonus + Prozente + permanente Wirkung für die paar Punkte bisschen viel.
Peterlerock hat geschrieben:Steinhaut:
Ist prinzipiell kein schlechter Skill, 75 Rüstung ist sowas wie +25% Rüstungsschutz für jeden Magier. Dein offensiver Ersatz ist zwar auch schön, aber... hmmm. Gefällt mir nicht. Braucht es imho überhaupt nicht, weil es im Endeffekt doch eh das gleiche ist wie "Feuerverstärkung".
Ich weiß jetzt nicht ganz was du meinst. Ich hätte vielleicht dazu sagen sollen, dass alle originalen Eigenschaften die nicht erwähnt sind, weiterhin bestehen bleiben. Also alles was nicht verändert oder gestrichen wurde, ist noch drin. Die Rüstung also auch. Ist natürlich nicht ganz so einfach zu überblicken, aber wenn ich bei jeder Fähigkeit die komplette Liste an Eigenschaften reinschreibe, wird die Liste erheblich länger.
Peterlerock hat geschrieben:Spontane Verpuffung:
Ich hab nicht die geringste Ahnung, wie Du das meinst, was da steht.
Was sind "8s Ladedauer"? Ist das für die LMT?
Schreit aber nach "broken", wegen Lähmung und 4m Radius.

Funkenflug:
Ist das aktiv/passiv? Was wird da wie aufgeladen? Was ist die Ladedauer? Hä?
Ohne ausführliche Beschreibung ist das natürlich schwierig zu verstehen. Aber du wolltest Infos haben und mehr steht nicht in den Notizen. Die restliche Beschreibung steht ingame. :wink:
Aber zum besseren Verständnis:
Spontane Verpuffung ist eine Fähigkeit wie Psi-Berührung. Jeder fünfte Treffer endet mit einer Explosion mit angegebenem Radius. Die 8s Ladedauer sind die Zeit, bis sich die Fähigkeit wieder entlädt, wenn man kein Ziel getroffen hat. Ist also für die linke Maustaste. Allerdings nur für Stäbe.
Funkenflug ist ebenfalls für die linke Maustaste und funktioniert wie Ansturm. Man lädt mit jedem Schlag eine Aura auf. Die höheren Stufe haben eine höhere Zeit, bis sie sich wieder entladen. Man kann also durch einige Treffer sich einen Buff "erarbeiten", der dann sehr langsam wieder abnimmt. Zusätzlich - aufgrund der speziellen Mechanik dieses Fähigkeitstyps, wie auch bei Ansturm schon zu beobachten - bekommt man die offensiven Eigenschaften bei einem Angriff noch hinzu - entsprechend der geskillten Stufe. (Spielmechanik ist im Werte-Lexikon näher erläuert). Nahkämpfer und Bogenschützen greifen also am besten permanent damit an, wohingegen Stabkämpfer den Skill eher nur aufladen und anschließend mit "Spontaner Verpuffung" weiter angreifen.
Peterlerock hat geschrieben:Anatomie:
Du mit deiner blöden Wirkungsdauer... :lol:
Bissel viel Inhalt in einem Skill. Fand das schon besser auf zweien verteilt, dann hat man viel eher das Gefühl, man folgt einem "Build".
Wirkungsdauer ist doch fast das fehlende Attribut bei solchen Dots. Man muss eben nur etwas Zeit mitbringen. :wink:
Offene Wunde ist da mit reingekommen, weil ich die Fähigkeit für die Wurfmesser brauchte. Aber dazu unten mehr.
Peterlerock hat geschrieben:Giftgewinnung:
Was zur Hölle hat die 200 Intelligenz da verloren?
Das sind 25 Level Punkte in Int gestopft!!!!
Und es passt überhaupt nicht zum Gauner.
Seit wann darf denn ein Gauner nicht intelligent sein?! Ich würde sogar behaupten, die feigen und intelligenten Gauner leben am längsten. :P
Vielleicht sind die 200 etwas zu viel. 100 machen es wohl auch. Es soll prinzipiell die Hybriden wie Zauberer, Magiemeister und Magier unterstützen. Und auch die Int-abhängigen Schäden bei Gaunerei steigern. Außerdem steht (als Alibi) es in der Fähigkeitsbeschreibung "Der Charakter lernt den alchimistischen Vorgang, natürliche Gifte zu destillieren." Ich gehe davon aus, dass dabei der Giftschaden wegen verbessertem Giftwissen gesteigert wird, da wiederum nicht auf Stärke oder Geschicklichkeit beruht, sondern auf Intelligenz.
Peterlerock hat geschrieben:Kalkulierter Schlag:
Schmeckt mir nicht. Hätte mir das Zeug eher bei Glückstreffer gewünscht.
Man kann aber nicht alles haben. Irgendwo musste ein passiver Skill für gesteigerte Charakterwerte her.
Peterlerock hat geschrieben:Nachtschatten:Was hast Du da geändert?
Zusätzlicher %Bonus auf absoluten Giftschaden. War nicht eingefärbt, sry.
Peterlerock hat geschrieben:Giftgasbombe/Schrapnell:
Ausgerechnet bei dem Mist muss er die Resisenkung unterbringen... ;)
Klar, sonst nimmt sie doch keiner.
Peterlerock hat geschrieben:Agilität:
Gefällt mir überhaupt nicht, ist zu "traumig" universell.
Eben drum. Nicht nur wegen Bewegung und Angriffsgeschwindigkeit, sondern in erster Linie wegen Zauber- und Geschossgeschwindigkeit, die jeder Gauner (nicht nur welche mit Erde/Sturm/Geist) bspw. wegen den Wurfmessern brauchen kann. Das Ausweichen ist der Ersatz für defensive Verstärungen wie VQ oder Leben bei anderen Meisterschaften.
Peterlerock hat geschrieben:Kunst des Messerwerfers:
Die Messer sind so schon saugut. -85% Cooldown? Muss das sein?
Vielleicht -50%, aber so ist man ja quasi automatisch bei 100% Cooldown.
Und das ist eine völlig stumpfe Spielweise.
Genau wie die Eissplitter. Und? Vielleicht sind -85% wirklich etwas viel (sind von Schnellbau der Bolzenfallen übernommen), aber imho sind die Wurfmesser zum Spammen geboren. Zudem brauchen Wurfmesser-Charaktere nicht mehr -100%CD, was sie stets völlig imba macht, bspw. endloser Todesschlag und Co. Also -%CD auf 50 am Cap runter?
Peterlerock hat geschrieben:Jagd
*27 statt 35% Ausweichen nennst Du einen Nerf? :lol:
*Der Explosionspfeil schreit nach 100%Cooldown-Abuse. Worauf bezieht sich denn der %Schaden? Wirkt etwa der komplette Grundschaden als AoE? Viel zu gut.
*Wolltest Du den "-Blutungswiderstand" nicht zum Beutestudium dazunehmen? Was soll der beim Scheiss-Fangnetz?
8% sind zumindest ein Anfang. Quasi ein halber Nerf im Vergleich zu deinem Vorschlag. Ich will auch nicht alles in Grund und Boden senken, sonst nützt es am Ende gar nichts.
Bez. Explosionspfeil: Natürlich kann man alles mit -100%CD missbrauchen. Aber das ist eine andere Balancing-Frage und bspw. im Lost Treasures Mod drin. Der Waffenschaden wirkt bei der Fähigkeit natürlich mit. Quasi eine Explosion bei Aufprall wie beim Dreifachschuss, nur eben nicht dauernd sondern als einzelner, starker Angriff wie bspw. der Phantomschlag. Daher auch die Aufladezeit.
Blutungswiderstand auf dem bestehenden Beutestudium macht es nur noch mehr imba. Wenn dann hätte ich eine zusätzliche Mod eingefügt, bspw. vom Fangnetz entfernt, aber genau dort - beim Stachelnetz - macht es inhaltlich am meisten Sinn. Durch die Stacheln am Netz und die Wunden wirken Blutungs- und Giftschäden natürlich besser.
Peterlerock hat geschrieben:Krieg
*Warum verliert Inbrunst den AS?
*Kampfwut: warum steigende Aufladezeit?
*Warum all der LKS und Elektrobrand?
Weil Ansturm schon stark genug ist + weil Kampfwut es eher gebrauchen konnte und genau das auch in den Fähigkeitsbeschreibungen im AM so stand. Vermutlich war der Bonus in einer früheren Version bei Kampfwut. Back to the roots.
Die steigende Aufladezeit ist deshalb, weil die Dauer der Fähigkeit auch steigt. Wenn dann müsste ich beides wieder auf die Originalwerte setzen, aber da fand ich die Dauer zu kurz. Adrenalin ist wegen Entspannung quasi daueraktiv, hier wollte ich einen ähnlichen Effekt haben, nur waren mir die 12s CD im Vergleich zu 25s Dauer etwas zu gering, daher habe ich sie ein klein wenig erhöht. 5,5s (jetzt 17,5s CD cam Cap) sind nun kein Beinbruch.
LKS und EBS wegen der Synergie zu Magiermeisterschaften und einer Int-Abhängigkeit. Überall einfach nur physisch und Blutung war mir zu Melee-haftig.
Peterlerock hat geschrieben:Du änderst einfach viel zu viel.
Was hast du erwartet? Nur die Imba-Skills ein bisschen runter und die Blutungs-Dots verdoppeln? Wenn schon, dann richtig. Wenn ich Wunschwerte auf ohnehin schon Lieblingsfähigkeiten packe, nimmt die "Mist"-Dinger erst recht keiner zur Geltung. Vielleicht habe ich mich im Zuge der "Synergiesierung" (falls es das Wort gibt) bei manchen Sachen etwas verleiten lassen, aber die Werte bringen Normalo-Spieler keinen unfairen Vorteil und helfen aufmerksamen Bastlern vielleicht bei interessanten Spielkonzepten.
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