Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen
Verfasst: 17.09.2013, 10:31
Balancing der Meisterschaften untereinander
Es geht hier nicht darum, das Spiel allgemein härter zu machen oder so.
Es soll auch nicht jeder "nutzlose Skill" gebufft werden, bis er so gut wie alle anderen ist, so dass man sich überhaupt nicht mehr "verskillen" kann.
Es geht nur darum, Traum und Jagd von ihrem hohen Ross zu holen und dafür Erde und Gaunerei etwas unter die Arme zu greifen.
Insbesondere die sehr hohen Ausweichchancen und VQ-Boni werden abgewertet, damit man sich etwas mehr anstrengen muss, auf 100% zu kommen.
Ein paar Sachen würde ich auch bei den Meisterschaften gerne ändern, die eigentlich schon gut funktionieren, meine diesbezüglichen Ideen seht ihr unten selbst.
---
Traum
Die imba-Skills etwas abgeschwächt, ebenso die passiven Dinger, die zu den besten im Spiel gehören, aber nix kosten. Insbesondere die hohen VQ&Ausweichen-Prozente müssen runter, nicht weil sie an sich zu toll sind, sondern weil sie in Kombination mit passenden Items oder Jagd zu leicht eine gewisse "Unsterblichkeit" erlauben.
Klarer Traum+Mods:
Physischer Schadensbonus wird gestrichen, AQ, VQ und Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Realitätsstörung:
Cooldown x3, EBS etwas runter, etwa aufs Niveau der Störwelle.
Vor allem wegen Lost Treasures Mod und den dort vorhandenen zahlreichen %EBS-Items
Phantomschlag:
Absoluter Schadensbonus fällt weg oder zumindest massiv runter (am Cap ca. 200 statt 600)
---
Jagd
Warum ist ein Bogenschütze das defensivste, was man spielen kann?
Ansonsten: siehe Traum, zu hohe VQ, zu hohes Ausweichen.
Holzlehre:
%VQ runter auf 25%.
Deckung finden:
Geschossen ausweichen runter auf 20% am Cap.
Beutestudium:
Cooldown x2
Stecher, Jagdruf, Mod von Speerattacke:
Blutungsschaden x2.
---
Krieg
Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Ich buffe sie nur ein wenig, weil es das Spiel schon eher schwerer als leichter macht, zwei Waffen zu tragen.
Schmerz ignorieren:
DS/Schadenswiderstand am Cap 40%/20% statt 20%/20%.
Volltreffer (Mod von Kampfwut):
25% Wahrscheinlichkeit für +50% bis am Cap +200% Schaden.
Gegenangriff (Mod von Kampfwut):
%Schadensreflexion statt doofer absoluter Schadensvergeltung.
Doppelter Einsatz, Kriegswind/Wundschlitzer:
Blutungsschaden x2.
---
Verteidigung
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Eigentlich nur eines, was ich mir schon immer wünsche:
Adrenalin und Neuer Mut tauschen ihre Regenerationsarten.
Adrenalin regeneriert nun Mana, Neuer Mut Gesundheit.
Das ist sowohl sinnvoller wie auch nützlicher... Adrenalin aktiviert sich immer wieder und füllt so den Energievorrat wieder auf, und Neuer Mut macht Dich wesentlich standhafter.
Kampfdurchblick:
VQ und Rüstung zum Ende hin etwa verdoppeln.
Momentan macht es nämlich keinen Sinn, das auszubauen.
---
Gaunerei
Hier wird massiv nachgelegt. Die Meisterschaft ist momentan einfach die unbeliebteste und schwächste.
Der Gauner bleibt dennoch DoT-Charakter und Single Target, dafür ist er ja offensichtlich gedacht.
Mangels Alternativen habe ich dringend benötigte passive Nahkampf-Boni bei "Klingenschärfen" und "Anatomie" untergebracht.
Mit den Wurfmessern ist es jetzt möglich, den Gegner massiv zu schwächen, bevor man ihn totschlägt. Die werden zu einer Art "Sturmbö". Die Giftbombe ignoriere ich, weil ich nicht sehe, wie man aus diesem Mist irgendwas sinniges machen kann.
Klingenschärfen:
Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser:
...erhalten 40% relative Widerstandsreduktion für 6 Sekunden auf allen Stufen.
Anatomie:
Zusätzlich bis +30% AQ.
Offene Wunde:
...verleiht ihren Blutungsschaden immer, Wert erhöhen.
Die 33% Chance jetzt: +100% Blutungsschaden.
Glückstreffer (Mod von kalkulierter Schlag):
"33% Chance" wird zu "100% Chance auf eins der folgenden".
Bolzenfallen:
Werden zu "Pets".
...und profitieren somit von Schadenssteigerungen, z.B. durch Petschmuck.
---
Geist
Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Einzig der Dreifachangriff muss etwas runtergeschraubt werden.
Lebensbewahrer:
Gewonnenes Leben skaliert schneller und höher, zB bis 3000.
...damit die Fähigkeit kein "One Point Wonder" mehr ist.
Lebensentzug+Mod:
Mehr LKS, Schadenart "Lebensentzug" dazu. Welcher Wert?
Ich muss sagen, ich verstehe den Skill nicht. 150 LKS, das sollte mit hoher Int und %LKS und Nekrose eigentlich durchaus spielbar sein, dennoch ist der Skill nach Akt 1 Normal überhaupt nicht mehr für irgendwas zu gebrauchen.
Dunkles Bündnis:
Lebenskosten mindestens x2, wenn nicht prozentual zum Gesamtleben.
Momentan spürt man die Lebenskosten überhaupt nicht.
Dreifachangriff
Der muss massiv abgeschwächt werden. Das ist wohl die stärkste Fähigkeit im Spiel.
Dreifachangriff:
-66% Elementarschaden auf allen Stufen.
Steigende Geschossgeschwindigkeit von Arkanische Lehre wandert hier her. Energiekosten steigen nicht mehr an.
Arkanische Lehre:
1m bis 2,4m Radius.
-20% bis -65% Elementarschaden.
Richtig, der Schaden sinkt mit steigendem Radius. Und richtig, es ist möglich, über -100% Schaden zu kommen. Aber da das eh additiv zu den Bonusprozenten von Skills und Ausrüstung passiert, wird das zwar ins Gewicht fallen, aber nicht so stark, dass gar kein Schaden mehr ausgeteilt wird. Wer z.B. "Erdzauber" hat, kann das alles schon irgendwie kompensieren...
---
Natur
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.
Sylvanische Nymphe:
Sie selbst ist mit dem Fanpatch schon ok, weil sie endlich von Petschmuck profitiert und damit so viel Schaden macht wie ein einzelner Wolf, aber ihre zwei Mods sollten auf einen wesentlich höheren Endwert skalieren.
Daher: Bewuchs und Elementargeschoss: Werte etwa Faktor x10.
Fleischreißer (erste Mod von Wölfen):
...skaliert bis am Cap Durchschlags- & Blutungsschaden x10 (?).
Bisher ist die Mod völlig uninteressant.
---
Sturm
Ein paar kleinere Änderungen. Der Energieschild ist momentan völlig nutzlos, und die Sturmbö ist etwas zu gut.
Energieschild:
Zum deaktivieren benötigter Schaden x10. Erhöhte Chance auf Schadensreflexion (50% oder so)
Sturmbö:
Radius/1,5.
---
Erde
Die schlechtere Variante von Sturm...
Der Radius von Erdzauber muss hoch, damit eine Pet-Spielweise (etwa als Beschwörer) halbwegs umsetzbar ist. Flammenwoge und Flammenring brauchen dringend Buffs.
Flammenring:
Radius +1m. Grundfeuerschaden etwas erhöhen, etwa +25% (als Absolutwert).
Metallerweichung:
Reduzierter Gegnerschaden in % und bis ca. 50%, nicht absolut.
Der Skill ist an sich nicht schlecht, er ist nur selten interessant. Magier nutzen ihn nicht, weil die Gegner nahe dran sein müssen, Nahkämpfer nutzen ihn nicht, weil sie kaum Intelligenz haben und er viel Energie kostet. Der reduzierte Gegnerschaden macht ihn so aber vielleicht interessant, und der gesteigerte Feuerschaden macht ihn für Hybriden zu einer soliden DpS-Steigerung.
Hitzeschild:
Zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 15% am Cap.
...statt dass man das mit einem Punkt oder mit einem Hephaistos Ring abstauben kann.
Erdzauber:
Radius von Erdzauber hoch auf das Niveau von Eichenherz/Kunst der Jagd.
Absoluter Feuerschaden ansteigend, am Cap ca. 40.
%Verbrennungsschaden dazu, in gleicher Höhe wie %Feuerschaden..
Dasselbe bei Feuerverstärkung (%VBS dazu).
Es gibt im Spiel keine Items mit %VBS. Dadurch ist diese Schadensart völlig unbrauchbar, auch wenn es sie in absoluter Form eigentlich ausreichend gibt. Sie ist sogar schlechter als Giftschaden, und das will was heißen...
Flammenwoge:
Erhält massivst mehr VBS:
Sperrfeuer - 40 / 300 / 500 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Flammenbogen - + 10% / 85% / 150% Verbrennungsschaden
Wenn das zu gut ist, fallen die Feuerschadenprozente weg. Der Skill soll zu einem ordentlichen Flammenwerfer werden und eine Berechtigung neben Vulkankugel/Eruption haben.
Kernbewohner:
Kriegt in einer seiner Mods noch bis 60% Schadensabsorption dazu.
...weil er momentan als "designierter Tank" das am wenigsten tankige Pet im Spiel ist. Das liegt daran, dass alle anderen Pets hohe Ausweichchancen und/oder Schadensabsorption haben.
---
Spielmechanik
Falls es irgendwie geht...
1. Die Quest "Hades Generäle" verleiht zusätzlich in allen drei Graden je +50% Gift- und Blutungsschaden.
Das soll irgendwie ausgleichen, dass die beiden Schadensarten nicht von Attributen betroffen werden.
2. Der Vogel, der Dir bei der Quest in Elysion die 4 Bogenschützen schenkt, schenkt sie Dir auch danach noch bei jedem Spielstart, wenn Du ihn anklickst.
Soll Lategame-Petmaster etwas aufwerten.
Es geht hier nicht darum, das Spiel allgemein härter zu machen oder so.
Es soll auch nicht jeder "nutzlose Skill" gebufft werden, bis er so gut wie alle anderen ist, so dass man sich überhaupt nicht mehr "verskillen" kann.
Es geht nur darum, Traum und Jagd von ihrem hohen Ross zu holen und dafür Erde und Gaunerei etwas unter die Arme zu greifen.
Insbesondere die sehr hohen Ausweichchancen und VQ-Boni werden abgewertet, damit man sich etwas mehr anstrengen muss, auf 100% zu kommen.
Ein paar Sachen würde ich auch bei den Meisterschaften gerne ändern, die eigentlich schon gut funktionieren, meine diesbezüglichen Ideen seht ihr unten selbst.
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Traum
Die imba-Skills etwas abgeschwächt, ebenso die passiven Dinger, die zu den besten im Spiel gehören, aber nix kosten. Insbesondere die hohen VQ&Ausweichen-Prozente müssen runter, nicht weil sie an sich zu toll sind, sondern weil sie in Kombination mit passenden Items oder Jagd zu leicht eine gewisse "Unsterblichkeit" erlauben.
Klarer Traum+Mods:
Physischer Schadensbonus wird gestrichen, AQ, VQ und Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Realitätsstörung:
Cooldown x3, EBS etwas runter, etwa aufs Niveau der Störwelle.
Vor allem wegen Lost Treasures Mod und den dort vorhandenen zahlreichen %EBS-Items
Phantomschlag:
Absoluter Schadensbonus fällt weg oder zumindest massiv runter (am Cap ca. 200 statt 600)
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Jagd
Warum ist ein Bogenschütze das defensivste, was man spielen kann?
Ansonsten: siehe Traum, zu hohe VQ, zu hohes Ausweichen.
Holzlehre:
%VQ runter auf 25%.
Deckung finden:
Geschossen ausweichen runter auf 20% am Cap.
Beutestudium:
Cooldown x2
Stecher, Jagdruf, Mod von Speerattacke:
Blutungsschaden x2.
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Krieg
Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Ich buffe sie nur ein wenig, weil es das Spiel schon eher schwerer als leichter macht, zwei Waffen zu tragen.
Schmerz ignorieren:
DS/Schadenswiderstand am Cap 40%/20% statt 20%/20%.
Volltreffer (Mod von Kampfwut):
25% Wahrscheinlichkeit für +50% bis am Cap +200% Schaden.
Gegenangriff (Mod von Kampfwut):
%Schadensreflexion statt doofer absoluter Schadensvergeltung.
Doppelter Einsatz, Kriegswind/Wundschlitzer:
Blutungsschaden x2.
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Verteidigung
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Eigentlich nur eines, was ich mir schon immer wünsche:
Adrenalin und Neuer Mut tauschen ihre Regenerationsarten.
Adrenalin regeneriert nun Mana, Neuer Mut Gesundheit.
Das ist sowohl sinnvoller wie auch nützlicher... Adrenalin aktiviert sich immer wieder und füllt so den Energievorrat wieder auf, und Neuer Mut macht Dich wesentlich standhafter.
Kampfdurchblick:
VQ und Rüstung zum Ende hin etwa verdoppeln.
Momentan macht es nämlich keinen Sinn, das auszubauen.
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Gaunerei
Hier wird massiv nachgelegt. Die Meisterschaft ist momentan einfach die unbeliebteste und schwächste.
Der Gauner bleibt dennoch DoT-Charakter und Single Target, dafür ist er ja offensichtlich gedacht.
Mangels Alternativen habe ich dringend benötigte passive Nahkampf-Boni bei "Klingenschärfen" und "Anatomie" untergebracht.
Mit den Wurfmessern ist es jetzt möglich, den Gegner massiv zu schwächen, bevor man ihn totschlägt. Die werden zu einer Art "Sturmbö". Die Giftbombe ignoriere ich, weil ich nicht sehe, wie man aus diesem Mist irgendwas sinniges machen kann.
Klingenschärfen:
Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser:
...erhalten 40% relative Widerstandsreduktion für 6 Sekunden auf allen Stufen.
Anatomie:
Zusätzlich bis +30% AQ.
Offene Wunde:
...verleiht ihren Blutungsschaden immer, Wert erhöhen.
Die 33% Chance jetzt: +100% Blutungsschaden.
Glückstreffer (Mod von kalkulierter Schlag):
"33% Chance" wird zu "100% Chance auf eins der folgenden".
Bolzenfallen:
Werden zu "Pets".
...und profitieren somit von Schadenssteigerungen, z.B. durch Petschmuck.
---
Geist
Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Einzig der Dreifachangriff muss etwas runtergeschraubt werden.
Lebensbewahrer:
Gewonnenes Leben skaliert schneller und höher, zB bis 3000.
...damit die Fähigkeit kein "One Point Wonder" mehr ist.
Lebensentzug+Mod:
Mehr LKS, Schadenart "Lebensentzug" dazu. Welcher Wert?
Ich muss sagen, ich verstehe den Skill nicht. 150 LKS, das sollte mit hoher Int und %LKS und Nekrose eigentlich durchaus spielbar sein, dennoch ist der Skill nach Akt 1 Normal überhaupt nicht mehr für irgendwas zu gebrauchen.
Dunkles Bündnis:
Lebenskosten mindestens x2, wenn nicht prozentual zum Gesamtleben.
Momentan spürt man die Lebenskosten überhaupt nicht.
Dreifachangriff
Der muss massiv abgeschwächt werden. Das ist wohl die stärkste Fähigkeit im Spiel.
Dreifachangriff:
-66% Elementarschaden auf allen Stufen.
Steigende Geschossgeschwindigkeit von Arkanische Lehre wandert hier her. Energiekosten steigen nicht mehr an.
Arkanische Lehre:
1m bis 2,4m Radius.
-20% bis -65% Elementarschaden.
Richtig, der Schaden sinkt mit steigendem Radius. Und richtig, es ist möglich, über -100% Schaden zu kommen. Aber da das eh additiv zu den Bonusprozenten von Skills und Ausrüstung passiert, wird das zwar ins Gewicht fallen, aber nicht so stark, dass gar kein Schaden mehr ausgeteilt wird. Wer z.B. "Erdzauber" hat, kann das alles schon irgendwie kompensieren...
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Natur
Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.
Sylvanische Nymphe:
Sie selbst ist mit dem Fanpatch schon ok, weil sie endlich von Petschmuck profitiert und damit so viel Schaden macht wie ein einzelner Wolf, aber ihre zwei Mods sollten auf einen wesentlich höheren Endwert skalieren.
Daher: Bewuchs und Elementargeschoss: Werte etwa Faktor x10.
Fleischreißer (erste Mod von Wölfen):
...skaliert bis am Cap Durchschlags- & Blutungsschaden x10 (?).
Bisher ist die Mod völlig uninteressant.
---
Sturm
Ein paar kleinere Änderungen. Der Energieschild ist momentan völlig nutzlos, und die Sturmbö ist etwas zu gut.
Energieschild:
Zum deaktivieren benötigter Schaden x10. Erhöhte Chance auf Schadensreflexion (50% oder so)
Sturmbö:
Radius/1,5.
---
Erde
Die schlechtere Variante von Sturm...
Der Radius von Erdzauber muss hoch, damit eine Pet-Spielweise (etwa als Beschwörer) halbwegs umsetzbar ist. Flammenwoge und Flammenring brauchen dringend Buffs.
Flammenring:
Radius +1m. Grundfeuerschaden etwas erhöhen, etwa +25% (als Absolutwert).
Metallerweichung:
Reduzierter Gegnerschaden in % und bis ca. 50%, nicht absolut.
Der Skill ist an sich nicht schlecht, er ist nur selten interessant. Magier nutzen ihn nicht, weil die Gegner nahe dran sein müssen, Nahkämpfer nutzen ihn nicht, weil sie kaum Intelligenz haben und er viel Energie kostet. Der reduzierte Gegnerschaden macht ihn so aber vielleicht interessant, und der gesteigerte Feuerschaden macht ihn für Hybriden zu einer soliden DpS-Steigerung.
Hitzeschild:
Zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 15% am Cap.
...statt dass man das mit einem Punkt oder mit einem Hephaistos Ring abstauben kann.
Erdzauber:
Radius von Erdzauber hoch auf das Niveau von Eichenherz/Kunst der Jagd.
Absoluter Feuerschaden ansteigend, am Cap ca. 40.
%Verbrennungsschaden dazu, in gleicher Höhe wie %Feuerschaden..
Dasselbe bei Feuerverstärkung (%VBS dazu).
Es gibt im Spiel keine Items mit %VBS. Dadurch ist diese Schadensart völlig unbrauchbar, auch wenn es sie in absoluter Form eigentlich ausreichend gibt. Sie ist sogar schlechter als Giftschaden, und das will was heißen...
Flammenwoge:
Erhält massivst mehr VBS:
Sperrfeuer - 40 / 300 / 500 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Flammenbogen - + 10% / 85% / 150% Verbrennungsschaden
Wenn das zu gut ist, fallen die Feuerschadenprozente weg. Der Skill soll zu einem ordentlichen Flammenwerfer werden und eine Berechtigung neben Vulkankugel/Eruption haben.
Kernbewohner:
Kriegt in einer seiner Mods noch bis 60% Schadensabsorption dazu.
...weil er momentan als "designierter Tank" das am wenigsten tankige Pet im Spiel ist. Das liegt daran, dass alle anderen Pets hohe Ausweichchancen und/oder Schadensabsorption haben.
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Spielmechanik
Falls es irgendwie geht...
1. Die Quest "Hades Generäle" verleiht zusätzlich in allen drei Graden je +50% Gift- und Blutungsschaden.
Das soll irgendwie ausgleichen, dass die beiden Schadensarten nicht von Attributen betroffen werden.
2. Der Vogel, der Dir bei der Quest in Elysion die 4 Bogenschützen schenkt, schenkt sie Dir auch danach noch bei jedem Spielstart, wenn Du ihn anklickst.
Soll Lategame-Petmaster etwas aufwerten.