Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Peterlerock
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Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen

Beitrag von Peterlerock » 17.09.2013, 10:31

Balancing der Meisterschaften untereinander

Es geht hier nicht darum, das Spiel allgemein härter zu machen oder so.
Es soll auch nicht jeder "nutzlose Skill" gebufft werden, bis er so gut wie alle anderen ist, so dass man sich überhaupt nicht mehr "verskillen" kann.

Es geht nur darum, Traum und Jagd von ihrem hohen Ross zu holen und dafür Erde und Gaunerei etwas unter die Arme zu greifen.

Insbesondere die sehr hohen Ausweichchancen und VQ-Boni werden abgewertet, damit man sich etwas mehr anstrengen muss, auf 100% zu kommen.

Ein paar Sachen würde ich auch bei den Meisterschaften gerne ändern, die eigentlich schon gut funktionieren, meine diesbezüglichen Ideen seht ihr unten selbst.

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Traum

Die imba-Skills etwas abgeschwächt, ebenso die passiven Dinger, die zu den besten im Spiel gehören, aber nix kosten. Insbesondere die hohen VQ&Ausweichen-Prozente müssen runter, nicht weil sie an sich zu toll sind, sondern weil sie in Kombination mit passenden Items oder Jagd zu leicht eine gewisse "Unsterblichkeit" erlauben.

Klarer Traum+Mods:
Physischer Schadensbonus wird gestrichen, AQ, VQ und Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Realitätsstörung:
Cooldown x3, EBS etwas runter, etwa aufs Niveau der Störwelle.
Vor allem wegen Lost Treasures Mod und den dort vorhandenen zahlreichen %EBS-Items
Phantomschlag:
Absoluter Schadensbonus fällt weg oder zumindest massiv runter (am Cap ca. 200 statt 600)

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Jagd

Warum ist ein Bogenschütze das defensivste, was man spielen kann?
Ansonsten: siehe Traum, zu hohe VQ, zu hohes Ausweichen.


Holzlehre:
%VQ runter auf 25%.
Deckung finden:
Geschossen ausweichen runter auf 20% am Cap.
Beutestudium:
Cooldown x2
Stecher, Jagdruf, Mod von Speerattacke:
Blutungsschaden x2.

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Krieg

Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Ich buffe sie nur ein wenig, weil es das Spiel schon eher schwerer als leichter macht, zwei Waffen zu tragen.

Schmerz ignorieren:
DS/Schadenswiderstand am Cap 40%/20% statt 20%/20%.
Volltreffer (Mod von Kampfwut):
25% Wahrscheinlichkeit für +50% bis am Cap +200% Schaden.
Gegenangriff (Mod von Kampfwut):
%Schadensreflexion statt doofer absoluter Schadensvergeltung.
Doppelter Einsatz, Kriegswind/Wundschlitzer:
Blutungsschaden x2.

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Verteidigung

Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Eigentlich nur eines, was ich mir schon immer wünsche:
Adrenalin und Neuer Mut tauschen ihre Regenerationsarten.
Adrenalin regeneriert nun Mana, Neuer Mut Gesundheit.
Das ist sowohl sinnvoller wie auch nützlicher... Adrenalin aktiviert sich immer wieder und füllt so den Energievorrat wieder auf, und Neuer Mut macht Dich wesentlich standhafter.
Kampfdurchblick:
VQ und Rüstung zum Ende hin etwa verdoppeln.
Momentan macht es nämlich keinen Sinn, das auszubauen.

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Gaunerei

Hier wird massiv nachgelegt. Die Meisterschaft ist momentan einfach die unbeliebteste und schwächste.
Der Gauner bleibt dennoch DoT-Charakter und Single Target, dafür ist er ja offensichtlich gedacht.
Mangels Alternativen habe ich dringend benötigte passive Nahkampf-Boni bei "Klingenschärfen" und "Anatomie" untergebracht.
Mit den Wurfmessern ist es jetzt möglich, den Gegner massiv zu schwächen, bevor man ihn totschlägt. Die werden zu einer Art "Sturmbö". Die Giftbombe ignoriere ich, weil ich nicht sehe, wie man aus diesem Mist irgendwas sinniges machen kann.
;)

Klingenschärfen:
Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser:
...erhalten 40% relative Widerstandsreduktion für 6 Sekunden auf allen Stufen.
Anatomie:
Zusätzlich bis +30% AQ.
Offene Wunde:
...verleiht ihren Blutungsschaden immer, Wert erhöhen.
Die 33% Chance jetzt: +100% Blutungsschaden.
Glückstreffer (Mod von kalkulierter Schlag):
"33% Chance" wird zu "100% Chance auf eins der folgenden".
Bolzenfallen:
Werden zu "Pets".
...und profitieren somit von Schadenssteigerungen, z.B. durch Petschmuck.

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Geist

Prinzipiell eine schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen. Einzig der Dreifachangriff muss etwas runtergeschraubt werden.

Lebensbewahrer:
Gewonnenes Leben skaliert schneller und höher, zB bis 3000.
...damit die Fähigkeit kein "One Point Wonder" mehr ist.

Lebensentzug+Mod:
Mehr LKS, Schadenart "Lebensentzug" dazu. Welcher Wert?
Ich muss sagen, ich verstehe den Skill nicht. 150 LKS, das sollte mit hoher Int und %LKS und Nekrose eigentlich durchaus spielbar sein, dennoch ist der Skill nach Akt 1 Normal überhaupt nicht mehr für irgendwas zu gebrauchen.

Dunkles Bündnis:
Lebenskosten mindestens x2, wenn nicht prozentual zum Gesamtleben.
Momentan spürt man die Lebenskosten überhaupt nicht.

Dreifachangriff
Der muss massiv abgeschwächt werden. Das ist wohl die stärkste Fähigkeit im Spiel.
Dreifachangriff:
-66% Elementarschaden auf allen Stufen.
Steigende Geschossgeschwindigkeit von Arkanische Lehre wandert hier her. Energiekosten steigen nicht mehr an.
Arkanische Lehre:
1m bis 2,4m Radius.
-20% bis -65% Elementarschaden.
Richtig, der Schaden sinkt mit steigendem Radius. Und richtig, es ist möglich, über -100% Schaden zu kommen. Aber da das eh additiv zu den Bonusprozenten von Skills und Ausrüstung passiert, wird das zwar ins Gewicht fallen, aber nicht so stark, dass gar kein Schaden mehr ausgeteilt wird. Wer z.B. "Erdzauber" hat, kann das alles schon irgendwie kompensieren... ;)

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Natur

Prinzipiell schöne und ausgewogene Meisterschaft, wenig Änderungen.

Sylvanische Nymphe:
Sie selbst ist mit dem Fanpatch schon ok, weil sie endlich von Petschmuck profitiert und damit so viel Schaden macht wie ein einzelner Wolf, aber ihre zwei Mods sollten auf einen wesentlich höheren Endwert skalieren.
Daher: Bewuchs und Elementargeschoss: Werte etwa Faktor x10.

Fleischreißer (erste Mod von Wölfen):
...skaliert bis am Cap Durchschlags- & Blutungsschaden x10 (?).
Bisher ist die Mod völlig uninteressant.

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Sturm

Ein paar kleinere Änderungen. Der Energieschild ist momentan völlig nutzlos, und die Sturmbö ist etwas zu gut.

Energieschild:
Zum deaktivieren benötigter Schaden x10. Erhöhte Chance auf Schadensreflexion (50% oder so)
Sturmbö:
Radius/1,5.

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Erde

Die schlechtere Variante von Sturm... ;)
Der Radius von Erdzauber muss hoch, damit eine Pet-Spielweise (etwa als Beschwörer) halbwegs umsetzbar ist. Flammenwoge und Flammenring brauchen dringend Buffs.


Flammenring:
Radius +1m. Grundfeuerschaden etwas erhöhen, etwa +25% (als Absolutwert).
Metallerweichung:
Reduzierter Gegnerschaden in % und bis ca. 50%, nicht absolut.
Der Skill ist an sich nicht schlecht, er ist nur selten interessant. Magier nutzen ihn nicht, weil die Gegner nahe dran sein müssen, Nahkämpfer nutzen ihn nicht, weil sie kaum Intelligenz haben und er viel Energie kostet. Der reduzierte Gegnerschaden macht ihn so aber vielleicht interessant, und der gesteigerte Feuerschaden macht ihn für Hybriden zu einer soliden DpS-Steigerung.

Hitzeschild:
Zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 15% am Cap.
...statt dass man das mit einem Punkt oder mit einem Hephaistos Ring abstauben kann.

Erdzauber:
Radius von Erdzauber hoch auf das Niveau von Eichenherz/Kunst der Jagd.
Absoluter Feuerschaden ansteigend, am Cap ca. 40.
%Verbrennungsschaden dazu, in gleicher Höhe wie %Feuerschaden..
Dasselbe bei Feuerverstärkung (%VBS dazu).
Es gibt im Spiel keine Items mit %VBS. Dadurch ist diese Schadensart völlig unbrauchbar, auch wenn es sie in absoluter Form eigentlich ausreichend gibt. Sie ist sogar schlechter als Giftschaden, und das will was heißen... ;)

Flammenwoge:
Erhält massivst mehr VBS:
Sperrfeuer - 40 / 300 / 500 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Flammenbogen - + 10% / 85% / 150% Verbrennungsschaden
Wenn das zu gut ist, fallen die Feuerschadenprozente weg. Der Skill soll zu einem ordentlichen Flammenwerfer werden und eine Berechtigung neben Vulkankugel/Eruption haben.

Kernbewohner:
Kriegt in einer seiner Mods noch bis 60% Schadensabsorption dazu.
...weil er momentan als "designierter Tank" das am wenigsten tankige Pet im Spiel ist. Das liegt daran, dass alle anderen Pets hohe Ausweichchancen und/oder Schadensabsorption haben.;)

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Spielmechanik
Falls es irgendwie geht...

1. Die Quest "Hades Generäle" verleiht zusätzlich in allen drei Graden je +50% Gift- und Blutungsschaden.
Das soll irgendwie ausgleichen, dass die beiden Schadensarten nicht von Attributen betroffen werden.

2. Der Vogel, der Dir bei der Quest in Elysion die 4 Bogenschützen schenkt, schenkt sie Dir auch danach noch bei jedem Spielstart, wenn Du ihn anklickst.
Soll Lategame-Petmaster etwas aufwerten.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 03.10.2013, 10:52, insgesamt 9-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 17.09.2013, 12:40

Die gleiche Idee hatte ich bei meiner Lost Treasures Mod auch schon. Daher sei mir hoffentlich hier kurz die Frage gestattet: Sollte ich die Original-Fähigkeiten in meiner Mod auch mit versuchen ein klein wenig zu balancen? Oder wäre das inhaltlich zu unpassend, weil die anderen Inhalte vorwiegend Gegenstände betreffen?

Der Grund für meine Frage wäre der gleiche, der auch für Peterlerock eine Rolle spielt: Eine sinnvolle Modifikation der Fähigkeiten/Meisterschaften funktioniert nur als Hard-Mod. Andernfalls würde man die bisherigen Meisterschaften ersetzen müssen (neu verlinken), wodurch die alten Charaktere (wie bei Meisterschafts-Mods üblich) ihre verteilten Fähigkeitspunkte verlieren. Da ich meine Lost Treasures Mod ohnehin zukünftig als Hard Mod konzipiere und man nicht gleichzeitig zwei Hard-Mods spielen kann, wäre ein zusätzliches Balancing der Meisterschaften aus meiner Sicht sinnvoll. Ich könnte allerdings auch einfach meine Mod bereitstellen und ein Modder, der gern die Item-Modifikationen der Mod nutzen möchte, könnte darauf aufbauen. Oder er baut auf der Original-Database oder der Fanpatch(+fix)-Database auf. Wenn die Änderungen sich als passabel erweisen, kann ich sie später immer noch in meine Lost Treasures Mod übernehmen.

Bez. des Aufwandes: Wenn du schon ein bisschen Modding-Kenntnisse hast, ist das bloße Ändern von Werten ein Kinderspiel, aber gelegentlich ziemlich zeitaufwendig. Bei den Fähigkeiten geht das prinzipiell schnell: Einfach die gewünschte Fähigkeit öffnen, Werte ändern und speichern.
Komplizierter wird es, wenn du (wie bei Gaunerei) ganze Skills umbauen willst. Dann musst du neben den Werten auch Icons, Texte, UI-Position, ggf. Effekte und Sounds ändern. Die Verlinkungen zu Meisterschaft und UI würde ich aber belassen, sonst verlieren bestehende Charaktere die Fähigkeitspunkte in diesen Fähigkeiten. Man kann sie natürlich vorher beim Mystiker herausnehmen, wenn man rechtzeitig daran denkt.
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Beitrag von Knacki » 17.09.2013, 14:07

Ich hätte noch ne Frage zu deiner Idee bei Gaunerei, genauer dem "Klingenblock"
Bekommt das nen Mini-Cooldown wie z.B Schilde ja auch Blockregenerationszeit haben, ansonsten wären 100% Schadensabsorption wohl ziemlich stark finde ich, vor allem weil Schadensabsorption halt wirklich gegen alles wirkt, und das bei der hälfte aller hits... :?

Und wie soll die Skalierung bei der Fähigkeit aussehen, skaliert nur die Blockchance oder auch der Absorptionswert?

Ansonsten gefallen mir die Änderungsvorschläge echt gut. Bei Sturm könnte man sich noch überlegen die E-Kugel attraktiver zu machen, einfallen tut mir dazu aber grade auch nichts.

Gruß, Knacki
Mysticalmod <3

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Beitrag von Peterlerock » 17.09.2013, 16:37

Oben noch ein bisschen rumgebastelt.

---

@Knacki

Ja, ich meinte tatsächlich, dass das ungefähr jeden zweiten Treffer wirkungslos macht. Ungefähr so, wie wenn Du "50% angriffen ausweichen, 50% Geschossen ausweichen" hast.

Alleine ist das bei der Anzahl Treffer, die so auf einen einprasseln, aber natürlich auch nicht ausreichend als Defensivkonzept. Und die bisherigen (Ausweichen, VQ etc) bringen Dir ja auch locker "50% Angriffen entgehen".

Ich wollte beides skalieren lassen, von "10% Chance auf 50%" bis "50% auf 100%" oder so...

---

@HBF

Wenn Du sowas ohnehin planst, dann erledigt sich das ja schon fast wieder. ;)

Wobei wir da bestimmt in manchen Punkten gewisse Meinungsverschiedenheiten hätten, wenn sich auch grundsätzlich vermutlich schnell abzeichnet, was zu gut ist und was zu schlecht... ;)

Wäre cool, wenn wir einen Community-Patch machen wie das englische Forum mit dem 117A, dann kann ich input liefern, ohne selber modden lernen zu müssen... ;)

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Beitrag von Handballfreak » 17.09.2013, 22:10

Peterlerock hat geschrieben:Wenn Du sowas ohnehin planst, dann erledigt sich das ja schon fast wieder. ;)
Ich hatte es nur auf der Liste, weil sich scheinbar noch niemand dazu durchgerungen hatte. So scharf drauf bin ich da nicht.
Peterlerock hat geschrieben:Wobei wir da bestimmt in manchen Punkten gewisse Meinungsverschiedenheiten hätten,
Mit Sicherheit. Ich mag bspw. die Giftbombe prinzipiell. Mit den jetzigen Werten macht sie nur keinen Sinn.

Bei Gelegenheit schreibe ich hier auch mal meine Wertänderungsvorschläge für einige Fähigkeiten mit rein.
Peterlerock hat geschrieben:Wäre cool, wenn wir einen Community-Patch machen wie das englische Forum mit dem 117A, dann kann ich input liefern, ohne selber modden lernen zu müssen... ;)
Na ja, sofern ist das Modden in dem Fall nicht. Einfach mal bei den Tutorials schauen. Malgardian hat bspw. hier mal eine Anleitung gepostet, die vllt. weiterhilft. In deinem Fall müsstest du quasi:

0. Lade die IT-Templates runter und installiere wie bekannt (s. Tutorial-Thema).
1. Öffne den Art Manager und lege eine neue Mod an.
2. Entpacke deine database.arz (aus dem TQIT/Database-Ordner, bspw. die vom Fanpatch).
3. Kopiere die entpackten .dbr-Dateien von "records\skills\<die 8 meisterschaften>" und "records\xpack\skills\dream" mit der gleichen Struktur in den database-Ordner deiner neuen Mod unter "mygames\tqit\working\custommaps\<deine mod>\database".
Dann geht es weiter wie bei Malgardian:
4. Mod "builden" und AM beenden.
5. Deine database.arz aus dem Installationsverzeichnis kopieren (+Backup machen, schadet nie), anstelle der entstandenen <deine Mod>.arz (im Build-Verzeichnis) einfügen und in <deine Mod>.arz umbenennen.
6. AM wieder starten und Mod erneut "builden".
7. <deine Mod>.arz sollte nun ca. 26MB schwer sein. Diese ins TQIT-database.Verzeichnis des Spiels zurückkopieren, umbenennen (database.arz) und fertig.

Wenn sich Konsens über die Wertänderungen gefunden hat (die du oder die Mehrheit haben möchte), kann ich die Mod aber auch fix basteln und dann hier bereitstellen - also zumindest mal auf Basis des Fanpatches.
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Beitrag von Mausi » 18.09.2013, 06:23

Darf ich was einwerfen? Ich wünsche mir auch weiterhin eine Softmod... :cry:
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Beitrag von Peterlerock » 18.09.2013, 06:31

Mausi hat geschrieben:Darf ich was einwerfen? Ich wünsche mir auch weiterhin eine Softmod... :cry:
Mit einer Mini-Switch-Datei, die vor dem Spielstart die database umbenennt, ist das für dich nicht getan?

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Beitrag von Peterlerock » 18.09.2013, 09:18

Ich hab mal die Änderungen so angepasst, dass keine neuen Skills dazumüssen, sondern nur neue Eigenschaften.

Jemand eine Idee für die Giftbombe?

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Beitrag von Mausi » 18.09.2013, 13:53

Mit einer Mini-Switch-Datei, die vor dem Spielstart die database umbenennt, ist das für dich nicht getan?
Getan vielleicht, wenn ich wüsste, von was du redest?

Ich hatte mal diese Switchdatei für UL von FOE, aber iwie hat das mal gar nicht funktioniert...

Andersrum gefragt: Wäre es denn so schwer, LT weiterhin auch als Softmod bereitzustellen?
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Beitrag von Peterlerock » 18.09.2013, 15:46

Genau sowas meinte ich, und das funktioniert eigentlich super... ;)

Mit der LT-Mod musst Du Dich an HBF wenden, aber ich denke, wenn er seine nächste Version präsentiert, wird es auch eine Softmodvariante geben. :)

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Beitrag von Mausi » 18.09.2013, 17:34

Mit der LT-Mod musst Du Dich an HBF wenden, aber ich denke, wenn er seine nächste Version präsentiert, wird es auch eine Softmodvariante geben. Smile
Jo, LT-Mod, die meinte ich ja...Bin wohl im falschen Thread gelandet... :oops:
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Beitrag von Malgardian » 18.09.2013, 18:01

Damit ihr das Rad nicht komplett neu erfinden müsst, könnt ihr euch ja hier Anregungen holen: Balance Patch Discussion :wink:

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Beitrag von Peterlerock » 18.09.2013, 22:13

So wirklich viel konkretes findet sich aber nicht in dem Board...

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Re: Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderu

Beitrag von Handballfreak » 19.09.2013, 11:43

Man könnte sagen, sie haben großen Anlauf genommen und haben dann vergessen loszulaufen. :wink:

Damit das hier nicht nur Spam wird, habe ich mal deine o.g. Vorschläge ein wenig kommentiert. Nicht alles, nur das, wo ich auf die Schnelle schon sagen würde, ob ich da prinzipiell dafür oder eher dagegen bin.
Peterlerock hat geschrieben:Es geht nur darum, Traum und Jagd von ihrem hohen Ross zu holen und Gaunerei etwas unter die Arme zu greifen, sowie ein paar bisher eher nutzlose Skills aufzuwerten.
Sehe ich genauso.
Peterlerock hat geschrieben:Trance der Genesung: verliert Energieregeneration oder Schadensabsorption.
Trance des Zorns: verliert Widerstandsreduktion
Wieso? Ich hatte nicht das Gefühl, dass beides in irgendeiner Form zu viel/stark wäre. Ich würde eher die Trance der Empathie etwas aufpeppen.
Peterlerock hat geschrieben:Klarer Traum+Mods: "Geschossen Ausweichen" runter auf 15% am Cap.
Wobei vllt. auch die AQ/VQ-Boni nur bis 15-20% gehen sollten.
Peterlerock hat geschrieben:Realitätsstörung: Cooldown x3
Dito.
Peterlerock hat geschrieben:Holzlehre: %VQ raus,
Wieso? Ich würde ihn eher abschwächen, bspw. 30% am Cap.
Peterlerock hat geschrieben:Deckung finden: Geschossen ausweichen runter auf 20% am Cap.
Dito.
Peterlerock hat geschrieben:Beutestudium: Cooldown x2
Dito.
Evt. noch -%Blutungswiderstand mit reinnehmen?
Peterlerock hat geschrieben:Klingenschärfen: Zusätzlich bis zu +30% Walkspeed.
Wurfmesser: erhalten 40% relative Widerstandsreduktion auf allen Stufen.
Anatomie: Zusätzlich bis +30% AQ.
Ich würde die Sachen eher etwas tauschen. Bei Klingenschärfen die AQ steigern. Bei Anatomie die Widerstandsreduktion hinzufügen. Die Wurfmesser gar nicht weiter ändern.
Peterlerock hat geschrieben:Glückstreffer: "33% Chance" wird zu "100% Chance auf eins der folgenden".
Dito. Das Glück etwas mehr erzwingen. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Lebensbewahrer: Leben skaliert bis 3000
Dito. Zumindest weiter als bisher.
Peterlerock hat geschrieben:Lebensentzug+Mod: LKS x2 (glaube nicht, dass das reicht?)
Wäre möglich. Ich würde aber eher die gleichnamige Schadensart hinzufügen. Erstens wäre die namentliche Verwirrung nicht mehr so groß. Zweitens kann man den Skill eh nicht spammen, weil man warten muss, bis die Zauberkette ihr letztes Ziel getroffen hat (oder so). In der Zwischenzeit kann dann ruhig der Leech-Dot wirken.
Peterlerock hat geschrieben:Energieschild: zum deaktivieren benötigter Schaden x10. Erhöhte Chance auf Schadensreflexion (50% oder so)
Dito.
Peterlerock hat geschrieben:Sturmbö: Radius/1,5.
So in etwa.
Peterlerock hat geschrieben:Sturmnimbus +Mods: %EBS, %FBS bei den Mods dazu.
Klingt gut.
Peterlerock hat geschrieben:Frostschlag: Die Schadensabsorption von 83% ist viel zu hoch. Warum sollte man den Skill nutzen?
Um die Gegner einzufrieren. 8) Dann machen sie keinen Schaden und man kann selber fliehen/regenerieren/etc.. Für eine solche flächendeckende, lange "Lähmung" ist die Absorption imho okay. Ich hatte den Skill mit meinem Eissplitter-Tithan genutzt und fand ihn durchaus nützlich. 16% Restschaden klingt nicht viel, aber ich denke die Fähigkeit ist ohnehin für Charaktere gedacht, die offensiv stark sind und defensiv eher zerbrechlich.
Peterlerock hat geschrieben:Flammenring: Radius +1m. Grundfeuerschaden +25%.
Dito. So in etwa.
Peterlerock hat geschrieben:Metallerweichung: Gegner bis -50% Feuerwiderstand, [...]
Wird afaik nicht funktionieren, weil der Skilltyp kein Debuf ist, sondern ein Schaden verursachender Buff.
Peterlerock hat geschrieben:[...]reduzierter Gegnerschaden in %, nicht absolut.
Klingt gut.
Peterlerock hat geschrieben:Hitzeschild: zum Deaktivieren benötigter Feuerschaden x10, Schadenswiderstand skaliert bis 30% am Cap.
Erhöhter Deaktivierungsschaden ja, aber den Schadenswiderstand würde ich nicht so hoch ansetzen bzw. in einfach bei 15% belassen, da es darauf keine negativen Prozente durch den Schwierigkeitsgrad gibt.
Peterlerock hat geschrieben:Erdzauber und Feuerverstärkung: %Verbrennungsschaden dazu.
Klingt gut.
Peterlerock hat geschrieben:E-Kugel:
Wird zu einem Skill für die linke Maustaste, alle Waffentypen.
Klingt gut.
Peterlerock hat geschrieben:Erschütterungsschlag:
E-Kugel bekommt...
1,0 / 2,8 / 4,5 Sekunden Lähmung
und +% Blitzschaden.
Möglich. Ich würde aber evt. einen Secondary-Skill einbauen. Da gibt es die Möglichkeit bspw. einen Radius-Angriff oder mehrere Blitze auf umstehende Gegner zu zaubern, sobald die Grundfähigkeit E-Kugel sich entlädt. Das funktioniert iirc aber nur mit Nahkampfwaffen, daher müsste man das entweder dazu schreiben oder die E-Kugel darauf beschränken.
Peterlerock hat geschrieben:Es werden folgende Eigenschaften auf insgesamt 80% gecapt (nicht 100% wie bisher):
Geschossen/Angriffen ausweichen, reduzierte Aufladezeit und Energiekosten, Widerstand gegen Gegnertyp xy.
Geht nicht, weil es dafür afaik keinen Grenzwert gibt.
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Beitrag von Malgardian » 19.09.2013, 12:40

So wirklich viel konkretes findet sich aber nicht in dem Board...
Ja, geb ich zu :oops: Ich hatte bloß nicht so viel Zeit was genaueres zu suchen und wollte euch eine zusätzliche Inspirationsquelle aufzeigen. Muss mal sehen, ob ich was genaueres finde...

Aber schöne Überlegungen habt ihr bisher :good:

Edit: Hier ist das Unterforum für die Skills (Link) Vielleicht ist das eine oder andere ja doch interessant für euch.

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