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Verfasst: 16.04.2012, 19:35
von moeldtchen
Malgardian hat geschrieben:Hast du schonmal geschaut, ob die Questdateien an sich noch da sind (also *.que Dateien, die im MyGames Verzeichnis liegen)
Sind vorhanden
Malgardian hat geschrieben: Die Idee ist jetzt, die Quests.arc wieder auf Urzustand zu setzen und zu gucken was passiert.
Werde ich dann jetzt testen!
edit: Dann ist alles wieder so wie es sein soll. Ich werd jetzt nochmal die .bat ausführen um zu gucken obs dann wieder buggt oder ob es dann funzt (Nilbauern Quest inzwischen abgegeben)
edit 2: Nach erneutem Ausführen ging es bei mir jetzt auch.. wieder ein normales Questlog vorhanden mit deinem Fix, nur dass ausgerechnet diese Quest dort gar nicht mehr drin vorhanden ist :roll: Der NPC ist aber der Meinung dass ich sie abgeschlossen habe... Was ja auch so ist. Nur mein Log weiß von nichts.

Verfasst: 16.04.2012, 23:23
von Malgardian
Immerhin gut zu wissen, dass es sich rückgängig machen lässt...

Wenn du jetzt weiterexperimentieren willst, könntest du noch versuchen den Quest zurückzusetzen (wie hier beschrieben: LINK). Anschließend könntest du dann den Quest nocheinmal mit der gefixten Quests.arc absolvieren, was dann hoffentlich funktionieren würde :roll: :wink:

Oder du begnügst dich damit, dass der Logbucheintrag halt fehlt...apropos: hast du eigentlich die Belohnung - also EXP und Relikt - noch? :?

Verfasst: 17.04.2012, 07:24
von moeldtchen
Malgardian hat geschrieben: Oder du begnügst dich damit, dass der Logbucheintrag halt fehlt...apropos: hast du eigentlich die Belohnung - also EXP und Relikt - noch? :?
Das ist ne gute Frage.. könnte ich aber nachschauen (zumindest Relikt.. hab nen Screenie gemacht vom Questabschluss), die "paar" exp wird dann schon schwerer nachzuvollziehen ;)

edit: Nach löschen von 25 .que Dateien :shock: konnte ich diese Quest neu machen und es ist jetzt bugfrei.

Verfasst: 17.04.2012, 19:00
von Kobra331
Hey Malgardian!
Wir hatten ja schon per PM viel geschrieben, finds klasse das du so viele bugs behoben hast und das auch bis zur veroeffentlichung durchgezogen hast ;)

nun mal los: Funzt der Hades Fix nun? Als ich die erste version getestet habe funktionierte er nicht. In der Batch datei wurd nur der archiv manager gestartet anscheinend lag dort der fehler?

Was ist ein RNGFix? Und wieso darf ich entweder den slowcastfix oder den rng fix draufspielen?

Das mit den Gorgonenchampions ist cool, hatte mich schon immer gewundert warum die ausgerechnet DIESE kombination haben wenn Umgekehrt doch viel mehr sinn ergibt? XD

Neuer Mut und Staerke des rudels hatte ne Falsche animation? Soweit ich weiß wurd bei mir immer eine angezeigt.

Beim Schildschmetterer und Sehnenschneider heisst das das du dort ein "%"hinzugefuegt hast? Meinte damals eigentlich das du die %uale verringerung in Absolute veraenderst da %uale verringerungen in der hoehe wie vom Schildshcmetterer keinen Sinn ergeben.

Ging der Animationsbug von der Steinform nicht zu fixen?

Wenn ich die Dbr datei ersetze, ist dann der fanpatch mit drauf oder muss ich den dann nochmal ausfuehren?

Super Arbeit und viel erfolg weiterhin ;)

Mfg

René

Verfasst: 17.04.2012, 22:11
von Malgardian
edit: Nach löschen von 25 .que Dateien konnte ich diese Quest neu machen und es ist jetzt bugfrei.
Freut mich :wink:
Funzt der Hades Fix nun? Als ich die erste version getestet habe funktionierte er nicht. In der Batch datei wurd nur der archiv manager gestartet anscheinend lag dort der fehler?
Wie gesagt: Ich konnte das alles nur bei mir testen und sowohl auf meinem Laptop als auch auf meinem Rechner hats funktioniert. Probier es einfach aus :wink:
Was ist ein RNGFix? Und wieso darf ich entweder den slowcastfix oder den rng fix draufspielen?
Mist, hätte das evtl. noch genauer erklären sollen :oops: Der RNGfix behebt einen Fehler des TQ eigenen Random Number Generators, d.h. dein Drop etc. werden jetzt zufälliger als vorher bestimmt. Genaueres gibt es hier: LINK

Fakt ist: Beide Fixes verändern die gleiche Datei, daher rate ich in dieser Version erstmal davon ab, beide zu verwenden. Da das Jehova-Tool es aber ermöglicht beide gleichzeitig zu aktivieren, habe ich mich mit dem Entwickler unterhalten und er meinte, dass ich einfach die Dateien, nachdem ich beide Fixes angewandt habe, mitliefern könnte. Dies muss ich demnächst bei Gelegenheit noch machen 8)
Neuer Mut und Staerke des rudels hatte ne Falsche animation? Soweit ich weiß wurd bei mir immer eine angezeigt.
Die Animation war nicht in dem Sinne falsch, dass es keine gab, sondern sie wurde falsch dargestellt. Kleiner Test: Starte dein Original TQ (ohne IT), aktiviere "Neuer Mut" und vergleiche die Animation mit TQIT (egal ob vanilla oder Fanpatch).
Beim Schildschmetterer und Sehnenschneider heisst das das du dort ein "%"hinzugefuegt hast? Meinte damals eigentlich das du die %uale verringerung in Absolute veraenderst da %uale verringerungen in der hoehe wie vom Schildshcmetterer keinen Sinn ergeben.
Es ist wohl vom Spiel bzw. der Engine so vorgesehen, dass es prozentual ist, obwohl in der dbr-Datei nichts darauf schließen lässt. Ganz sicher bin ich mir nicht, ich konnte in der database jedenfalls nichts finden, was es mir ermöglicht hätte, es in eine absolute Reduktion umzuwandeln. Also schien dieser Schritt logischer... Falls jemand anderer Meinung ist, bzw. eine Idee hat wie man es fixen könnte...Nur her damit 8)
Ging der Animationsbug von der Steinform nicht zu fixen?
Das geht wohl schon irgendwie...aber ich habe absolut keine Ahnung wie man Animationen ändert. Die Alternative wäre die Dauer anzupassen, aber dann hätte Steinform eine Dauer von 6.7sec und die Erweiterung eine Dauer von 0.2sec ( :!: ). Also habe ich es dann doch lieber gelassen...
Wenn ich die Dbr datei ersetze, ist dann der fanpatch mit drauf oder muss ich den dann nochmal ausfuehren?
Falls die Frage sich auch andere stellen, schreibe ich es mal fett :wink::
Der Fanpatch 1.17 ist bereits enthalten. Ich habe die Fanpatch-Database direkt bearbeitet

Puuuh...ellenlanger Beitrag... :roll: :D

Verfasst: 17.04.2012, 22:41
von Kobra331
Nunja ist das wirklich ein bug das die drop berechnung so ist oder ist es gewollt?

Hades fix getestet---> kein sound :(

Verfasst: 18.04.2012, 08:05
von FOE
Malgardian hat geschrieben:Falls die Frage sich auch andere stellen, schreibe ich es mal fett :wink::
Der Fanpatch 1.17 ist bereits enthalten. Ich habe die Fanpatch-Database direkt bearbeitet
Oh, ganz wichtige Info :!:

Sollte Unbedingt im Startbeitrag ergänzt werden und ggf. auch in der Readme.txt!
Malgardian hat geschrieben:Fakt ist: Beide Fixes verändern die gleiche Datei, daher rate ich in dieser Version erstmal davon ab, beide zu verwenden.
AFAIK funktionieren sie aber auch gut miteinander!

Bei "Underlord" sind sie ja auch Beide schon "enthalten"!

(Und ich habe sich auch schon bei der v1.17 mit den *Jehova-Tool* aktiviert, sowie auch die volle Schadensanzeige.)
Malgardian hat geschrieben:... dass ich einfach die Dateien, nachdem ich beide Fixes angewandt habe, mitliefern könnte. Dies muss ich demnächst bei Gelegenheit noch machen 8)
In diesen Zusammenhang sollte man dann aber ggf. auch gleich überlegen, ob man nicht auch eben die "Schadensanzeige" aktiviert!?

Zu den 2 Patches noch:

Es sollte ja kein Problem sein, Beide zu benutzten!?

Der "RNGfix" sind ja schon die gepachte Dll-Dateien und der "slowcastfix" ist ein Patchtool, d.h. wenn ich die "RNGfix" Dateien verwenden und dann das "slowcastfix" Patchtool laufen lassen, sollten dann Beide Fixes aktiv sein!

Ein Problem ist es ATM nur, wenn man jetzt - beim/mit Fanpatch - die Schadensanzeige-Dll's verwendet, durch deine Patchfix-Dateien wäre die Anzeige deaktiviert!?

Verfasst: 18.04.2012, 09:05
von Malgardian
Sollte Unbedingt im Startbeitrag ergänzt werden und ggf. auch in der Readme.txt!
Zumindest mal im Startbeitrag ergänzt (grün)...Readme folgt im Laufe des Tages. Ich bin ursprünglich halt davon ausgegangen, dass diejenigen, die den Fix verwenden wollen, bereits den Fanpatch installiert haben. Daher auch die Formulierung des Threadtitels (...FÜR den Fanpatch... :roll: :wink:). Aber ihr habt natürlich Recht...ich hätte das explizit nochmal dazuschreiben sollen :oops:

@FOE: Es ist mir schon klar, dass sie in Programmen bzw. Mods die beide mitliefern miteinander funktionieren. Ich war mir bloß nicht sicher, ob das auch der Fall ist, wenn ich die "Original"-Fixes mitliefere. Daher bin ich auf Nummer sicher gegangen und habe den Hinweis beigefügt, da man nicht ohne Weiteres im Spiel selber feststellen kann, ob beide funktionieren...

@Schadensanzeige: Hmm, kann ich evtl. machen...dann allerdings als extra Version, falls manche (wie ich selber :roll:) die Schadensanzeige nicht unbedingt brauchen. Welche .dlls betrifft es denn???

@Kobra: Welche Dropberechnung meinst du??? Der RNGfix?
@Hadessound: Zwei Sachen: Entweder du schreibst mir Schritt für Schritt wie du GENAU vorgegangen bist oder du guckst mit dem ArcExplorer selber nach, ob die Hades_deathfinal.mp3 in der Resources\XPack\Dialog.arc vorhanden ist :wink:

Verfasst: 18.04.2012, 09:16
von FOE
Malgardian hat geschrieben:Ich bin ursprünglich halt davon ausgegangen, dass diejenigen, die den Fix verwenden wollen, bereits den Fanpatch installiert haben. Daher auch die Formulierung des Threadtitels (...FÜR den Fanpatch... :roll: :wink:). Aber ihr habt natürlich Recht...ich hätte das explizit nochmal dazuschreiben sollen :oops:
Ich sage nur ... DAU ... oder auch ONU! Bild
Malgardian hat geschrieben:@FOE: Es ist mir schon klar, dass sie in Programmen bzw. Mods die beide mitliefern miteinander funktionieren.
OK. ;)
Malgardian hat geschrieben:Ich war mir bloß nicht sicher, ob das auch der Fall ist, wenn ich die "Original"-Fixes mitliefere.
Wie geschrieben: Wenn man die schon gefixte DLL-Datei verwendet und dann den Patchfix der Zweiten laufen lässt, dann sollte man Beide aktiv haben!?
Malgardian hat geschrieben:Daher bin ich auf Nummer sicher gegangen und habe den Hinweis beigefügt, da man nicht ohne Weiteres im Spiel selber feststellen kann, ob beide funktionieren...
Stimmt, feststellen kann man dies nicht ... und ich konnte eigentlich auch keine Änderung feststellen, seit ich mit den Fixes spiele ...
Malgardian hat geschrieben:@Schadensanzeige: Hmm, kann ich evtl. machen...dann allerdings als extra Version, falls manche (wie ich selber :roll:) die Schadensanzeige nicht unbedingt brauchen. Welche .dlls betrifft es denn???
Guck's Du hier ...

Verfasst: 18.04.2012, 10:44
von Violos
Schön daß du das machst. Zumal am Fanpatch 1.18 wohl momentan keiner mehr arbeitet.

Könntest du auch die veränderten .dbrs auch unkompiliert zum Download anbieten? Dann würde ich passende Fixes gleich in D2I einbauen, statt manuell durch die Liste zu gehen.

Verfasst: 18.04.2012, 13:29
von Kobra331
Malgardian hat geschrieben:
@Kobra: Welche Dropberechnung meinst du??? Der RNGfix?
@Hadessound: Zwei Sachen: Entweder du schreibst mir Schritt für Schritt wie du GENAU vorgegangen bist oder du guckst mit dem ArcExplorer selber nach, ob die Hades_deathfinal.mp3 in der Resources\XPack\Dialog.arc vorhanden ist :wink:
ja den rng fix mein ich mit Dropberechnung.

Hadessound: KP was ein ArcExplorer ist, vorgehensweise:
mit 7zip deine datei entpackt---> die batch datei + den Bosses Ordner in THQ/Titan quest immortal throne kopiert. Batch datei ausgefuehrt und DONE message erhalten ohen Fehlermeldungen. Hades gekillt.

hab Windows 7 64 bit

Verfasst: 18.04.2012, 17:13
von Malgardian
@FOE: ONU kannte ich jetzt noch nicht, aber gut :mrgreen: Danke für den Link, ich schaus mir mal an...

@Violos: Genau deshalb mache ich es...zumal das Meiste einfach nur Anleitung-befolgen im Buglist thread war :wink:

Klar kann ich die dbrs hochladen, schau sie dir allerdings vorher nochmal kritisch an, nicht dass du eventuelle Fehler übernimmst :wink:

@Kobra: Aaaalso, stell dir folgenden Sachverhalt vor: TQ berechnet beim Start einen "Seed", also eine Pseudo-Zufallszahl nach einem Verfahren. Von diesem Seed leiten sich weitere Seeds für alles möglich ab: Drops(-verteilung), Affixe, Werte. Nun ist es beim Original-TQ so, dass das Verfahren zur Berechnung des Seeds nicht vollständig implementiert ist und die letzten Stellen der Zufallszahl abschneidet. Der Fix behebt das und implementiert das Verfahren korrekt.

Beispiel (willkürliche Zahlen, nur zur Veranschaulichung!!!):
Orig.TQ:
1. Spielstart: Seed = 0.3732834298 --> Berechnung = 0.373283
2. Spielstart: Seed = 0.4829475928 --> Berechnung = 0.482947 //alles noch ok
3. Spielstart: Seed = 0.3732831111 --> Berechnung = 0.373283 // selber Wert wie bei 1!

Fix:
1. Seed = 0.3732834298 --> Berechnung = 0.3732834298
2. Seed = 0.4829475928 --> Berechnung = 0.4829475928
...usw.

Dies ist mein Verständnis von dem Sachverhalt und steht auch so (IIRC) in dem Thread, den ich oben verlinkt habe...

Wegen dem Hadesfix: Hmm, dann sollte es eigentlich klappen. Ich geh jetzt mal nicht davon aus, dass du irgendwas an der IT Ordnerstruktur verändert hast, also muss der Fehler woanders liegen...

Der Arc Explorer ist ein Tool, um den Inhalt von .arc Dateien anzuzeigen (Zu finden in der Downloadrubrik vom TQ Portal, einfach zu bedienen). Ich würde ja selber reingucken, aber dazu müsstest du mir die 150MB (:!:) Datei hochladen....:?

Du könntest allerdings schauen wieviel MB GENAU die Größe deiner Dialog.arc beträgt. Das wäre schonmal ein Anhaltspunkt 8)

Verfasst: 18.04.2012, 17:39
von Kobra331
mb will ich jetzt nicht umrechnen XD aber sie hat: 864 KB (885.501 Bytes)

und auf dem Datentraeger: 868 KB (888.832 Bytes)
und befindet sich im Ordner: resources



Zur Dropberechnung: kann es evtl daran liegen das ich teilweise magische items finde die absolut identisches praefix und suffix mit identischen werten haben?
Aendern sich dadurch nur die Seeds/Stats der items oder auch die Itemart die gedropt wird also statt magisch weiß oder statt unique ein MI?

Verfasst: 18.04.2012, 17:41
von Malgardian
Genau die meine ich nicht^^ Geh mal noch ein Verzeichnis tiefer (XPack). Dort sollte die richtige sein...

Zur ersten Frage, ja...zur zweiten: Das kann wohl niemand (oder zumindest ich nicht...) genau sagen :?

Verfasst: 18.04.2012, 17:43
von Kobra331
geht klar ^^

Tadah: 148 MB (155.813.488 Bytes)

Tadah auf Datenträger: 148 MB (155.815.936 Bytes)